TALLER DE DISEÑO INDUSTRIAL 1
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PRODUCTOS	
  
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New	
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REFERENTES	
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RESOLUCIONES	
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PRODUCTO	
  
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Referentes
Usabilidad
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Como el usuario se encuentra
con el objeto y puede
interactuar con este.
Referentes
Conocimiento previo
Para poder interactuar con el
objeto es necesario conocer
como funciona.
Referentes
Complicidad
El usuario al interactuar con el
producto puede cambiar la
mirada y tornarse cómplice de
él.
+INFO	
  
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Trabajo Práctico Final_Diseño Industrial 1_Cátedra Rondina_FADU_UBA
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  1. 1. TALLER DE DISEÑO INDUSTRIAL 1
  2. 2. "Diseñemos  productos   con  sen1do,  no  demos   lugar  a  más  formas   consen1das".       D.I.  Anabella  Rondina  
  3. 3. TRABAJO  PRÁCTICO   FINAL  2015     “Puntos  comunitarios   de  ges8ón  cultural  ”  
  4. 4. +  Convergencia  de  todos  lo  trabajado  en  la  cursada.   +  Diseño  colec8vo  (equipo  conformado  por  todos  los   alumnos  del  taller  y  los  docentes).   +  Diseño  par8cipa8vo  (constante  interacción  con  todos   los  actores  involucrados  en  el  proyecto;  comunidad   des8nataria,  proveedores,  gestores  públicos,  etc.).   +  Diseño,  desarrollo  e  implementación  de  los   productos.   +  Evaluación  de  desempeño  de  los  productos.   +  Prác8ca  profesional.       OBJETIVOS  del  trabajo  prác1co  
  5. 5. CONSIGNA  del  trabajo  prác1co   +  Diseñar  productos  para  la  vía  pública  que   funcionen  como  puntos  comunitarios  en  los  que   se  comparten  diferentes  objetos.  Por  ejemplo   libros,  juguetes,  juegos,  herramientas,  etc.     +  Diseñar  productos  que  propongan  un  cambio  de   paradigma  de  la  ges8ón  cultural  y  el  consumo.   +  Confrontar  la  “creencia”  de  que  en  nuestros   barrios  no  se  pueden  implementar  propuestas  en   la  vía  pública  que  propongan  compar8r  y   autoges8onar  algo  en  común  a  la  comunidad.      
  6. 6. “LOS  CAMBIOS   SOCIALES  SON  LOS   QUE  GENERAN   NUEVOS  DISEÑOS”  
  7. 7. conocernos comunidad COMPARTIR entre todos cultura nosotros sorpresa consumo responsable crecer juntos participación ciudadana en RED
  8. 8. ¿CÓMO  NOS   ORGANIZAMOS?   +  Planificación  por  etapas.   +  Conformación  de  subequipos  para  cada  etapa.   +  División  de  tareas.   +  Puestas  en  común  en  todas  las  clases.   +  Propuestas  y  entregas  parciales  grupales  e  individuales.   +  Decisiones  en  equipo  (conclusiones  de  inves8gación,   definición  del  sistema  y  los  elementos  que  lo  componen,   código  de  diseño,  layout,  procesos  produc8vos,  formato  de   presentación).   +  Reuniones  de  intercambio  con  los  vecinos.   +  Reuniones  de  trabajo  con  el  equipo  de  Cultura.  
  9. 9. NODOS  DEL  PROYECTO   +  Equipo  DI1           +  Delegación  Florida           +  Secretaría  de     Cultura,  MVL       +  Comunidad  Florida           +  Proveedores         Donación  del   principal  material   u8lizado  
  10. 10. PROYECTO  DISEÑO   COLECTIVO  2015     “Puntos  comunitarios   de  ges8ón  cultural  ”  
  11. 11. Entendiendo  el  espacio  público  como  el  escenario  propicio  para  el   encuentro  e  intercambio  entre  los  vecinos,  se  propone  abordar  desde  el   diseño  puntos  de  interacción  social  que  fomenten  el  enlace,  la   comunicación,  el  compromiso,  el  trabajo  conjunto,  el  coopera8vismo  y   la  unión  colec8va.       Diseñamos  y  materialización  para  ello  cuatro  “puntos”  que  abordan  de   maneras  dis8ntas  las  experiencias  de  intercambio  de  objetos.  Todos   comparten  un  mismo  obje8vo,  incen8var  la  interacción  a  través  del   compar8r  y  cooperar,  u8lizando  los  objetos  como  la  herramienta,   “excusa”  para  habilitar  estos  vínculos.     El  trabajo  de  diseño  está  orientado  a  romper  con  los  paradigmas   conocidos,  proponiendo  una  plataforma  para  la  interacción  entre  las   personas.           A  través  de  la  inves8gación  y  análisis  de  referentes  objetuales  diseñados   con  el  mismo  propósito,  compar8r  y  cooperar  en  una  comunidad  es  que   surgen  las  cuatro  estaciones:  Juguetes,  Libros,  Vivero  y  Sorpresas.    
  12. 12. PUNTOS  COMUNITARIOS   DE  GESTIÓN  CULTURAL   +  ESTACIÓN  JUGUETES  (juguetes  y  juegos  de   mesa  para  usar  en  la  plaza)   +  ESTACIÓN  LIBROS  (Libros,  CD´s  y  películas   para  tomar  prestado  por  unos  días)   +  ESTACIÓN  VIVERO  (plantas  autóctonas  para   trasplantar  en  la  plaza  y  algunas  plantas   aromá8cas  para  llevar  a  su  casa)   +  ESTACIÓN  SORPRESAS  (punto  para   compar8r  y  regalar  objetos)  
  13. 13. ESTACIONES  ENTRELAZADAS   +Experiencias  entre   vecinos.     +Las  instalaciones   comparten  algo  que  las   relaciona.   +El  recorrido  te  lleva  a   encontrar  cosas  en  una   estación  que  te  sirven   también  para  la  otra.  
  14. 14. OBJETIVOS  del  proyecto  de  diseño   El  objeto  como   intermediario  de   un  encuentro   Meterse  en  la   experiencia   Complicidad   Autoges1onable  
  15. 15. PROPUESTAS   CONCEPTUALES   +  APARECER  Y  OCULTAR   +  IMPACTOS  ENTRELAZADOS   +  SOLO  DE  A  DOS      
  16. 16. LAYOUT  
  17. 17. PROCESO     de  cada  Estación  
  18. 18. ESTACIÓN  JUGUETES   (juguetes  y  juegos  de  mesa  para  usar  en  la  plaza)    
  19. 19. Pruebas  de  maqueta  en  la  plaza  
  20. 20. Pruebas  de  maqueta  en  la  plaza  
  21. 21. Pruebas  de  maqueta  en  la  plaza  
  22. 22. Pruebas  de  maqueta  en  la  plaza  
  23. 23. ESTACIÓN  LIBROS   (Libros,  CD´s  y  películas  para  tomar  prestado  por  unos  días)    
  24. 24. ESTACIÓN  VIVERO   (plantas  autóctonas  para  trasplantar  en  la  plaza  y   algunas  plantas  aromá8cas  para  llevar  a  su  casa)  
  25. 25. ESTACIÓN  SORPRESAS   (punto  para  compar8r  y  regalar  objetos)  
  26. 26. CÓDIGO  DE  DISEÑO   +  Layout   +  Resoluciones  de  producto   +  Vínculos  y  terminaciones   +  Material  y  procesos  produc8vos   +  Paleta  de  colores   +  Senalé8ca  
  27. 27. RESOLUCIÓN  DE  VINCULO   ENTRE  LISTONES  
  28. 28. Maqueta  
  29. 29. RESOLUCIÓN  DE  ENTRAMADOS  
  30. 30. PRUEBAS  DE  TIPOGRAFÍA   CON  MODULO  
  31. 31. ETAPA  DE   PRODUCCIÓN  
  32. 32. REFERENTES   GLOBALES  DE   PRODUCTOS   SIMILARES  
  33. 33. New  York  
  34. 34. Suecia  
  35. 35. Union  Street  Orchard,  UK  
  36. 36. New  York  
  37. 37. REFERENTES  DE   DISEÑO  Y   RESOLUCIONES  DE   PRODUCTO  
  38. 38. Usabilidad Generar Responsabilidad Pautas de utilización Autogestionable Identidad ColectivaApto Intemperie Publico Conocimiento previo Comunitario Complicidad Análisis de Referentes ¿Qué  buscamos  en  los  referentes?  
  39. 39. Referentes Usabilidad . Como el usuario se encuentra con el objeto y puede interactuar con este.
  40. 40. Referentes Conocimiento previo Para poder interactuar con el objeto es necesario conocer como funciona.
  41. 41. Referentes Complicidad El usuario al interactuar con el producto puede cambiar la mirada y tornarse cómplice de él.
  42. 42. +INFO   Blog  colec1vo   disenounorondina-­‐tpfinal2015.blogspot.com.ar/   Tablero  de  referentes   www.pinterest.com/mmassigoge/tp-­‐colec8vo-­‐2015/     Blog  de  taller  DI1   disenounorondina.blogspot.com.ar/   Blogs  de  alumnos   www.netvibes.com/marianamassigoge#DI1_2015  

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