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Criação de Jogos - Scratch Conteúdo Geral do Curso Instrutor: Michel Fabiano
Apresentação Curso de Férias que possui uma carga horária de 15 horas, divididos em 3 horas por dia, durante 5 dias na semana. Curso tem o intuito de apresentar o processo de criação de um jogo com a ferramenta Scratch.
Aula 01 – Visão geral Trabalhando com o Scratch na criação de Jogos
Aula 01 – Visão Geral Introdução O que é um game Mercado de Trabalho em Games (Vídeos) Ferramentas de Criação Conhecendo o Scratch Visão Geral Elementos Básicos para a criação de um Game Interface do Scratch Atividades Básicas
Introdução Os jogos são um dos maiores divertimentos do ser humano, com a criação da eletrônica os divertimentos ganharam novas roupagens conhecidos como jogos eletrônicos, por ai temos diversos exemplos como:  MiniGames, VídeoGames, Jogos para PC’s e muitos outros exemplos.
O que é um game? Game ou jogo eletrônico é uma forma de entretenimento, hoje em dia tais jogos podem levar ao desenvolvimento do aprender, como: criação de estratégias; responsabilidades e;  outros exemplos.
Mercado de trabalho É uma das oportunidades de ouro, no Brasil o interesse por essa área é recente e o maior número de empresas na área de criação de jogos são para os dispositivos portáteis como os celulares. Assista ao vídeo
Ferramentas de Criação Há uma série de ferramentas conhecidas pelo nome de FrameWork, são eles: Adobe Flash SCRATCH ... e muitos outros!
Conhecendo o Scratch Este programa foi criado pelo MIT onde o intuito é estimular e desenvolver os jovens na área de programação. Com esse programa é possível criar jogos e animações. Visite: http://scratch.mit.edu
Elementos Básicos de um jogo Sprites São os objetos utilizados na criação dos jogos, como exemplo a imagem de um personagem. Scripts São os comandos que utilizaremos para “dar  vida” aos sprites Palco É o ambiente visual da criação
Interface do Scratch
Atividades Básicas GATO CAMINHANDO ,[object Object]
Acompanhe o professor em aula.,[object Object]
Atividades Básicas Agora você irá mudar o palco e inserir um novo Sprite (Personagem) tente fazer com que ele percorra o palco, repita os passos dos Scripts anteriores. Para alterar o palco você deverá clicar em Palco, a seguir surgirão 3 guias novas, escolha a guia Plano de Fundo, após isso clique no Botão Importar.
Atividades Propostas Uso básico do programa Importar Sprites Criar código de movimentação Mudar os Sprites Importar Background para o Palco Explicar os botões de controle
Aula 02 – Trabalhando com o scratch Conhecendo a ferramenta e um pouco de lógica em programação de jogos
Aula 02 – Trabalhando com Scratch Programação Básica Estruturas básicas e lógicas Criação de animação Atividades de Programação Movimentação de Objetos Importação de Imagens para:  Palco e Sprites
Programação Básica Na aula anterior você já viu como programar um Sprite para caminhar no Palco (Criação de Script). Nesta segunda aula você trabalhará com novas estruturas de programação de forma didática e intuitiva, sempre tentando atingir um objetivo com o sprite.
Estruturas Básicas e Lógicas As principais estruturas lógicas que o Scratch trabalha são as estruturas de Controle.
Estruturas Básicas e Lógicas Com essas estruturas é possível determinar se um Sprite deve REPETIR um números de vezes a ação, ou ainda, verificar SE algo for Verdadeiro fazer uma rotina, SENÃO fazer uma rotina diferente. É possível criar uma ação para a TECLA quando for pressionada. Além de muito mais!
Estrutura de Movimentação No Scratch é possível mudar, mover ou movimentar um Sprite, para isso você deverá utilizar a estrutura de Movimento.
Estrutura de Movimentação Com esses comandos é possível você fazer com que um Sprite mova, mude de posição ou em outras palavras se movimente no palco. Lembre-se de como foi possível fazer com que o Sprite (Gato) caminhasse no palco na primeira aula.
Estrutura de Aparência É possível deixar a animação mais parecida com a realidade, por exemplo: A ação de caminhar, para isso é necessário mudar o traje do Sprite.
Criação de Animação Tente criar uma animação semelhante a da primeira aula, insira alguns Sprites (Personagem), altere o Palco e tente utilizar as estruturas de Controle, Movimento e Aparência.
Atividade - Teclado Vamos agora praticar a ação de caminhar através do TECLADO com o. Para isso crie um novo projeto, insira um palco e um novo sprite. O código para o seu Sprite (Personagem) será o Script ao lado.
Movimentação de Objetos Lembra-se do Plano Cartesiano? Bom, lembra-se de X e Y ?  Isso mesmo, esse é o plano cartesiano, para entendermos um pouco melhor a movimentação de um Sprite no Palco é importante saber quando o X e o Y são positivos e negativos.
Movimentação de Objetos Eixo X Movimento para Esquerda, números negativos. Movimento para Direita, números positivos. Caminhar, Correr, Andar
Movimentação de Objetos Eixo Y Movimento para Cima, números positivos. Movimento para Baixo, números negativos. Pular, Abaixar, Saltar
Movimentação de Objetos Insira um novo Sprite e aplique o Script ao lado, após isso teste e veja o resultado. Tente entender o que está acontecendo com a criação desse Script.
Movimentação de Objetos Tente agora criar neste mesmo Sprite um Script para movimentação para Esquerda e para Direita, lembre-se dos Eixos X e Y. Dica, qual eixo corresponde para Direita e para Esquerda?
Importação de Imagens Você já viu como importar imagens para os Sprites e para o Palco, porém é possível importar as imagens que você fez ou baixou da internet, para isso siga os passos juntamente com o professor.
Aulas 03 e 04projeto game Criação de um jogo junto com o professor
Aula 03 – Projeto Game Definição do Game a ser Criado Baixar os Sprites Códigos para os objetos Criação da primeira parte do jogo (Atividade junto com o Professor) Definição das variáveis do jogo Tira-Dúvidas sobre as atividades do projeto
Definição do Game Neste curso criaremos um jogo semelhante ao famoso PacMan. Teremos já as imagens para palco, as imagens para os Sprites e parte do código do Game. A partir de agora iremos utilizar as folhas de apoio que apresentam os demais passos para elaboração do projeto.
Baixar os Sprites Os Sprites estão localizados no Servidor no seguinte caminho: Alunos em ServerWinrof. Michelursos Fériascratchmagens
Códigos para os Objetos Você deverá seguir junto com o professor a inserção dos códigos para os objetos através do material de apoio e instruções em sala de aula.
Objetos do Jogo Planos de Fundo para o Palco: Tela Inicial, Apresentação, Fase 01, Fase 02 e Fim Sprites do jogo: PacToy, Moedas e Caveirinha Tais Objetos receberão seus devidos códigos durante o desenvolvimento do projeto.
Variáveis do Jogo Quais são as variáveis de um jogo? No nosso caso a variável será o Placar, ela deve ser criada e a programação dos objetos irá alterar o valor no Placar automaticamente.
Código Inicial para o Palco
Código Teclas PacToy - Mover
Código Moedas e Posições
Código PacToy – Sumir Moedas e Mudar Placar
Código para Sumir Moedas Este código deve ser replicado para as outras moedas
Código Mudança de Fase - PacToy Este código deve ser acrescido para as setas ESQUERDA e DIREITA
Códigos para Sprites – Fase 02 Código para o Palco Código para as Moedas Código para o PacToy
Código para o FIM Código para o PacToy Código para o Palco Código para as Moedas
Código para a Caveirinha Código para o PacToy Código para o Inimigo
Aula 05 – término e publicação do jogo Publicação e Divulgação do Jogo na Internet
Aula 05 – Projeto  e Publicação Término do projeto da aula anterior Criação da conta no Website do MIT Enviar e Visualizar os projetos
Término do Projeto É importante testar o projeto, ver como ficou o jogo antes de publicá-lo na internet. É possível inserir novas fases neste projeto e publicá-lo como uma nova versão do jogo.
Criação da Conta Para isso você terá que visitar o site do Mit e Criar uma conta para publicação, acompanhe o professor.
Publicação e Divulgação Após criar a conta você dever fazer o login, dentro da sua área (perfil) você poderá enviar os seus projetos para o Mit e divulgá-los na internet.

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  • 1. Criação de Jogos - Scratch Conteúdo Geral do Curso Instrutor: Michel Fabiano
  • 2. Apresentação Curso de Férias que possui uma carga horária de 15 horas, divididos em 3 horas por dia, durante 5 dias na semana. Curso tem o intuito de apresentar o processo de criação de um jogo com a ferramenta Scratch.
  • 3. Aula 01 – Visão geral Trabalhando com o Scratch na criação de Jogos
  • 4. Aula 01 – Visão Geral Introdução O que é um game Mercado de Trabalho em Games (Vídeos) Ferramentas de Criação Conhecendo o Scratch Visão Geral Elementos Básicos para a criação de um Game Interface do Scratch Atividades Básicas
  • 5. Introdução Os jogos são um dos maiores divertimentos do ser humano, com a criação da eletrônica os divertimentos ganharam novas roupagens conhecidos como jogos eletrônicos, por ai temos diversos exemplos como: MiniGames, VídeoGames, Jogos para PC’s e muitos outros exemplos.
  • 6. O que é um game? Game ou jogo eletrônico é uma forma de entretenimento, hoje em dia tais jogos podem levar ao desenvolvimento do aprender, como: criação de estratégias; responsabilidades e; outros exemplos.
  • 7. Mercado de trabalho É uma das oportunidades de ouro, no Brasil o interesse por essa área é recente e o maior número de empresas na área de criação de jogos são para os dispositivos portáteis como os celulares. Assista ao vídeo
  • 8. Ferramentas de Criação Há uma série de ferramentas conhecidas pelo nome de FrameWork, são eles: Adobe Flash SCRATCH ... e muitos outros!
  • 9. Conhecendo o Scratch Este programa foi criado pelo MIT onde o intuito é estimular e desenvolver os jovens na área de programação. Com esse programa é possível criar jogos e animações. Visite: http://scratch.mit.edu
  • 10. Elementos Básicos de um jogo Sprites São os objetos utilizados na criação dos jogos, como exemplo a imagem de um personagem. Scripts São os comandos que utilizaremos para “dar vida” aos sprites Palco É o ambiente visual da criação
  • 12.
  • 13.
  • 14. Atividades Básicas Agora você irá mudar o palco e inserir um novo Sprite (Personagem) tente fazer com que ele percorra o palco, repita os passos dos Scripts anteriores. Para alterar o palco você deverá clicar em Palco, a seguir surgirão 3 guias novas, escolha a guia Plano de Fundo, após isso clique no Botão Importar.
  • 15. Atividades Propostas Uso básico do programa Importar Sprites Criar código de movimentação Mudar os Sprites Importar Background para o Palco Explicar os botões de controle
  • 16. Aula 02 – Trabalhando com o scratch Conhecendo a ferramenta e um pouco de lógica em programação de jogos
  • 17. Aula 02 – Trabalhando com Scratch Programação Básica Estruturas básicas e lógicas Criação de animação Atividades de Programação Movimentação de Objetos Importação de Imagens para: Palco e Sprites
  • 18. Programação Básica Na aula anterior você já viu como programar um Sprite para caminhar no Palco (Criação de Script). Nesta segunda aula você trabalhará com novas estruturas de programação de forma didática e intuitiva, sempre tentando atingir um objetivo com o sprite.
  • 19. Estruturas Básicas e Lógicas As principais estruturas lógicas que o Scratch trabalha são as estruturas de Controle.
  • 20. Estruturas Básicas e Lógicas Com essas estruturas é possível determinar se um Sprite deve REPETIR um números de vezes a ação, ou ainda, verificar SE algo for Verdadeiro fazer uma rotina, SENÃO fazer uma rotina diferente. É possível criar uma ação para a TECLA quando for pressionada. Além de muito mais!
  • 21. Estrutura de Movimentação No Scratch é possível mudar, mover ou movimentar um Sprite, para isso você deverá utilizar a estrutura de Movimento.
  • 22. Estrutura de Movimentação Com esses comandos é possível você fazer com que um Sprite mova, mude de posição ou em outras palavras se movimente no palco. Lembre-se de como foi possível fazer com que o Sprite (Gato) caminhasse no palco na primeira aula.
  • 23. Estrutura de Aparência É possível deixar a animação mais parecida com a realidade, por exemplo: A ação de caminhar, para isso é necessário mudar o traje do Sprite.
  • 24. Criação de Animação Tente criar uma animação semelhante a da primeira aula, insira alguns Sprites (Personagem), altere o Palco e tente utilizar as estruturas de Controle, Movimento e Aparência.
  • 25. Atividade - Teclado Vamos agora praticar a ação de caminhar através do TECLADO com o. Para isso crie um novo projeto, insira um palco e um novo sprite. O código para o seu Sprite (Personagem) será o Script ao lado.
  • 26. Movimentação de Objetos Lembra-se do Plano Cartesiano? Bom, lembra-se de X e Y ? Isso mesmo, esse é o plano cartesiano, para entendermos um pouco melhor a movimentação de um Sprite no Palco é importante saber quando o X e o Y são positivos e negativos.
  • 27. Movimentação de Objetos Eixo X Movimento para Esquerda, números negativos. Movimento para Direita, números positivos. Caminhar, Correr, Andar
  • 28. Movimentação de Objetos Eixo Y Movimento para Cima, números positivos. Movimento para Baixo, números negativos. Pular, Abaixar, Saltar
  • 29. Movimentação de Objetos Insira um novo Sprite e aplique o Script ao lado, após isso teste e veja o resultado. Tente entender o que está acontecendo com a criação desse Script.
  • 30. Movimentação de Objetos Tente agora criar neste mesmo Sprite um Script para movimentação para Esquerda e para Direita, lembre-se dos Eixos X e Y. Dica, qual eixo corresponde para Direita e para Esquerda?
  • 31. Importação de Imagens Você já viu como importar imagens para os Sprites e para o Palco, porém é possível importar as imagens que você fez ou baixou da internet, para isso siga os passos juntamente com o professor.
  • 32. Aulas 03 e 04projeto game Criação de um jogo junto com o professor
  • 33. Aula 03 – Projeto Game Definição do Game a ser Criado Baixar os Sprites Códigos para os objetos Criação da primeira parte do jogo (Atividade junto com o Professor) Definição das variáveis do jogo Tira-Dúvidas sobre as atividades do projeto
  • 34. Definição do Game Neste curso criaremos um jogo semelhante ao famoso PacMan. Teremos já as imagens para palco, as imagens para os Sprites e parte do código do Game. A partir de agora iremos utilizar as folhas de apoio que apresentam os demais passos para elaboração do projeto.
  • 35. Baixar os Sprites Os Sprites estão localizados no Servidor no seguinte caminho: Alunos em ServerWinrof. Michelursos Fériascratchmagens
  • 36. Códigos para os Objetos Você deverá seguir junto com o professor a inserção dos códigos para os objetos através do material de apoio e instruções em sala de aula.
  • 37. Objetos do Jogo Planos de Fundo para o Palco: Tela Inicial, Apresentação, Fase 01, Fase 02 e Fim Sprites do jogo: PacToy, Moedas e Caveirinha Tais Objetos receberão seus devidos códigos durante o desenvolvimento do projeto.
  • 38. Variáveis do Jogo Quais são as variáveis de um jogo? No nosso caso a variável será o Placar, ela deve ser criada e a programação dos objetos irá alterar o valor no Placar automaticamente.
  • 41. Código Moedas e Posições
  • 42. Código PacToy – Sumir Moedas e Mudar Placar
  • 43. Código para Sumir Moedas Este código deve ser replicado para as outras moedas
  • 44. Código Mudança de Fase - PacToy Este código deve ser acrescido para as setas ESQUERDA e DIREITA
  • 45. Códigos para Sprites – Fase 02 Código para o Palco Código para as Moedas Código para o PacToy
  • 46. Código para o FIM Código para o PacToy Código para o Palco Código para as Moedas
  • 47. Código para a Caveirinha Código para o PacToy Código para o Inimigo
  • 48. Aula 05 – término e publicação do jogo Publicação e Divulgação do Jogo na Internet
  • 49. Aula 05 – Projeto e Publicação Término do projeto da aula anterior Criação da conta no Website do MIT Enviar e Visualizar os projetos
  • 50. Término do Projeto É importante testar o projeto, ver como ficou o jogo antes de publicá-lo na internet. É possível inserir novas fases neste projeto e publicá-lo como uma nova versão do jogo.
  • 51. Criação da Conta Para isso você terá que visitar o site do Mit e Criar uma conta para publicação, acompanhe o professor.
  • 52. Publicação e Divulgação Após criar a conta você dever fazer o login, dentro da sua área (perfil) você poderá enviar os seus projetos para o Mit e divulgá-los na internet.