In dieser Präsentation - erstellt für den CAS Mobile Business an der HWZ - gehen wir der Frage "Wie ist mobile Business zu verstehen?" nach. Wir schauen uns Mobile Geschäftsmodelle an, besprechen und diskutieren das Thema "Apps vs Websites" und machen uns Gedanken zur Mobile Strategie.
2. Agenda
1. Einleitung
2. Wie ist Mobile Business zu verstehen?
3. Gruppenarbeit #1
4. Mobile Business Geschäftsmodelle
5. Apps oder reicht der Browser?
6. Der Weg zur Mobile Strategie
7. Gruppenarbeit #2
8. Gruppenarbeit #3
2
3. Über mich
Beruflich
Senior Business Developer bei Swisscom im Bereich
Digital Innovations. Vorher bei Namics als Senior
Consultant für Mobile Business und Spezialist für die
strategische- und konzeptionelle Entwicklung
professioneller Mobile Lösungen. Zuvor rund 10 Jahre
bei der Migros in der Web- und Digital-Welt.
Privat
Geboren in Herisau. Wurzeln auf dem Balkan. Liebe
zu Skandinavien. Glücklich verheiratet. Vater von zwei
Kindern und interessiert in Musik, Fotografie und
Interaction Design.
@milosradovic - milos.radovic@swisscom.com
4. Mehr als 6 Milliarden Smartphones weltweit
> 6 Milliarden Smartphones
Quelle: https://techcrunch.com/2015/06/02/6-1b-smartphone-users-globally-by-2020-overtaking-basic-fixed-phone-
subscriptions/
7. 30 Jahre Personal Computer
Von 9 Millionen Units zu 300+ Millionen Units in 3 Jahrzehnten
Quelle: http://ben-evans.com/benedictevans/2016/3/29/presentation-mobile-ate-the-world
8. Ein neues Ecosystem auf Siegeszug
Fundamentaler Shift: Von 300+ Millionen PCs auf 6 Milliarden Smartphones (wachsend)
Quelle: http://ben-evans.com/benedictevans/2016/3/29/presentation-mobile-ate-the-world
9. Die Welt bis 2020
Stetiger Wachstum: Über 5 Milliarden Menschen besitzen bis 2020 ein Smartphone
Quelle: http://ben-evans.com/benedictevans/2016/3/29/presentation-mobile-ate-the-world
25. Bald in jeder Hosentasche!
>
Every
corporation
Every home and
Every desk
Leistungsstarke Computer sind nicht mehr nur in Unternehmen und Haushalten vertreten.
Every
pocket!
>
30. ... und dann kam Google.
Innerhalb weniger Wochen war es vorbei mit der Vorherrschaft.
31. Das einstige “Smarte“ Phone
Nicht gerade einfach zu bedienen und auch nicht wirklich massentauglich
32. Who wants a stylus?
Gutes Design ist, wenn man nichts mehr weglassen kann.
33. These: Simplicity und Nutzungskontext
+
Simplicity Kontext
In Kombination mit der schnelle Verbesserung und Adaption von neuen Technologien
34. Relevanz im jeweiligen Nutzungskontext
Quelle: http://www.web-strategist.com/blog/2011/05/09/
>
>
>
>
>
34
Das Medium und den Kontext bewusst wahrnehmen und verstehen.
41. Begriffsdefinition - «Mobile Business»
«Mobile business (m-business) refers to new business
models enabled by the extensive deployment of key mobile
and wireless technologies and devices (for example,
Bluetooth, e-purses, smartphones, UMTS, WAP), and by the
inherent mobility of most people’s work styles and lifestyles.
The value proposition of m-business is that the user can
benefit from information or services any time and in any
place.»
http://www.gartner.com/it-glossary/m-business-mobile-business/
41
In Kombination mit der schnelle Verbesserung und Adaption von neuen Technologien
42. Kunden geben den Ton an
>
Every
corporation
Every home and
Every desk
In Kombination mit der schnelle Verbesserung und Adaption von neuen Technologien
Every pocket!>
Kunden geben den Ton an!
43. Verständnis für „Mobile“ schaffen
Desktop
UnterwegsHome
Tablets
Anwendungsort
• Zuhause
• Business (B2B)
Art der Aufgaben
• Repräsentierung /
Präsentation
• Medien Konsum
Zugriffsdauer
• variabel
Anwendungsort
• Überall (always on, always carried)
Art der Aufgaben
• Dringende Aufgaben
• Wiederholte Aufgaben
• Realtime Kommunikation
Zugriffsdauer
• Kurz und oft wiederholt
Anwendungsort
• Im Büro / Zuhause
Art der Aufgaben
• Komplexe Aufgaben
• Research Aufgaben
Zugriffsdauer
• lang
Smallscreen
47. Mobile – Nutzung in der Schweiz
47
http://think.withgoogle.com/mobileplanet/en/
48. Mobile – Nutzung in der Schweiz
48
http://think.withgoogle.com/mobileplanet/en/
49. Mobile – Nutzung in der Schweiz
49
http://think.withgoogle.com/mobileplanet/en/
50. Mobile – Nutzung in der Schweiz
50
Business
Business
Business
Business
Business
http://think.withgoogle.com/mobileplanet/en/
51. Mobile – Nutzung in der Schweiz
51
http://think.withgoogle.com/mobileplanet/en/
52. Mobile – Nutzung in der Schweiz
52
http://think.withgoogle.com/mobileplanet/en/
53. Mobile Umsätze in der Schweiz
Grundlagen
Onlineumsätze 2013: min. CHF 11.5 Mrd
Anteil Mobile: 5 – 30 % je nach Branche
Tablet wird dem mobile Umsatz / Traffic zugerechnet
Durchschnittlicher Anteil overall/defensiv: 7.5 – 10%
Schätzung: CHF 800 – 1‘150 Millionen mobile Umsatz!
Quelle: HSG-Studie Internethandel 2012: CHF: 10.2 Mrd, März 2013 / Carpathia.ch
53
54. Ein, zwei Beispiele aus der Schweiz
54
430 Mio Online
13% eTickets
70% Mobile
4 Mio Downloads
Ca 50% Online
20% Mobile
+ 40% 2013
500‘000 Downloads
158 Mio Umsatz
32 % Mobile
X00‘000 Downloads
Quelle: Carpathia.ch
56. Mobile Business im Arbeitsumfeld
56
Wer von Ihnen verwendet ein
Geschäfts Smartphone?
Wer von Ihnen verwendet ein
Geschäfts Tablet?
Wer nimmt seine persönlichen mit zur Arbeit?
Wer verwendet diese Geräte für Aufgaben,
die mit der Arbeit zu tun haben?
Längst schon nicht mehr aus dem Arbeitsumfeld wegzudenken.
57. Mobile – IT Consumerization
52 % der Mitarbeitenden verwenden private Geräte für Aufgaben, die
die Arbeit betreffen.
22 % der Mitarbeitenden verwenden ihr privates Mobiltelefon, um
Emails zu checken, bevor sie ins Bett gehen!
14 % verwenden regelmässig Firmendaten ausserhalb der Arbeitszeit
auf ihren privaten Mobilgeräten.
57
Quelle: Harris, J., Ives, B., & Junglas, I. (2012). IT Consumerization: When Gadgets Turn Into Enterprise IT Tools. MIS Quarterly Executive, 11(3),
99–112.
58. Mobile – IT Consumerization
Etwa 50 % der Mitarbeitenden denken, dass sie innovativer,
produktiver und zufriedener wären, wenn sie die Hard- und Software
für ihre Arbeit selbst auswählen dürften.
58
Quelle: Harris, J., Ives, B., & Junglas, I. (2012). IT Consumerization: When Gadgets Turn Into Enterprise IT Tools. MIS Quarterly Executive, 11(3),
99–112.
59. Vorsicht: Technostress!
59
Forschungsergebnisse: Ayyagari, R., Grover, V., & Purvis, R. (2011). Technostress: Technological
Antecedents And Implications. MIS Quarterly, 35(4), 831–858.
Forschungsergebnisse zeigen einen
signifikanten Zusammenhang zwischen
der Nutzung von IT, um immer für die
Arbeit erreichbar zu sein, und Burn-out-
Fällen.
68. Eigene Darstellung basierend auf dem Prozess bspw. von Windows XP.
.exe
Entwickler Benutzer
Internet
.exe
Upload Download
Geld
Key,
*.exe
Damals... und immer seltener anzutreffen.
Der Softwarevertrieb hat sich aufgrund des Siegeszuges Mobile grundlegend verändert.
76. Definition Geschäftsmodell
«Ein Geschäftsmodell beschreibt die logische Funktionsweise wie ein
Unternehmen Gewinne erwirtschaftet.»
Geschäftsmodell (nach Stähler):
• Nutzenversprechen: Welchen Nutzen und Wert stiftet das Unternehmen
für Kunden und strategische Partner?
• Architektur der Wertschöpfung: Wie wird die Leistung in welcher
Konfiguration erstellt? Welche Leistungen werden auf welchen Märkten
angeboten?
• Ertragsmodell: Wodurch wird Geld verdient
Quelle: http://www.business-model-innovation.com/definitionen/geschaeftsmodell.htm
76
77. Gruppenarbeit #1
Wo steht Ihr Unternehmen?
1. Was bieten Sie wem an?
2. Welche „mobile Geschäftsmodelle“ wenden Sie an?
3. Welche Daten werden verwendet und wo liegen diese?
4. Wer Entscheidet über “mobile“?
77
78. Geschäftsmodelle für App Entwickler
Freemium-Modell
Applikation wird kostenlos verteilt
Die Nutzung eines eingeschränkten Feature-Sets oder die Nutzung für
eine beschränkte Zeit ist kostenlos
Der aktivste Teil der Benutzer wird in ein Abomodell überführt oder aber
die Nutzer kaufen virtuelle Güter
Funktioniert gut
Falls Kundennutzen über den gesteigerten Gebrauch oder über die
Zeit erhöht wird
Falls der Benutzer abhängig gemacht wird (“Lock-in”)
Falls das Produkt breit verteilt wird und die Masse der Gratisnutzer
zahlende anzieht
78
Quelle: http://goo.gl/byDLL0, Joachim Hagger
79. Geschäftsmodelle für App Entwickler
Abo-Modell
Abo-Modell: Weitergehende Nutzung oder die Freischaltung weiterer
Funktionen bedingt ein Abo oder eine Mitgliedschaft
In-app Purchase: Kauf von virtuellen Gütern aus der App heraus
Light-/Pro-Version: Zwei verschiedene Versionen, die sich in Funktion
und/oder Werbung unterscheiden
Braucht eine kostenpflichtige Zusatzapplikation oder Produkt zur
Nutzung
79
Quelle: http://goo.gl/byDLL0, Joachim Hagger
80. Geschäftsmodelle für App Entwickler
Werbung
Darstellung von verschiedenen Werbeformen:
Banner
Interstitial
Eingebettet
Gesponsorte Inhalte
Funktioniert gut
Falls die App regelmässig genutzt wird und prominent auf dem
Homescreen platziert wird
Falls die App über längere Zeit gebraucht wird
Beachtung von Werbung auf Mobiles gut, aber Platz beschränkt
80
Quelle: http://goo.gl/byDLL0, Joachim Hagger
82. Geschäftsmodelle für App Entwickler
Kostenpflichtige App
• Wird eingesetzt
• Falls die App Inhalte anbietet, die einzigartig und von guter Qualität
sind
• Falls andere Geschäftsmodelle für die App nicht funktionieren
• Die Mitbewerber ebenfalls dieses Modell nutzen
• Bereitschaft der Nutzer für kostenpflichtige Apps ist unterschiedlich hoch
• Ertragsmodell ist stark von der Verbreitung abhängig.
82
Quelle: http://goo.gl/byDLL0, Joachim Hagger
84. iOS User sind kommerziell relevanter
Android User machen mehr Downloads als iOS und geben trotzdem deutlich weniger
Geld (Umsatz weltweit Q1 2013).
http://techland.time.com/2013/04/16/ios-vs-android/
85. Geschäftsmodelle für B2C Apps
Verschiedene Modellvarianten
Gratis-App dient der Marke und führt indirekt zum Verkauf anderer Güter
Gratis-App führt direkt zu höherem Produkte- oder
Dienstleistungsverkauf (M-Commerce)
Gratis-App verbessert den Kundendienst oder die Kundenbindung
Freemium-Modelle
App ist besser oder günstiger als Alternativen von Mitbewerbern
App dient dem Stolz und nicht dem Geldverdienen
85
Quelle: http://goo.gl/byDLL0, Joachim Hagger
89. Website vs App
89
«Technology is nothing. What's
important is that you have a
faith in people, that they're
basically good and smart, and if
you give them tools, they'll do
wonderful things with them.»
91. Mobile Basis-Architektur
Native Applications Hybrid Applications Web Applications
& Web Sites
Device API
Native
Application
Mobile
Browser
Web Code
Device API
Native
Container
Web Code
92. «Mobile» aus drei Perspektiven betrachten
+ +
Business Technologie User Experience
94. Was sind die zentralen Unterschiede?
VS
Browser App
95. Was sind die zentralen Unterschiede?
VS
Browser App
96. App
Wichtigste Unterschiede aus Benutzer-Sicht
Mobile Website
Benutzer muss online
sein
Über jeden Browser
erreichbar
URL muss eingetippt
werden...
User Experience:
Beschränkte "Fluidity"
Offline Verfügbarkeit
von bereits geladenen
Daten
Zusätzlich über App-
Store auffindbar
User Experience: Meist
sehr gute "Fluidity"
97. Nutzerumfrage Apps vs. Mobile Websites
85% of mobile device users prefer apps over mobile
websites.
Quelle: http://www.compuware.com/en_us/application-performance-
management.html
Die wichtigsten 3 Gründe, welche die User nannten:
1. Apps are considered more convenient
2. Apps are faster
3. Apps are "easier to browse"
100. Aus Sicht der Technologie
+ +
Business Technologie User Experience
101. Wichtigste Unterschiede aus technischer Sicht
Mobile Website
Bekannte Technologie
Einfache Updates
Wiederverwendung von
Content/Applikationen
Beschränkter
Hardware-Support
Beschränkter Software-
API-Support
(Geolocation, Kontakte,
etc.)
App
Voller Hardware-
Support (z.B. Barcode-
Scanner, etc.)
Voller Software API-
Support
Bessere Security
Sourcecode not open
Data at rest on device
VPN without ruining performance
No URL vulnerability
104. Hybrid-Apps
Multi-Channel / Multi-Device mit geringerem Aufwand ("nur"
Container) für die nativen Plattformen
App in den App-Stores
Voller Hardware- und Software API-Support
Updates auf "Web-Module" ohne App-Updates
Wiederverwendung von bereits erstellem Web-Content
Nachteile:
Komplexität im Bereich der technischen Konzeption steigt.
Multi-Plattform / Multi-Device-Optimierung auch im Web-
Teil potentiell teuer.
105. Schon mal gehört? Cross-Platform Mobile Development
http://blog.namics.com/2014/07/xamarin-cross-platform-mobile-development-13.html
106. Aus Sicht des Business
+ +
Business Technologie User Experience
107. Wichtigste Unterschiede aus Unternehmens-Sicht
Mobile Website
Multi-Channel / Multi-
Device: Geringere
Entwicklungskosten
Geringere
Betriebskosten
KnowHow im
Unternehmen
vorhanden
Höhere Reichweite?
App
Zusätzliche Reichweite
(App-Stores)
App-Marketing
einfacher als URL-
Marketing
Möglichkeit
kostenpflichtiger Apps
Image
112. Apps oder reicht der Browser?
Im einfachsten Fall gibt keine spezifische Mobile
Lösung. Bei der Entwicklung der Desktop Version
werden Stolpersteine (grosszügiges Design, Touch,
no Flash, Klickflächen, Image-Slider,...) betrachtet.
Option #1 – Optimierung Desktop
Return on investment
User
Experience
113. Apps oder reicht der Browser?
Spezifische browserbasierte mobile Version.
Entweder als Adaptive Shop oder Responsive Shop.
Option #2 – Mobile Website
Return on investment
User
Experience
114. Apps oder reicht der Browser?
Symbiose: Mobile Website in Kombination mit einer
Hybrid App mit Extrafeatures (Scanning, Store
Locator, Coupons...) und Appstore Präsenz anbieten.
Option #3 – Mobile Website + Hybride App
Return on investment
User
Experience
115. Apps oder reicht der Browser?
Symbiose: Mobile Website in Kombination mit einer
Hybrid App mit Extrafeatures (Scanning, Store
Locator, Coupons...) und Appstore Präsenz anbieten.
Option #3 – Mobile Website + Hybride App
Return on investment
User
Experience
116. Apps oder reicht der Browser?
Maximum User Experience im Vergleich zu
browserbasierten Mobile Lösungen für High End
Lösungen (flüssig, schnell, offline,...)
Option #4 – Native App
Return on investment
User
Experience
118. Mobile Angebot – Entscheidungshilfe
Apps oder reicht der Browser?
▪ Aus Benutzer-Sicht gibt es klare Vorteile bei den Apps
▪ Aus Unternehmens-Sicht sind die potentiell höheren
Kosten bei Apps sowie das fehlende Spezial-KnowHow
abzuwägen.
▪ Aus technischer Sicht wird man Web-Apps vorziehen,
solange die Zugriffe auf die Hardware- und Software API's
nicht zwingend benötigt werden, ausser die Security wird
sehr hoch gewichtet.
119. Der Weg zur Mobile Strategie.
Mobile Business
120. Begriffsdefinition - «Strategie»
Was ist eine Strategie?
„genauer Plan des Vorgehens, um ein militär., polit. oder
ähnl. Ziel zu erreichen (Quelle: Duden)
Stammt aus dem griechischen (ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ) und
bedeutete Heeresführung (ΣΤΡΑΤOΣ = Heer, AΓΩ = ich
führe)
«Angesichts von Hindernissen mag die kürzeste Linie
zwischen Zwei Punkten die krumme sein.», Berthold Brecht
120
121. Begriffsdefinition - «Strategie»
Strategie vs. Taktik
Strategien sind Massnahmen und Handlungen, in der Regel für die nächsten 3-5
Jahren, die das Erreichen der mittel- bis langfristigen strategischen Ziele
absichern
Dienen als Orientierungshilfe und Rahmenvorgabe für Entscheidungen
Als Taktik (griech. TAKTIKH) bezeichnet man militärisch die Führung der
Truppen in das Gefecht, also die unmittelbare Art des Einsatzes von
Streitkräften in einem Gefecht. In politischen und wirtschaftlichen Kontexten
beschreibt Taktik Massnahmen und Handlungen, die mit den gegebenen Mitteln
kurz- oder mittelfristige Ziele zu erreichen suchen. Taktik kann man auch zur
Anwendung bringen, ohne eine Strategie zu haben.
Strategien müssen klar festgeschrieben sein, sodass deren Umsetzungsgrad
messbar und somit steuerbar wird, z.B. im Rahmen des
Projektportfoliomanagements
121
122. Begriffsdefinition - «Strategie»
Klassische Fragen einer Strategie
Grundfragen
Wo stehe ich?
Wohin will ich?
Wie komme ich dahin?
Woran messe ich die Zielerreichung?
Wann messe ich?
122
Anschlussfragen
Sind die Ziele realistisch
Welche finanziellen und pers.
Ressourcen kostet das?
Welche Alternativen bestehen?
Welche Risiken drohen?
123. Begriffsdefinition - «Strategie»
Business- und funktionale Strategien
Die Geschäftsbereiche einer Unternehmung müssen auf
Basis der übergreifenden Unternehmensziele (manchmal als
Dachstrategie genannt) ihre Business-Strategien erstellen
Die funktionalen Bereiche wie Mobile, IT, HR, Finanzen und
Marketing müssen sowohl auf die übergreifenden
Unternehmensziele wie auch auf die jeweiligen Business-
Ziele der Geschäftsbereiche ausgerichtet sein.
123
124. Gruppenarbeit #2 – Strategie im Unternehmen
Gruppe (4-5 Personen), 30 Min Erarbeitung
▪ Warum ist eine Strategie notwendig?
▪ Was sind Gefahren, falls eine Strategie fehlt?
▪ Was könnte eine Strategie mit Bezug zu Mobile Business
sein?
▪ Welche «Arten» von Strategie sind im Bereich Mobile
Business denkbar?
124
125. Wieso Mobile Strategie?
Das hört man oft in Unternehmen:
▪ „Unser Marketingleiter hat eine App für unsere Kunden
vorgeschlagen. Das kostet aber 'ne ganze Stange Geld.
Lohnt sich das?“
▪ „Müssen wir unsere Website so rasch wie möglich
responsive machen?“
▪ „Unser Konkurrent hat letzte Woche eine iPhone App
lanciert. Nun stehen wir unter Zugzwang“
▪ „Bei uns herrscht Wildwuchs an Apps“
125
128. Herausforderungen.
Steigender Aufwand
▪ Gerätevielfalt nimmt zu: Nicht nur Smartphones, sondern auch Tablets,
TV-Geräte,.. x Versionen?
▪ Content-Pflege alles in einem CMS oder Insellösungen?
Unterschiedliche Inhalte für einzelne Geräte?
Vielfalt der Lösungsvarianten / Technologien
▪ Verschiedene Ansätze, mobile Dienste zu implementieren, je mit
spezifischen Eigenschaften, Vor- und Nachteilen
▪ Kein pauschales „Richtig / Falsch“ möglich
Wirtschaftlichkeit
▪ Perfekte Lösung wäre, für alle Geräte einzeln zu optimieren
▪ Aber: beschränkte Mittel Pragmatismus nötig
128
132. Mobile Strategie. Omni-Channel Ziele.
Strategie
Prozesse
Applikationen
Ziele Aufmerksamkeit
schaffen
Interesse
erzeugen
Interesse
entwickeln
Zum Produkt
führen
Engagement &
Involvement
erreichen
Überzeugen
Entscheidung
unterstützen
Handlung
initiieren
Bindung erreichen
Wieder-Initiierung
Catch Conduct Convince Convert Connect
Prozesse der Zielgruppen (Informieren, Finden, Bestellen, Weitere Dienstleistungen)
Bewirtschaften und managen der Kannäle (Produkte, Inhalte, Kampagenen, Support)
Unternehmens-, Marketing- und Kommunikationsstrategie. Brand, Sortiment, Preise.
Zielgruppen und Ansprachen.
Kanäle (Produktkataloge, Filialen/Distributionspartner, B2X, Verkäufer, eShop, Mobile, ...)
Produktinformationen (PCM), Kundeninformationen (CRM), Kampagnen, Fulfillment (ERP), Support
133. Mögliches Vorgehensmodell.
• Analyse der
Onlinestrategie &
bereits bestehender
Lösungen
• Marktanalyse
• Verstehen der
Geschäftsprozesse
• Identifikation der
Zielgruppen
Analyse
Potenzielle
Einsatzfelder und
Zielgruppen
Ergebnisse
Ident. potenzieller
Einsatzfelder und
Zielgruppen
Design
• Ideation
• Proto-Typing
• Entwurf
• Iteration
• Vision (fassbar)
1. Entwurf
2. Prototypen
Modellierung der
Vision
Umsetzungs-
Planung
• Definition der
Projekte
• Priorisierung
• Welche Projekte
müssen wir
durchführen, um die
Mobile Lösung
umzusetzen?
Mobile Roadmap
Definition nötiger
Projekte und
Meilensteine
Visions- &
Zielfindung
• Wo wollen wir hin?
• Wie wollen wir uns
positionieren?
• Welche Ziele wollen
wir mit Mobile
erreichen?
Mobile Vision und
Ziele
Definition von
Vision, Ziel und
Vorgehen
133
• Definition der Ver-
antwortlichkeiten und
Führungsprozesse
• Festlegen der mobile
Guidelines
• Security
Organisations-
strukturen und
Guidelines
Definition der
Strukturen und
Guidelines
Organisations-
entwicklung
136. Tipp: Kundenerlebniskette gestalten
136
wahrnehmen
«Ich verstehe
die Angebote
und es fällt
mir einfach
mich zu
entscheiden.
»
«Die
Bestellung ist
einfach,
schnell und
unkompliziert.
Ich weiss wie
ich vorgehen
muss.»
«Ich muss
mich um
nichts
kümmern
und weiss,
ab wann es
läuft.»
«Die Nutzung
ist einfach.
Dank
Managed
muss ich mich
nicht um den
Betrieb
kümmern.»
«Meine
Kosten für
die
erbrachte
Leistung
sind in der
Rechnung
ersichtlich»
«Ich weiss an
wen ich mich
bei Fragen
wenden kann
und mein
Anliegen wird
umgehend
gelöst.»
«Ich
begrüsse
die flexible
Servicegest
altung und
Beratung
durch
Swisscom.»
informieren bestellen in Betrieb
nehmen
nutzen bezahlen Hilfe
bekommen
wechseln
«Eine neue
Innovation der
Swisscom!
Das Angebot
muss ich mir
anschauen.»
«Die Nutzung ist
einfach. Dank
Managed muss
ich mich nicht
um den Betrieb
kümmern.»
Was brauchen
wir dafür?
Was tun wir
dafür?
Was brauchen
wir dafür?
Was tun wir
dafür?
Was brauchen
wir dafür?
Was tun wir
dafür?
Was brauchen
wir dafür?
Was tun wir
dafür?
Was brauchen
wir dafür?
Was tun wir
dafür?
Was brauchen
wir dafür?
Was tun wir
dafür?
Was brauchen
wir dafür?
Was tun wir
dafür?
Was brauchen
wir dafür?
Was tun wir
dafür?
137. Gruppenarbeit #3 – Kundenerlebnis gestalten
Gruppe (4-5 Personen), 30 Min Erarbeitung
▪ Wählen Sie ein Unternehmen aus Ihrer Gruppe
▪ Schritt 1: Erarbeiten Sie gemeinsam eine Empathy Map
für eine bestimmte Zielgruppe oder Persona.
▪ Schritt 2: Gestalten Sie eine Mobile
Kundenerlebniskette für die gewählte Zielgruppe.
▪ Schritt 2: Überlegen Sie sich, welche Massnahmen für
die Erreichung einer solchen Erlebniskette benötigt
werden.
137
> My Historie: 7 Jahre mit Namics> Davon 5 Jahre im Mobile Umfeld und Commerce Umfeld> Heute als Senior Manager für das Mobile Team in SG verantwortlich> Business Background
Mobile = Unterwegs24/7
Mobile = Unterwegs24/7
Mobile = Unterwegs24/7
Mobile = Unterwegs24/7
Mobile = Unterwegs24/7
Mobile = Unterwegs24/7
Mobile = Unterwegs24/7
Mobile = Unterwegs24/7
Mobile = Unterwegs24/7
Und dabei sind es nicht nur die Jungen. Das zieht sich durch bis zum CEO.
Gerade hier haben wir viel Feedback aus der Praxis, dass Smartphones oft auch Top-Down eingeführt werden. Es ist der CEO – also sagen wir 40+ - der sein Smartphones im Business nutzen möchte.
Das ist also eine Sache, mit der sich jeder auseinander setzen muss.
Das Smartphone und das Tablet sind im Business angekommen.
Nun ja – die Hardware ist wichtig – ist aber nur ein Enabler für die Software. Viele der Apps, die hier verwendet werden, existieren schon seit Jahren, als Web-Basierte Anwendungen, die im Browser – also dem Internet Explorer oder Firefox – laufen. Ohne Installation, meist gratis und unabhängig von Ihrem Gerät. Die Daten liegen in der Cloud – also dem Internet.
Nun ja – die Hardware ist wichtig – ist aber nur ein Enabler für die Software. Viele der Apps, die hier verwendet werden, existieren schon seit Jahren, als Web-Basierte Anwendungen, die im Browser – also dem Internet Explorer oder Firefox – laufen. Ohne Installation, meist gratis und unabhängig von Ihrem Gerät. Die Daten liegen in der Cloud – also dem Internet.
Smartphones und Tablets haben dazu beigetragen, dass zeitgemässe Software boomt. Und sie boomt so, dass ich auch keinen Ländervergleich anstellen kann.
So kann allein nur der Apple App-Store auf 30 Milliarden App-Downloads seit seinem Start zurück blicken.
30 Milliarden.
Nun ja – die Hardware ist wichtig – ist aber nur ein Enabler für die Software. Viele der Apps, die hier verwendet werden, existieren schon seit Jahren, als Web-Basierte Anwendungen, die im Browser – also dem Internet Explorer oder Firefox – laufen. Ohne Installation, meist gratis und unabhängig von Ihrem Gerät. Die Daten liegen in der Cloud – also dem Internet.
Nun ja – die Hardware ist wichtig – ist aber nur ein Enabler für die Software. Viele der Apps, die hier verwendet werden, existieren schon seit Jahren, als Web-Basierte Anwendungen, die im Browser – also dem Internet Explorer oder Firefox – laufen. Ohne Installation, meist gratis und unabhängig von Ihrem Gerät. Die Daten liegen in der Cloud – also dem Internet.
Wer möchte kurz erklären, was ein App-Store ist?
Wer möchte kurz erklären, was ein App-Store ist?
Auch für den Mobile Markt beherrschen wir alle führenden Technologien...
- - -
Für BlackBerry wurden auch schon Projekte realisiert, jedoch sehen wir aktuell keine Chancen für das Produkt.
Auch für den Mobile Markt beherrschen wir alle führenden Technologien...
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Für BlackBerry wurden auch schon Projekte realisiert, jedoch sehen wir aktuell keine Chancen für das Produkt.
Die hohe Komplextität auf die 2 Entscheiden faktoren herunter gebroachen1) ROI = Business Sicht2) Shopping Experience
TABLET = DESKTOP
TABLET = DESKTOP
TABLET = DESKTOP
TABLET = DESKTOP
TABLET = DESKTOP
Fazit:1) Tablet = Desktop Fokus der Investitionen auf Smallscreen1) Choice oben rechts 2) Gründe doch Native zu machen: Performance, 3D, User Experience, etc…?3) Gründe doch “nur” Web zu machen – wenn man sich die 30% upsight für Hybris sparen möchte
Eine etwas andere Sichte auf Ominchannel Commerce
Ominchannel = Keine Silos sondern Vernetzung
HEUTE: Fokus auf den Mobile Kanal: Wie sieht dieser aus?