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Índice
1. Necesidades y/o problemática…………………………………………… 3
2. Justificación………………………………………………………………… 4
3. Objetivos…………………………………………………………………... 5
3.1. Objetivo general………………………………………………………… 5
3.2. Objetivos específicos…………………………………………………... 5
4. Contenido detallado………………………………………………………... 6
5. Descripción general del proyecto………………………………………… 16
6. Población…………………………………………………………………... 16
7. Cronograma………………………………………………………………… 17
8. Presupuesto………………………………………………………………… 18
9. Elaboración del diseño……………………………………………………. 18
10.Organización pedagógica………………………………………………… 19
11.Selección y Articulación de Recursos…………………………………… 19
12.Especificación de los Mensajes Pedagógicos…………………………... 22
13.Herramientas Tecnológicas……………………………………………… 27
3
“Escribe bien para entender mejor”
1. Necesidades y/o problemática
La educación actualmente atraviesa por un estado de cambio y en algunos
casos de retroceso. Según una encuesta realizada por el Instituto Nacional de
Evaluación (INEE), se detectó que los estudiantes cometen 20 errores en
promedio por cada 100 palabras que escriben en un texto. Este estudio indica que
los errores de adición, omisión o sustitución de letras, se originan por un manejo
deficiente del léxico, capacidad limitada para revisar lo que se escribe o por
desatención. Se trata de aspectos relacionados con la capacidad de
autorregulación que tiene el propio alumno de sus propios procesos mentales
capacidad que debe fortalecerse en el proceso de la educación básica.
Los errores en la ortografía tienen un alto impacto en el aprendizaje de los
alumnos. Se debe considerar en serio la corrección ortográfica ya que se puede
cambiar el significado de las palabras o frases que lleva a que el alumno no
comprenda algún texto.
El siguiente proyecto tendrá como determinante la Escuela Secundaria
General No.2 de la zona conurbana Veracruz-Boca del Rio, el cual busca
contribuir a la disminución de los errores ortográficos realizados por los alumnos a
la hora de escribir, Así como contribuir a la enseñanza de las reglas ortográficas
por medio de la práctica.
Como se sabe la adolescencia es una etapa en la que los estudiantes
degradan el uso correcto de la escritura dado el uso constante de las redes
sociales, los mensajes de texto, WhatsApp, etc., dada la rapidez de la escritura en
estos medios, abrevian de forma incorrecta las palabras, olvidando la acentuación
o el uso adecuado de las letras.
4
2. Justificación
El proyecto “Escribe bien para entender mejor” se ha creado con el fin de
que los alumnos de nivel secundaria practiquen su ortografía y refuercen los
conocimientos obtenidos en la primaria, todo esto a través de un programa
interactivo que facilitara su aprendizaje.
El desempeño escolar ha estado empeorando, las influencias que limitan el
mejoramiento de tener una excelente ortografía y una buena comunicación entre
los estudiantes son: los medios de comunicación, la falta de lectura y escritura
(discurso, grafiti), la familia, el contexto en el que se encuentra, entre otros. Una
de las principales razones del mal estilo de escritura, es el uso masivo que le dan
al teléfono celular y a la comunicación vía internet por medio de “chats” en las
redes sociales. Los estudiantes con estos medios comienzan a tener un discurso
escrito muy irregular, por ejemplo, tratan de reducir sus mensajes por medio de
palabras cortas escribiéndolas sin vocales, con símbolos que remplazan letras o
viceversa y con finales o comienzos de vocablos abreviados. Por otra parte, el uso
del "chat" influye en la simplificación de términos, para facilitar la comunicación.
Los jóvenes tienen un discurso escrito muy propio de su cultura, porque, en la
mayoría de los casos escriben como hablan. Los alumnos al concluir su educación
básica no tienen herramientas suficientes para enfrentarse a las necesidades que
demanda la sociedad. Ante dicha situación, la escuela, específicamente el
maestro, debe diseñar estrategias de trabajo que le permitan mejorar.
Por consiguiente este proyecto tecnológico e innovador es viable para los
profesores ya que tienen que estar equipados y con un rango de habilidades muy
alejado de lo convencional porque en el mundo tecnológico actual, le ahorrará
tiempo y trabajo al momento de evaluar y podrá reutilizar sus propios recursos. En
el alumno es viable pues con las asesorías y el uso de la aplicación, tiene la
oportunidad de practicar la escritura y preguntar en caso de surgir dudas. El
maestro por su parte, brinda apoyo al educando, haciéndole ver sus errores y
explicando en qué está mal y le permitan al alumno mejorar su lenguaje escrito.
5
Nuestra propuesta es que esta aplicación se integre a un hábito de estudio
que los ayude a mejorar su rendimiento académico e interés por la escuela así
como el desarrollo de actitudes y habilidades mediante la incorporación de
conocimientos nuevos; este proceso se efectúa generalmente a través de la
lectura. Cuando nuestros alumnos redacten algún texto, sepan el uso adecuado
de las letras y acentos en las palabras.
. Esta propuesta, se lleva a cabo donde haya computadora, Tablet o algún
implemento electrónico para la conexión a internet. El desarrollo de las tendencias
digitales constituye en gran medida una opción para que las instituciones
educativas mejoren los procesos de enseñanza y por lo tanto la calidad educativa
crezca.
El uso de los recursos incorporados a las buenas prácticas de enseñanza,
puede tener un buen potencial para mejorar la comprensión de conceptos; para
desarrollar capacidades y habilidades.
3. Objetivos
a. Objetivo general:
“Diseñar e implementar una estrategia metodológica en la materia de
Español para dar apoyo a la corrección de la ortografía, aplicando técnicas de
interactividad para los alumnos del primer año de la Escuela Secundaria General
N° 2 de Boca del río, ver.”
b. Objetivos específicos:
1. Elaborar una estrategia metodológica mediante la utilización de métodos
interactivos en la materia de español.
2. Especificar los temas a abordar vinculándolos con la interactividad para
reforzar los contenidos de la materia de español.
6
4. Contenido detallado
Bloque
Prácticas sociales del lenguaje
Por ámbito
estudio
Literatura Participación
social
I
Elaborar fichas de
trabajo para
analizar
información sobre
un
tema
Investigar sobre
mitos y leyendas
de la literatura
universal.
Elaborar un
reglamento interno
del salón.
II
Integrar
información en
una monografía
para su consulta.
Escribir un cuento
de ciencia ficción
para compartir.
Debatir posturas
sobre una noticia
difundida en
diferentes medios
de comunicación.
III
Exponer los
resultados de una
investigación.
Leer y escribir
poemas tomando
como referente los
movimientos de
vanguardia.
Escribir cartas
formales que
contribuyan a
solucionar un
problema de la
comunidad.
IV
Escribir un informe
de
investigación
científica para
estudiar
Conocer la lírica
tradicional
mexicana.
Analizar el
contenido de
programas
televisivos.
V
Adaptar una obra
de teatro clásica al
contexto actual.
Difundir
información sobre
la influencia de las
lenguas indígenas
en el español.
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
5. Descripción general del proyecto
El presente proyecto “Escribe bien para entender mejor” se llevará acabo
con los alumnos de primer año de secundaria en la materia de español I donde se
dará a conocer mediante las tic´s el diseño de un método interactivo con la
intención de que los estudiantes mejoren la ortografía. Dicho programa podrá ser
utilizado por cualquier estudiante con el estilo de aprendizaje que tenga ya sea
visual, auditivo o kinestésico, dado que el alumno podrá acceder a los diferentes
softwares y herramientas tecnológicas que lo ayudarán a mejorar su español.
El diseño interactivo se realizará con ayuda de un programa computacional
que consistirá en diferentes actividades como el a completamiento de palabras,
identificación de errores ortográficos, el uso del acento y sobre los grupos de letras
en particular b, v, s, c, z. Esta será una manera didáctica y divertida de aprender
ortografía, y el alumno podrá comprobar sus progresos comparando los resultados
que va obteniendo en cada grupo de ejercicios. Dichos resultados serán
presentados y evaluados por el docente, el cual asignara porcentajes que serán
agregados a la calificación final. Se planea usar el programa interactivo de 2 a 3
veces por semana durante una hora.
6. Población
El programa está destinado a niños de edad escolar entre los 11 y 13 años
que estén cursando el primer año de secundaria, el cual se impartirá en la Escuela
Secundaria General N° 2 de Boca del río, ver. con una población de 10 alumnos.
Dichos estudiantes presenta diferentes estilos de aprendizajes por lo que el
proyecto busca satisfacer dichas características; es por ello que para los alumnos
visuales se les proporcionan imágenes que ayudarán a comprender de manera
fácil por ejemplo la diferencia entre “caza y casa”, de manera ilustrativa se apoyará
el aprendizaje. Para los alumnos auditivos se les ayudará con el uso de sonidos
que dictarán palabras que ellos tendrán que reproducir de manera escrita. Para los
alumnos de estilo kinestésico se le proporcionaran ejercicios prácticos que los
ayuden a identificar, seleccionar o a completar diferentes palabras.
17
7. Cronograma
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES MES 1 MES 2 MES 3 MES 4 MES 5 MES 6
No. ACTIVIDAD S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 S14 15 S16 S17 S18 S19 S20 S21 S22 S23 S24
1
Análisis de
aprovechamiento de los
alumnos
2
Identificar falta de uso de
reglas ortográficas
3
Definir el proyecto que se
implementará
4
Identificar los indicadores
que intervienen en el
proyecto.
5
Elaboración del contenido
del programa
6 Diseño de contenido
7 Organización pedagógica
8
Diseño de programa
interactivo
9 Prueba piloto del programa
10
Solución de anomalías
presentadas en la prueba
del programa
11 Prueba final
12 Culminación del proyecto
18
8. Presupuesto
El presupuesto de acuerdo al tiempo de diseño e implementación del
proyecto interactivo, se consideran los siguientes puntos:
Análisis de las características del programa
 Resúmenes de contenido
Diseño del proyecto
 DOMINIO: Dirección electrónica del sitio web (www).
Costo anual: $150.00
 HOSTING: Almacenamiento del sitio web.
Costo anual: $400.00
 DISEÑO WEB: Planificación, diseño e implementación de sitios web.
$ 6,000.00
 PROGRAMA INTERACTIVO: Es el hecho de enlazar los seudocódigos a
las instrucciones que se indican en el programa.
$18,000.00
 MANO DE OBRA: Implementación de contenido a la página.
$5,000.00
Costo total: $29,550.00
9. Elaboración del diseño
El diseño será exploratorio, dado que permite al estudiante tener la
capacidad de investigar sin seguir una pauta fija, permitiendo un aprendizaje
mediante ensayo y prueba. El interactivo se presentará ante él ejercicios que
permitan continuar las actividades que ha realizado en clase, corrigiendo
ortografía o a completando palabras.
Al iniciar el programa se le presenta una serie de pautas que le permitirán
elegir la opción o el tema que quieran reforzar, es por ello que el interactivo será
un reforzador de los contenidos revisados previamente en clase. Este proyecto
busca elevar la calidad de la materia de español, brindando al profesorado
herramientas que le permitan hacer del aprendizaje, un aprendizaje significativo.
19
10. Organización pedagógica
Materia: Español
Tema: Poesía
Sesión 31: Leer y escribir poemas tomando como referente los movimientos de
vanguardia
 El alumno diferenciará, analizará y comparará entre los diferentes poemas
vanguardistas por medio de diversas actividades relacionadas con
imágenes que le permitirán obtener un aprendizaje significativo, para
posteriormente elaborar su propio poema vanguardista haciendo uso
correcto de las reglas ortográficas.
11. Selección y Articulación de Recursos
Se iniciará la actividad indicando el nombre de la materia, el bloque (1) y el
tema a tratar, en este caso “Leer y escribir poemas tomando como referente los
movimientos de vanguardia”, con lo que se dará paso a una breve introducción
como:
Vanguardia significaba innovar o liberar la cantidad de reglas y estamentos
que ya estaban establecidos por los movimientos anteriores; por eso se dice que
la única regla del vanguardismo era no respetar ninguna regla.
La característica primordial del vanguardismo es la libertad de expresión,
que se manifiesta de manera peculiar en cada uno de los géneros literarios y de la
siguiente manera: en la narrativa, se diversifica la estructura de las historias,
abordando temas hasta entonces prohibidos y desordenando todos los parámetros
del texto narrativo; en la lírica se rompe con toda estructura métrica y se da más
valor al contenido.
20
Movimientos poéticos son:
 Impresionismo
 Expresionismo
 Cubismo
 Futurismo
 Dadaísmo
 Ultraísmo
 Creacionismo
 Surrealismo o superrealismo
Al dar click en siguiente, se mostrará el objetivo a lograr por el alumno:
“El objetivo de esta actividad es que diferencies, analices y compares entre
los diferentes poemas vanguardistas, para que posteriormente elabores uno
propio”.
El programa tendrá un botón de REGRESAR que le permitirá al estudiante
volver a leer la introducción y el objetivo de la actividad, y tendrá como opción
escuchar la narración del texto presentado en la ventana (el botón será un icono
en forma de bocina, que estará en la parte inferior derecha).
Actividad
En la actividad el alumno al hacer click en COMENZAMOS podrá visualizar
un mosaico con imágenes de diferentes autores de la poesía vanguardista, el
alumno tendrá la libertad de elegir con cuál de las corrientes vanguardistas quiere
practicar. Al seleccionar se desplegará un vídeo narrando la vida y obra del autor.
Posteriormente tendrá la oportunidad de realizar tres ejercicios:
a) Actividad
b) Organigrama
c) Vocabulario y ortografía
21
En la sección de “actividad” se encontrará con ejercicios de relacionar y de
a completar; en la segunda sección “Organigrama” se presentará un esquema con
preguntas que tendrá que ir respondiendo para que al finalizar tenga un
organizador gráfico del tema; la última sección corresponderá a la elaboración de
un poema o a completamiento de algún poema del autor, para esto el programa
constará con un sistema que cuestionará el vocabulario y la ortografía del
estudiante.
Retroalimentación
Cuando el alumno haya completado el ejercicio podrá pulsar sobre el botón
evaluar. Una vez pulsado obtendrá los resultados. Si ha cometido algún error
aparecerá subrayado en rojo, y aparecerá un texto indicando el número de errores
cometidos en ese ejercicio, el número de ejercicios de ese tipo que lleva
realizados y los errores acumulados.
Evaluación del docente
Los resultados se guardarán en la sesión de cada alumno, así el docente
podrá entrar a su propia cuenta y checar los avances, aciertos y desaciertos
obtenidos de cada estudiante. De igual manera llegará una notificación de las
veces que el alumno ha ingresado al programa, hora y fechas en que lo hizo.
22
12. Especificación de los Mensajes Pedagógicos
Elemento Imagen Diseño Justificación
Títulos
Encabezado con
nombre de la
materia, formado
por palabras
referentes a los
temas a revisar
en el programa
interactivo.
Colorido y
dinámico. El tipo de letra busca
llamar la atención del
estudiante, es colorida
e interactiva. Posee gif
y tamaño adecuado
para su visualización.
Subtítulos
Colores varios de
acuerdo al tema a
revisar, oscilan
entre los tonos
azul, rojo,
amarillo, naranja,
morado, verde.
Letra FG amura
48 con imagen
alusiva al tema
en la parte
superior
izquierda.
23
Contenido
Mosaico de
imágenes
alusivas a los
poetas
vanguardistas
Botón de
sonido
Imagen de bocina
color amarillo
degradado sobre
fondo de color
variado.
Icono familiar para la
población
24
Flechas de
navegación
Flechas con
énfasis 6, color
blanco en fondo
circular azul
delineado en
color negro.
Significado familiar de
avanzar o retroceder.
Imágenes
Imágenes y/o
fotos que ilustren
los diferentes
movimientos
vanguardistas.
Cuadro de texto
letra en negritas
Big Truck 14.
Imágenes relacionadas
con los poetas y
movimientos
vanguardistas.
El cuadro de texto
tendrá errores
ortográficos con la
finalidad de que el
alumno los corrija o a
complete, y así evaluar
su ortografía.
Botón de
ayuda
Símbolo de
peligro, color rojo
blanco y negro
con un signo de
exclamación al
centro, énfasis 6.
Fondo color
blanco.
Sugiere al alumno
acceder a él cuando se
presenten dudas
respecto a la actividad
que esté realizando.
Surrealismo
25
Botón de
volver a inicio
Dibujo de un lápiz
color rojo,
delineado negro,
inclinado a la
derecha, énfasis
en 6. con la
palabra inicio en
la parte superior
El lápiz hace referencia
a la redacción, en éste
caso de la poesía, le
indica al alumno como
regresar al inicio de la
aplicación.
Botones de
comando
Cuadro de texto
color blanco.
Letra arial 14.
El cuadro se muestra
antes de concluir una
actividad, este es
llamativo para capte la
atención del alumno.
Ventana
emergente
Cuadro de texto
con imagen
llamativa en
colores rojo y
blanco. Letra arial
16. Énfasis 8
Será un cuadro de
texto con la imagen de
un joven mostrando el
resultado de las
pruebas realizadas,
número de aciertos y
errores.
Aciertos
9/10
Aceptar Cancelar
Inicio
26
Botón de
reproducir
vídeo
Imagen de vídeo
cámara, color gris
y delineado
negro.
La imagen llama la
atención del alumno,
despertando el interés
por ver el vídeo.
27
13. Herramientas Tecnológicas
Para el proyecto se recomienda el programa Adobe Flash Player así como
los siguientes requerimientos:
 Lap top por cada investigador con las siguientes especificaciones mínimas: o
Marca LENOVO o Intel CORE i5 o 4 GB en RAM 1600 MHz o Pantalla de
14”.
 Lap top por cada desarrollador del software con las siguientes
especificaciones mínimas: o MacBook PRO o Pantalla de 15” o 4 GB de
Memoria.
 Salida de audio y video HDMI o Conexión inalámbrica Wi-Fi 802.11
 Bocinas
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 Una torre de dvd’s para cada uno de los desarrolladores para respaldo.

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  • 1. 1
  • 2. 2 Índice 1. Necesidades y/o problemática…………………………………………… 3 2. Justificación………………………………………………………………… 4 3. Objetivos…………………………………………………………………... 5 3.1. Objetivo general………………………………………………………… 5 3.2. Objetivos específicos…………………………………………………... 5 4. Contenido detallado………………………………………………………... 6 5. Descripción general del proyecto………………………………………… 16 6. Población…………………………………………………………………... 16 7. Cronograma………………………………………………………………… 17 8. Presupuesto………………………………………………………………… 18 9. Elaboración del diseño……………………………………………………. 18 10.Organización pedagógica………………………………………………… 19 11.Selección y Articulación de Recursos…………………………………… 19 12.Especificación de los Mensajes Pedagógicos…………………………... 22 13.Herramientas Tecnológicas……………………………………………… 27
  • 3. 3 “Escribe bien para entender mejor” 1. Necesidades y/o problemática La educación actualmente atraviesa por un estado de cambio y en algunos casos de retroceso. Según una encuesta realizada por el Instituto Nacional de Evaluación (INEE), se detectó que los estudiantes cometen 20 errores en promedio por cada 100 palabras que escriben en un texto. Este estudio indica que los errores de adición, omisión o sustitución de letras, se originan por un manejo deficiente del léxico, capacidad limitada para revisar lo que se escribe o por desatención. Se trata de aspectos relacionados con la capacidad de autorregulación que tiene el propio alumno de sus propios procesos mentales capacidad que debe fortalecerse en el proceso de la educación básica. Los errores en la ortografía tienen un alto impacto en el aprendizaje de los alumnos. Se debe considerar en serio la corrección ortográfica ya que se puede cambiar el significado de las palabras o frases que lleva a que el alumno no comprenda algún texto. El siguiente proyecto tendrá como determinante la Escuela Secundaria General No.2 de la zona conurbana Veracruz-Boca del Rio, el cual busca contribuir a la disminución de los errores ortográficos realizados por los alumnos a la hora de escribir, Así como contribuir a la enseñanza de las reglas ortográficas por medio de la práctica. Como se sabe la adolescencia es una etapa en la que los estudiantes degradan el uso correcto de la escritura dado el uso constante de las redes sociales, los mensajes de texto, WhatsApp, etc., dada la rapidez de la escritura en estos medios, abrevian de forma incorrecta las palabras, olvidando la acentuación o el uso adecuado de las letras.
  • 4. 4 2. Justificación El proyecto “Escribe bien para entender mejor” se ha creado con el fin de que los alumnos de nivel secundaria practiquen su ortografía y refuercen los conocimientos obtenidos en la primaria, todo esto a través de un programa interactivo que facilitara su aprendizaje. El desempeño escolar ha estado empeorando, las influencias que limitan el mejoramiento de tener una excelente ortografía y una buena comunicación entre los estudiantes son: los medios de comunicación, la falta de lectura y escritura (discurso, grafiti), la familia, el contexto en el que se encuentra, entre otros. Una de las principales razones del mal estilo de escritura, es el uso masivo que le dan al teléfono celular y a la comunicación vía internet por medio de “chats” en las redes sociales. Los estudiantes con estos medios comienzan a tener un discurso escrito muy irregular, por ejemplo, tratan de reducir sus mensajes por medio de palabras cortas escribiéndolas sin vocales, con símbolos que remplazan letras o viceversa y con finales o comienzos de vocablos abreviados. Por otra parte, el uso del "chat" influye en la simplificación de términos, para facilitar la comunicación. Los jóvenes tienen un discurso escrito muy propio de su cultura, porque, en la mayoría de los casos escriben como hablan. Los alumnos al concluir su educación básica no tienen herramientas suficientes para enfrentarse a las necesidades que demanda la sociedad. Ante dicha situación, la escuela, específicamente el maestro, debe diseñar estrategias de trabajo que le permitan mejorar. Por consiguiente este proyecto tecnológico e innovador es viable para los profesores ya que tienen que estar equipados y con un rango de habilidades muy alejado de lo convencional porque en el mundo tecnológico actual, le ahorrará tiempo y trabajo al momento de evaluar y podrá reutilizar sus propios recursos. En el alumno es viable pues con las asesorías y el uso de la aplicación, tiene la oportunidad de practicar la escritura y preguntar en caso de surgir dudas. El maestro por su parte, brinda apoyo al educando, haciéndole ver sus errores y explicando en qué está mal y le permitan al alumno mejorar su lenguaje escrito.
  • 5. 5 Nuestra propuesta es que esta aplicación se integre a un hábito de estudio que los ayude a mejorar su rendimiento académico e interés por la escuela así como el desarrollo de actitudes y habilidades mediante la incorporación de conocimientos nuevos; este proceso se efectúa generalmente a través de la lectura. Cuando nuestros alumnos redacten algún texto, sepan el uso adecuado de las letras y acentos en las palabras. . Esta propuesta, se lleva a cabo donde haya computadora, Tablet o algún implemento electrónico para la conexión a internet. El desarrollo de las tendencias digitales constituye en gran medida una opción para que las instituciones educativas mejoren los procesos de enseñanza y por lo tanto la calidad educativa crezca. El uso de los recursos incorporados a las buenas prácticas de enseñanza, puede tener un buen potencial para mejorar la comprensión de conceptos; para desarrollar capacidades y habilidades. 3. Objetivos a. Objetivo general: “Diseñar e implementar una estrategia metodológica en la materia de Español para dar apoyo a la corrección de la ortografía, aplicando técnicas de interactividad para los alumnos del primer año de la Escuela Secundaria General N° 2 de Boca del río, ver.” b. Objetivos específicos: 1. Elaborar una estrategia metodológica mediante la utilización de métodos interactivos en la materia de español. 2. Especificar los temas a abordar vinculándolos con la interactividad para reforzar los contenidos de la materia de español.
  • 6. 6 4. Contenido detallado Bloque Prácticas sociales del lenguaje Por ámbito estudio Literatura Participación social I Elaborar fichas de trabajo para analizar información sobre un tema Investigar sobre mitos y leyendas de la literatura universal. Elaborar un reglamento interno del salón. II Integrar información en una monografía para su consulta. Escribir un cuento de ciencia ficción para compartir. Debatir posturas sobre una noticia difundida en diferentes medios de comunicación. III Exponer los resultados de una investigación. Leer y escribir poemas tomando como referente los movimientos de vanguardia. Escribir cartas formales que contribuyan a solucionar un problema de la comunidad. IV Escribir un informe de investigación científica para estudiar Conocer la lírica tradicional mexicana. Analizar el contenido de programas televisivos. V Adaptar una obra de teatro clásica al contexto actual. Difundir información sobre la influencia de las lenguas indígenas en el español.
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  • 16. 16 5. Descripción general del proyecto El presente proyecto “Escribe bien para entender mejor” se llevará acabo con los alumnos de primer año de secundaria en la materia de español I donde se dará a conocer mediante las tic´s el diseño de un método interactivo con la intención de que los estudiantes mejoren la ortografía. Dicho programa podrá ser utilizado por cualquier estudiante con el estilo de aprendizaje que tenga ya sea visual, auditivo o kinestésico, dado que el alumno podrá acceder a los diferentes softwares y herramientas tecnológicas que lo ayudarán a mejorar su español. El diseño interactivo se realizará con ayuda de un programa computacional que consistirá en diferentes actividades como el a completamiento de palabras, identificación de errores ortográficos, el uso del acento y sobre los grupos de letras en particular b, v, s, c, z. Esta será una manera didáctica y divertida de aprender ortografía, y el alumno podrá comprobar sus progresos comparando los resultados que va obteniendo en cada grupo de ejercicios. Dichos resultados serán presentados y evaluados por el docente, el cual asignara porcentajes que serán agregados a la calificación final. Se planea usar el programa interactivo de 2 a 3 veces por semana durante una hora. 6. Población El programa está destinado a niños de edad escolar entre los 11 y 13 años que estén cursando el primer año de secundaria, el cual se impartirá en la Escuela Secundaria General N° 2 de Boca del río, ver. con una población de 10 alumnos. Dichos estudiantes presenta diferentes estilos de aprendizajes por lo que el proyecto busca satisfacer dichas características; es por ello que para los alumnos visuales se les proporcionan imágenes que ayudarán a comprender de manera fácil por ejemplo la diferencia entre “caza y casa”, de manera ilustrativa se apoyará el aprendizaje. Para los alumnos auditivos se les ayudará con el uso de sonidos que dictarán palabras que ellos tendrán que reproducir de manera escrita. Para los alumnos de estilo kinestésico se le proporcionaran ejercicios prácticos que los ayuden a identificar, seleccionar o a completar diferentes palabras.
  • 17. 17 7. Cronograma CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES MES 1 MES 2 MES 3 MES 4 MES 5 MES 6 No. ACTIVIDAD S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 S14 15 S16 S17 S18 S19 S20 S21 S22 S23 S24 1 Análisis de aprovechamiento de los alumnos 2 Identificar falta de uso de reglas ortográficas 3 Definir el proyecto que se implementará 4 Identificar los indicadores que intervienen en el proyecto. 5 Elaboración del contenido del programa 6 Diseño de contenido 7 Organización pedagógica 8 Diseño de programa interactivo 9 Prueba piloto del programa 10 Solución de anomalías presentadas en la prueba del programa 11 Prueba final 12 Culminación del proyecto
  • 18. 18 8. Presupuesto El presupuesto de acuerdo al tiempo de diseño e implementación del proyecto interactivo, se consideran los siguientes puntos: Análisis de las características del programa  Resúmenes de contenido Diseño del proyecto  DOMINIO: Dirección electrónica del sitio web (www). Costo anual: $150.00  HOSTING: Almacenamiento del sitio web. Costo anual: $400.00  DISEÑO WEB: Planificación, diseño e implementación de sitios web. $ 6,000.00  PROGRAMA INTERACTIVO: Es el hecho de enlazar los seudocódigos a las instrucciones que se indican en el programa. $18,000.00  MANO DE OBRA: Implementación de contenido a la página. $5,000.00 Costo total: $29,550.00 9. Elaboración del diseño El diseño será exploratorio, dado que permite al estudiante tener la capacidad de investigar sin seguir una pauta fija, permitiendo un aprendizaje mediante ensayo y prueba. El interactivo se presentará ante él ejercicios que permitan continuar las actividades que ha realizado en clase, corrigiendo ortografía o a completando palabras. Al iniciar el programa se le presenta una serie de pautas que le permitirán elegir la opción o el tema que quieran reforzar, es por ello que el interactivo será un reforzador de los contenidos revisados previamente en clase. Este proyecto busca elevar la calidad de la materia de español, brindando al profesorado herramientas que le permitan hacer del aprendizaje, un aprendizaje significativo.
  • 19. 19 10. Organización pedagógica Materia: Español Tema: Poesía Sesión 31: Leer y escribir poemas tomando como referente los movimientos de vanguardia  El alumno diferenciará, analizará y comparará entre los diferentes poemas vanguardistas por medio de diversas actividades relacionadas con imágenes que le permitirán obtener un aprendizaje significativo, para posteriormente elaborar su propio poema vanguardista haciendo uso correcto de las reglas ortográficas. 11. Selección y Articulación de Recursos Se iniciará la actividad indicando el nombre de la materia, el bloque (1) y el tema a tratar, en este caso “Leer y escribir poemas tomando como referente los movimientos de vanguardia”, con lo que se dará paso a una breve introducción como: Vanguardia significaba innovar o liberar la cantidad de reglas y estamentos que ya estaban establecidos por los movimientos anteriores; por eso se dice que la única regla del vanguardismo era no respetar ninguna regla. La característica primordial del vanguardismo es la libertad de expresión, que se manifiesta de manera peculiar en cada uno de los géneros literarios y de la siguiente manera: en la narrativa, se diversifica la estructura de las historias, abordando temas hasta entonces prohibidos y desordenando todos los parámetros del texto narrativo; en la lírica se rompe con toda estructura métrica y se da más valor al contenido.
  • 20. 20 Movimientos poéticos son:  Impresionismo  Expresionismo  Cubismo  Futurismo  Dadaísmo  Ultraísmo  Creacionismo  Surrealismo o superrealismo Al dar click en siguiente, se mostrará el objetivo a lograr por el alumno: “El objetivo de esta actividad es que diferencies, analices y compares entre los diferentes poemas vanguardistas, para que posteriormente elabores uno propio”. El programa tendrá un botón de REGRESAR que le permitirá al estudiante volver a leer la introducción y el objetivo de la actividad, y tendrá como opción escuchar la narración del texto presentado en la ventana (el botón será un icono en forma de bocina, que estará en la parte inferior derecha). Actividad En la actividad el alumno al hacer click en COMENZAMOS podrá visualizar un mosaico con imágenes de diferentes autores de la poesía vanguardista, el alumno tendrá la libertad de elegir con cuál de las corrientes vanguardistas quiere practicar. Al seleccionar se desplegará un vídeo narrando la vida y obra del autor. Posteriormente tendrá la oportunidad de realizar tres ejercicios: a) Actividad b) Organigrama c) Vocabulario y ortografía
  • 21. 21 En la sección de “actividad” se encontrará con ejercicios de relacionar y de a completar; en la segunda sección “Organigrama” se presentará un esquema con preguntas que tendrá que ir respondiendo para que al finalizar tenga un organizador gráfico del tema; la última sección corresponderá a la elaboración de un poema o a completamiento de algún poema del autor, para esto el programa constará con un sistema que cuestionará el vocabulario y la ortografía del estudiante. Retroalimentación Cuando el alumno haya completado el ejercicio podrá pulsar sobre el botón evaluar. Una vez pulsado obtendrá los resultados. Si ha cometido algún error aparecerá subrayado en rojo, y aparecerá un texto indicando el número de errores cometidos en ese ejercicio, el número de ejercicios de ese tipo que lleva realizados y los errores acumulados. Evaluación del docente Los resultados se guardarán en la sesión de cada alumno, así el docente podrá entrar a su propia cuenta y checar los avances, aciertos y desaciertos obtenidos de cada estudiante. De igual manera llegará una notificación de las veces que el alumno ha ingresado al programa, hora y fechas en que lo hizo.
  • 22. 22 12. Especificación de los Mensajes Pedagógicos Elemento Imagen Diseño Justificación Títulos Encabezado con nombre de la materia, formado por palabras referentes a los temas a revisar en el programa interactivo. Colorido y dinámico. El tipo de letra busca llamar la atención del estudiante, es colorida e interactiva. Posee gif y tamaño adecuado para su visualización. Subtítulos Colores varios de acuerdo al tema a revisar, oscilan entre los tonos azul, rojo, amarillo, naranja, morado, verde. Letra FG amura 48 con imagen alusiva al tema en la parte superior izquierda.
  • 23. 23 Contenido Mosaico de imágenes alusivas a los poetas vanguardistas Botón de sonido Imagen de bocina color amarillo degradado sobre fondo de color variado. Icono familiar para la población
  • 24. 24 Flechas de navegación Flechas con énfasis 6, color blanco en fondo circular azul delineado en color negro. Significado familiar de avanzar o retroceder. Imágenes Imágenes y/o fotos que ilustren los diferentes movimientos vanguardistas. Cuadro de texto letra en negritas Big Truck 14. Imágenes relacionadas con los poetas y movimientos vanguardistas. El cuadro de texto tendrá errores ortográficos con la finalidad de que el alumno los corrija o a complete, y así evaluar su ortografía. Botón de ayuda Símbolo de peligro, color rojo blanco y negro con un signo de exclamación al centro, énfasis 6. Fondo color blanco. Sugiere al alumno acceder a él cuando se presenten dudas respecto a la actividad que esté realizando. Surrealismo
  • 25. 25 Botón de volver a inicio Dibujo de un lápiz color rojo, delineado negro, inclinado a la derecha, énfasis en 6. con la palabra inicio en la parte superior El lápiz hace referencia a la redacción, en éste caso de la poesía, le indica al alumno como regresar al inicio de la aplicación. Botones de comando Cuadro de texto color blanco. Letra arial 14. El cuadro se muestra antes de concluir una actividad, este es llamativo para capte la atención del alumno. Ventana emergente Cuadro de texto con imagen llamativa en colores rojo y blanco. Letra arial 16. Énfasis 8 Será un cuadro de texto con la imagen de un joven mostrando el resultado de las pruebas realizadas, número de aciertos y errores. Aciertos 9/10 Aceptar Cancelar Inicio
  • 26. 26 Botón de reproducir vídeo Imagen de vídeo cámara, color gris y delineado negro. La imagen llama la atención del alumno, despertando el interés por ver el vídeo.
  • 27. 27 13. Herramientas Tecnológicas Para el proyecto se recomienda el programa Adobe Flash Player así como los siguientes requerimientos:  Lap top por cada investigador con las siguientes especificaciones mínimas: o Marca LENOVO o Intel CORE i5 o 4 GB en RAM 1600 MHz o Pantalla de 14”.  Lap top por cada desarrollador del software con las siguientes especificaciones mínimas: o MacBook PRO o Pantalla de 15” o 4 GB de Memoria.  Salida de audio y video HDMI o Conexión inalámbrica Wi-Fi 802.11  Bocinas  Mouse inalámbrico  Una torre de dvd’s para cada uno de los desarrolladores para respaldo.