Marketing de Apps

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Apps & Business. Aplicaciones y contenido en dispositivos móviles

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Marketing de Apps

  1. 1. MARKETING DE APPS (MÓVILES Y TABLETS)Apps & BusinessAplicaciones y contenidos en dispositivos móvilesMURCIA, 2 DE OCTUBRE DE 2012
  2. 2. @mucho_mundo
  3. 3. ¿Qué ha cambiado? Primera foto del amerizaje del US Airways 1549 (15 enero 2009)
  4. 4. ¿Qué ha cambiado? ‘Paul McCartney’ searches
  5. 5. Cada día existen más aplicaciones...
  6. 6. ... y las descargas crecen exponencialmente...
  7. 7. ... por lo que su uso va camino de supera a ‘la web’
  8. 8. ¿Cómo vamos a conseguir quedescubran y usen nuestras apps?
  9. 9. ¿Cuál es mi objetivo al crear una aplicación? Ahorro de costes $$$ Descargas Clicks Uso Conversión Presencia
  10. 10. Ciclo simplificado de las apps Idea Desarrollo Publicación DescargaMonetización Uso (instalación)
  11. 11. Descarga
  12. 12. Diferentes niveles de comunicación Promoción Store Top 25 Top 100 Comunicación externa
  13. 13. El lanzamiento y la promoción de una app resultaclave para empezar con buen pie
  14. 14. Layout del App Store (Apple)
  15. 15. ¿Búsqueda en los Stores? Sólo en algunos casos... Muchas veces no sabemos lo qué queremos hasta que nos lo dicen
  16. 16. Los rankings de los stores. El círculo virtuoso
  17. 17. Ciclo de vida típico de descargas de una app Barzallete (Italia) Radares (Holanda)
  18. 18. Nurikabe (España) Comunicación externa Publicación Applesfera 19 /0 0
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 14 /0 5/ 0 9
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 28 /0 5/ 0 Blagues (Francia) 9
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 09 /0Reentrada y mantenimiento en el Top100 7/ 0 Lanzamiento Blagues Lite 9

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 /0 1/ 0929 
 /0 1/ 0905 
 Promoción Apple /0 2/ 0912 
 /0 2/ Destacado por Apple 0919 
 /0 2/ 0926 
 /0 2/ 0905 
 /0 3/ 09 
 Promoción de iBicis en el App Store12 /0 3/ 0919 
 /0 3/ 0926 
 /0 3/ 0902 
 /0 4/ 0909 
 /0 4/ 0916 
 /0 4/ 0923 
 /0 4/ 0930 
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  20. 20. El efecto del precio
  21. 21. La única manera 100% fiable es invertir en publicidadPerformance - Nivel 1 Performance - Nivel 2 Performance - Nivel 3 Especialización El coste por instalación va a seguir creciendo
  22. 22. Uso
  23. 23. Caemos en la trampa de las descargas, cuando haymuchas otras cosas que tenemos que considerar = Push the button ~1 k +300 k usuarios descargas activos
  24. 24. Los usuarios se instalan muchísimas apps pordispositivo... Nº de apps instaladas por dispositivo según su SO 50 48 40 35 30 21 20 18 17 15 10 0 Otros
  25. 25. ... y dedican unos 100 minutos al día a consumir apps,sobre todo juegos y redes sociales 8% 6% Juegos 7% Redes sociales 49% Entretenimiento Noticias 30% Otros
  26. 26. El consumo está concentrado en un “Grupo VIP” de unas15 apps, que son las que realmente se usan ? ? ?
  27. 27. Y no sólo eso, si no soy VIP, corro el riesgo de que lagente se desinstale mi aplicación al poco tiempo 100% 1,00 0,75 El mes siguiente a la descarga el número de usuarios que utilizan la app baja en >60% 0,50 38% 29% 24% 0,25 20% 16% 14% 11% 9% 7% 6% 5% 4% 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Retención de usuarios para iOS & Android (%), tras meses desde la compra
  28. 28. Hay que definir una estrategia de movilidad queidentifique "momentos clave" para generar tráfico Eventos Nuevas funcionalidades Lanzamientos Noticias Ubicación Actualizaciones
  29. 29. El uso de una aplicación es proporcional al valor aportado alusuario, por lo que el conocimiento del contexto es decisivo Valor io ma ¿Dón de id estoy ? Utilidad ¿ Qué Transaccionalidad Entretenimiento ¿Q ué ho ra m es ositivo ? d isp ué ¿Qué ¿Q
  30. 30. Segmentar la audiencia móvil utilizando toda la información disponible Variables del Variables VariablesInglés Francés OfertasTecnología iPod Uso + 20 días Español iPad Finanzas iPhone Uso +30 días Italiano Corazón Deportes Uso +10 días iOS 4.2 v 1.0.0 iOS 4.3 Valencia Sevilla v 1.0.1 iOS 4.1iOS 5.0 Madrid Abre +50% push León Barcelona Abre -50% push v 1.0.2 iPad Finanzas Español Madrid iOS 4.3 Uso +30 días v 1.0.1 Abre +50% push
  31. 31. Medir la evolución de indicadores clave para incorporar esta información esencial en la lógica del negocio Uso • Usuarios únicos • Sesiones Stores • Tiempo medio• Información general Éxito• Rankings• Reviews • Descargas • Ingresos • Actualizaciones Notificaciones Publicidad • Notificaciones • Impresiones enviadas • Clicks • Notificaciones abiertas • CTR • Tasa de éxito
  32. 32. Caso práctico: las notificaciones push contribuyen aaumentar el uso de las apps The Urban Airship - Push Messaging Index
  33. 33. Monetización
  34. 34. ¿Cuál es mi objetivo al crear una aplicación? Ahorro de costes $$$ Descargas Clicks Uso Conversión Presencia
  35. 35. Premium vs Freemium (1/2) El mercado freemium se está imponiendo en los juegos; las apps premium se van acotando a productividad y elementos de valor añadido
  36. 36. Premium vs Freemium (2/2) Los ingresos publicitarios está creciendo debido al mayor número de app freemium y el apoyo de las marcas por este canal
  37. 37. El tipo de app determinará nuestra estrategia demonetización Xconomy - Choosing The Right Business Model For Your App
  38. 38. Nuevas formas de monetizar las aplicaciones
  39. 39. En resumen...
  40. 40. • Las apps han revolucionado el mundo digital tal y como lo conocíamos hasta ahora• El ascenso en el número de apps y las descargas han provocado que la visibilidad cada vez sea más difícil, por lo que muy probablemente deberemos invertir en el lanzamiento• Para lograr monetizar una app, la clave está en que mis usuarios utilicen mis apps, lo que empieza por las descargas• Una vez tenga una base instalada considerable, esto sólo acaba de empezar, y deberé mantener la “tensión” en la app, para lograr monetizarla
  41. 41. ¡GRACIAS!

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