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DESIGN DE INTERAÇÃO,
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E USABILIDADE
O QUE É EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO


UX teve sua raiz na ergonomia, campo
que desde 1940 tem focado na interação
homem-máquina, atualmente bastante
relacionado aos princípios de Design
Centrado no Usuário (UCD).

Disciplina que incorpora aspectos da
psicologia, antropologia, ciência da
computação, design gráfico, industrial e
de interação.
O QUE É EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO


O termo “Experiência do Usuário” foi
cunhado pela primeira vez por Donald
Norman, em meados de 1990, em The
Design of Everyday Things .

Donald Norman, é um especialista em
ciências cognitivas mundialmente
conhecido por seus estudos sobre
como o design pode facilitar a vida das
pessoas que usam qualquer artefato
que possa ser projetado.
http://userexperienceproject.blogspot.com
O QUE É EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO


O conceito de UX em aplicações web é
ilustrado por por Jesse James Garrett
em The Elements of User Experience,
um modelo conceitual de design
centrado no usuário, diagrama
publicado em 2000.

Garrett, pesquisador, desenvolvedor e
designer de experiência do usuário, é
co-fundador da Adaptive Path e
também conhecido por ter em 2005
cunhado o termo Ajax para descrever a
tecnologia por trás de serviços
emergentes como Google Maps e
Google Suggests em artigo científico.
SUPERFÍCIE




                                        ESQUELETO




                                        ESTRUTURA




                                        ESCOPO




                                        ESTRATÉGIA




www.jjg.net/elements/pdf/elements.pdf
O QUE É DESIGN DE INTERAÇÃO


                Projetar produtos interativos que
                ofereçam suporte no dia a dia e no
                trabalho das pessoas.

                Jenny Preece, autora de Interaction
                Design – Beyond Human-Computer
                Interaction é pesquisadora, PhD,
                professora de Sistemas de Informação
                e reitora da Faculdade de Estudos de
                Informação, Universidade de
                Maryland.
O QUE É DESIGN DE INTERAÇÃO


Atua no plano de “estrutura”, com
ênfase na definição de fluxos que serão
apresentados para os usuários, para
facilitar suas tarefas, definindo como
esses interagem com as
funcionalidades do sistema.
O QUE É DESIGN DE NAVEGAÇÃO


Atua no plano de “estrutura e
esqueleto”, como especialização do
design de interface, responsável por
apresentar acessos a informação,
fornecendo aos usuários percursos que
o ajudem a encontrar facilmente o que
procuram.
O QUE É DESIGN DE INTERFACE


Atua no plano de “esqueleto e
superfície”, com ênfase na definição de
padrões e de elementos gráficos como
botões, campos, áreas, entre outras
formas de apresentação de conteúdos
na interface.
O QUE É DESIGN DE INFORMAÇÃO


Atua no plano de “esqueleto e
superfície”, e é responsável por
apresentar a informação para uma
comunicação efetiva, ou seja, ele
comunica idéias aos usuário
permitindo a melhor compreensão de
conteúdos.
ENTREGÁVEIS EM DESIGN DE INTERAÇÃO


  Avaliação de usabilidade


  Fluxos e mapas de navegação


  Casos de uso e/ou cenários


  Personas


  Mapas do site e inventário de conteúdos


  Wireframes


  Protótipos (funcionáis e não funcionais, alta e baixa fidelidade)
ABORDAGENS PARA DESIGN DE INTERAÇÃO


 Abordagem     Descrição                        Usuários                    Designers

                                                                            Traduz na solução as
 Centrado no   Foco nas necessidades e
                                                Guia o design               necessidades e objetivos do
 Usuário       objetivos do usuário
                                                                            usuário



                                                                            Cria as ferramentas para
 Centrado em   Foco nas atividades e tarefas
                                                Realiza as atividades       que os usuários realizem as
 Atividades    que precisam ser completadas
                                                                            ações

                                                                            Assegura que todas as
               Foco nos componentes do          Determina os objetivos do
 Sistemas      sistema                          sistema
                                                                            partes do sistema estão
                                                                            atendidas


               Confia nas habilidades e
 Gênios        conhecimentos do designer para   Fonte de validação          Fonte de inspiração
               fazer produtos
COMO DESENVOLVER
UM SOFTWARE DE SUCESSO
Keeley's
                                  Triangle




GERENTES                                           DESENVOLVEDORES
• Modelo do negócio                                • Tecnologias disponíveis
• Orçamento disponível                             • Tecnologias envolvidas
• Projeção de lucro                                • Capacidade técnica



                         DESIGNERS
                         • Motivações e atitudes
                         • Comportamentos
                         • Aptidões dos usuários
PROCESSOS DE UX NO SCRUM




              Conventional Product Development Process
              The Silicon Valley Product Group (SVPG) - www.svpg.com
PROCESSOS DE UX NO SCRUM




Sprint 0




              Agile / Scrum Product Development Process
              The Silicon Valley Product Group (SVPG) - www.svpg.com
UX NO SCRUM - DICA



       ESTRATÉGIA E ESCOPO



2 SPRINTS a frente do desenvolvimento



ESTRUTURA, ESQUELETO E SUPERFICIE



1 SPRINT a frente do desenvolvimento
PESQUISA EM DESIGN
            ONDE BUSCAR INFORMAÇÕES

Fonte            Quem                                  O que
                                                       Visão preliminar do produto; orçamento e
                 Executivos da empresa, pessoas da
                                                       organograma; limitações técnicas; objetivos
Stakeholders     área de negócios, de marketing,
                                                       e direcionamento do negócio; percepção
                 desenvolvedores
                                                       sobre o usuário.

                                                       Como melhorar o produto; informações
                 SME – Subject Matter Expert,          técnicas e melhores práticas; questões
Especialistas    especialistas no domínio              específicas da área; características do
                                                       usuário; vocabulário especializado.


                                                       Objetivos de compra; frustrações com
                 Quem irá comprar o sistema, produto   soluções atuais; processo de decisão de
Clientes         ou serviço                            compra; regras para instalação, manutenção
                                                       e gerenciamento do produto.


                                                       Problemas e frustrações; o que precisam
                 Quem efetivamente usará o sistema,    para realizar seu trabalho; contexto geral de
Usuários         produto ou serviço                    suas atividades; tarefas, objetivos e
                                                       motivações.
MÉTODOS E PROPÓSITOS
                             DE PESQUISA

Propósitos                          Métodos                       Usados para

Demográfico                         • Questionários               • Censo demográfico
Quem são os usuários?               • Análise de registros        • Segmentação de público
Idade, sexo, geografia              • Banco de dados              • Informar/validar outras pesquisas


Comportamental                      •   Pesquisa de campo         •   Estratégia do produto
Como as coisas são feitas?          •   Entrevistas contextuais   •   Funcionalidades
Padrões de comportamento, modelos   •   Card sorting              •   Design de interação
conceituais                         •   Estudo etnográfico        •   Arquitetura de informação

                                                                  •   Estratégia do produto
Motivacional                        • Pesquisa de campo           •   Estrturar a experiência
Por que eles fazem?                 • Entrevistas contextuais     •   Interpretação visual
Objetivos, emoções, preferências,   • Questionários               •   Estratégia da marca
desejos


                                                                  •   Design de interação
                                    • Teste de usabilidade
Avaliativo                          • Feedback do usuário
                                                                  •   Fluxos de interação
Por que eles fazem?                                               •   Layout de páginas
                                    • Teste A/B
                                                                  •   Nomenclaturas
MÉTODOS DE PESQUISA
                       EXPLORATÓRIOS


Metodos aplicados no
Início do projeto e na fase de
concepção do produtos, para
identificar as reais necessidades
do usuário e do negócio e
projetar interfaces mais
adequadas ao seu uso.




  Quantitativa ou Qualitativa

     Com ou sem usuários
MÉTODOS DE PESQUISA
                        AVALIATIVOS


Usados para analisar a
qualidade da interface e
interação de um produto,
podendo ser de produtos já
existentes ou em
desenvolvimento.




  Quantitativa ou Qualitativa

    Com ou sem usuários
PERSONAS


Personas são pessoas fictícias criadas
para representar diferentes tipos de
usuários, seu comportamento,
atitudes e metas.

A aplicação de Personas em interface
de software for desenvolvida por Alan
Cooper e sua técnica foi popularizada
em 1999 com em seu livro The
Inmates are Running the Asylum.

Alan Cooper é também conhecido por
pai do Visual Basic e criador da
linguagem “Ruby”.
PERSONAS


Ferramenta de apoio a decisão




Quem são os usuários?
Como eles se comportam?
Como eles pensam?
O que eles desejam e por quê?




A partir dos achados de pesquisa
CRIAÇÃO DE PERSONAS



Passo 1: Identificar variáveis comportamentais e demográficas

Passo 2: Mapear entrevistados nas variáveis

Passo 3: Identificar principais padrões de comportamento

Passo 4: Listar características e objetivos relevantes

Passo 5: Checar todo o conjunto de personas e elminiar redundâncias

Passo 6: Desenvolver a narrativa

Passo 7: Determinar tipos de personas
TIPOS DE PERSONAS




Primárias          Secundárias   Suplementares




Clientes            Servidas       Negativas
EXEMPLO DE PERSONA
MODELANDO E
                     IDENTIFICANDO REQUISITOS

Ferramentas            Descrição                                    Síntese de requisitos

Mapas mentais          Como as pessoas pensam sobre algo e suas     Dados/Atributo    Objetos e informações que o
                                                                                      usuário precisa ver
                       expectativas sobre como ele deve se
                       comportar.                                   s
Cenários               Narrativas que descrevem interações com o    Funcionalidade    Operações ou ações que os
                                                                                      usuários farão com os dados
                       sistema. Informa sobre objetivos,
                       expectativas, motivações, ações e reações    s                 ou em resposta a eles.
                       do usuário.

Personas               Modelos descritivos de usuários baseados
                       em padrões reais.                            Elementos de      Forms, botões, campos,
                                                                                      tabelas, filtros, paginação,
                                                                    interface         menus, sub-menus, etc.
Casos de uso           Explica textualmente, como o sitema
                       responde a cada interação de um ator, que
                       pode ser um usuário ou outro sistema.

Análise de tarefas     Lista as tarefas que o design final deverá
                       suportar. Podem ser categorizadas por
                       importância, nível de acesso e personas.


Fluxo de tarefas       Detalha como um usuário irá completar
                       todas as tarefas em uma aplicação, do
                       começo ao fim.
REQUISITOS - DICA



Envolver um QA ou Tester na etapa de
modelagem e identificação de
requisitos, sendo que o mesmo nesta
etapa já pode dar início a
documentação de regras e a
formatação de testes automatizados*.

* Cucumber (utilizado para a automatização de testes
de aceitação na Locaweb)
PADRÕES E PRINCÍPIOS
DO DESIGN DE INTERAÇÃO

                Análise heurística é um método
                informal de inspeção onde os
                avaliadores julgam cada
                elemento da interface, tendo
                como referência princípios
                heurísticos de usabilidade.

                Jacob Nielsen é engenheiro,
                PhD, autor, pesquisador e
                consultor em Interface com o
                usuário e usabilidade.
PRINCÍPIOS DE
               DESIGN DE INTERAÇÃO


10 Heurísticas de Nielsen
Diálogos simples e naturais (estética e desing    Saídas claramente marcadas (liberdade e
minimalista)                                      controle do usuário)


Falar a linguagem do usuário (palavras,           Atalhos (flexibilidade e eficiência de uso)
frases, conceitos)

Minimizar a sobrecarga de memória do              Boas mensagens de erro (fácil
usuário (reconhecimento em vez de                 reconhecimento, diagnóstico e recuperação de
memorização)                                      erros)


Consistência (padrões de interface e interação)   Prevenir erros (design defensivo)


Feedback (visibilidade do status do sistema)      Ajuda e documentação (acessível,
                                                  contextualizada e concisa)
PRINCÍPIOS DE
       DESIGN DE INTERAÇÃO

Outros princípios para a criação de interfaces eficazes
Apresente as etapas do processo
Faça uma navegação clara e eficiente
Título das páginas reforça a navegação e orienta o usuário

Use botões para ações e links para navegação

Separe as tarefas primárias, secundárias e terciárias (detaque e foco visual)

Deixe sua interface rápida (carregamento, leitura e decisão)

Mantenha Proximidade entre elementos relacionados

Utilize interações comuns e já comprovadas

Mantenha a conexão entre design visual e de interação

Menos é mais
As melhores interfaces devem ser quase “invisíveis”
PADRÕES DE DESIGN DE INTERAÇÃO


Organização hierárquica                   Padrão de Interação                   Padrão de Interação
Postural                                  Postural                              Estrutural
                                          Postura Transitória
Estrutural                                                                      Divisão de áreas (navegação,
                                          Postura Soberana                      visão geral, detalhes)
Comportamental


             Padrão de Interação Comportamental
             Exploratório – otimização do uso exploratório de aplicações
             Navegação em grandes bases de dados – soluções para grandes quantidades de informação

             Busca avançada – melhores práticas para a busca e apresentação de conteúdos
             Entrada e alteração de dados – elementos de facilitam e orientam o usuário ao informar dados

             Informação centralizada – formatos comuns de apresentação de informações que precisam ser
             compreendidas pelos usuários
DOS REQUISITOS AO DESIGN
                     SKETCHES


Big picture

Navegação
     Áreas
 Interação
DOS REQUISITOS AO DESIGN
                      WIREFRAMES


Detalhamento

  Navegação
       Áreas
    Interação
      Fluxos
  Elementos
 de interface
  Conteúdos
DOS REQUISITOS AO DESIGN
                   DESIGN VISUAL


Proximidade

  Contraste
  Repetição
Alinhamento
     Cores
 Tipografia
DOS REQUISITOS AO DESIGN
        PROTÓTIPOS

BAIXA FIDELIDADE                    ALTA FIDELIDADE




            FUNCIONAL E NÃO FUNCIONAL
DOS REQUISITOS AO DESIGN
     IMPLEMENTAÇÃO


              apresentação
HTML / CSS
  estrutura
javascript
         comportamento
DOS REQUISITOS AO DESIGN
               TESTE DE USABILIDADE


Objetivo é observar usuários reais
usando o produto para descobrir
problemas e pontos de melhoria.

Pode ser realizado com
protótipos ou aplicações, em
desenvolvimento ou já disponíveis
no mercado.

Medem desempenho, precisão,
lembrança e reposta emocional.
TESTE DE USABILIDADE - DICA



Envolver os designers nos testes de
forma que haja a possibilidade de
consolidação de informações obtidas
para uma identificação mais rápida de
tudo o que precisa ser revisto e
ajustado no design do produto.
Mourylise Heymer
  mheymer@gmail.com
  www.ungarbage.com

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Design de interação, UX e usabilidade

  • 1. DESIGN DE INTERAÇÃO, EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E USABILIDADE
  • 2. O QUE É EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO UX teve sua raiz na ergonomia, campo que desde 1940 tem focado na interação homem-máquina, atualmente bastante relacionado aos princípios de Design Centrado no Usuário (UCD). Disciplina que incorpora aspectos da psicologia, antropologia, ciência da computação, design gráfico, industrial e de interação.
  • 3. O QUE É EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO O termo “Experiência do Usuário” foi cunhado pela primeira vez por Donald Norman, em meados de 1990, em The Design of Everyday Things . Donald Norman, é um especialista em ciências cognitivas mundialmente conhecido por seus estudos sobre como o design pode facilitar a vida das pessoas que usam qualquer artefato que possa ser projetado.
  • 5. O QUE É EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO O conceito de UX em aplicações web é ilustrado por por Jesse James Garrett em The Elements of User Experience, um modelo conceitual de design centrado no usuário, diagrama publicado em 2000. Garrett, pesquisador, desenvolvedor e designer de experiência do usuário, é co-fundador da Adaptive Path e também conhecido por ter em 2005 cunhado o termo Ajax para descrever a tecnologia por trás de serviços emergentes como Google Maps e Google Suggests em artigo científico.
  • 6. SUPERFÍCIE ESQUELETO ESTRUTURA ESCOPO ESTRATÉGIA www.jjg.net/elements/pdf/elements.pdf
  • 7. O QUE É DESIGN DE INTERAÇÃO Projetar produtos interativos que ofereçam suporte no dia a dia e no trabalho das pessoas. Jenny Preece, autora de Interaction Design – Beyond Human-Computer Interaction é pesquisadora, PhD, professora de Sistemas de Informação e reitora da Faculdade de Estudos de Informação, Universidade de Maryland.
  • 8. O QUE É DESIGN DE INTERAÇÃO Atua no plano de “estrutura”, com ênfase na definição de fluxos que serão apresentados para os usuários, para facilitar suas tarefas, definindo como esses interagem com as funcionalidades do sistema.
  • 9. O QUE É DESIGN DE NAVEGAÇÃO Atua no plano de “estrutura e esqueleto”, como especialização do design de interface, responsável por apresentar acessos a informação, fornecendo aos usuários percursos que o ajudem a encontrar facilmente o que procuram.
  • 10. O QUE É DESIGN DE INTERFACE Atua no plano de “esqueleto e superfície”, com ênfase na definição de padrões e de elementos gráficos como botões, campos, áreas, entre outras formas de apresentação de conteúdos na interface.
  • 11. O QUE É DESIGN DE INFORMAÇÃO Atua no plano de “esqueleto e superfície”, e é responsável por apresentar a informação para uma comunicação efetiva, ou seja, ele comunica idéias aos usuário permitindo a melhor compreensão de conteúdos.
  • 12. ENTREGÁVEIS EM DESIGN DE INTERAÇÃO Avaliação de usabilidade Fluxos e mapas de navegação Casos de uso e/ou cenários Personas Mapas do site e inventário de conteúdos Wireframes Protótipos (funcionáis e não funcionais, alta e baixa fidelidade)
  • 13. ABORDAGENS PARA DESIGN DE INTERAÇÃO Abordagem Descrição Usuários Designers Traduz na solução as Centrado no Foco nas necessidades e Guia o design necessidades e objetivos do Usuário objetivos do usuário usuário Cria as ferramentas para Centrado em Foco nas atividades e tarefas Realiza as atividades que os usuários realizem as Atividades que precisam ser completadas ações Assegura que todas as Foco nos componentes do Determina os objetivos do Sistemas sistema sistema partes do sistema estão atendidas Confia nas habilidades e Gênios conhecimentos do designer para Fonte de validação Fonte de inspiração fazer produtos
  • 15. Keeley's Triangle GERENTES DESENVOLVEDORES • Modelo do negócio • Tecnologias disponíveis • Orçamento disponível • Tecnologias envolvidas • Projeção de lucro • Capacidade técnica DESIGNERS • Motivações e atitudes • Comportamentos • Aptidões dos usuários
  • 16. PROCESSOS DE UX NO SCRUM Conventional Product Development Process The Silicon Valley Product Group (SVPG) - www.svpg.com
  • 17. PROCESSOS DE UX NO SCRUM Sprint 0 Agile / Scrum Product Development Process The Silicon Valley Product Group (SVPG) - www.svpg.com
  • 18. UX NO SCRUM - DICA ESTRATÉGIA E ESCOPO 2 SPRINTS a frente do desenvolvimento ESTRUTURA, ESQUELETO E SUPERFICIE 1 SPRINT a frente do desenvolvimento
  • 19. PESQUISA EM DESIGN ONDE BUSCAR INFORMAÇÕES Fonte Quem O que Visão preliminar do produto; orçamento e Executivos da empresa, pessoas da organograma; limitações técnicas; objetivos Stakeholders área de negócios, de marketing, e direcionamento do negócio; percepção desenvolvedores sobre o usuário. Como melhorar o produto; informações SME – Subject Matter Expert, técnicas e melhores práticas; questões Especialistas especialistas no domínio específicas da área; características do usuário; vocabulário especializado. Objetivos de compra; frustrações com Quem irá comprar o sistema, produto soluções atuais; processo de decisão de Clientes ou serviço compra; regras para instalação, manutenção e gerenciamento do produto. Problemas e frustrações; o que precisam Quem efetivamente usará o sistema, para realizar seu trabalho; contexto geral de Usuários produto ou serviço suas atividades; tarefas, objetivos e motivações.
  • 20. MÉTODOS E PROPÓSITOS DE PESQUISA Propósitos Métodos Usados para Demográfico • Questionários • Censo demográfico Quem são os usuários? • Análise de registros • Segmentação de público Idade, sexo, geografia • Banco de dados • Informar/validar outras pesquisas Comportamental • Pesquisa de campo • Estratégia do produto Como as coisas são feitas? • Entrevistas contextuais • Funcionalidades Padrões de comportamento, modelos • Card sorting • Design de interação conceituais • Estudo etnográfico • Arquitetura de informação • Estratégia do produto Motivacional • Pesquisa de campo • Estrturar a experiência Por que eles fazem? • Entrevistas contextuais • Interpretação visual Objetivos, emoções, preferências, • Questionários • Estratégia da marca desejos • Design de interação • Teste de usabilidade Avaliativo • Feedback do usuário • Fluxos de interação Por que eles fazem? • Layout de páginas • Teste A/B • Nomenclaturas
  • 21. MÉTODOS DE PESQUISA EXPLORATÓRIOS Metodos aplicados no Início do projeto e na fase de concepção do produtos, para identificar as reais necessidades do usuário e do negócio e projetar interfaces mais adequadas ao seu uso. Quantitativa ou Qualitativa Com ou sem usuários
  • 22. MÉTODOS DE PESQUISA AVALIATIVOS Usados para analisar a qualidade da interface e interação de um produto, podendo ser de produtos já existentes ou em desenvolvimento. Quantitativa ou Qualitativa Com ou sem usuários
  • 23. PERSONAS Personas são pessoas fictícias criadas para representar diferentes tipos de usuários, seu comportamento, atitudes e metas. A aplicação de Personas em interface de software for desenvolvida por Alan Cooper e sua técnica foi popularizada em 1999 com em seu livro The Inmates are Running the Asylum. Alan Cooper é também conhecido por pai do Visual Basic e criador da linguagem “Ruby”.
  • 24. PERSONAS Ferramenta de apoio a decisão Quem são os usuários? Como eles se comportam? Como eles pensam? O que eles desejam e por quê? A partir dos achados de pesquisa
  • 25. CRIAÇÃO DE PERSONAS Passo 1: Identificar variáveis comportamentais e demográficas Passo 2: Mapear entrevistados nas variáveis Passo 3: Identificar principais padrões de comportamento Passo 4: Listar características e objetivos relevantes Passo 5: Checar todo o conjunto de personas e elminiar redundâncias Passo 6: Desenvolver a narrativa Passo 7: Determinar tipos de personas
  • 26. TIPOS DE PERSONAS Primárias Secundárias Suplementares Clientes Servidas Negativas
  • 28. MODELANDO E IDENTIFICANDO REQUISITOS Ferramentas Descrição Síntese de requisitos Mapas mentais Como as pessoas pensam sobre algo e suas Dados/Atributo Objetos e informações que o usuário precisa ver expectativas sobre como ele deve se comportar. s Cenários Narrativas que descrevem interações com o Funcionalidade Operações ou ações que os usuários farão com os dados sistema. Informa sobre objetivos, expectativas, motivações, ações e reações s ou em resposta a eles. do usuário. Personas Modelos descritivos de usuários baseados em padrões reais. Elementos de Forms, botões, campos, tabelas, filtros, paginação, interface menus, sub-menus, etc. Casos de uso Explica textualmente, como o sitema responde a cada interação de um ator, que pode ser um usuário ou outro sistema. Análise de tarefas Lista as tarefas que o design final deverá suportar. Podem ser categorizadas por importância, nível de acesso e personas. Fluxo de tarefas Detalha como um usuário irá completar todas as tarefas em uma aplicação, do começo ao fim.
  • 29. REQUISITOS - DICA Envolver um QA ou Tester na etapa de modelagem e identificação de requisitos, sendo que o mesmo nesta etapa já pode dar início a documentação de regras e a formatação de testes automatizados*. * Cucumber (utilizado para a automatização de testes de aceitação na Locaweb)
  • 30. PADRÕES E PRINCÍPIOS DO DESIGN DE INTERAÇÃO Análise heurística é um método informal de inspeção onde os avaliadores julgam cada elemento da interface, tendo como referência princípios heurísticos de usabilidade. Jacob Nielsen é engenheiro, PhD, autor, pesquisador e consultor em Interface com o usuário e usabilidade.
  • 31. PRINCÍPIOS DE DESIGN DE INTERAÇÃO 10 Heurísticas de Nielsen Diálogos simples e naturais (estética e desing Saídas claramente marcadas (liberdade e minimalista) controle do usuário) Falar a linguagem do usuário (palavras, Atalhos (flexibilidade e eficiência de uso) frases, conceitos) Minimizar a sobrecarga de memória do Boas mensagens de erro (fácil usuário (reconhecimento em vez de reconhecimento, diagnóstico e recuperação de memorização) erros) Consistência (padrões de interface e interação) Prevenir erros (design defensivo) Feedback (visibilidade do status do sistema) Ajuda e documentação (acessível, contextualizada e concisa)
  • 32. PRINCÍPIOS DE DESIGN DE INTERAÇÃO Outros princípios para a criação de interfaces eficazes Apresente as etapas do processo Faça uma navegação clara e eficiente Título das páginas reforça a navegação e orienta o usuário Use botões para ações e links para navegação Separe as tarefas primárias, secundárias e terciárias (detaque e foco visual) Deixe sua interface rápida (carregamento, leitura e decisão) Mantenha Proximidade entre elementos relacionados Utilize interações comuns e já comprovadas Mantenha a conexão entre design visual e de interação Menos é mais As melhores interfaces devem ser quase “invisíveis”
  • 33. PADRÕES DE DESIGN DE INTERAÇÃO Organização hierárquica Padrão de Interação Padrão de Interação Postural Postural Estrutural Postura Transitória Estrutural Divisão de áreas (navegação, Postura Soberana visão geral, detalhes) Comportamental Padrão de Interação Comportamental Exploratório – otimização do uso exploratório de aplicações Navegação em grandes bases de dados – soluções para grandes quantidades de informação Busca avançada – melhores práticas para a busca e apresentação de conteúdos Entrada e alteração de dados – elementos de facilitam e orientam o usuário ao informar dados Informação centralizada – formatos comuns de apresentação de informações que precisam ser compreendidas pelos usuários
  • 34. DOS REQUISITOS AO DESIGN SKETCHES Big picture Navegação Áreas Interação
  • 35. DOS REQUISITOS AO DESIGN WIREFRAMES Detalhamento Navegação Áreas Interação Fluxos Elementos de interface Conteúdos
  • 36. DOS REQUISITOS AO DESIGN DESIGN VISUAL Proximidade Contraste Repetição Alinhamento Cores Tipografia
  • 37. DOS REQUISITOS AO DESIGN PROTÓTIPOS BAIXA FIDELIDADE ALTA FIDELIDADE FUNCIONAL E NÃO FUNCIONAL
  • 38. DOS REQUISITOS AO DESIGN IMPLEMENTAÇÃO apresentação HTML / CSS estrutura javascript comportamento
  • 39. DOS REQUISITOS AO DESIGN TESTE DE USABILIDADE Objetivo é observar usuários reais usando o produto para descobrir problemas e pontos de melhoria. Pode ser realizado com protótipos ou aplicações, em desenvolvimento ou já disponíveis no mercado. Medem desempenho, precisão, lembrança e reposta emocional.
  • 40. TESTE DE USABILIDADE - DICA Envolver os designers nos testes de forma que haja a possibilidade de consolidação de informações obtidas para uma identificação mais rápida de tudo o que precisa ser revisto e ajustado no design do produto.
  • 41. Mourylise Heymer mheymer@gmail.com www.ungarbage.com