8º ENCONTRO DE BIBLIOTECAS ESCOLARES DE GONDOMAR
BIBLIOTECAS DIGITAIS v.s BIBLIOTECAS VIRTUAIS
5 e 6 de abril de 2013 na Biblioteca Municipal de Gondomar
Uma organização em parceria com a Rede de Bibliotecas Escolares
Sociologia Contemporânea - Uma Abordagem dos principais autores
Comunidades Virtuais de Informação e Conhecimento : O Second Life como plataforma de colaboração e aprendizagem
1. MIGUEL MIMOSO CORREIA 8º ENCONTRO DE BIBLIOTECAS ESCOLARES DE GONDOMAR
COMUNIDADES VIRTUAIS DE
INFORMAÇÃO E CONHECIMENTOO SECOND LIFE
COMO PLATAFORMA DE COLABORAÇÃO E APRENDIZAGEM
8. “Realidade Aumentada”
uma brevíssima cronologia
LASCAUX | 15.000 A.C.
Pinturas rupestres
PLATÃO| 515 A.C.
Alegoria da Caverna
POMPEIA | 1 A.C.
Frescos
ITÁLIA | 1685
Apoteose de S. Inácio
(Tromp d’Oeil)
12. Mundos Virtuais
4. Interactividade:
Permite ao utilizador alterar, desenvolver, ou
submeter conteúdos.
5. Persistência:
A existência do mundo continua
independentemente dos utilizadores estarem
ligados.
6. Socialização/Comunidade:
O mundo permite e encoraja a formação de
redes sociais online, como equipas, clubes,
grupos de interesse, etc.
1. Espaço partilhado:
Permite a participação de vários utilizadores
em simultâneo.
2. Interface gráfico:
Apresenta um espaço visual, num espaço
bidimensional, com imagens semelhantes a
bonecos animados, ou a ambientes imersivos
tridimensionais.
3. Imediatez:
A interação é feita em tempo real.
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17. Second Life
“The Rig”
Desenvolvimento de
hardware sensitivo capaz
de simular uma experiência
imersiva.
“Linden World”| 1999
Versão alfa e restrita à
empresa Linden Lab.
“Second Life” | 2002
Versão aberta ao público
Anos de Ouro| 2007-08
Comunicação social faz
coberturas exaustivas
sobre o SL. Aumento
significativo de utilizadores
18. “Não criei um jogo.
Estou a construir um novo país”
(Philippe Rosedale, 2006)
36. 2005
“Gaming, Learning
and Libraries Symposium”
2006
Alliance Library System e a Online
Programming for All Libraries formam
uma parceria no sentido de explorar
serviços de bibliotecas em mundos
virtuais no espírito da web 2.0.
Experiências isoladas já tinham sido
efectuadas noutros mundos virtuais
(World of Warcraft)
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47. Serviços de Biblioteca
- Balcão de Referência
- Discussões e palestras
- Encontros e Conferências
- Grupos de leitores
- Sessões de Poesia
- Exposições virtuais
- Coleções virtuais
- Palavra ao autor
- Teatro
- Atividades de apoio às instituições
em MV’s (ex. universidades)
48. Serviços educativos
- E-learning
- Criação de objetos
digitais
- Simulações
- Actividades de
laboratório
- SLoodle
- Aprendizagem de outros idiomas
- Discussões e palestras
- Encontros e conferências
Sugestão:
Virtual Worlds Best Practice in
Education: VWBEP 2013
(Julho 24-27)
http://www.vwbpe.org/
49. Alguns exemplos:
NACIONAIS
- Universidade de Évora
- Universidade de Trás-os-
montes e Alto Douro
- Universidade do Porto
- Instituto Politécnico de
Santarém
INTERNACIONAIS
Para uma lista mais exaustiva:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_
Education_Directory
50. 2009 - 2013
- Crise financeira obriga a repensar os investimentos.
- As instituições continuam a não dar prioridade a este tipo de
projetos.
- Falta de recursos humanos para dinamizar projetos em mundos
virtuais.
- Em 2012 a Linden Lab anuncia o fim do desconto de 50% para
instituições sem fins lucrativos. (*Em 2013 voltou a considerar o
desconto – de forma discreta – a algumas instituições)
51. 2009 - 2013
- Algumas instituições de “primeira linha” retiram-se e procuram
outras soluções ou redimensionam-se.
- Migração para soluções em OpenSim ou para soluções em Walled
Gardens (semelhantes a uma rede privada protegida por firewall).
- Aparecem soluções “on the fly” que permitem contornar
problemas de acesso: ex. Sim-on-a-stick
54. Vantagens
- Ambiente imersivo e graficamente rico que encoraja a colaboração e
participação;
- Incentiva a interação e a comunicação;
- Estimula a exploração e a criatividade;
- Possibilita a recriação de realidades factuais ou ficcionais;
- Permite a realização de ações de laboratório ou de simulação
dificilmente reproduzíveis em contexto real.
55. Desvantagens
- Longa curva de aprendizagem;
- Relação custo vs. Benefício. Pagamentos por cartão de crédito;
- Visualizador próprio: requer instalação com possibilidades de
restrições de acesso (firewalls);
- Pouco investimento na conversão da plataforma para o navegadores
de Internet ou dispositivos móveis.
- Requer equipamento (hardware) atualizado com uma boa
capacidade gráfica;