Kajian ini meneliti interaksi penonton dengan karya seni visual yang dicipta menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Kajian ini menilai penerimaan penonton terhadap karya seni AR, reka bentuk sistem AR, dan pengalaman pembelajaran penonton. Dapatan kajian menunjukkan bahawa penonton menerima karya seni AR dan berminat untuk berinteraksi lebih lanjut, walaupun terdapat ruang untuk penambahbaikan dalam
1. PEMBELAJARAN BERASASKAN ELEKTRONIK DAN WEB
KPT 6044
TUGASAN 1
ULASAN JURNAL
TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology – January 2012, volume 11 Issue 1
INTERACTING WITH VISUAL POEMS THROUGH AR-BASED
DIGITAL ARTWORK
DISEDIAKAN OLEH;
MOHD NUSI BIN SIBULAH
M20121000786
PENSYARAH;
PROF MADYA DATO’ DR. ABD LATIF B. HJ. GHAPOR
1
2. 1.0 PENGENALAN
Penciptaan seni digital telah menjadi lebih meriah dan menarik memandangkan bahan atau
teknologi yang digunakan untuk mencipta seni digital juga meningkatkan kreativiti artis dengan
membenarkan mereka untuk meluahkan pemikiran dan idea mereka dalam cara yang baru. Hari
ini, artis-artis boleh membuat karya seni dengan bantuan teknologi komputer yang kuat yang
menggabungkan input maklumat dalam masa nyata. Proses mewujudkan karya seni yang
menarik , kerana ia adalah satu manifestasi pengalaman dan bukan hanya persembahan
fenomena ( Hsieh et al, 2010; . Lin & Li, 2009) Pengkaji telah membentangkan satu cara untuk
menggunakan Augmented Reality (AR) teknologi untuk mencipta karya seni digital. Karya seni
ini dinamakan ' Log Minda’ . AR menggabungkan objek maya dengan persekitaran sebenar dan
memaparkan objek maya yang dijana oleh komputer kepada pengguna. Melalui AR, pengguna
boleh melihat persekitaran melalui monitor yang juga memaparkan imej maya. Oleh itu , kesan
alam sekitar bertambah adalah kuat dengan Lihat -melalui AR. Dalam Monitor Berasaskan AR,
komputer menggabungkan imej yang ditangkap oleh kamera web dengan imej maya. Imej akhir
selepas gabungan ini dipaparkan pada Paparan Ketua- dipasang ( HMD ) atau pada monitor
komputer. HMDs sama ada tulen atau dilengkapi dengan webcam kecil.
2.0 REKA BENTUK KAJIAN
2.1 Model Konsep Konseptual
Pengkaji mahu penonton melibatkan diri dalam gabungan video dan puisi dengan menggunakan
media interaktif , dan seterusnya memberi peluang kepada penonton untuk mempertimbangkan
harapan mereka. Pendekatan kognitif mencerminkan sifat dan butir-butir perkara semasa
menganggarkan panjang dan skala pemandangan sekitar seolah-olah biasa lagi pelik , yang
menawarkan rasa inspirasi itu. Penciptaan seni ini diikuti reka bentuk yang cangih dan rangka
kerja penilaian, termasuk pembentukan konsep dibincangkan dalam bahagian ini , reka bentuk
prototaip, suatu penilaian pakar berasaskan yang terdiri daripada Walkthrough kognitif dan
penilaian heuristik reka bentuk seni akhir, yang menggabungkan penjana visual puisi dan sistem
AR, dan satu siri penilaian dari perspektif penonton ahli.
2.2 Model konsep Design prototaip
Penilaian berasaskan Pakar kognitif Walkthrough heuristik penilaian Reka bentuk Artwork Final
Penilaian Triangulasi untuk Audience.
2
3. 3.0 PERSOALAN KAJIAN
Pengkaji telah menekankan kajian ini kepada persoalan berikut:
1. Adakah seni berasaskan AR diterima oleh penonton?
2. Adakah sistem AR direka guna dalam kajian ini?
3. Adakah penonton berasa berpuas hati dengan pameran ini?
4. Adakah seni visual difahami ?
5. Adakah pameran itu menyediakan persekitaran pembelajaran yang baik untuk seni dan reka
bentuk?
4.0 KAEDAH KAJIAN
Kaedah kualitatif telah digunakan untuk menganalisis dan kualitatif memperolehi berkaitan
maklumat ( Glaser & Strauss, 1967; Strauss & Corbin, 1990). Dua puluh enam ketulan / sub
kategori adalah ditentukan, yang membawa kepada lima kategori utama yang disenaraikan di
bawah :
1. Audio / Video Integrasi :
Latar belakang muzik atau bunyi perlu dimasukkan ke dalam filem yang menunjukkan puisi
digital.
2. Bantuan Penggunaan:
"Log Mind" tidak mempunyai arahan tentang bagaimana untuk menggunakannya. Penonton
mungkin tidak pasti tentang bagaimana untuk memanipulasi karya seni . Ia akan menjadi lebih
baik untuk memaparkan arahan manipulasi masa hadapan penonton mula berinteraksi dengan
kerja.
3. Webcam Pemasangan: Kedudukan webcam hendaklah ditentukan dengan teliti.
Webcam perlu dihiasi supaya penonton boleh menjadi lebih tenggelam dalam suasana pameran.
4. Pameran Artwork dan pemasangan : Ia akan menjadi lebih baik untuk projek filem video pada
dinding dan bukannya memaparkan ia pada monitor komputer.
5. AR Marker Design dan Pengiktirafan : Ketepatan AR penanda sistem pengiktirafan perlu
diperbaiki . Gaya reka bentuk visual penanda harus konsisten .
5.0 DAPATAN KAJIAN
Penilaian terhadap interaksi antara penonton dan seni itu dijalankan menggunakan kaedah
triangulasi iaitu soal selidik , pemerhatian dan temu bual.
3
4. Soal Selidik ,Selepas pengguna menjawab sepuluh soalan , skala mengubah perasaan subjektif
pengguna ke dalam data yang objektif untuk analisis. Iaitu, nilai pada SUS digunakan untuk
menilai kebolehgunaan sistem. Rangkaian skor anggaran adalah dari 0 hingga 100. Semakin
tinggi skor, lebih berguna sistem itu dan lebih mudah pengguna boleh berinteraksi dengannya.
Peserta dalam kajian ini adalah 162 ahli penonton yang menghadiri majlis perasmian Log Minda
pameran seni. Majoriti penonton adalah pelajar, dan selebihnya adalah profesor , artis ,
wartawan, pemberita , dan pengunjung yang lain. Terdapat 458 ahli-ahli penonton dalam jumlah
yang menghadiri majlis perasmian. Dalam kajian ini , 162 subjek adalah dipilih secara rawak
dari kalangan ahli-ahli penonton yang masuk ke dalam bilik pameran daripada Log Minda dan
telah dikeluarkan balas SUS itu. Subjek siap soal selidik di tapak dengan kadar tindak balas
100%. Umur daripada mata pelajaran adalah di antara 18-43 tahun ( 97 perempuan dan 65
lelaki). Nisbah lelaki kepada perempuan adalah ditutup. Skor SUS berkenaan dengan seni AR
berasaskan. Min skor SUS adalah 75.4 , median ialah 72.5 , maksimum adalah 100 dan minimum
adalah 55. Diberi bahawa min dan median ialah 75.4 dan 72.5 , masing-masing , skor ini
menunjukkan bahawa Minda Log sistem AR boleh digunakan. Keputusan ini bermakna bahawa
penonton menerima karya seni dan bahawa terdapat potensi untuk kegunaan seni pemasangan.
Melalui pemerhatian, penonton sangat berminat apabila terdapat sebuah filem yang dinamik
dibentangkan dari poskad . Sepanjang pemerhatian , mendapati bahawa penonton ingin tahu
tentang apa yang tersembunyi di dalam poskad . Melalui temuduga; penonton telah ditemuramah
untuk meneroka idea-idea mereka tentang AR digital selepas mereka berinteraksi dengan karya
seni dan soal selidik SUS itu. Pendekatan ini adalah kualitatif, dan kaedah itu adalah separa
berstruktur temuduga muka- ke-muka. Satu siri temu bual mendalam dengan penonton telah
dijalankan untuk mengkaji kebolehgunaan reka bentuk kami.
Lapan belas ahli-ahli penonton telah ditemubual. Sepuluh ahli adalah wanita dan lapan lelaki.
Ahli-ahli adalah di antara umur 21-42 . Ditemubual termasuk profesor , artis, wartawan ,
wartawan , pelajar dan ahli-ahli masyarakat umum. Temu bual yang berlangsung 5-12 minit,
telah direkodkan dalam kedua-dua video dan bentuk bertulis.
Teori Ground telah digunakan sekali lagi untuk mensintesis maklumat yang berguna teratur. Tiga
puluh empat ketulan / subkategori telah ditentukan , yang membawa kepada tujuh kategori
utama. Berikut adalah kategori yang diwujudkan maklum balas daripada temu bual :
Interaksi : Beberapa penonton berfikir bahawa interaksi AR itu agak menarik. Mereka berharap
4
5. bahawa kita boleh menambah unsur-unsur lebih menarik kepada karya seni, seperti lebih
interaksi dan kandungan daripada perspektif ahli-ahli penonton . Teknologi Penerimaan:
Beberapa orang penonton berkata ia adalah kali pertama mereka berinteraksi dengan teknologi
canggih ini, tetapi mereka rasa teruja apabila menghadiri pameran. Pembelajaran di Design
Artwork : Ramai penonton , terutamanya profesor dan pelajar , berkata pameran ini
menyediakan suasana pembelajaran yang boleh meningkatkan penghargaan mereka untuk
estetika dan reka bentuk seni.
6.0 ULASAN
Penggunaan teknologi terkini dalam menghasilkan visual atau filem yang kreatif amat
digalakkan supaya penonton dapat menikmati hasil seni yang bermutu tinggi dan nilai karya
yang hebat. Seni visual amat sesuai digunakan pada masa kini dan ia telah menjadi satu medium
yang sangat penting untuk menghubungkan budaya dalam dunia global yang semakin bergerak
pantas.Visual yang berteknologi tinggi dapat menarik minat golongan penonton untuk
berinteraksi dalam alam maya dengan lebih cepat dan pantas.
RUJUKAN;
Eric Zhi-Feng LIU (Corresponding author) Graduate Institute of Learning and Instruction
Center of Teacher Education Research Center for Science and Technology for Learning
National Central University, Taiwan totem@cc.ncu.edu.tw
Hao-Chiang Koong LIN, Min-Chai HSIEH Department of Information and Learning
Technology National University of Tainan, Taiwan Tsung-Yen CHUANG Department
of Information and Learning Technology National University of Tainan, Taiwan
Tsung-Yen CHUANG Department of Information and Learning Technology National
University of Tainan, Taiwan
5
6. bahawa kita boleh menambah unsur-unsur lebih menarik kepada karya seni, seperti lebih
interaksi dan kandungan daripada perspektif ahli-ahli penonton . Teknologi Penerimaan:
Beberapa orang penonton berkata ia adalah kali pertama mereka berinteraksi dengan teknologi
canggih ini, tetapi mereka rasa teruja apabila menghadiri pameran. Pembelajaran di Design
Artwork : Ramai penonton , terutamanya profesor dan pelajar , berkata pameran ini
menyediakan suasana pembelajaran yang boleh meningkatkan penghargaan mereka untuk
estetika dan reka bentuk seni.
6.0 ULASAN
Penggunaan teknologi terkini dalam menghasilkan visual atau filem yang kreatif amat
digalakkan supaya penonton dapat menikmati hasil seni yang bermutu tinggi dan nilai karya
yang hebat. Seni visual amat sesuai digunakan pada masa kini dan ia telah menjadi satu medium
yang sangat penting untuk menghubungkan budaya dalam dunia global yang semakin bergerak
pantas.Visual yang berteknologi tinggi dapat menarik minat golongan penonton untuk
berinteraksi dalam alam maya dengan lebih cepat dan pantas.
RUJUKAN;
Eric Zhi-Feng LIU (Corresponding author) Graduate Institute of Learning and Instruction
Center of Teacher Education Research Center for Science and Technology for Learning
National Central University, Taiwan totem@cc.ncu.edu.tw
Hao-Chiang Koong LIN, Min-Chai HSIEH Department of Information and Learning
Technology National University of Tainan, Taiwan Tsung-Yen CHUANG Department
of Information and Learning Technology National University of Tainan, Taiwan
Tsung-Yen CHUANG Department of Information and Learning Technology National
University of Tainan, Taiwan
5