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Taller  UX  BBVA
Moisés Cielak & MauricioAngulo
Un enfoque mas humano para un asunto de seres humanos
1
Objetivos  específicos:  
• Que los participantes:
• • Comprendan los conceptos y diferencias en UX (experiencia de usuario) y Usabilidad.
• • Incorporen técnicas para medir y analizar el uso de una interfaz, llevándolas a la práctica
• con ejemplos y ejercicios.
• • Se introduzcan en el conocimiento de las técnicas de investigación de usuarios.
• • Comprendan el concepto de arquitectura de información. Se verán ejemplos concretos
• (patrones de diseño) para comprendercómo diseñar la arquitectura de información de
• un sitio.
• • Se introduzcan en el diseño de Interacción, conociendo los principios y patrones de diseño
(formularios, call to actions, entre otros).
• • Incorporen herramientas para utilizar a la hora de diseñar la experiencia de usuario.
2
• Módulo I Introducción a UX. (24 horas) Temario:
• UX Definición Diferencia entre UX y Usabilidad ¿Por qué implementar UX
en nuestra empresa? UX en el circuito de software ¿Cómo calcular el ROI?
• Investigación de usuarios Needfinding Personas
• Usabilidad ¿Qué es la usabilidad? ¿Qué son las heurísticas de usabilidad?
• Ejemplos de errores de usabilidad
• Métricas de usabilidad ¿Cómo medir la usabilidad? ¿Cómo realizar pruebas
• con usuarios?
3
• Módulo II Introducción a Diseño de Interfaces (24 horas) Temario:
• Arquitectura de la Información ¿Qué es la AI? Navegación Breadcrumb
• Buscadores Ejemplos de buscadores Tipos de búsqueda ¿Que debe tener un
• buscador?
• D I Conceptos Generales Flujos visuales y call to action Principios de diseño de
• interacción
• D II Diferencia entre Mockups, Wireframes y Prototipos Patrones de IxD
• Formularios Login Validaciones Ayudas Home ¿Que debe tener una home?
• Herramientas Balsamiq Axure
4
Módulo  I
Introducción  a  UX
• UX Definición Diferencia entre UX y Usabilidad ¿Por qué
implementar UX en nuestra empresa? UX en el circuito de software
¿Cómo calcular el ROI?
• Investigación de usuarios Needfinding Personas
• Usabilidad ¿Qué es la usabilidad? ¿Qué son las heurísticas de
usabilidad?
• Ejemplos de errores de usabilidad
• Métricas de usabilidad ¿Cómo medir la usabilidad? ¿Cómo realizar
pruebas con usuarios?
Qué  hace  Un  Diseñador  UX  todo  
el  día?
https://www.youtube.com/watch?
v=Ovj4hFxko7c
9/3/16
6
usabilidad - UX- accesibilidad Jordi
Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
https://www.youtube.com/watch?v=Ovj4hFxko7c
Usabilidad,  palabra  “de  moda”
9/3/167 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Día  Mundial  de  la  Usabilidad
World Usability Day http://www.worldusabilityday.org
9/3/168 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
https://www.youtube.com/watch?v=Jo91eehaafc
Diseño de experiencia de
usuario
Teoría, Historia y Método
Diseñar antes de Construir
Ahorra tiempo, recursos y
nos aleja de errores
SOFTWARE
proceso de creación
Experiencia de Usuario
Diseño de Experiencia de Usuario
User Experience (UX)
User Experience Design (UXD)
Experiencia de Usuario
“La percepción y respuesta de una persona como resultado
de las expectativas ante o el uso de un producto, sistema o
servicio”
“Emociones de usuarios, sus creencias,preferencias,
percepciones,respuestasfísicas y psíquicas,
comportamientosy logros obtenidos antes, durante y al
finalizar el uso.”
* Donald Norman, Jim Miller, Austin Henderson: What You See, Some of What's in the Future, And How We GoAbout Doing
It: HI at Apple Computer. Proceedingsof CHI 1995, Denver, Colorado, USA
Experiencia de Usuario
El término fue dado a conocer por
Donald Norman alrededor de 1995 por
un artículo titulado:
Norman es uno de los pioneros del HCI en los años 80 y autor del
famoso libro “El diseño de las cosas cotidianas”The Design of Everyday
Things, Basic Books (September 17, 2002)
“User ExperienceArchitect, in the mid-1990s”*
15
TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012
DonaldA.Norman
Co-founder & principal of the Nielsen
Norman group
Tuesday 21 August 12
“Technology Changes Rapidly. People Change Slowly”
Image: KertasticPlanetMinecraft
http://www.planetminecraft.com/blog/theories-by-kerr-volume-4/
Presentatienaam2012
Tuesday 21 August 12
Norman Door #normandoor
http://www.jnd.org/dn.mss/when_bugs_become_fea.html
Tuesday 21 August 12
Norman Door #normandoor
http://www.jnd.org/dn.mss/when_bugs_become_fea.html
Tuesday 21 August 12
Small visual cues often improve usability
Tuesday 21 August 12
Yellow note at
hinge
Embossed
ledge to
open door
Inset ledge
with hinge
Doors of refrigerated cells at supermarkt
Tuesday 21 August 12
Yellow note
near handle
Handle to
open door
Doors of freezer cells at supermarkt
Tuesday 21 August 12
“I never design a building before I’ve seen the site
and met the people who will be using it.”
—Frank LloydWright
Tuesday 21 August 12
TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012
Remote Control
for Siemens
cartridge type
(ceiling)
A/C Unit
Tuesday 21 August 12
Locked entry by keycard lock
Tuesday 21 August 12
CitizenM Hotel
Schiphol
Amsterdam
Tuesday 21 August 12
Flight Safety Instructions Galore
Open Here,The Art of Instructional Design
Tuesday 21 August 12
Roundabout where cars yield
Tuesday 21 August 12
Roundabout where cyclists yield
Tuesday 21 August 12
Google Premium Navigation
EULA popup after 30 day trial use
Tuesday 21 August 12
TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012
Tuesday 21 August 12
EULA’s....
Tuesday 21 August 12
TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012
Toerris human
Tuesday 21 August 12
“A common mistake that people make when trying to
design something completely foolproof is to
underestimate the ingenuity of complete fools.”
—Douglas Adams
Tuesday 21 August 12
Use metaphors
*AND* words
Tuesday 21 August 12
TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012
“There is no
intuitive
interface, not
even the
nipple.
It's all learned.”
—Bruce Ediger
http://bit.ly/
xPHagz
Tuesday 21 August 12
How we reallyuse the web
—Don’t Make MeThink bySteveKrug
Tuesday 21 August 12
Presentatienaam2012
Poorusabilityresultsin
• Anger and frustration
• Decreased productivity in the workplace
• Higher error rates
• Physical and emotional injury
• Equipment damage
• Loss of customer loyalty
• Costs moneyTuesday 21 August 12
TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012
GuidelinesforMaking
ThingsUsable
Tuesday 21 August 12
Tuesday 21 August 12
Know the user and manage his expectations
Tuesday 21 August 12
TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012
Tuesday 21 August 12
Progress indicator for
OSX Finder Search
Provide Feedback
Tuesday 21 August 12
Provide Constraints
Tuesday 21 August 12
Use affordances when possible
http://www.jnd.org/dn.mss/affordances_and.html
TheDesignofEverydayThings
Tuesday 21 August 12
Presentatienaam2012
• What are my options at
this level? (secondary
navigation)
• Where am I in the
scheme of things? (“You
are here”indicator)
• How can I search?
The Trunk Test
• What website is this?
(site ID)
• What page am I on?
• What are the major
sections of this
website? (primary
navigation)
Tuesday 21 August 12
TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012
cc
This
Jonathan
Ive
SeniorVice
President Industrial
Design Apple Inc.
Foto©Eyevine
Tuesday 21 August 12
Presentatienaam2012
“It's the ' nishing the back of the drawer.You can argue
that people will never see it and it's very hard to describe
why it's important but it just seems important.
It's a way that you demonstrate that you care for the
people that you are making these products for. I think we
see ourselves as having a civic responsibility to do that.
It's important. It's right. It's very hard to explain why.”
―Jonathan Ive
From JonathanIveinterview:simplicityisn'tsimple on
telegraph.co.uk http://bit.ly/JFnLSN
Tuesday 21 August 12
Ingredients:
woodpulp,
paper,
color ink (Pantone
292SC & 021C),
UV-coating,
air bubble bags,
some special
skills, a lot of love
and your order of
course.
It really tastes like
cardboard.
—CoolBlue
Tuesday 21 August 12
Tuesday 21 August 12
TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012
Guy Kawaski: Make Meaning —The Art of the Start.
http://ecorner.stanford.edu/authorMaterialInfo.html?mid=1171
Tuesday 21 August 12
TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012
Guy Kawaski: Make Meaning —The Art of the Start.
http://ecorner.stanford.edu/authorMaterialInfo.html?mid=1171
Tuesday 21 August 12
Presentatienaam2012
Principles of Design Thinking
•
•
•
•
Know your users and align with user’s mental
models
Provide appropriate feedback
Eliminate the opportunity for error
All things you make will have to make meaning
Tuesday 21 August 12
54
Experiencia de Usuario
Deviene de varios fenómenos:
§ Ergonomía y Human Factor
§ HCI (Interacción Humano-Computadora)
§ Diseño Centrado en Usuario (User-Centered Design)
§ Usabilidad
§ Accesibilidad
Sub-campo o rama de la Experienciade Usuario.
Diseño de Experiencia de Usuario
Aspecto relacionado con el proceso de creación de un
software basándoseen los indicadores que influyen en
las experiencias que tiene el usuario cuando interactúa
con “algo”.
Diseño de Experiencia de Usuario
Término sombrilla que agrupa a varios procesos de diseño; integra
varias disciplinas y toma de diferentes ciencias.
Por ejemplo algunos procesos:
• Arquitectura de Información
• Diseño de Interacción
• Diseño de información
Por ejemplo algunas ciencias:
• Psicología cognitiva
• Ciencias de la Información
• Ciencias de la Comunicación
• Matemáticas
Historia del énfasis en las tecnologías
Juan Francisco Reyes
http://www.xentido.com/2010/08/¿diseno-de-experiencia-de-usuario-o-diseno-centrado-en-el-usuario/
Jesse James Garret (2000) traducido por Javier Velasco
Los elementos del UX
Nivel 1. Funcionalidad. El producto cumple con una finalidad o función,
soluciona un problema.
Nivel 2. Usabilidad. El producto es fácil, cómodo y seguro de usar. Es eficiente
Nivel 3. Placer. Cuando un producto ya es fácil de usar, la siguiente necesidad
del consumidor o usuario es que el producto le proporcione algo más, no sólo
beneficios funcionales sino también emocionales. El producto es deseable.
Niveles de necesidad
JORDAN P. W. (2000) “Designing pleasurable products.
An introduction to the new human factors. Taylor and Francis”.
London.
Diseño como proceso comunicativo
Tres círculos de la AI
Peter Morville
Panal de la Experiencia de UsuarioPeter Morville
Simplicidad como principio de diseño
Interfaces sencillas, donde no haya nada superfluo.
“No se puede experimentar la experiencia hasta
que lo experimente”
Bill Moggridge, IDEO
Ponerse en la posición del usuario
Los mejores diseñadores son los que son
capaces de sufrir como usuarios los errores
de diseño.
¿Qué es UXD?
Un enfoque o una filosofía de diseño.
¿De qué se trata?
De diseñar a partir del estudio de los aspectos que influyen y determinan la
experiencia que tienen los usuarios con estos sistemas.
¿Cómo se hace?
Interactuando con los usuarios, investigándolos, estudiando el contexto de uso,
modelando, representando,prototipando, etc.
Concepto
¿Utilidad?
Minimiza errores, aumenta la posibilidad del logro del producto,
facilita el proceso de creación del producto y satisface al usuario
final.
¿Dónde se hace?
Diseño de software (en el caso de este curso).Aplicaciones para
Web, Desktop, Móvil, etc.
Concepto
Disciplina
90  %  práctica  -­ 10  %    teórica  
Se aprende haciendo
“Removing testicles is the way to learn to castrate”
Nuestro lema es…
“Depende”
(it depends)
No existe nada absoluto en el diseño de software, las cosas
pueden cambiar según el contexto, los contenidos y los
usuarios.
Criterio….
“La experiencia está más basada en
la memoria que en la realidad.
Si lo que recuerdas del producto es
maravilloso, serás capaz de perdonar
cualquier situación problemática.”
Donald Norman
METODOLOGÍA
¿Cómo hacer diseño enfocado en la
experienciadel usuario?
} Etapas. Respondenal tiempo transcurrido ¿cuándo?
} Actividades o tareas. Responden al proceso ¿qué?
} Técnicas. Respondena lo que se hace para lograr los
procesos y tarea ¿cómo?
} Herramientas. Respondena qué se usa para aplicar
las técnicas ¿con qué?
PROCESO
PROCESO
1 } INVESTIGACIÓN (obtener toda la información posible
del proyecto, usuarios y producto a diseñar)
} ORGANIZACIÓN (proceso cognitivo de procesar toda
la información para convertirla en un producto)
} DISEÑO (propuesta del diseño del producto a partir de
lo organizado)
} PRUEBA (comprobación del diseño del producto
propuesto)
2
3
4
ETAPAS
PROCESO
• Información relacionadacon el proyecto
– Necesidades generales
– Temática del producto
– Objetivos del producto
– Intensión comunicativa del producto (Informar, entretener, alertar)
– Tipología
– Definición general de los usuarios /contexto /contenido
ETAPA                  INVESTIGACIÓN
1
• Estudio de Usuarios (receptores)
– Caracterización (tipología, roles, etc.)
• Perfil de usuarios
– Necesidades (de información, formación, etc.)
– Escenarios
– Tareas de usuarios
ETAPA                  INVESTIGACIÓN
1
• Estudio del contexto.
– Características del contexto de uso (culturales, políticas, económicas, sociales y
tecnológicas)
– Definición del modelo de negocio.
– DAFO (FODA)
– Banco de problemas
– Flujograma de procesos y actividades
– Escenarios
– Estudio de mercado, productos similares, etc.
EN CASO DE REDISEÑO DE UN PRODUCTO
– Análisis de uso (Ejemplo: Logs, GoogleAnalytic)
– Evaluación al producto anterior
ETAPA                  INVESTIGACIÓN
1
• Estudio de los contenidos.
– Inventario de recursos
– Mapas de conceptos
– Mapa de contenido
• Estrategia de trabajo, Análisis de recursos de
trabajo, Planificación del tiempo de trabajo, etc.
ETAPA                  INVESTIGACIÓN
Artefactos generados en esta etapa:
Informes y Diagramas
• Representación de todas las estructuras posibles de los contenidos,
en correspondencia a las necesidades de usuarios y su contexto.
• Definición de todas las formas de jerarquizarlos contenidos.
• Hacer corresponderlas estructuras planteadas a las necesidades
tanto de emisores (clientes)como de receptores (usuarios).
ETAPA                  ORGANIZACIÓN
2
[ARTE]
Artefactos generados en esta etapa:
Diagramas manuscritos y digitales
• Definición de la estructura del producto (diagrama de organización)
(blueprint)(taxonomía)
• Definición del funcionamiento de estas pantallas. (diagrama de
funcionamiento) (flow)
• Definición de las pantallas del producto. (diagrama de presentación)
(wireframe)
• Definición de las etiquetas del producto.
• Definición de los servicios que ofrecerá el producto digital.
• Creación de prototipos de bajo y alto nivel
ETAPA                  DISEÑO
3
Artefactos generados en esta etapa:
Diagramas digitales y prototipos, informes del producto
• Pruebas de prototipos
• Revisión de diagramas
q Técnicas para hacer los test
– Crítica de diseño (con usuarios y expertos)
– Test de usuarios (con usuarios potenciales finales)
– Test heurísticos (con expertos)
– Cardsorting (aplicación a otra muestra de usuarios)
ETAPA                  PRUEBA
4
Artefactos generados en esta etapa:
Modificaciones a los de la etapa de diseño
• Las técnicas se usan según la necesidad dentro del proceso.
• No están obligatoriamente relacionadas con las actividades ni
las etapas.
• Se pueden usar en cualquier momento.
• Se pueden mezclar entre sí
– Cardsorting a expertos
– Tormenta de ideas con un Diseño Participativo.
– Encuesta con Análisis de frecuencia de textos.
Técnicas
• Reunión
• Entrevista y Encuesta
• Observación
• Revisión bibliográfica
• Consulta a experto
• Representación y mapeo
Técnicas  básicas
• Tormenta de ideas. (brainstorming) (focusgroup)
• Crítica de diseño.
• Diseño participativo.
• Tormenta de necesidades.
• Escenarios.
• Benchmarking. (comparación)(análisisde homólogos)
• Análisis de frecuencia de texto.
Técnicas  (principalmente  para  la  búsqueda  de  
información)
• Organización de tarjetas (cardsorting)
– Agrupación
– Secuencia
– Posición de bloques
• Tabulación de contenidos.
• Diagramas de afinidad.
• Validación de términos.
Técnicas  (principalmente  para  la  organización)
• Análisis de tareas (task analisys).
• Flujogramas.
• Caminara cognitiva (cognitive walkthrough)
Técnicas  (principalmente  para    el  
funcionamiento)
• Diagramación en papel (paper prototype)
• Diagramación del producto:
– Diagrama de organización(blueprint)
– Diagrama de funcionamiento(flow)
– Diagrama de presentación(wireframe)
• Etiquetado
• Prototipado digital
Técnicas  (principalmente  para    el  
diseño)
Todos  sabemos  sufrimos  lo  que  es
9/3/1689 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
¿O  es  como  la  música  de  cámara?
Les Luthiers – Entreteniciencia Familiar http://www.youtube.com/watch?v=9tS-OyggjCE
9/3/1690 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Una  definición  formal  (ISO  9241-­11)
§Usabilidad: El grado en que un producto puede ser utilizado por
los usuarios para lograr sus propósitos con efectividad, eficiencia
y satisfacción en un determinado contexto de uso.
oEfectividad: ¿Pueden los usuarios hacer lo que quieren hacer?
oEficiencia: ¿Pueden hacerlo con poco esfuerzo/memoria/etc.?
oSatisfacción: ¿Cuál es la percepción de los usuarios acerca del
producto?
oContexto: ¿De qué situación estamos hablando?
oEmpezó a dársele más importancia a los dos primeros aspectos (los más
fáciles de medir)
International standards for HCI and usability: http://www.usabilitynet.org/tools/r_international.htm
9/3/1691 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Básicamente…
§Productos fáciles de usar
§“No me hagas pensar”
Don’t make me think: http://www.sensible.com/buythebook.html
9/3/1692 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Y  llegó  la  UX  (User eXperience)
§¡Tenemos que tener en cuenta la “experiencia del usuario”!
§¿Diseñador de experiencias? ¡Suena cool!
§Entonces… ¿usabilidad y UX son lo mismo?
Depende:
oSi por “usabilidad” solo entendemos eficacia y eficiencia, y no tenemos en cuenta la
satisfacción del usuario => NO
oSi por “usabilidad” solo incluimos actividades de evaluación, y no de análisis o diseño =>
NO
o(entre nosotros… SÍ)
§Lo importante es…
§ Tener en cuenta la experiencia global del usuario
§ Al final, una buena experiencia se consigue con aplicaciones usables
9/3/1693 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
¿Y  la  accesibilidad  (web)?
§Objetivo: que cualquiera tenga acceso a la web, independientemente de
sus habilidades o situación.
oNo solo discapacitados; ya lo veremos.
§¿Es lo mismo que usabilidad?
No; es un requisito previo:
oAccesible: “se puede llegar”
oUsable: “se puede usar fácilmente”
§Cuando hablamos de usabilidad, solemos referirnos a usuarios/situaciones
“normales” (si es que existe tal cosa)
§Cuando hablamos de accesibilidad, solemos referirnos a usuarios o
situaciones “especiales” (¿para quién?)
9/3/1694
En  resumen…
§Usabilidad
Que sea fácil de usar
§UX (User eXperience)
Que el usuario tenga una experiencia satisfactoria
(suele conseguirse haciendo que sea usable)
§Accesibilidad
Que el usuario pueda usarlo
(nos solemos referir a situaciones “especiales”)
9/3/1695 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
¿Es  rentable  invertir  en  
usabilidad?
9/3/16
96
usabilidad - UX- accesibilidad Jordi
Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
ROI,  ROI,  ROI
§Ahorro en costos de desarrollo.
oMenos costes de formación.
oLos problemas se detectan antes.
§Mejora la eficacia y eficiencia en las tareas.
oImportante en aplicaciones internas e Intranets.
§Mejora las ventas.
oLos clientes tienen menos problemas a la hora de comprar.
oMenos clientes descontentos que abandonan.
oMás clientes nuevos.
§Incrementa la satisfacción de los usuarios.
oMenos problemas legales (reclamaciones).
9/3/1697 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Todo  eso  está  muy  bien,  pero…
9/3/1698 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Algunos  números  generales
o"The rule of thumb in many usability-aware organizations is
that the cost-benefit ratio for usability is $1 : $10-$100.Once
a system is in development, correcting a problemcosts 10
times as much as fixing the same problem in design. If the
system has been released, it costs 100 times as much relative
to fixing in design." (Gilb, 1988)
o"The magnitude of usability improvements is usually large.
This is not a matter of increasing use by a few percent. It is
common for usability efforts to result in a hundred percent or
more increase in traffic or sales." (Nielsen, July 1999)
The ROI of Usability http://www.upassoc.org/usability_resources/usability_in_the_real_world/roi_of_usability.html
9/3/1699 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Más  números
o"In Jared Spool's study of 15 large commercial sites, users
could only find information 42% of the time even though
they were taken to the correct home page before they were
given the test tasks." (Nielsen, October 1998)
o"IBM's Web presence has traditionally been made up of a
difficult-to-navigate labyrinth of disparate subsites, but a
redesign made it more cohesive and user-friendly. The
company said in the month after the February 1999 re-launch
that traffic to the Shop IBM online store increased 120 percent,
and sales went up 400 percent." (Battey, 1999)
The ROI of Usability http://www.upassoc.org/usability_resources/usability_in_the_real_world/roi_of_usability.html
9/3/16100 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
¿Y  en  la  actualidad?
o“Luckily, current usability ROI is so stupendously big (spend 10%
to gain 83%) that it can decrease much more and still be a
favorable proposition forbusiness executives.”(Nielsen, 2008)
§Pero eso es en entornos ya maduros y con experiencia en
temas de usabilidad:
o“During the last decade, the share of project resources allocated
to usability has held steady at around 10% in those enlightened
companies that include usability in their design lifecycle.” (Nielsen,
2008)
Usability ROI Declining, But Still Strong http://www.useit.com/alertbox/roi.html
9/3/16101 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Casos  concretos
9/3/16
102
usabilidad - UX- accesibilidad Jordi
Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Portal  de  viajes:
oAnalítica web => Muchos usuarios que iniciaban el proceso de compra no
completaban la transacción
oFormulario de pago (reconstrucción):
§ "After we realised that we just went onto the site and deleted that field - overnight there was a
step function [change], resulting in $12m of profit a year, simply by deleting a field.”
Expedia on how one extra data field can cost $12m http://www.silicon.com/management/sales-and-marketing/2010/11/01/expedia-on-how-one-extra-data-field-can-cost-12m-39746554/
Name
Company
Address
Muchos usuarios particulares ponían el
nombre de su banco…
… y la dirección de su banco
9/3/16103 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
El  botón  de  los  300  millones  de  dólares
oEn un popular sitio de comercio electrónico (¿BB?), los usuarios
seleccionaban sus productos, y cuando deseaban confirmar la compra…
§Los usuarios nuevos guardarían sus datos para posteriores compras
§Los usuarios registrados no tendrían que volver a introducir sus datos
§Pero…
The $300 Million Button http://www.uie.com/articles/three_hund_million_button
Email Address
Password
Login Register
Forgot Password
“¿Por qué tengo que registrarme? Sólo quiero comprar”
“No recuerdo si ya me registré antes”
“¿Qué dirección de correo electrónico puse?”
9/3/16104 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
El  botón  de  los  300  millones  de  dólares  (y  II)
o45% de los clientes se habían registrado múltiples veces
oHasta 160.000 peticiones de contraseña al día
§ De ellos, el 75% no finalizaban su compra después.
§Solución:
§ “The number of customers purchasing went up by 45%. The extra purchases resulted in an
extra $15 million the first month. For the first year, the site saw an additional
$300,000,000”
The $300 Million Button http://www.uie.com/articles/three_hund_million_button
Email Address
Password
Login Register
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You do not need to create an account
to make purchases on our site.
Simply click Continue to proceed to
checkout. To make your future
purchases even faster, you can
create an account during checkout
9/3/16105 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Aprender  a  escribir  chino/japonés
§Prueba de una campaña de e-mail (test A/B)
oRecibir consejos sobre cómo usar el producto
How One Check Box Lowered Conversions by 17% http://www.georgesaines.com/?p=352
9/3/16106 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
No  solo  en  web…
Ford to upgrade MyFord Touch in 250,000 vehicles after taking heat for glitchesand design http://www.washingtonpost.com/business/technology/ford-to-upgrade-myford-touch-in-250000-vehicles-after-taking-
heat-for-glitches-and-design/2011/11/06/gIQAY4MNtM_story.html
9/3/16107 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
¿Cómo  se  consigue?
9/3/16
108
usabilidad - UX- accesibilidad Jordi
Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Así,  no
109
Una  noticia  buena  y  una  mala
§La mala: no hay trucos mágicos
§La buena: no hay trucos mágicos
9/3/16110 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Evaluando  la  usabilidad
§Muchas veces hay pocos recursos, sólo para evaluar la
usabilidad de algo ya desarrollado
§“Discount Usability”/”Guerrilla Usability” (Jakob Nielsen):
Técnicas que ofrecen buenos resultados con pocos recursos:
oEvaluación heurística (revisiónde un experto)
oTests de usuario
Guerrilla HCI: Using Discount Usability Engineering to Penetrate the Intimidation Barrier http://www.useit.com/papers/guerrilla_hci.html
9/3/16111 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Evaluación  heurística
§Inspección sistemática de una interfaz por parte de
expertos….
§… para comprobar si la interfaz cumple o no determinados
principiosde usabilidad (las “heurísticas”).
§Pasos:
1. Determinarobjetivos y alcance de la evaluación.
2. Selección de las heurísticas a utilizar.
3. Evaluación y detección de problemas por parte de los expertos.
4. Puesta en común. Informe y recomendaciones.
Heuristic Evaluation http://www.useit.com/papers/heuristic/
9/3/16112 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Heurísticas  de  usabilidad  de  Nielsen (1)
Visibility of system status
The system shouldalways keepusers informed about what is goingon, throughappropriatefeedback withinreasonabletime.
Match between system and the real world
The system shouldspeak theusers'language, withwords, phrases and concepts familiar to the user, ratherthansystem-oriented terms. Follow real-world conventions, making
informationappear ina natural andlogical order.
User control and freedom
Users often choosesystem functions by mistakeand will need aclearly marked"emergency exit" to leavetheunwanted statewithout having togothroughanextendeddialogue. Support
undo andredo.
Consistency and standards
Users shouldnot have to wonder whether different words, situations, oractions meanthesamething. Followplatform conventions.
Error prevention
Even better than good error messages is acarefuldesignwhichprevents a problemfromoccurringinthefirst place. Eithereliminate error-proneconditions or check forthem andpresent
users with a confirmationoptionbefore they commit to theaction.
http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
9/3/16113 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Heurísticas  de  usabilidad  de  Nielsen (2)
Recognition rather than recall
Minimize theuser's memory loadby makingobjects, actions, and options visible. Theuser should not haveto remember informationfromonepart of thedialogueto another. Instructions
for use of the systemshould be visibleor easily retrievable wheneverappropriate.
Flexibility and efficiency of use
Accelerators -- unseen by thenovice user-- may oftenspeeduptheinteractionfortheexpert usersuchthat the system can cater toboth inexperiencedand experiencedusers. Allow
users to tailorfrequent actions.
Aesthetic and minimalist design
Dialogues should not contain information whichis irrelevant or rarely needed. Every extraunit of information ina dialogue competes withthe relevant units of information anddiminishes
their relativevisibility.
Help users recognize,diagnose,and recover from errors
Error messages should be expressedin plain language(nocodes), precisely indicatetheproblem, andconstructively suggest asolution.
Help and documentation
Even thoughit is better if the system canbeusedwithout documentation, it may be necessary to providehelpand documentation. Any suchinformation shouldbeeasy to search,
focused on the user's task, list concretesteps to becarriedout, andnot betoolarge.
9/3/16114 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Ejemplos  de  heurísticas  aplicadas  (1)
9/3/16115 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Ejemplos  de  heurísticas  aplicadas  (2)
9/3/16116 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Test  de  usabilidad  (“thinking aloud”):
involucrando  a  los  usuarios
§Una técnica evaluación: testeo con usuarios
oObservar a usuarios (representativos) mientras realizan tareas típicas con la aplicación (lo
que hacen, NO lo que opinan)
oHablan en voz alta sobre lo que están haciendo
oNo son necesarios muchos usuarios (típicamente 5)
§Pasos:
1. Planificar el test
2. Preparar tareas y material
3. Preparar lugar de la prueba
4. Reclutar usuarios
5. Realizar la prueba
6. Analizar los resultados y presentar informe
Usability Testing http://www.usability.gov/methods/test_refine/learnusa/index.html
9/3/16117 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Ejemplo:  usabilidad  de  Joomla!
§Ejemplo: usabilidad de Joomla!
oTarea: cambiar el aspecto de un sitio web recién instalado
§Infraestructura:
§ Desde un simple ordenador y alguien tomando notas en papel (en un entorno tranquilo y
cómodo)….
§ … hasta un laboratorio de usabilidad con:
– Dos habitaciones (pruebas y observación)
– Cámaras de vídeo y micrófonos
– Grabaciónde la pantalladel usuario
– Espejos unidireccionales
– Eyetracker
– …
§ La tecnología ayuda, pero NO es lo más importante
¿Es Joomla! Usable? http://www.slideshare.net/jordisan/es-joomla-usable-joomla-day-2010
9/3/16118 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
“Haz  fácil  lo  imposible”
§Cómo personas no expertas en usabilidad pueden hacer sus
propias pruebas de usuario internas
§Un día al mes durante el desarrollo:
oDedicar una mañana haciendo
pruebas con tres usuarios
oConseguir que haya observadores:
desarrolladores, jefes, …
oDecidir con observadores
qué problemas son los prioritarios y
qué cambios se van a hacer
antes de la próxima ronda
Haz fácil lo imposible (Anaya) http://www.anayamultimedia.es/cgigeneral/ficha.pl?id_sello_editorial_web=23&codigo_comercial=2315633#
9/3/16 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net119
Evaluar  está  bien;;
pero  si  esperamos  demasiado…
http://blogs.mentor.com/johnparry/blog/2010/07/01/sony-vaio-laptop-in-mass-recall/
9/3/16120 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
¿Qué  queremos  evitar?
No es lo que necesito
No lo encuentro
No lo entiendo
En realidad …
Está
claro
Usuario  (o  no)Analista
1.  Requisitos 3.  Entrega2.  Desarrollo
9/3/16121 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Mejor:
teniéndola  en  cuenta  desde  el  principio
oMúltiples técnicas en todas las etapas.
§ Evaluación de expertos; prototipado; casos de uso; …
§ Internamente, o asesoramiento externo.
oSi se hace durante todo el proceso, de modo iterativo:
DCU (Diseño Centrado en el Usuario)
UsabilityNet: Methods table http://usabilitynet.org/tools/methods.htm
En busca del Diseño Centrado en el Usuario (DCU) http://www.nosolousabilidad.com/ articulos/dc u.htm
9/3/16122 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Un  paso  más  allá:  DCU
§Diseño Centrado en el Usuario
oEstá orientado a los usuarios
del producto, que participan durante todo el
proceso.
oA pesar de denominarse “diseño”, en realidad
se aplica durante todas las fases del
desarrollo (planificación, diseño, desarrollo,
evaluación), desde las primeras etapas.
oEs iterativo.
oEs multidisciplinar.
oSu objetivo es obtener productos usables y
satisfactorios para los usuarios.
En busca del Diseño Centrado en el Usuario (DCU) http://www.nosolousabilidad.com/articulos/dcu.htm
9/3/16123 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Ejemplo:  prototipado  +  test  usuario
http://www.youtube.com/watch?v=9wQkLthhHKA
9/3/16124 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Usabilidad  NO-­WEB  (1)
§La mayoría de la información práctica existente sobre usabilidad hace
referencia a sitios web
§¿Hasta dónde es aplicable a otro tipo de aplicaciones?
§En general:
oTécnicas SÍ son aplicables a cualquier tipo de aplicación:
evaluación heurística, tests con usuarios, prototipado, etc.
oPrincipios generales (heurísticas) SÍ son aplicables a cualquier tipo de
aplicación:
visibilidad del estado; lenguaje del usuario; …
oLos checklists y recomendaciones concretas…DEPENDE:
escribir para la web; enlaces; …
9/3/16125 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Usabilidad  NO-­WEB  (2)
§Algunas diferencias en aplicaciones desktop o
móviles:
oEntorno hardware/software más controlado
oEstándares específicos del sistema (Apple; Microsoft; Google)
oMenos libertad de navegación
oPerfiles de usuario normalmente más delimitados
oExpertos en usabilidad necesitan más tiempo para conocerlas
§¿Se están acercando?
Windows User Experience Interaction Guidelineshttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa511258.aspx
Apple Human Interface Guidelines http://developer.apple.com/documentation/userexperience/Conceptual/AppleHIGuidelines/
9/3/16126 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Consejo  de  mínimos
No se pueden aplicar todas en cada proyecto
§ Adecuarse a objetivos, necesidades, recursos, aspectos críticos, …
Pero para empezar…
oContratar/formar personal especializado
oIntegrar usabilidad en el proceso de desarrollo
Subconjunto (mínimo) de técnicas:
– Roles de usuarios; personas (“quién”)
– Casos de uso (“qué”)
– Prototipado de interfaces (“cómo”)
– Evaluación(heurística/pruebas con usuarios)
UCDmanager
Usability Planner http://www.usabilityplanner.org/
UCDmanager http://ucdmanager.net
9/3/16127 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO,
LEAN UXY PROTO-PERSONAS
10 MINUTOS
•
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
Un enfoque para el diseño y desarrollo de sistemas que tiene co
objetivo hacer sistemas interactivos más usables,centrándose en
uso del sistema y aplicando factores humanos/ergonomía y los
conocimientos y técnicas de usabilidad*.
*Norma ISO 9241-210:Ergonomics of human–system interaction
— Part 210:Human-centred design for interactive systems
Diseño Centrado en el Usuario
Norman & Draper,User Centered System Design:
New Perspectives on Human-computer Interaction,1986
•
•
•
¿QUÉ SE DEFINE EN LA FASE ENTENDER?
Las características de los usuarios previstos,sus necesidades,
comportamientos y metas.
Las tareas que los usuarios realizarán con el producto para cumplir
metas específicas.
El contexto en el que los usuarios ocuparán el sistema.
¿QUÉ SE DEFINE EN LA FASE ENTENDE
1. Objetivos del producto/servicio
2. Objetivos de negocio
3. Objetivos de los usuarios
4. Definición de audiencia meta
5. Diseño de Personas,tareas y escenarios
¿QUÉ SE DEFINE EN LA FASE ENTENDER?
6. Requerimientos funcionales
7. Requerimientos de contenido
8. Análisis de competencia
9. Mejores prácticas
10.…
CARACTERÍSTICAS DE LOS USUARIOS
PREVISTOS,SUS NECESIDADES,
COMPORTAMIENTOSY METAS
INICIA EL PROYECTO…
“Quiero una app
para mi negocio”
- El cliente
Actualmente,casi todos los proyectos empiezan considerando
una serie de supuestos,es parte de la incertidumbre.
Por lo general,ignoramos los supuestos o peor aún,
los tomamos como hechos.
La audiencia meta también inicia como un supuesto.
•
•
PROTO-PERSONAS
Una Persona es una representación o arquetipo de un usuario,
normalmente apagado a la investigación de usuarios reales durante el
proceso de Diseño Centrado en el Usuario.
En Lean UX, se utilizan Proto-Personascuando no existen
recursos para crear verdaderos personajes basados en investigación
de usuarios,se basan en investigación secundaria y supuestos del
equipo.
•
•
•
CUÁNDO USAR PROTO-PERSONAS
Al inicio del proyecto,cuando se quiera asegurar el alineamiento sobre la
audiencia meta entre el cliente y todas las partes interesadas.
Cuando un cliente decida no invertir en investigación de usuarios.
Al hacer Lean UX,Proto-Personas representa la mejor conjetura en
cuanto a quién está utilizando (o va a utilizar)el producto y por qué.Se
comienza con suposiciones y luego se realiza investigación para validar
las
hipótesis.
Formato Proto-Persona
EJERCICIO #1
CREACIÓN DE PROTOPERSONAS
15 MINUTOS
INICIA EL PROYECTO…
“Quiero una app para
que cualquier ciudadano
del DF pueda tramitar y
obtener un permiso para
consumo recreativo de
Marihuana”
- Miguel Ángel Mancera
ACTIVIDAD
•
•
•
Identifiquen supuestos del proyecto,¡escríbanlos!
Identifiquen los diferentes perfiles de usuario
Definan una Proto-Persona por cada perfil de usuario
UX RESEARCH
10 MINUTOS
Analisis de  sitios  horribles
• Experiencia del usuario horrible
147
148
149
150
151
152
153
•
•
ESTUDIO
CONTEXTUAL
Método etnográfico para obtener
información sobre el contexto de uso,
donde
los usuarios son entrevistados y
observados en sus propios entornos por
lo que
el análisis de datos es más realista que
los datos obtenidos en un laboratorio.
•
•
ESTUDIO CONTEXTUAL
Los cuatro principios de la investigación contextual son:
• Enfoque - Plan para la investigación.
• Contexto - Ir al entorno del usuario y observar su
comportamiento
• Alianza - Entrevistar a los usuarios acerca de su trabajo y
participar en el
descubrimiento de sus necesidades y metas respecto al producto.
• Interpretación - Desarrollar un entendimiento cualitativo sobre
lo observado.
•
•
ENTREVISTA
Método de conversación uno-a-uno para la obtención
de información cualitativa de
usuarios potenciales del producto.
Recomendaciones para lograr entrevistas exitosas:
• Establecer expectativas correctas
• Callar y escuchar
• Minimizar preguntas sesgadas y escuchar
• Ser amigables y escuchar
• Olvidar supuestos y escuchar
• Evitar generalizaciones y escuchar
• Atención a señales no verbales
•
•
ENCUESTA
Conjunto de preguntas para evaluar las preferencias, actitudes, características y
opiniones de un usuario sobre un tema determinado. Permite obtener insigh
no métricas.
Recomendaciones para aplicar encuestas:
• Preguntar sobre eventos y experiencias recientes
• No sugerir respuestas
• Una pregunta a la vez
• Evitar escalas complejas como respuesta
• Entrevistar,no sólo realizar encuesta
• Acotar correctamente el número de participantes
•
•
FOCUS GROUP
Debate centrado donde un moderador lidera un grupo de
participantes a través de un conjunto de preguntas sobre un
tema en particular.
Focus group no es un test de usabilidad.En un focus
group se consulta la opinión de un grupo de usuarios,por el
contrario,en un test de usabilidad se observa cómo las personas
utilizan realmente un producto.
Una vez que se ha invertido tiempo en investigación
de campo sobre la vida de los usuarios,sus
motivaciones y
ambiente,¿cómo se utilizan todos estos datos
de investigación para crear el diseño del
producto?
PERSONAS
“Así como los economistas crean modelos para describir el
comportamiento de los mercados,hemos encontrado que el uso
de
nuestra investigación para crear modelos descriptivos de los
usuarios es
una herramienta única y poderosa para el diseño de interacción.
Llamamos a estos modelos de usuario Personas”.
About Face:The Essentials of Interaction Design,Alan Cooper
PERSONAS
Son personajes imaginarios,pero representativos del mercado objetivo y d
tener en cuenta los siguientes puntos:
1. Las“Personas”representan a los usuarios en todo el proceso de
definición,diseño y desarrollo.
2. Son arquetipos hipotéticos de usuarios reales.
3. A pesar de que son imaginarias,se definen con significativo rigor y
precisión.
DISEÑAR PARA UNA SOLA PERSONA
•
Si se desea crear un producto que satisfaga una amplia
audiencia de
usuarios,la lógica sugeriría que sea lo más amplio en
funcionalidad
como sea posible,para dar cabida a la mayor cantidad de
personas.
Esta lógica es errónea.
DISEÑAR PARA UNA SOLA PERSONA
•
DISEÑAR PARA UNA SOLA PERSONA
Tratar de complacer a los diferentes puntos de vista puede
matar a un producto.Al restringir el objetivo de diseño para una
sola persona, nada se interpone entre esa persona y una
experiencia completa,ya que le dará las características
suficientes para resolver sus necesidades concretas.
PROCESO PARA CONSTRUIR PERSONAS
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Grupos de entrevistas personales por rol de usuario
Identificar las variables de comportamiento
Mapa de entrevistas por variables de comportamiento
Identificar patrones significativos de comportamiento
Sintetizar las características y definir metas
Revisar para evitar redundancia y afinar integridad
Diseñar tipos de Persona
Descripción de atributos y comportamientos
Grupos de entrevistas personales
por rol de usuario
Identificar las variables
de comportamiento
Mapa de entrevistas
por variables de comportamiento
Identificar patrones
significativos de comportamiento
Sintetizar las características
y definir metas
Revisar para evitar redundancia
y afinar integridad
Diseñar tipos de Persona
Descripción de atributos
y comportamientos
EJERCICIO #2
CREACIÓN DE PERSONAS
15 MINUTOS
INVESTIGACIÓN DE USUARIOS…
•
•
•
ACTIVIDAD
Identifiquen comportamientos,necesidades y metas de sus
“entrevistas”
Validen los supuestos e hipótesis de su Proto-Persona contra sus
“entrevistas”
Definan una Persona
DISEÑO ORIENTADO A METAS
10 MINUTOS
DISEÑO ORIENTADO A METAS
•
El Diseño Orientado a Metas es la metodología empleada en
Diseño de Interacción para comprender el contexto,las
metas,necesidades y motivaciones del usuario y llevarlo al
diseño de interfaces.
RECONOCIMIENTO DE METAS
•
•
Una meta es un punto final deseado en un tiempo finito.
Una tarea es la realización de un conjunto de pasos
Necesarios para lograr una meta.
•
•
ESCENARIOS
Un escenario es una descripción narrativa concisa de una o más
personas para alcanzar una meta específica.El escenario es dónde
está el usuario (“la Persona”),realizando una determinada tarea para
cumplir una determinada meta.El escenario es aplicar la narrativa
como herramienta de diseño.
EJERCICIO #3
CREACIÓN DETAREAS
15 MINUTOS
ACTIVIDAD
•
•
•
Identifiquen 2 tareas a realizar por su Persona en la app
Definan la meta de cada tarea
Definan los pasos de cada tarea para lograr la meta
EJERCICIO #4
CREACIÓN DE ESCENARIO
10 MINUTOS
ACTIVIDAD
• Describan un escenario en donde la Persona
realizaría una de las
tareas identificadas
ESTRATEGIA DE CONTENIDOS
10 MINUTOS
ESTRATEGIA DE CONTENIDOS
• Una vez que se defina una Persona,
sus metas y situada en un escenario con tareas a desempeñar,
queda identificar qué contenidos
ofrecerles.
Para ello se define una estrategia de contenidos.
•
•
•
ESTRATEGIA DE CONTENIDOS
La estrategia de contenidos debe estar centrada en la Persona.
Para dar a las personas el contenido que necesitan,es necesario
identificar los tipos de contenidos que mejor asistan al usuario
en la ejecución de sus tareas en cada escenario.
•
•
•
•
TIPOS DE CONTENIDO
Para definir un contenido es necesario identificar su formato y tipo.
El formato es la unidad básica del contenido:texto,imagen o video.
El tipo es la aplicación del formato,por ejemplo,una receta de cocina es
un tipo de contenido de formato texto.
Un tipo de contenido puede estar compuesto por varios formatos,por
ejemplo,una galería de imágenes (Slider).
•
•
MAPA DE CONTENIDO
Son cartografías que se centran en el contenido de un producto
digital.Permite explorar y visualizar el contenido,así como detec
oportunidades de mejora para el desarrollo de contenidos.
El objetivo de un mapa de contenido es comenzar el desarrollo
contenidos con un fuerte enfoqueen las metas de los usuarios.
EJERCICIO #5
CREACIÓN DE MAPA DE CONTENIDO
15 MINUTOS
ACTIVIDAD
•
•
Identificar contenidos para las tareas a realizar por la
Persona en el
escenario descrito
Crear un mapa de contenido
CIERRE DELTALLER
Accesibilidad  (web)  y  sus  
beneficios
9/3/16
204
usabilidad - UX- accesibilidad Jordi
Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Recordemos…
§Usabilidad
Que sea fácil de usar
§UX (User eXperience)
Que el usuario tenga una experiencia satisfactoria
(suele conseguirse haciendo que sea usable)
§Accesibilidad
Que el usuario pueda usarlo
(nos solemos referir a situaciones “especiales”)
9/3/16206 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Acceso  universal
9/3/16207 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
MITO:  accesibilidad  web  es  “para  ciegos”
FALSO.
§Es cierto que los criterios de accesibilidad ayudan a personas con
deficiencias físicas (visuales, auditivas, motrices), cognitivas, de lenguaje, …
Y TAMBIÉN…
§Usuarios con discapacidades temporales (enfermedades, convalecencias)
§Usuarios de edad avanzada
§Dispositivos menos (?) habituales: móviles, SmartTV; versiones antiguas
SO/navegador; conexiones lentas
§Entornos especiales (kioskos públicos; entornos ruidosos, fábricas, etc.)
9/3/16208 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Beneficios  de  accesibilidad  (obvios)
§Maximizar los posibles usuarios/clientes
§Seguir estándares facilita el desarrollo y
mantenimiento
§Por imagen pública
§…
Web AccessibilityInitiative (WAI) http://www.w3.org/WAI/
9/3/16209 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Accesibilidad:  más  beneficios
oy además…
§Mejora el posicionamiento en buscadores (SEO)
otextos alternativos; identificar idioma;
documentos bien estructurados; …
§Por normativa legal
oLos sitios web de administraciones
públicas (o con financiación pública;
o “de especial interés”) deben cumplir
un nivel mínimo de accesibilidadHigh AccessibilityIs Effective Search Engine Optimization http://www.alistapart.com/articles/accessibilityseo
Referencia sobre legislación española relacionada con la accesibilidad web http://olgacarreras.blogspot.com/2005/01/referencia-sobre-legislacin-espaola.html
9/3/16210 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
§El uso de Personas
(needfinding) y
escenarios
211
212
Topics
• Personas
• Scenarios
• User stories
Personas
Centrado en  el  usuario
Basado en  observación y  entrevistas
Primario,  secundario,  fundamentado
La  guia hacia el  diseño de  escenarios
No  implica reemplazar a  la  gente en  el  proceso
Personas
>
John  Smith Robert
Irene,  28
Background:  real  estate  agent,  dance  instructor
Example
Description:  Irene  has  a  hectic  life.  Dance  competitions  are  approaching  and  as
an  instructor,  she  needs  to  schedule  extra  trainings  for  15  people,  which  should
also  fit  into  her  own  busy  calendar.  Irene  is  mostly  connected  through  mobile.
Goals:
•    Irene  needs  a  easy  way  to  schedule
training  events  for  15  people
•    She  wants  to  quickly  see  which  days  are
suitable  for  others  on  the  go,  since  she
mostly  uses  internet  on  her  mobile
Example
Escenarios
Scenarios  describe  la  interacción entre
tipos  de  usuarios  basado  en  diversas  metas
Y el  sistema al  que pertencen
Ejemplo
It’s  morning  and  Irene  stops  at  a  gas  station  on  her  way  to  a
meeting.  While  filling  the  tank  she  decides  to  quickly  check  whether
her  dance  group  has  agreed  upon  the  next  training  day.
Irene  takes  her  phone.  She  logs  in  to  a  service
and  sees  and  overview  of  proposed  dates.  Irene
notices  that  only  11  people  of  15  has  replied.
She  also  sees  that  for  most  next  Monday  and
Saturday  suited  best.  Irene  needs  the  final
answer  soon,  so  she  send  a  reminder  to  those
who  have  not  yet  replied.  Then  she  closes  the
phone  and  continues  her  journey.
escenarios
•  Consiste de  metas,  expectativas,  
Acción y  reacción
Es  un  espejo  de  las  aspiraciones
•  vincula  contexto y  uso
•  aunque no  incluye ejemplos del  uso en  acciones
E.g.:  “Roberto  le  da  click  al  boton verde
Sino,  Roberto  procede a  convertir…
Historias de  usuarios
Secuencias de  acciones que conducen a  un  
resultado
•  Glas historias se  vuelven testeables
•  Sirve de  puente entre  usuarios y  desarrolladores
•  Asemeja un  buen método de  proceder  a  programar
Ejemplo de  una
historia de  usuario
“Como  <rol>,  deseo <hacer qué>
de  modo que <beneficio>.”
User  Stories
Otro ejemplo
“como organizador,  quiero que sea  fácil calendarizar
un  evento para  muchas personas
donde pueda dar clases de  Zumba.”
User  Stories
Example
“As  an  organizer,  I  want  to  sent  a
reminder  to  those  who  have  not  yet
replied  so  I  will  know  which  day
suites  best  for  all.”
Una necesidad
•  No  tan  detallada
•  Testeable
“As  an  organizer
I  want  to  click  on  various  days  in  calendar
I  want  to  provide  several  meeting  day  options.”
“As  an  organizer,  I  want  to  easily
schedule  an  event  for  several  people
so  that  I  could  teach  a  dance  class.”
“As  an  organizer,  I  want  to  provide  few
options  for  upcoming  meeting  day”
“As  an  organizer,  I  want  to  invite  people
to  choose  the  best  day  for  them”
“As  an  organizer,  I  want  check  what  days
others  have  proposed.”
Problemas  de  
accesibilidad.
Cómo  ser  
accesible
Capital  ONE9/3/16
226
usabilidad - UX- accesibilidad Jordi
Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
PROBLEMAS  habituales  de  accesibilidad  (1)
Personas con problemas visuales
(o dispositivos como SmartTV, móviles, etc.)
§Sólo “ven” texto de modo secuencial
(usan lectores de pantalla/navegadores por voz)
§Necesitan textos grandes
§No distinguen bien los colores
Cuidado con:
oImágenes sin descripción textual
oTablas y marcos (frames) mal etiquetados
oColores de bajo contraste
oTexto no escalable
oVentanas emergentes (pop-up)
oNo funcionan con teclado
9/3/16227 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
PROBLEMAS  habituales  de  accesibilidad  (2)
Personas con discapacidades cognitivas / de aprendizaje
(o en entornos complejos;
o con poco dominio del idioma; …)
§Pueden tener problemas para “entender” los contenidos o para concentrarse
§Problemas de memoria
Cuidado con:
oDocumentos con estructura mal definida
oDemasiada información en una página
oLenguaje innecesariamente complejo
oFalta de imágenes para clarificar el texto
oAnimaciones y elementos decorativos superfluos
9/3/16228 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Normativa  sobre  extranjeros
9/3/16229 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
PROBLEMAS  habituales  de  accesibilidad  (3)
Personas con discapacidades auditivas
(o en entornos ruidosos;
o en equipos sin hardware de audio)
§Pueden tener problemas para acceder a los contenidos
sonoros
Cuidado con:
oAudio/vídeo sin descripciones textuales
oFrases complejas o demasiado largas
9/3/16230 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Subtítulos
9/3/16231 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
PROBLEMAS  habituales  de  accesibilidad  (4)
Personas con discapacidades motoras
(o no disponen de ratón)
§Tienen que usar el teclado u otros dispositivos
(reconocimientode voz)
Cuidado con:
oPáginas que no funcionan con teclado
9/3/16232 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
MITO:  para  ser  accesible  basta  con  tener  una  versión  “sólo  
texto”FALSO.
§Sólo para determinados usuarios
§Suponen una discriminación (“entrar por la puerta trasera”)
§Problemas por contenidos duplicados:
omantenimiento
oindexación en buscadores
§Se descuida la accesibilidad de la versión “normal”
§¿Cómo llego a la versión accesible?
MEJOR: si es posible, una única versión que cumpla los estándares de
accesibilidad
9/3/16233 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Tiene  “versión  sólo  texto”,  pero…
9/3/16234 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
…  sin  imágenes…
¿Cómo accedo
a la versión
“sólo texto”?
9/3/16235 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
¿CÓMO  consigo  que  mi  web  sea  ACCESIBLE?
§Conociendo y cumpliendo los estándares
oDe los lenguajes utilizados (HTML; CSS; etc.)
oEspecíficos de accesibilidad
§Testeando
oDiferentes entornos (navegadores, sistemas operativos, etc.)
oCon usuarios reales
9/3/16236 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
¿Qué  ESTÁNDARES?  (1)
§Lenguajes/técnicas utilizados:
oHTML válido
oCSS válido
oJavaScript “no obstructivo”
oEtc.
§IMPORTANTE: separar contenido vs. aspecto
oEl mismo contenido para todos los usuarios
oAspecto en función de las condiciones particulares
§IMPORTANTE: compatibilidad multinavegador
9/3/16237 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Con  el  mismo  contenido  HTML…
9/3/16238 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
¿Qué  ESTÁNDARES?  (2)
Recomendaciones y normativas específicas sobre accesibilidad web:
§Section 508 (USA)
§WAI (Web Accessibility Initiative)
oInternacionales, W3C
oSugeridas por la Comisión Europea
§UNE 139803 “Requisitos de accesibilidad para contenidos Web” (España)
oBasada en WAI
oObligatoria por Ley para sitios web de Administraciones Públicas
9/3/16239 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
WAI  (Web  Accessibility Initiative)
§Forma parte del W3C (World Wide Web Consortium)
§Recomendaciones y directrices sobre:
oContenido web (WCAG)
§ Contenidos web accesibles
§ Referencia de normas UNE
oHerramientas de autor (ATAG)
§ Herramientas de creación accesibles y
§ que generen contenidos accesibles
oAgentes usuario (navegadores) (UAAG)
§ Navegadores accesibles
oRich Applications (WAI-ARIA)
§ Para aplicaciones RIA 2.0
9/3/16240 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
WCAG  (Web  Content  Accessibility  Guidelines)
§Cómo crear contenidos web accesibles. Versión 2.0
§4 principios generales del contenido web:
oPerceptible
oOperable
oInteligible
oRobusto
Cada principio incluye directrices (guidelines)
Cada guideline incluye criterios de éxito con prioridad:
§ A = Debe satisfacerse; requerimientos básicos
§ AA = Debería satisfacerse; eliminar barreras significativas
§ AAA= Puede satisfacerse; acceso mejorado
§Además: técnicas, ejemplos, enlaces, etc.
9/3/16241 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
WCAG:  ejemplo  guideline
9/3/16242 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Texto  alternativo
¡También por SEO!
9/3/16243 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
No  confiar  únicamente  en  el  color  (1)
9/3/16244 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
No  confiar  únicamente  en  el  color  (2)
9/3/16245 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
WCAG:  niveles  de  cumplimiento  A,  AA  y  AAA
§3 niveles de cumplimiento de las guidelines WCAG por parte de páginas o
sitios web:
§ Conformidad nivel “A”
oCumple todos los criterios A (“deben”)
§ Conformidad nivel “AA”
oCumple todos los criterios A y AA (“deberían”)
§ Conformidad nivel “AAA”
oCumple todos los criterios A, AA y AAA (“pueden”)
§Las declaraciones de conformidad (“los sellos”) se incluyen por decisión
propia (W3C NO las verifica)
§Habitualmente se intenta alcanzar el nivel “AA”
9/3/16246 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
EVALUACIONES  DE  
ACCESIBILIDAD
9/3/16
247
usabilidad - UX- accesibilidad Jordi
Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Evaluaciones  de  accesibilidad:  manual
§Leyendo el contenido:
oLenguaje sencillo
oAbreviaturas, idiomas, …
o¿Se entiende?
§Comprobar navegadores gráficos
oFirefox, Internet Explorer, Opera, Safari, …
oDiferentes plataformas, versiones y sistemas operativos
oDiferentes configuraciones:
§ Desactivando imágenes, CSS, JavaScript, sonido, etc.
§ Diferentes resoluciones de pantalla, tamaños de texto, combinaciones de colores o B/N, etc.
§Usar navegadores sólo texto; lectores de pantalla
§Usar dispositivos alternativos (sólo con teclado)
9/3/16248 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Evaluaciones  de  accesibilidad:  herramientas
§Online y offline
§Para comprobar sintaxis de HTML, CSS, etc.
oW3C (HTML Validation Service; CSS Validation Service; etc.)
W3C Unicorn
oOtras herramientas (HTML Tidy; Dreamweaver; etc.)
§Para validación de accesibilidad
oWebXACT/Bobby; Cynthia Says; TAW; eXaminator
TAW
oComprueban si se cumplen determinados checkpoints de WCAG
oSirven como herramienta de apoyo, pero NO son suficientes para evaluar la accesibilidad
9/3/16249 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
MITO:  los  validadores  automáticos  indican  si  una  página  es  
accesible  o  no
FALSO.
§Los validadores comprueban la sintaxis (HTML, CSS, etc.)
§Los validadores comprueban algunos checkpoints
PERO…
§Muchos checkpoints son interpretables y necesitan validación manual.
§Las herramientas automáticas pueden producir “falsos negativos” y “falsos
positivos”
Guidelines, checkpoints, validadores automáticos y sellos son herramientas e
indicadores, NO un objetivo
Lo importante: la accesibilidad real
9/3/16250 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Pruebas  accesibilidad  con  usuarios
§Similares a los tests de usabilidad:
oObservación de usuarios reales mientras se enfrentan al sitio
web
§Proporcionanmucha información útil, pero son muy
complejos:
oDefinir tareas representativas
oExiste gran cantidad de tipologías de discapacidad
9/3/16251 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Retos  de  accesibilidad:
RIA  (Rich Internet  Applications)
§Conseguir interfaces “de escritorio” en la web
§Algunas aplicaciones:
oGoogle (Gmail; Google Maps); Flickr; YouTube; ...
§Tecnologías:
oAJAX; Flash; Java; DHTML; etc.
§Ya no son interfaces “insertados” en una página web, sino que son la propia
interfaz.
§WAI-ARIA (WAI Accessible Rich Internet Applications)
oIniciativa de W3C en desarrollo
Mientras tanto…
oEstándares para conseguir degradación progresiva
oProporcionar versión alternativa
9/3/16252 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Gmail,  con  y  sin  JavaScript
9/3/16253 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
MITO:  las  páginas  accesibles  son  feas
§“Para muestra, un botón”
§Las siguientes páginas tienen un alto nivel de
accesibilidad…
9/3/16254 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
http://www.inretirementservices.co.uk/
ACCESIBILIDAD  WEB.  29-­nov-­2007,  Madrid    
9/3/16255 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
http://geekministry.com/old_geek/
ACCESIBILIDAD  WEB.  29-­nov-­2007,  Madrid    
9/3/16256 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
http://snowdog.pl/
ACCESIBILIDAD  WEB.  29-­nov-­2007,  Madrid    
9/3/16257 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
http://www.3point7designs.com/
ACCESIBILIDAD  WEB.  29-­nov-­2007,  Madrid    
9/3/16258 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
¿Por  qué  es  importante  ACCESIBILIDAD?
§Permite que el mayor número posible de personas acceda a los
contenidos (no sólo discapacitados).
§Beneficia a todos los usuarios, haciéndoles más fácil el acceso a las
páginas (mejor usabilidad).
§Reduce costes de mantenimiento/desarrollo:
oUna única versión para todas las plataformas
oEs más fácil hacer cambios (contenido vs. presentación)
oMayor “vida útil” de los contenidos
oLas técnicas se pueden aplicar a diferentes sitios
§Cumplir estándares mejora la visibilidad en Internet (SEO) y la
compatibilidad multinavegador.
§Para determinados sitios, cumplir con la Ley.
9/3/16259 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
En  conclusión  …
9/3/16
260
usabilidad - UX- accesibilidad Jordi
Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Usabilidad  (y  accesibilidad)  son
“muy  agradecidas”
§No requieren
grandes inversiones
§Habitualmente dan
resultados muy buenos
§Pueden significar
la diferencia entre:
oel éxito y el fracaso
otú y tu competencia
http://www.zdnet.com/shuttleworth-open-source-desktops-need-a-facelift-2062046056/
9/3/16261 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
Consejo  de  mínimos  (recordatorio)
§Contratar/formar personal especializado
§Integrar usabilidad en el proceso de desarrollo
Subconjunto (mínimo) de técnicas:
§Roles de usuarios; personas (“quién”)
§Casos de uso (“qué”)
§Prototipado de interfaces (“cómo”)
§Evaluación (heurística/pruebas con usuarios)
9/3/16262 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
¿Estás  seguro  de  que  tu  producto
o  sitio  web  no  es  así?
9/3/16263 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
¿Cuál  es  el  problema?
K
267
El terrible caso del A/B Test
I  want  more  people
who  visit  the  site  to
subscribe  via  email
A)  More  People
Visiting
B)  Higher
Conversion  Rate
Multivariate  Testing
We’ll  show  each  version  to  a  percentage
of  visitors  and  find  a  winner
Statistical  Significance  Testing
Most  testing  platforms  have  this  built  in.  If  you  need  a  generic  one  and  some  tips  on  statistical  significance,  Avinash’s  post  here  has
good  stuff:  http://www.kaushik.net/avinash/excellent-­analytics-­tip1-­statistical-­significance/
We  Can  Test  Everything!
Location  on  Page
Display  Width
Box  Color
Address  Verification
Social  Proof  Inclusion
Loading  After  the  Page
Call-­to-­Action  Copy
Different  Versions
Based  on  User  Behavior
Changing  Messaging  on
Different  Types  of  Pages/Posts
Discovery
Testing
CRO  is  about
getting  your
customers  fromhere  to  here
Consideration
Conversion
Subscriber  for  3  Months
Subscriber  for  6  Months
Subscriber  for  12+  Months
Discovery
Testing
Great  CRO  is
about  moving
them  here,  too
Consideration
Conversion
Subscriber  for  3  Months
Subscriber  for  6  Months
Subscriber  for  12+  Months
Qué  hay  dentro  
De  una decisiónde Conversión?
Likability
Trust
Word  of  Mouth
UX
Design Branding Historical  Experiences
Social  Proof
Associations
CTAs
Copywriting
CONVERSION  DECISION
(it’s  a  complex  process)!
Timing
Price
Process
Word  of  Mouth
Discovery  Path
Amount  of  Pain Effort  Required
How  Do  We  Find  Out  What
Needs  Optimizing?
Segment  Our  Visitors  &  Survey  Them
Via:  http://moz.com/rand/the-­growth-­of-­web-­marketing-­fields/
Ask  Smart  Questions  to  the  Right  People
Never  Taken  a  Free
Trial
What  are  you  seeking  from
Moz?  What’s  brought  you
back?
What  would  make  you
more  likely  to  sign  up?
What  are  your  biggest
objections  to  signup?
Took  the  Free  Trial
But  Left
What  made  you  take  the
free  trial?
What  objections  did  you
have  and  how  did  you
overcome  them?
What  caused  you  to  cancel
subscription?
What  would  have  made
you  stay  a  subscriber?
Took  the  Free  Trial
and  Stayed
What  initially  made  you
want  Moz?
What  objections  did  you
have  and  how  did  you
overcome  them?
What’s  been  most
valuable  to  you?
Had  success  w/  Moz?
Can  we  share?
This  is  How  the  Pros  Do  It:
Boom.
And  Shakalaka.
From  Conversion  Rate  Experts’  case  study  (which  is  definitely  worth  a  read):  http://www.conversion-­rate-­experts.com/crazy-­egg-­case-­study/
This  process  made  Moz  $1mm  in  additional
revenue  in  2009,  when  we  desperately  needed  it.
CRE  detailed  their  results  with  us  here:
http://www.conversion-­rate-­experts.com/seomoz-­case-­study/
12  Tactical  Tips  for  CRO
#1:  Make  Pages  Load  BLAZING  FAST
50%  drop  in  just
3  seconds!
Data  and  charts  via:  http://blog.tagman.com/2012/03/just-­one-­second-­delay-­in-­page-­load-­can-­cause-­7-­loss-­in-­customer-­conversions/
ROI  of  page  speed  calculator:  http://www.tagman.com/conversion-­loss-­calculator/
#2:  Align  Visitor  Intent  and  Page  Purpose
From  Avinash  Kaushik’s  post:  http://www.kaushik.net/avinash/tips-­for-­improving-­high-­bounce-­low-­conversion-­web-­pages/
#3:  Poor  Design  Negatively  Impacts  Everything
Good  place  to  find  great  designers:  http://dribbble.com
#4:  Empathy  Yields  Action
+19%
Via  Kyle  Rush:  http://kylerush.net/blog/optimization-­at-­the-­obama-­campaign-­ab-­testing/
#5:  Don’t  Force  Unnecessary  Steps
The  $300mm  button  story  is  a  great  anecdotal  piece  on  this
http://www.uie.com/articles/three_hund_million_button
#6:  Concrete  &  Emotional  >  Abstract  &  Intellectual
Concrete  &
Emotional
Abstract  &
Intellectual
From  this  excellent  infographic:  http://www.zippycart.com/infographics/how-­sales-­messaging-­affects-­conversion-­rates.html
#7:  More    Product  Detail  +  Better  Presentation  =  WIN
Zappos’  great  videos  and  detailed  images  help  make  them  a  standout  in  the  field  of  online  retailing:
http://www.zappos.com/puma-­future-­cat-­remix-­2-­ferrari-­dandelion-­black-­high-­risk-­red
#8:  Video  Works
Conversion  went  from
30.0% 33.2%  after
the  video  was  added.
(10%  lift)
http://www.commoncraft.com/common-­craft-­video-­dropboxcom-­effective
#8:  But  You  Have  to  Optimize  It
Three  must-­read  links  on  video  for  conversion:  http://conversionxl.com/how-­to-­use-­video-­to-­increase-­conversions/,  and  the  case  study  data  for
eParty:  http://www.internetretailer.com/2011/02/22/videos-­boost-­online-­profile-­eparty-­unlimited and  for  Premiere  Game  Tables:
http://blog.treepodia.com/2011/03/ecommerce-­video-­roi-­a-­case-­study/.  I  also  highly  recommend  http://wistia.com which  we  use  at  Moz  for  video.
#9:  Don’t  Fall  Into  the  Trap  of  Copying  Others’  Tactics
14%  Increase  in  Sales 20%  Increase  in  Sales
Great  post  on  case  studies  and  lessons  learned:  http://moz.com/blog/lessons-­learned-­from-­21-­case-­studies-­in-­conversion-­rate-­optimization-­10585
#10:  Make  Your  Core  Purpose  Insanely  Obvious
Huh?
Despite  reading  the  homepage  thoroughly,  I  was  stumped  about  exactly  what  teamr  does:  h#p://www.teamr.com/
#10:  Make  Your  Core  Purpose  Insanely  Obvious
Makes  total  sense.
Contrast  with  15Five,  a  competitive  product  that  makes  their  purpose  and  product  extremely  clear  right  away:  h#p://www.15five.com/
#11:  Maximize  the  Conversion  “Scent”  Throughout
the  Marketing  Messages  (on  &  off  site)
Photo  doesn’t  match…
Where’s  the  “snow,  ice,
or  ground”   versions?
There’s  no  copy  except
the  name…
WEAK  SCENT!
Maintaining  the  conversion  “scent”  from  ConversionXL:  h#p://conversionxl.com/give:your:adver>sing:roi:a:serious:boost:by:maintaining:scent/#.
#11:  Maximize  the  Conversion  “Scent”  Throughout
the  Marketing  Funnel
Photo,  logo,  &
button  all  match
Screenshots  &  copy  fit  with
the  display  ad’s  promise STRONG  SCENT!
Maintaining  the  conversion  “scent”  from  ConversionXL:  h#p://conversionxl.com/give:your:adver>sing:roi:a:serious:boost:by:maintaining:scent/#.
#12:  Don’t  Just  Aim  for  the  Fastest  Possible  Conversion
The  more  times
someone  visits  Moz
before  taking  a  free
trial,  the  longer  theystay  a  subscriber
(on  average)
Conversions  <
Moz’s  internal  customer  growth  funnel  (built  by  our  amazing  inbound  engineering  team) CLTV
Bonus  #13:  More  Tips  Than  You  Can  Imagine
From  Unbounce:  http://unbounce.com/conversion-­rate-­optimization/544-­conversion-­rate-­optimization-­tips/
UX/UI
UX  es  como  funciona  y UI  es  como  luce
como  se  siente
-­ McNuggets de  Pollo
-­ Instruciones…
-­ Descongelar
-­ 30  segundos
-­ Comer
-­ Eructar
-­ Simple  UX  
UX  -­ Experiencia  de  Usuario
UX,  o  experiencia  de  usuario,  mide  la  facilidad  y
el  placer  que  tienen  los  usuarios  al  navegar  por
un  sitio.
Propósito  detrás  del  UX
Experiencia  de  Usuario
*Cumplir  con  los  objetivos  del  negocio
1.  Adquisición  de  usuario
2.  Activación  de  usuario
3.  Retención  de  usuario
¿Cómo  el  UX  resuelve  problemas?
Usabilidad
Diseño
Visual
Investigación
del  Usuario
UX
Diseño  de
Interacción
Arquitectura  de
La  Información
Estrategia  de
Contenido
Componentes  del  UX
1.   Definición  de  Usuario
2.   Mapas  del  Sitio
3.   Flujo  de  Usuario
4.   Wireframes
Definición de  Persona
Arquitectura  de  la  Información
Flujo  de  Usuario
Wireframes
K
UI-­ Interfaz  de  Usuario
Un  hábil  diseñador  de  interfaces  entiende  la
importancia  de  proporcionar  al  usuario  una
solución  a  un  problema  definido
UI
Branding Wireframing
Color,  Esquemas:
fuentes,  Logo,
Estilos
Cómo  llegamos  al  UI?
1.  El  problema  ha  sido  definido
2.  Flujos  de  usuario  e  historias  han  sido  creadas
3.  Experimentos  para  validar  personas
4.  Wireframes  y  bocetos
5.  Mockups  con  UI  incluida  pueden  ser  realizados
6.  Prueba  de  Usuario
7.  Es  tiempo  de  codificar  la  interfaz  -­ UI  Design!
• Etapas. Respondenal tiempo transcurrido ¿cuándo?
• Actividades y tareas. Respondenal proceso ¿qué?
• Técnicas. Respondena lo que se hace para lograr los
procesos ¿cómo?
• Herramientas. Respondena qué se usa para aplicar
las técnicas ¿con qué?
El  PROCESO  de  AI  se  divide  en:
• Reunión
• Entrevista y Encuesta
• Observación
• Revisión bibliográfica
• Consulta a experto
• Representación y mapeo
Técnicas  básicas
• Encuestas online: son herramientas que permiten
diseñar un encuesta en línea y que los usuarios, de
manera remota, la respondan. Luego se analizan los
resultados.
• Algunos son servicios de terceros.
Técnicas  y  herramientas
Survey Manager de Netquest
[www.solucionesnetquest.com/survey_manager]
E-encuestas
[www.e-encuesta.com]
• Tormenta de ideas. (brainstorming) (focusgroup)
• Crítica de diseño. (critic design)
• Diseño participativo. (participatory design)
• Tormenta de necesidades.
Técnicas  y  herramientas
www.mindjet.com
• Escenarios (definición de).
–Plantilla en Word para recoger datos de
escenarios.
• Benchmarking. (comparación)(análisis de
homólogos)
–Tabla en Excel para comparar elementos.
Técnicas  y  herramientas
Sitio Tiposdecontenido Tipo desitio Calidad del recurso
Amazon.com Libros, ropas, autos, … Tienda bueno
Yahoo.com Personas, Trabajos, … Directorio- portal regular
Google.com Sitios web, PDF, PPT, … Buscador bueno
• Análisis de frecuencia de texto.
Técnicas  y  herramientas
TextSTAT-2
www.niederlandistik.fu-berlin.de/textstat/software-en.html
• Organización de tarjetas (cardsorting)
Técnicas  y  herramientas
AGRUPACIÓN
EZcalc y USort [www.tripledogs.com/ibm-
usability ]
• Organización de tarjetas (cardsorting)
Técnicas  y  herramientas
SECUENCIA
www.nosolousabilidad.com/articulos/analisis_secuencia.htm
• Inventario de contenidos 1.
Técnicas  y  herramientas
Se puede hacer como:
• Mapa de contenidos
CMapTools.
[http://cmap.ihmc.us]
• Inventario de contenidos 2.
Técnicas  y  herramientas
Se puede hacer como:
• Tabulación de contenidos
Hoja de cálculo Excel.
• Análisis de tareas (task analysis).
• Flujogramas.
Técnicas  y  herramientas
Microsoft Visio. (diagramas de flujo)
• Análisis de tareas (ejemplo).
Técnicas  y  herramientas
Microsoft Visio
• Diagramación en papel
(paper prototype)
Técnicas  y  herramientas
• Diagramacióndel producto:
– Diagrama(s) de organización
(blueprint o sitemap)
– Diagrama(s) de funcionamiento
(flow)
– Diagrama(s) de presentación
(wireframe)
Técnicas  y  herramientas
–Diagrama de organización
(blueprint o sitemap)
Técnicas  y  herramientas
www.mindjet.com
–Diagrama de funcionamiento
(flow)
Técnicas  y  herramientas
Microsoft Visio
–Diagrama de presentación
(wireframe)
Técnicas  y  herramientas
Microsoft Visio
Técnicas  y  herramientasSoftware para hacer diagramas de software:
§ Mindmanager (www.mindjet.com)
§ Freemind (http://freemind.sourceforge.net)
§ PowerMapper (www.powermapper.com)
§ Xtreeme SiteXpert (www.xtreeme.com/sitexpert)§ SmartDraw (www.smartdraw.com)
§ Microsoft Visio (www.microsoft.com)
§ OmniGraffle (OSX) (www.omnigroup.com)
§ iGrafx Flowcharter (www.igrafx.de)
§ DENIM & Silk. (http://guir.berkeley.edu/projects/denim)
Técnicas  y  herramientas
Algunos sistemas de símbolos para diagramar:
§ Jesse James Garret
(http://www.jjg.net/ia/visvocab)
§ Dan Brown
(http://www.greenonions.com)
§ Bill Scout
(http://www.boxesandarrows.com/view/storyboarding_rich_internet_applications_with_visio )
§ Garrett Dimon
(http://www.garrettdimon.com/resources/templates-stencils-for-visio-omnigraffle)
§ Nick Finck
(http://www.nickfinck.com/stencils.html)
§ Peter Van Dijk's
(http://iabook.com/template.htm )
• Prototipado digital
Técnicas  y  herramientas
Se usó el Microsoft Frontpage, el Adobe Dreamweaver, en
algunos casos se usó el Microsoft Visio y hasta el Power
Point.
Existen algunas experiencias usando CMS como el
WorldPress (útil para hacer blogs) el Joomla, y hasta el
Drupal.
• Prototipado digital
Técnicas  y  herramientas
1. Permite prototipar muy rápido.
2. En su última versión permite incorporar y crear su propia biblioteca
de símbolos.
3. Permite hacer diagramación y prototipado al mismo tiempo.
4. Permite hacer prototipado colaborativo (en red).
• Prototipado digital
Técnicas  y  herramientas
www.axure.com
• Test de prototipos
Técnicas  y  herramientas
Morae de TechSmith: aplicación para grabar, observar y
gestionar el uso de un prototipo o sitio web entre una red de
usuarios.
Antiguamente se usaba el Cantasia de la misma empresa, pero
la demanda los llevó a crear el Morae y otras aplicaciones, como
Uservue.
[www.techsmith.com]
Aplicaciones para Eyestracking.
• Posicionamiento
Técnicas  y  herramientas
Herramientas para ubicar sitios web en buscadores:
• Active WebTraffic
• Webceo
Herramientas para analizar las estadísticas del uso de sitio web:
• Webalizer
• Web statistics
• Google analysis
• El Instituto deAI agrupa varias herramientas para
diagramar y hacer arquitectura de información en general.
• Contiene propuestas para el software Omnigraffle,
Ilustrador y Visio.
http://iainstitute.org/en/learn/tools.php
Técnicas  y  herramientas
LA TÉCNICAES LA TÉCNICAY SIN
TÉCNICANO HAY TÉCNICA
Qué  NO  hacer:
Herramientas  de  diseño  fáciles
de  usar
HotGloo
Hotgloo.com
BalsamiqBalsamiq.com
Invisioninvisionapp.com
La  diferencia  entre  UX/UI
Freelance vs Agency
Pros
Cons
Freelancer
Flexibilidad
Perfectiva
nueva
Cambios
rápidos
Especialidades
limitadas
La  “Marca”
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Arquitectura de Información y Wireframes
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Arquitectura de Información y Wireframes
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Ux formato tec bbva v 3.1

  • 1. Taller  UX  BBVA Moisés Cielak & MauricioAngulo Un enfoque mas humano para un asunto de seres humanos 1
  • 2. Objetivos  específicos:   • Que los participantes: • • Comprendan los conceptos y diferencias en UX (experiencia de usuario) y Usabilidad. • • Incorporen técnicas para medir y analizar el uso de una interfaz, llevándolas a la práctica • con ejemplos y ejercicios. • • Se introduzcan en el conocimiento de las técnicas de investigación de usuarios. • • Comprendan el concepto de arquitectura de información. Se verán ejemplos concretos • (patrones de diseño) para comprendercómo diseñar la arquitectura de información de • un sitio. • • Se introduzcan en el diseño de Interacción, conociendo los principios y patrones de diseño (formularios, call to actions, entre otros). • • Incorporen herramientas para utilizar a la hora de diseñar la experiencia de usuario. 2
  • 3. • Módulo I Introducción a UX. (24 horas) Temario: • UX Definición Diferencia entre UX y Usabilidad ¿Por qué implementar UX en nuestra empresa? UX en el circuito de software ¿Cómo calcular el ROI? • Investigación de usuarios Needfinding Personas • Usabilidad ¿Qué es la usabilidad? ¿Qué son las heurísticas de usabilidad? • Ejemplos de errores de usabilidad • Métricas de usabilidad ¿Cómo medir la usabilidad? ¿Cómo realizar pruebas • con usuarios? 3
  • 4. • Módulo II Introducción a Diseño de Interfaces (24 horas) Temario: • Arquitectura de la Información ¿Qué es la AI? Navegación Breadcrumb • Buscadores Ejemplos de buscadores Tipos de búsqueda ¿Que debe tener un • buscador? • D I Conceptos Generales Flujos visuales y call to action Principios de diseño de • interacción • D II Diferencia entre Mockups, Wireframes y Prototipos Patrones de IxD • Formularios Login Validaciones Ayudas Home ¿Que debe tener una home? • Herramientas Balsamiq Axure 4
  • 5. Módulo  I Introducción  a  UX • UX Definición Diferencia entre UX y Usabilidad ¿Por qué implementar UX en nuestra empresa? UX en el circuito de software ¿Cómo calcular el ROI? • Investigación de usuarios Needfinding Personas • Usabilidad ¿Qué es la usabilidad? ¿Qué son las heurísticas de usabilidad? • Ejemplos de errores de usabilidad • Métricas de usabilidad ¿Cómo medir la usabilidad? ¿Cómo realizar pruebas con usuarios?
  • 6. Qué  hace  Un  Diseñador  UX  todo   el  día? https://www.youtube.com/watch? v=Ovj4hFxko7c 9/3/16 6 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net https://www.youtube.com/watch?v=Ovj4hFxko7c
  • 7. Usabilidad,  palabra  “de  moda” 9/3/167 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 8. Día  Mundial  de  la  Usabilidad World Usability Day http://www.worldusabilityday.org 9/3/168 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net https://www.youtube.com/watch?v=Jo91eehaafc
  • 9. Diseño de experiencia de usuario Teoría, Historia y Método
  • 10. Diseñar antes de Construir Ahorra tiempo, recursos y nos aleja de errores
  • 12. Experiencia de Usuario Diseño de Experiencia de Usuario User Experience (UX) User Experience Design (UXD)
  • 13. Experiencia de Usuario “La percepción y respuesta de una persona como resultado de las expectativas ante o el uso de un producto, sistema o servicio” “Emociones de usuarios, sus creencias,preferencias, percepciones,respuestasfísicas y psíquicas, comportamientosy logros obtenidos antes, durante y al finalizar el uso.”
  • 14. * Donald Norman, Jim Miller, Austin Henderson: What You See, Some of What's in the Future, And How We GoAbout Doing It: HI at Apple Computer. Proceedingsof CHI 1995, Denver, Colorado, USA Experiencia de Usuario El término fue dado a conocer por Donald Norman alrededor de 1995 por un artículo titulado: Norman es uno de los pioneros del HCI en los años 80 y autor del famoso libro “El diseño de las cosas cotidianas”The Design of Everyday Things, Basic Books (September 17, 2002) “User ExperienceArchitect, in the mid-1990s”*
  • 15. 15
  • 17. “Technology Changes Rapidly. People Change Slowly” Image: KertasticPlanetMinecraft http://www.planetminecraft.com/blog/theories-by-kerr-volume-4/ Presentatienaam2012 Tuesday 21 August 12
  • 20. Small visual cues often improve usability Tuesday 21 August 12
  • 21. Yellow note at hinge Embossed ledge to open door Inset ledge with hinge Doors of refrigerated cells at supermarkt Tuesday 21 August 12
  • 22. Yellow note near handle Handle to open door Doors of freezer cells at supermarkt Tuesday 21 August 12
  • 23. “I never design a building before I’ve seen the site and met the people who will be using it.” —Frank LloydWright Tuesday 21 August 12
  • 25. Locked entry by keycard lock Tuesday 21 August 12
  • 27. Flight Safety Instructions Galore Open Here,The Art of Instructional Design Tuesday 21 August 12
  • 28. Roundabout where cars yield Tuesday 21 August 12
  • 29. Roundabout where cyclists yield Tuesday 21 August 12
  • 30. Google Premium Navigation EULA popup after 30 day trial use Tuesday 21 August 12
  • 34. “A common mistake that people make when trying to design something completely foolproof is to underestimate the ingenuity of complete fools.” —Douglas Adams Tuesday 21 August 12
  • 36. TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012 “There is no intuitive interface, not even the nipple. It's all learned.” —Bruce Ediger http://bit.ly/ xPHagz Tuesday 21 August 12
  • 37. How we reallyuse the web —Don’t Make MeThink bySteveKrug Tuesday 21 August 12
  • 38. Presentatienaam2012 Poorusabilityresultsin • Anger and frustration • Decreased productivity in the workplace • Higher error rates • Physical and emotional injury • Equipment damage • Loss of customer loyalty • Costs moneyTuesday 21 August 12
  • 41. Know the user and manage his expectations Tuesday 21 August 12
  • 43. Progress indicator for OSX Finder Search Provide Feedback Tuesday 21 August 12
  • 45. Use affordances when possible http://www.jnd.org/dn.mss/affordances_and.html TheDesignofEverydayThings Tuesday 21 August 12
  • 46. Presentatienaam2012 • What are my options at this level? (secondary navigation) • Where am I in the scheme of things? (“You are here”indicator) • How can I search? The Trunk Test • What website is this? (site ID) • What page am I on? • What are the major sections of this website? (primary navigation) Tuesday 21 August 12
  • 48. Presentatienaam2012 “It's the ' nishing the back of the drawer.You can argue that people will never see it and it's very hard to describe why it's important but it just seems important. It's a way that you demonstrate that you care for the people that you are making these products for. I think we see ourselves as having a civic responsibility to do that. It's important. It's right. It's very hard to explain why.” ―Jonathan Ive From JonathanIveinterview:simplicityisn'tsimple on telegraph.co.uk http://bit.ly/JFnLSN Tuesday 21 August 12
  • 49. Ingredients: woodpulp, paper, color ink (Pantone 292SC & 021C), UV-coating, air bubble bags, some special skills, a lot of love and your order of course. It really tastes like cardboard. —CoolBlue Tuesday 21 August 12
  • 51. TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012 Guy Kawaski: Make Meaning —The Art of the Start. http://ecorner.stanford.edu/authorMaterialInfo.html?mid=1171 Tuesday 21 August 12
  • 52. TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012 Guy Kawaski: Make Meaning —The Art of the Start. http://ecorner.stanford.edu/authorMaterialInfo.html?mid=1171 Tuesday 21 August 12
  • 53. Presentatienaam2012 Principles of Design Thinking • • • • Know your users and align with user’s mental models Provide appropriate feedback Eliminate the opportunity for error All things you make will have to make meaning Tuesday 21 August 12
  • 54. 54
  • 55. Experiencia de Usuario Deviene de varios fenómenos: § Ergonomía y Human Factor § HCI (Interacción Humano-Computadora) § Diseño Centrado en Usuario (User-Centered Design) § Usabilidad § Accesibilidad
  • 56. Sub-campo o rama de la Experienciade Usuario. Diseño de Experiencia de Usuario Aspecto relacionado con el proceso de creación de un software basándoseen los indicadores que influyen en las experiencias que tiene el usuario cuando interactúa con “algo”.
  • 57. Diseño de Experiencia de Usuario Término sombrilla que agrupa a varios procesos de diseño; integra varias disciplinas y toma de diferentes ciencias. Por ejemplo algunos procesos: • Arquitectura de Información • Diseño de Interacción • Diseño de información Por ejemplo algunas ciencias: • Psicología cognitiva • Ciencias de la Información • Ciencias de la Comunicación • Matemáticas
  • 58. Historia del énfasis en las tecnologías Juan Francisco Reyes http://www.xentido.com/2010/08/¿diseno-de-experiencia-de-usuario-o-diseno-centrado-en-el-usuario/
  • 59. Jesse James Garret (2000) traducido por Javier Velasco Los elementos del UX
  • 60. Nivel 1. Funcionalidad. El producto cumple con una finalidad o función, soluciona un problema. Nivel 2. Usabilidad. El producto es fácil, cómodo y seguro de usar. Es eficiente Nivel 3. Placer. Cuando un producto ya es fácil de usar, la siguiente necesidad del consumidor o usuario es que el producto le proporcione algo más, no sólo beneficios funcionales sino también emocionales. El producto es deseable. Niveles de necesidad JORDAN P. W. (2000) “Designing pleasurable products. An introduction to the new human factors. Taylor and Francis”. London.
  • 61. Diseño como proceso comunicativo
  • 62. Tres círculos de la AI Peter Morville
  • 63. Panal de la Experiencia de UsuarioPeter Morville
  • 64. Simplicidad como principio de diseño Interfaces sencillas, donde no haya nada superfluo.
  • 65. “No se puede experimentar la experiencia hasta que lo experimente” Bill Moggridge, IDEO Ponerse en la posición del usuario Los mejores diseñadores son los que son capaces de sufrir como usuarios los errores de diseño.
  • 66. ¿Qué es UXD? Un enfoque o una filosofía de diseño. ¿De qué se trata? De diseñar a partir del estudio de los aspectos que influyen y determinan la experiencia que tienen los usuarios con estos sistemas. ¿Cómo se hace? Interactuando con los usuarios, investigándolos, estudiando el contexto de uso, modelando, representando,prototipando, etc. Concepto
  • 67. ¿Utilidad? Minimiza errores, aumenta la posibilidad del logro del producto, facilita el proceso de creación del producto y satisface al usuario final. ¿Dónde se hace? Diseño de software (en el caso de este curso).Aplicaciones para Web, Desktop, Móvil, etc. Concepto
  • 68. Disciplina 90  %  práctica  -­ 10  %    teórica   Se aprende haciendo “Removing testicles is the way to learn to castrate”
  • 69. Nuestro lema es… “Depende” (it depends) No existe nada absoluto en el diseño de software, las cosas pueden cambiar según el contexto, los contenidos y los usuarios.
  • 70. Criterio…. “La experiencia está más basada en la memoria que en la realidad. Si lo que recuerdas del producto es maravilloso, serás capaz de perdonar cualquier situación problemática.” Donald Norman
  • 71. METODOLOGÍA ¿Cómo hacer diseño enfocado en la experienciadel usuario?
  • 72. } Etapas. Respondenal tiempo transcurrido ¿cuándo? } Actividades o tareas. Responden al proceso ¿qué? } Técnicas. Respondena lo que se hace para lograr los procesos y tarea ¿cómo? } Herramientas. Respondena qué se usa para aplicar las técnicas ¿con qué? PROCESO
  • 74. 1 } INVESTIGACIÓN (obtener toda la información posible del proyecto, usuarios y producto a diseñar) } ORGANIZACIÓN (proceso cognitivo de procesar toda la información para convertirla en un producto) } DISEÑO (propuesta del diseño del producto a partir de lo organizado) } PRUEBA (comprobación del diseño del producto propuesto) 2 3 4 ETAPAS
  • 76. • Información relacionadacon el proyecto – Necesidades generales – Temática del producto – Objetivos del producto – Intensión comunicativa del producto (Informar, entretener, alertar) – Tipología – Definición general de los usuarios /contexto /contenido ETAPA                  INVESTIGACIÓN 1
  • 77. • Estudio de Usuarios (receptores) – Caracterización (tipología, roles, etc.) • Perfil de usuarios – Necesidades (de información, formación, etc.) – Escenarios – Tareas de usuarios ETAPA                  INVESTIGACIÓN 1
  • 78. • Estudio del contexto. – Características del contexto de uso (culturales, políticas, económicas, sociales y tecnológicas) – Definición del modelo de negocio. – DAFO (FODA) – Banco de problemas – Flujograma de procesos y actividades – Escenarios – Estudio de mercado, productos similares, etc. EN CASO DE REDISEÑO DE UN PRODUCTO – Análisis de uso (Ejemplo: Logs, GoogleAnalytic) – Evaluación al producto anterior ETAPA                  INVESTIGACIÓN 1
  • 79. • Estudio de los contenidos. – Inventario de recursos – Mapas de conceptos – Mapa de contenido • Estrategia de trabajo, Análisis de recursos de trabajo, Planificación del tiempo de trabajo, etc. ETAPA                  INVESTIGACIÓN Artefactos generados en esta etapa: Informes y Diagramas
  • 80. • Representación de todas las estructuras posibles de los contenidos, en correspondencia a las necesidades de usuarios y su contexto. • Definición de todas las formas de jerarquizarlos contenidos. • Hacer corresponderlas estructuras planteadas a las necesidades tanto de emisores (clientes)como de receptores (usuarios). ETAPA                  ORGANIZACIÓN 2 [ARTE] Artefactos generados en esta etapa: Diagramas manuscritos y digitales
  • 81. • Definición de la estructura del producto (diagrama de organización) (blueprint)(taxonomía) • Definición del funcionamiento de estas pantallas. (diagrama de funcionamiento) (flow) • Definición de las pantallas del producto. (diagrama de presentación) (wireframe) • Definición de las etiquetas del producto. • Definición de los servicios que ofrecerá el producto digital. • Creación de prototipos de bajo y alto nivel ETAPA                  DISEÑO 3 Artefactos generados en esta etapa: Diagramas digitales y prototipos, informes del producto
  • 82. • Pruebas de prototipos • Revisión de diagramas q Técnicas para hacer los test – Crítica de diseño (con usuarios y expertos) – Test de usuarios (con usuarios potenciales finales) – Test heurísticos (con expertos) – Cardsorting (aplicación a otra muestra de usuarios) ETAPA                  PRUEBA 4 Artefactos generados en esta etapa: Modificaciones a los de la etapa de diseño
  • 83. • Las técnicas se usan según la necesidad dentro del proceso. • No están obligatoriamente relacionadas con las actividades ni las etapas. • Se pueden usar en cualquier momento. • Se pueden mezclar entre sí – Cardsorting a expertos – Tormenta de ideas con un Diseño Participativo. – Encuesta con Análisis de frecuencia de textos. Técnicas
  • 84. • Reunión • Entrevista y Encuesta • Observación • Revisión bibliográfica • Consulta a experto • Representación y mapeo Técnicas  básicas
  • 85. • Tormenta de ideas. (brainstorming) (focusgroup) • Crítica de diseño. • Diseño participativo. • Tormenta de necesidades. • Escenarios. • Benchmarking. (comparación)(análisisde homólogos) • Análisis de frecuencia de texto. Técnicas  (principalmente  para  la  búsqueda  de   información)
  • 86. • Organización de tarjetas (cardsorting) – Agrupación – Secuencia – Posición de bloques • Tabulación de contenidos. • Diagramas de afinidad. • Validación de términos. Técnicas  (principalmente  para  la  organización)
  • 87. • Análisis de tareas (task analisys). • Flujogramas. • Caminara cognitiva (cognitive walkthrough) Técnicas  (principalmente  para    el   funcionamiento)
  • 88. • Diagramación en papel (paper prototype) • Diagramación del producto: – Diagrama de organización(blueprint) – Diagrama de funcionamiento(flow) – Diagrama de presentación(wireframe) • Etiquetado • Prototipado digital Técnicas  (principalmente  para    el   diseño)
  • 89. Todos  sabemos  sufrimos  lo  que  es 9/3/1689 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 90. ¿O  es  como  la  música  de  cámara? Les Luthiers – Entreteniciencia Familiar http://www.youtube.com/watch?v=9tS-OyggjCE 9/3/1690 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 91. Una  definición  formal  (ISO  9241-­11) §Usabilidad: El grado en que un producto puede ser utilizado por los usuarios para lograr sus propósitos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un determinado contexto de uso. oEfectividad: ¿Pueden los usuarios hacer lo que quieren hacer? oEficiencia: ¿Pueden hacerlo con poco esfuerzo/memoria/etc.? oSatisfacción: ¿Cuál es la percepción de los usuarios acerca del producto? oContexto: ¿De qué situación estamos hablando? oEmpezó a dársele más importancia a los dos primeros aspectos (los más fáciles de medir) International standards for HCI and usability: http://www.usabilitynet.org/tools/r_international.htm 9/3/1691 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 92. Básicamente… §Productos fáciles de usar §“No me hagas pensar” Don’t make me think: http://www.sensible.com/buythebook.html 9/3/1692 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 93. Y  llegó  la  UX  (User eXperience) §¡Tenemos que tener en cuenta la “experiencia del usuario”! §¿Diseñador de experiencias? ¡Suena cool! §Entonces… ¿usabilidad y UX son lo mismo? Depende: oSi por “usabilidad” solo entendemos eficacia y eficiencia, y no tenemos en cuenta la satisfacción del usuario => NO oSi por “usabilidad” solo incluimos actividades de evaluación, y no de análisis o diseño => NO o(entre nosotros… SÍ) §Lo importante es… § Tener en cuenta la experiencia global del usuario § Al final, una buena experiencia se consigue con aplicaciones usables 9/3/1693 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 94. ¿Y  la  accesibilidad  (web)? §Objetivo: que cualquiera tenga acceso a la web, independientemente de sus habilidades o situación. oNo solo discapacitados; ya lo veremos. §¿Es lo mismo que usabilidad? No; es un requisito previo: oAccesible: “se puede llegar” oUsable: “se puede usar fácilmente” §Cuando hablamos de usabilidad, solemos referirnos a usuarios/situaciones “normales” (si es que existe tal cosa) §Cuando hablamos de accesibilidad, solemos referirnos a usuarios o situaciones “especiales” (¿para quién?) 9/3/1694
  • 95. En  resumen… §Usabilidad Que sea fácil de usar §UX (User eXperience) Que el usuario tenga una experiencia satisfactoria (suele conseguirse haciendo que sea usable) §Accesibilidad Que el usuario pueda usarlo (nos solemos referir a situaciones “especiales”) 9/3/1695 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 96. ¿Es  rentable  invertir  en   usabilidad? 9/3/16 96 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 97. ROI,  ROI,  ROI §Ahorro en costos de desarrollo. oMenos costes de formación. oLos problemas se detectan antes. §Mejora la eficacia y eficiencia en las tareas. oImportante en aplicaciones internas e Intranets. §Mejora las ventas. oLos clientes tienen menos problemas a la hora de comprar. oMenos clientes descontentos que abandonan. oMás clientes nuevos. §Incrementa la satisfacción de los usuarios. oMenos problemas legales (reclamaciones). 9/3/1697 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 98. Todo  eso  está  muy  bien,  pero… 9/3/1698 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 99. Algunos  números  generales o"The rule of thumb in many usability-aware organizations is that the cost-benefit ratio for usability is $1 : $10-$100.Once a system is in development, correcting a problemcosts 10 times as much as fixing the same problem in design. If the system has been released, it costs 100 times as much relative to fixing in design." (Gilb, 1988) o"The magnitude of usability improvements is usually large. This is not a matter of increasing use by a few percent. It is common for usability efforts to result in a hundred percent or more increase in traffic or sales." (Nielsen, July 1999) The ROI of Usability http://www.upassoc.org/usability_resources/usability_in_the_real_world/roi_of_usability.html 9/3/1699 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 100. Más  números o"In Jared Spool's study of 15 large commercial sites, users could only find information 42% of the time even though they were taken to the correct home page before they were given the test tasks." (Nielsen, October 1998) o"IBM's Web presence has traditionally been made up of a difficult-to-navigate labyrinth of disparate subsites, but a redesign made it more cohesive and user-friendly. The company said in the month after the February 1999 re-launch that traffic to the Shop IBM online store increased 120 percent, and sales went up 400 percent." (Battey, 1999) The ROI of Usability http://www.upassoc.org/usability_resources/usability_in_the_real_world/roi_of_usability.html 9/3/16100 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 101. ¿Y  en  la  actualidad? o“Luckily, current usability ROI is so stupendously big (spend 10% to gain 83%) that it can decrease much more and still be a favorable proposition forbusiness executives.”(Nielsen, 2008) §Pero eso es en entornos ya maduros y con experiencia en temas de usabilidad: o“During the last decade, the share of project resources allocated to usability has held steady at around 10% in those enlightened companies that include usability in their design lifecycle.” (Nielsen, 2008) Usability ROI Declining, But Still Strong http://www.useit.com/alertbox/roi.html 9/3/16101 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 102. Casos  concretos 9/3/16 102 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 103. Portal  de  viajes: oAnalítica web => Muchos usuarios que iniciaban el proceso de compra no completaban la transacción oFormulario de pago (reconstrucción): § "After we realised that we just went onto the site and deleted that field - overnight there was a step function [change], resulting in $12m of profit a year, simply by deleting a field.” Expedia on how one extra data field can cost $12m http://www.silicon.com/management/sales-and-marketing/2010/11/01/expedia-on-how-one-extra-data-field-can-cost-12m-39746554/ Name Company Address Muchos usuarios particulares ponían el nombre de su banco… … y la dirección de su banco 9/3/16103 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 104. El  botón  de  los  300  millones  de  dólares oEn un popular sitio de comercio electrónico (¿BB?), los usuarios seleccionaban sus productos, y cuando deseaban confirmar la compra… §Los usuarios nuevos guardarían sus datos para posteriores compras §Los usuarios registrados no tendrían que volver a introducir sus datos §Pero… The $300 Million Button http://www.uie.com/articles/three_hund_million_button Email Address Password Login Register Forgot Password “¿Por qué tengo que registrarme? Sólo quiero comprar” “No recuerdo si ya me registré antes” “¿Qué dirección de correo electrónico puse?” 9/3/16104 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 105. El  botón  de  los  300  millones  de  dólares  (y  II) o45% de los clientes se habían registrado múltiples veces oHasta 160.000 peticiones de contraseña al día § De ellos, el 75% no finalizaban su compra después. §Solución: § “The number of customers purchasing went up by 45%. The extra purchases resulted in an extra $15 million the first month. For the first year, the site saw an additional $300,000,000” The $300 Million Button http://www.uie.com/articles/three_hund_million_button Email Address Password Login Register Forgot Password Email Address Password Login Continue Forgot Password You do not need to create an account to make purchases on our site. Simply click Continue to proceed to checkout. To make your future purchases even faster, you can create an account during checkout 9/3/16105 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 106. Aprender  a  escribir  chino/japonés §Prueba de una campaña de e-mail (test A/B) oRecibir consejos sobre cómo usar el producto How One Check Box Lowered Conversions by 17% http://www.georgesaines.com/?p=352 9/3/16106 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 107. No  solo  en  web… Ford to upgrade MyFord Touch in 250,000 vehicles after taking heat for glitchesand design http://www.washingtonpost.com/business/technology/ford-to-upgrade-myford-touch-in-250000-vehicles-after-taking- heat-for-glitches-and-design/2011/11/06/gIQAY4MNtM_story.html 9/3/16107 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 108. ¿Cómo  se  consigue? 9/3/16 108 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 110. Una  noticia  buena  y  una  mala §La mala: no hay trucos mágicos §La buena: no hay trucos mágicos 9/3/16110 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 111. Evaluando  la  usabilidad §Muchas veces hay pocos recursos, sólo para evaluar la usabilidad de algo ya desarrollado §“Discount Usability”/”Guerrilla Usability” (Jakob Nielsen): Técnicas que ofrecen buenos resultados con pocos recursos: oEvaluación heurística (revisiónde un experto) oTests de usuario Guerrilla HCI: Using Discount Usability Engineering to Penetrate the Intimidation Barrier http://www.useit.com/papers/guerrilla_hci.html 9/3/16111 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 112. Evaluación  heurística §Inspección sistemática de una interfaz por parte de expertos…. §… para comprobar si la interfaz cumple o no determinados principiosde usabilidad (las “heurísticas”). §Pasos: 1. Determinarobjetivos y alcance de la evaluación. 2. Selección de las heurísticas a utilizar. 3. Evaluación y detección de problemas por parte de los expertos. 4. Puesta en común. Informe y recomendaciones. Heuristic Evaluation http://www.useit.com/papers/heuristic/ 9/3/16112 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 113. Heurísticas  de  usabilidad  de  Nielsen (1) Visibility of system status The system shouldalways keepusers informed about what is goingon, throughappropriatefeedback withinreasonabletime. Match between system and the real world The system shouldspeak theusers'language, withwords, phrases and concepts familiar to the user, ratherthansystem-oriented terms. Follow real-world conventions, making informationappear ina natural andlogical order. User control and freedom Users often choosesystem functions by mistakeand will need aclearly marked"emergency exit" to leavetheunwanted statewithout having togothroughanextendeddialogue. Support undo andredo. Consistency and standards Users shouldnot have to wonder whether different words, situations, oractions meanthesamething. Followplatform conventions. Error prevention Even better than good error messages is acarefuldesignwhichprevents a problemfromoccurringinthefirst place. Eithereliminate error-proneconditions or check forthem andpresent users with a confirmationoptionbefore they commit to theaction. http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/ 9/3/16113 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 114. Heurísticas  de  usabilidad  de  Nielsen (2) Recognition rather than recall Minimize theuser's memory loadby makingobjects, actions, and options visible. Theuser should not haveto remember informationfromonepart of thedialogueto another. Instructions for use of the systemshould be visibleor easily retrievable wheneverappropriate. Flexibility and efficiency of use Accelerators -- unseen by thenovice user-- may oftenspeeduptheinteractionfortheexpert usersuchthat the system can cater toboth inexperiencedand experiencedusers. Allow users to tailorfrequent actions. Aesthetic and minimalist design Dialogues should not contain information whichis irrelevant or rarely needed. Every extraunit of information ina dialogue competes withthe relevant units of information anddiminishes their relativevisibility. Help users recognize,diagnose,and recover from errors Error messages should be expressedin plain language(nocodes), precisely indicatetheproblem, andconstructively suggest asolution. Help and documentation Even thoughit is better if the system canbeusedwithout documentation, it may be necessary to providehelpand documentation. Any suchinformation shouldbeeasy to search, focused on the user's task, list concretesteps to becarriedout, andnot betoolarge. 9/3/16114 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 115. Ejemplos  de  heurísticas  aplicadas  (1) 9/3/16115 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 116. Ejemplos  de  heurísticas  aplicadas  (2) 9/3/16116 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 117. Test  de  usabilidad  (“thinking aloud”): involucrando  a  los  usuarios §Una técnica evaluación: testeo con usuarios oObservar a usuarios (representativos) mientras realizan tareas típicas con la aplicación (lo que hacen, NO lo que opinan) oHablan en voz alta sobre lo que están haciendo oNo son necesarios muchos usuarios (típicamente 5) §Pasos: 1. Planificar el test 2. Preparar tareas y material 3. Preparar lugar de la prueba 4. Reclutar usuarios 5. Realizar la prueba 6. Analizar los resultados y presentar informe Usability Testing http://www.usability.gov/methods/test_refine/learnusa/index.html 9/3/16117 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 118. Ejemplo:  usabilidad  de  Joomla! §Ejemplo: usabilidad de Joomla! oTarea: cambiar el aspecto de un sitio web recién instalado §Infraestructura: § Desde un simple ordenador y alguien tomando notas en papel (en un entorno tranquilo y cómodo)…. § … hasta un laboratorio de usabilidad con: – Dos habitaciones (pruebas y observación) – Cámaras de vídeo y micrófonos – Grabaciónde la pantalladel usuario – Espejos unidireccionales – Eyetracker – … § La tecnología ayuda, pero NO es lo más importante ¿Es Joomla! Usable? http://www.slideshare.net/jordisan/es-joomla-usable-joomla-day-2010 9/3/16118 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 119. “Haz  fácil  lo  imposible” §Cómo personas no expertas en usabilidad pueden hacer sus propias pruebas de usuario internas §Un día al mes durante el desarrollo: oDedicar una mañana haciendo pruebas con tres usuarios oConseguir que haya observadores: desarrolladores, jefes, … oDecidir con observadores qué problemas son los prioritarios y qué cambios se van a hacer antes de la próxima ronda Haz fácil lo imposible (Anaya) http://www.anayamultimedia.es/cgigeneral/ficha.pl?id_sello_editorial_web=23&codigo_comercial=2315633# 9/3/16 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net119
  • 120. Evaluar  está  bien;; pero  si  esperamos  demasiado… http://blogs.mentor.com/johnparry/blog/2010/07/01/sony-vaio-laptop-in-mass-recall/ 9/3/16120 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 121. ¿Qué  queremos  evitar? No es lo que necesito No lo encuentro No lo entiendo En realidad … Está claro Usuario  (o  no)Analista 1.  Requisitos 3.  Entrega2.  Desarrollo 9/3/16121 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 122. Mejor: teniéndola  en  cuenta  desde  el  principio oMúltiples técnicas en todas las etapas. § Evaluación de expertos; prototipado; casos de uso; … § Internamente, o asesoramiento externo. oSi se hace durante todo el proceso, de modo iterativo: DCU (Diseño Centrado en el Usuario) UsabilityNet: Methods table http://usabilitynet.org/tools/methods.htm En busca del Diseño Centrado en el Usuario (DCU) http://www.nosolousabilidad.com/ articulos/dc u.htm 9/3/16122 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 123. Un  paso  más  allá:  DCU §Diseño Centrado en el Usuario oEstá orientado a los usuarios del producto, que participan durante todo el proceso. oA pesar de denominarse “diseño”, en realidad se aplica durante todas las fases del desarrollo (planificación, diseño, desarrollo, evaluación), desde las primeras etapas. oEs iterativo. oEs multidisciplinar. oSu objetivo es obtener productos usables y satisfactorios para los usuarios. En busca del Diseño Centrado en el Usuario (DCU) http://www.nosolousabilidad.com/articulos/dcu.htm 9/3/16123 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 124. Ejemplo:  prototipado  +  test  usuario http://www.youtube.com/watch?v=9wQkLthhHKA 9/3/16124 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 125. Usabilidad  NO-­WEB  (1) §La mayoría de la información práctica existente sobre usabilidad hace referencia a sitios web §¿Hasta dónde es aplicable a otro tipo de aplicaciones? §En general: oTécnicas SÍ son aplicables a cualquier tipo de aplicación: evaluación heurística, tests con usuarios, prototipado, etc. oPrincipios generales (heurísticas) SÍ son aplicables a cualquier tipo de aplicación: visibilidad del estado; lenguaje del usuario; … oLos checklists y recomendaciones concretas…DEPENDE: escribir para la web; enlaces; … 9/3/16125 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 126. Usabilidad  NO-­WEB  (2) §Algunas diferencias en aplicaciones desktop o móviles: oEntorno hardware/software más controlado oEstándares específicos del sistema (Apple; Microsoft; Google) oMenos libertad de navegación oPerfiles de usuario normalmente más delimitados oExpertos en usabilidad necesitan más tiempo para conocerlas §¿Se están acercando? Windows User Experience Interaction Guidelineshttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa511258.aspx Apple Human Interface Guidelines http://developer.apple.com/documentation/userexperience/Conceptual/AppleHIGuidelines/ 9/3/16126 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 127. Consejo  de  mínimos No se pueden aplicar todas en cada proyecto § Adecuarse a objetivos, necesidades, recursos, aspectos críticos, … Pero para empezar… oContratar/formar personal especializado oIntegrar usabilidad en el proceso de desarrollo Subconjunto (mínimo) de técnicas: – Roles de usuarios; personas (“quién”) – Casos de uso (“qué”) – Prototipado de interfaces (“cómo”) – Evaluación(heurística/pruebas con usuarios) UCDmanager Usability Planner http://www.usabilityplanner.org/ UCDmanager http://ucdmanager.net 9/3/16127 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 128. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO, LEAN UXY PROTO-PERSONAS 10 MINUTOS
  • 129. • DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO Un enfoque para el diseño y desarrollo de sistemas que tiene co objetivo hacer sistemas interactivos más usables,centrándose en uso del sistema y aplicando factores humanos/ergonomía y los conocimientos y técnicas de usabilidad*. *Norma ISO 9241-210:Ergonomics of human–system interaction — Part 210:Human-centred design for interactive systems
  • 130. Diseño Centrado en el Usuario Norman & Draper,User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction,1986
  • 131. • • • ¿QUÉ SE DEFINE EN LA FASE ENTENDER? Las características de los usuarios previstos,sus necesidades, comportamientos y metas. Las tareas que los usuarios realizarán con el producto para cumplir metas específicas. El contexto en el que los usuarios ocuparán el sistema.
  • 132. ¿QUÉ SE DEFINE EN LA FASE ENTENDE 1. Objetivos del producto/servicio 2. Objetivos de negocio 3. Objetivos de los usuarios 4. Definición de audiencia meta 5. Diseño de Personas,tareas y escenarios
  • 133. ¿QUÉ SE DEFINE EN LA FASE ENTENDER? 6. Requerimientos funcionales 7. Requerimientos de contenido 8. Análisis de competencia 9. Mejores prácticas 10.…
  • 134. CARACTERÍSTICAS DE LOS USUARIOS PREVISTOS,SUS NECESIDADES, COMPORTAMIENTOSY METAS
  • 136. “Quiero una app para mi negocio” - El cliente
  • 137. Actualmente,casi todos los proyectos empiezan considerando una serie de supuestos,es parte de la incertidumbre. Por lo general,ignoramos los supuestos o peor aún, los tomamos como hechos.
  • 138. La audiencia meta también inicia como un supuesto.
  • 139. • • PROTO-PERSONAS Una Persona es una representación o arquetipo de un usuario, normalmente apagado a la investigación de usuarios reales durante el proceso de Diseño Centrado en el Usuario. En Lean UX, se utilizan Proto-Personascuando no existen recursos para crear verdaderos personajes basados en investigación de usuarios,se basan en investigación secundaria y supuestos del equipo.
  • 140. • • • CUÁNDO USAR PROTO-PERSONAS Al inicio del proyecto,cuando se quiera asegurar el alineamiento sobre la audiencia meta entre el cliente y todas las partes interesadas. Cuando un cliente decida no invertir en investigación de usuarios. Al hacer Lean UX,Proto-Personas representa la mejor conjetura en cuanto a quién está utilizando (o va a utilizar)el producto y por qué.Se comienza con suposiciones y luego se realiza investigación para validar las hipótesis.
  • 142. EJERCICIO #1 CREACIÓN DE PROTOPERSONAS 15 MINUTOS
  • 144. “Quiero una app para que cualquier ciudadano del DF pueda tramitar y obtener un permiso para consumo recreativo de Marihuana” - Miguel Ángel Mancera
  • 145. ACTIVIDAD • • • Identifiquen supuestos del proyecto,¡escríbanlos! Identifiquen los diferentes perfiles de usuario Definan una Proto-Persona por cada perfil de usuario
  • 147. Analisis de  sitios  horribles • Experiencia del usuario horrible 147
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  • 149. 149
  • 150. 150
  • 151. 151
  • 152. 152
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  • 154. • • ESTUDIO CONTEXTUAL Método etnográfico para obtener información sobre el contexto de uso, donde los usuarios son entrevistados y observados en sus propios entornos por lo que el análisis de datos es más realista que los datos obtenidos en un laboratorio.
  • 155. • • ESTUDIO CONTEXTUAL Los cuatro principios de la investigación contextual son: • Enfoque - Plan para la investigación. • Contexto - Ir al entorno del usuario y observar su comportamiento • Alianza - Entrevistar a los usuarios acerca de su trabajo y participar en el descubrimiento de sus necesidades y metas respecto al producto. • Interpretación - Desarrollar un entendimiento cualitativo sobre lo observado.
  • 156. • • ENTREVISTA Método de conversación uno-a-uno para la obtención de información cualitativa de usuarios potenciales del producto. Recomendaciones para lograr entrevistas exitosas: • Establecer expectativas correctas • Callar y escuchar • Minimizar preguntas sesgadas y escuchar • Ser amigables y escuchar • Olvidar supuestos y escuchar • Evitar generalizaciones y escuchar • Atención a señales no verbales
  • 157. • • ENCUESTA Conjunto de preguntas para evaluar las preferencias, actitudes, características y opiniones de un usuario sobre un tema determinado. Permite obtener insigh no métricas. Recomendaciones para aplicar encuestas: • Preguntar sobre eventos y experiencias recientes • No sugerir respuestas • Una pregunta a la vez • Evitar escalas complejas como respuesta • Entrevistar,no sólo realizar encuesta • Acotar correctamente el número de participantes
  • 158. • • FOCUS GROUP Debate centrado donde un moderador lidera un grupo de participantes a través de un conjunto de preguntas sobre un tema en particular. Focus group no es un test de usabilidad.En un focus group se consulta la opinión de un grupo de usuarios,por el contrario,en un test de usabilidad se observa cómo las personas utilizan realmente un producto.
  • 159. Una vez que se ha invertido tiempo en investigación de campo sobre la vida de los usuarios,sus motivaciones y ambiente,¿cómo se utilizan todos estos datos de investigación para crear el diseño del producto?
  • 160. PERSONAS “Así como los economistas crean modelos para describir el comportamiento de los mercados,hemos encontrado que el uso de nuestra investigación para crear modelos descriptivos de los usuarios es una herramienta única y poderosa para el diseño de interacción. Llamamos a estos modelos de usuario Personas”. About Face:The Essentials of Interaction Design,Alan Cooper
  • 161. PERSONAS Son personajes imaginarios,pero representativos del mercado objetivo y d tener en cuenta los siguientes puntos: 1. Las“Personas”representan a los usuarios en todo el proceso de definición,diseño y desarrollo. 2. Son arquetipos hipotéticos de usuarios reales. 3. A pesar de que son imaginarias,se definen con significativo rigor y precisión.
  • 162. DISEÑAR PARA UNA SOLA PERSONA • Si se desea crear un producto que satisfaga una amplia audiencia de usuarios,la lógica sugeriría que sea lo más amplio en funcionalidad como sea posible,para dar cabida a la mayor cantidad de personas. Esta lógica es errónea.
  • 163.
  • 164.
  • 165. DISEÑAR PARA UNA SOLA PERSONA
  • 166. • DISEÑAR PARA UNA SOLA PERSONA Tratar de complacer a los diferentes puntos de vista puede matar a un producto.Al restringir el objetivo de diseño para una sola persona, nada se interpone entre esa persona y una experiencia completa,ya que le dará las características suficientes para resolver sus necesidades concretas.
  • 167. PROCESO PARA CONSTRUIR PERSONAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Grupos de entrevistas personales por rol de usuario Identificar las variables de comportamiento Mapa de entrevistas por variables de comportamiento Identificar patrones significativos de comportamiento Sintetizar las características y definir metas Revisar para evitar redundancia y afinar integridad Diseñar tipos de Persona Descripción de atributos y comportamientos
  • 168. Grupos de entrevistas personales por rol de usuario Identificar las variables de comportamiento Mapa de entrevistas por variables de comportamiento Identificar patrones significativos de comportamiento Sintetizar las características y definir metas Revisar para evitar redundancia y afinar integridad Diseñar tipos de Persona Descripción de atributos y comportamientos
  • 169.
  • 170.
  • 171.
  • 172. EJERCICIO #2 CREACIÓN DE PERSONAS 15 MINUTOS
  • 174.
  • 175.
  • 176. • • • ACTIVIDAD Identifiquen comportamientos,necesidades y metas de sus “entrevistas” Validen los supuestos e hipótesis de su Proto-Persona contra sus “entrevistas” Definan una Persona
  • 177. DISEÑO ORIENTADO A METAS 10 MINUTOS
  • 178. DISEÑO ORIENTADO A METAS • El Diseño Orientado a Metas es la metodología empleada en Diseño de Interacción para comprender el contexto,las metas,necesidades y motivaciones del usuario y llevarlo al diseño de interfaces.
  • 179. RECONOCIMIENTO DE METAS • • Una meta es un punto final deseado en un tiempo finito. Una tarea es la realización de un conjunto de pasos Necesarios para lograr una meta.
  • 180. • • ESCENARIOS Un escenario es una descripción narrativa concisa de una o más personas para alcanzar una meta específica.El escenario es dónde está el usuario (“la Persona”),realizando una determinada tarea para cumplir una determinada meta.El escenario es aplicar la narrativa como herramienta de diseño.
  • 182. ACTIVIDAD • • • Identifiquen 2 tareas a realizar por su Persona en la app Definan la meta de cada tarea Definan los pasos de cada tarea para lograr la meta
  • 183. EJERCICIO #4 CREACIÓN DE ESCENARIO 10 MINUTOS
  • 184. ACTIVIDAD • Describan un escenario en donde la Persona realizaría una de las tareas identificadas
  • 186. ESTRATEGIA DE CONTENIDOS • Una vez que se defina una Persona, sus metas y situada en un escenario con tareas a desempeñar, queda identificar qué contenidos ofrecerles. Para ello se define una estrategia de contenidos.
  • 187. • • • ESTRATEGIA DE CONTENIDOS La estrategia de contenidos debe estar centrada en la Persona. Para dar a las personas el contenido que necesitan,es necesario identificar los tipos de contenidos que mejor asistan al usuario en la ejecución de sus tareas en cada escenario.
  • 188. • • • • TIPOS DE CONTENIDO Para definir un contenido es necesario identificar su formato y tipo. El formato es la unidad básica del contenido:texto,imagen o video. El tipo es la aplicación del formato,por ejemplo,una receta de cocina es un tipo de contenido de formato texto. Un tipo de contenido puede estar compuesto por varios formatos,por ejemplo,una galería de imágenes (Slider).
  • 189. • • MAPA DE CONTENIDO Son cartografías que se centran en el contenido de un producto digital.Permite explorar y visualizar el contenido,así como detec oportunidades de mejora para el desarrollo de contenidos. El objetivo de un mapa de contenido es comenzar el desarrollo contenidos con un fuerte enfoqueen las metas de los usuarios.
  • 190.
  • 191.
  • 192.
  • 193. EJERCICIO #5 CREACIÓN DE MAPA DE CONTENIDO 15 MINUTOS
  • 194. ACTIVIDAD • • Identificar contenidos para las tareas a realizar por la Persona en el escenario descrito Crear un mapa de contenido
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  • 204. Accesibilidad  (web)  y  sus   beneficios 9/3/16 204 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
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  • 206. Recordemos… §Usabilidad Que sea fácil de usar §UX (User eXperience) Que el usuario tenga una experiencia satisfactoria (suele conseguirse haciendo que sea usable) §Accesibilidad Que el usuario pueda usarlo (nos solemos referir a situaciones “especiales”) 9/3/16206 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 207. Acceso  universal 9/3/16207 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 208. MITO:  accesibilidad  web  es  “para  ciegos” FALSO. §Es cierto que los criterios de accesibilidad ayudan a personas con deficiencias físicas (visuales, auditivas, motrices), cognitivas, de lenguaje, … Y TAMBIÉN… §Usuarios con discapacidades temporales (enfermedades, convalecencias) §Usuarios de edad avanzada §Dispositivos menos (?) habituales: móviles, SmartTV; versiones antiguas SO/navegador; conexiones lentas §Entornos especiales (kioskos públicos; entornos ruidosos, fábricas, etc.) 9/3/16208 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 209. Beneficios  de  accesibilidad  (obvios) §Maximizar los posibles usuarios/clientes §Seguir estándares facilita el desarrollo y mantenimiento §Por imagen pública §… Web AccessibilityInitiative (WAI) http://www.w3.org/WAI/ 9/3/16209 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 210. Accesibilidad:  más  beneficios oy además… §Mejora el posicionamiento en buscadores (SEO) otextos alternativos; identificar idioma; documentos bien estructurados; … §Por normativa legal oLos sitios web de administraciones públicas (o con financiación pública; o “de especial interés”) deben cumplir un nivel mínimo de accesibilidadHigh AccessibilityIs Effective Search Engine Optimization http://www.alistapart.com/articles/accessibilityseo Referencia sobre legislación española relacionada con la accesibilidad web http://olgacarreras.blogspot.com/2005/01/referencia-sobre-legislacin-espaola.html 9/3/16210 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 211. §El uso de Personas (needfinding) y escenarios 211
  • 213. Personas Centrado en  el  usuario Basado en  observación y  entrevistas Primario,  secundario,  fundamentado La  guia hacia el  diseño de  escenarios No  implica reemplazar a  la  gente en  el  proceso
  • 215. Irene,  28 Background:  real  estate  agent,  dance  instructor Example Description:  Irene  has  a  hectic  life.  Dance  competitions  are  approaching  and  as an  instructor,  she  needs  to  schedule  extra  trainings  for  15  people,  which  should also  fit  into  her  own  busy  calendar.  Irene  is  mostly  connected  through  mobile. Goals: •    Irene  needs  a  easy  way  to  schedule training  events  for  15  people •    She  wants  to  quickly  see  which  days  are suitable  for  others  on  the  go,  since  she mostly  uses  internet  on  her  mobile
  • 217. Escenarios Scenarios  describe  la  interacción entre tipos  de  usuarios  basado  en  diversas  metas Y el  sistema al  que pertencen
  • 218. Ejemplo It’s  morning  and  Irene  stops  at  a  gas  station  on  her  way  to  a meeting.  While  filling  the  tank  she  decides  to  quickly  check  whether her  dance  group  has  agreed  upon  the  next  training  day. Irene  takes  her  phone.  She  logs  in  to  a  service and  sees  and  overview  of  proposed  dates.  Irene notices  that  only  11  people  of  15  has  replied. She  also  sees  that  for  most  next  Monday  and Saturday  suited  best.  Irene  needs  the  final answer  soon,  so  she  send  a  reminder  to  those who  have  not  yet  replied.  Then  she  closes  the phone  and  continues  her  journey.
  • 219. escenarios •  Consiste de  metas,  expectativas,   Acción y  reacción Es  un  espejo  de  las  aspiraciones •  vincula  contexto y  uso •  aunque no  incluye ejemplos del  uso en  acciones E.g.:  “Roberto  le  da  click  al  boton verde Sino,  Roberto  procede a  convertir…
  • 220. Historias de  usuarios Secuencias de  acciones que conducen a  un   resultado •  Glas historias se  vuelven testeables •  Sirve de  puente entre  usuarios y  desarrolladores •  Asemeja un  buen método de  proceder  a  programar
  • 221. Ejemplo de  una historia de  usuario “Como  <rol>,  deseo <hacer qué> de  modo que <beneficio>.”
  • 222. User  Stories Otro ejemplo “como organizador,  quiero que sea  fácil calendarizar un  evento para  muchas personas donde pueda dar clases de  Zumba.”
  • 223. User  Stories Example “As  an  organizer,  I  want  to  sent  a reminder  to  those  who  have  not  yet replied  so  I  will  know  which  day suites  best  for  all.”
  • 224. Una necesidad •  No  tan  detallada •  Testeable “As  an  organizer I  want  to  click  on  various  days  in  calendar I  want  to  provide  several  meeting  day  options.”
  • 225. “As  an  organizer,  I  want  to  easily schedule  an  event  for  several  people so  that  I  could  teach  a  dance  class.” “As  an  organizer,  I  want  to  provide  few options  for  upcoming  meeting  day” “As  an  organizer,  I  want  to  invite  people to  choose  the  best  day  for  them” “As  an  organizer,  I  want  check  what  days others  have  proposed.”
  • 226. Problemas  de   accesibilidad. Cómo  ser   accesible Capital  ONE9/3/16 226 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 227. PROBLEMAS  habituales  de  accesibilidad  (1) Personas con problemas visuales (o dispositivos como SmartTV, móviles, etc.) §Sólo “ven” texto de modo secuencial (usan lectores de pantalla/navegadores por voz) §Necesitan textos grandes §No distinguen bien los colores Cuidado con: oImágenes sin descripción textual oTablas y marcos (frames) mal etiquetados oColores de bajo contraste oTexto no escalable oVentanas emergentes (pop-up) oNo funcionan con teclado 9/3/16227 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 228. PROBLEMAS  habituales  de  accesibilidad  (2) Personas con discapacidades cognitivas / de aprendizaje (o en entornos complejos; o con poco dominio del idioma; …) §Pueden tener problemas para “entender” los contenidos o para concentrarse §Problemas de memoria Cuidado con: oDocumentos con estructura mal definida oDemasiada información en una página oLenguaje innecesariamente complejo oFalta de imágenes para clarificar el texto oAnimaciones y elementos decorativos superfluos 9/3/16228 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 229. Normativa  sobre  extranjeros 9/3/16229 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 230. PROBLEMAS  habituales  de  accesibilidad  (3) Personas con discapacidades auditivas (o en entornos ruidosos; o en equipos sin hardware de audio) §Pueden tener problemas para acceder a los contenidos sonoros Cuidado con: oAudio/vídeo sin descripciones textuales oFrases complejas o demasiado largas 9/3/16230 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 231. Subtítulos 9/3/16231 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 232. PROBLEMAS  habituales  de  accesibilidad  (4) Personas con discapacidades motoras (o no disponen de ratón) §Tienen que usar el teclado u otros dispositivos (reconocimientode voz) Cuidado con: oPáginas que no funcionan con teclado 9/3/16232 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 233. MITO:  para  ser  accesible  basta  con  tener  una  versión  “sólo   texto”FALSO. §Sólo para determinados usuarios §Suponen una discriminación (“entrar por la puerta trasera”) §Problemas por contenidos duplicados: omantenimiento oindexación en buscadores §Se descuida la accesibilidad de la versión “normal” §¿Cómo llego a la versión accesible? MEJOR: si es posible, una única versión que cumpla los estándares de accesibilidad 9/3/16233 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 234. Tiene  “versión  sólo  texto”,  pero… 9/3/16234 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 235. …  sin  imágenes… ¿Cómo accedo a la versión “sólo texto”? 9/3/16235 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 236. ¿CÓMO  consigo  que  mi  web  sea  ACCESIBLE? §Conociendo y cumpliendo los estándares oDe los lenguajes utilizados (HTML; CSS; etc.) oEspecíficos de accesibilidad §Testeando oDiferentes entornos (navegadores, sistemas operativos, etc.) oCon usuarios reales 9/3/16236 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 237. ¿Qué  ESTÁNDARES?  (1) §Lenguajes/técnicas utilizados: oHTML válido oCSS válido oJavaScript “no obstructivo” oEtc. §IMPORTANTE: separar contenido vs. aspecto oEl mismo contenido para todos los usuarios oAspecto en función de las condiciones particulares §IMPORTANTE: compatibilidad multinavegador 9/3/16237 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 238. Con  el  mismo  contenido  HTML… 9/3/16238 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 239. ¿Qué  ESTÁNDARES?  (2) Recomendaciones y normativas específicas sobre accesibilidad web: §Section 508 (USA) §WAI (Web Accessibility Initiative) oInternacionales, W3C oSugeridas por la Comisión Europea §UNE 139803 “Requisitos de accesibilidad para contenidos Web” (España) oBasada en WAI oObligatoria por Ley para sitios web de Administraciones Públicas 9/3/16239 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 240. WAI  (Web  Accessibility Initiative) §Forma parte del W3C (World Wide Web Consortium) §Recomendaciones y directrices sobre: oContenido web (WCAG) § Contenidos web accesibles § Referencia de normas UNE oHerramientas de autor (ATAG) § Herramientas de creación accesibles y § que generen contenidos accesibles oAgentes usuario (navegadores) (UAAG) § Navegadores accesibles oRich Applications (WAI-ARIA) § Para aplicaciones RIA 2.0 9/3/16240 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 241. WCAG  (Web  Content  Accessibility  Guidelines) §Cómo crear contenidos web accesibles. Versión 2.0 §4 principios generales del contenido web: oPerceptible oOperable oInteligible oRobusto Cada principio incluye directrices (guidelines) Cada guideline incluye criterios de éxito con prioridad: § A = Debe satisfacerse; requerimientos básicos § AA = Debería satisfacerse; eliminar barreras significativas § AAA= Puede satisfacerse; acceso mejorado §Además: técnicas, ejemplos, enlaces, etc. 9/3/16241 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 242. WCAG:  ejemplo  guideline 9/3/16242 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 243. Texto  alternativo ¡También por SEO! 9/3/16243 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 244. No  confiar  únicamente  en  el  color  (1) 9/3/16244 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 245. No  confiar  únicamente  en  el  color  (2) 9/3/16245 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 246. WCAG:  niveles  de  cumplimiento  A,  AA  y  AAA §3 niveles de cumplimiento de las guidelines WCAG por parte de páginas o sitios web: § Conformidad nivel “A” oCumple todos los criterios A (“deben”) § Conformidad nivel “AA” oCumple todos los criterios A y AA (“deberían”) § Conformidad nivel “AAA” oCumple todos los criterios A, AA y AAA (“pueden”) §Las declaraciones de conformidad (“los sellos”) se incluyen por decisión propia (W3C NO las verifica) §Habitualmente se intenta alcanzar el nivel “AA” 9/3/16246 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 247. EVALUACIONES  DE   ACCESIBILIDAD 9/3/16 247 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 248. Evaluaciones  de  accesibilidad:  manual §Leyendo el contenido: oLenguaje sencillo oAbreviaturas, idiomas, … o¿Se entiende? §Comprobar navegadores gráficos oFirefox, Internet Explorer, Opera, Safari, … oDiferentes plataformas, versiones y sistemas operativos oDiferentes configuraciones: § Desactivando imágenes, CSS, JavaScript, sonido, etc. § Diferentes resoluciones de pantalla, tamaños de texto, combinaciones de colores o B/N, etc. §Usar navegadores sólo texto; lectores de pantalla §Usar dispositivos alternativos (sólo con teclado) 9/3/16248 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 249. Evaluaciones  de  accesibilidad:  herramientas §Online y offline §Para comprobar sintaxis de HTML, CSS, etc. oW3C (HTML Validation Service; CSS Validation Service; etc.) W3C Unicorn oOtras herramientas (HTML Tidy; Dreamweaver; etc.) §Para validación de accesibilidad oWebXACT/Bobby; Cynthia Says; TAW; eXaminator TAW oComprueban si se cumplen determinados checkpoints de WCAG oSirven como herramienta de apoyo, pero NO son suficientes para evaluar la accesibilidad 9/3/16249 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 250. MITO:  los  validadores  automáticos  indican  si  una  página  es   accesible  o  no FALSO. §Los validadores comprueban la sintaxis (HTML, CSS, etc.) §Los validadores comprueban algunos checkpoints PERO… §Muchos checkpoints son interpretables y necesitan validación manual. §Las herramientas automáticas pueden producir “falsos negativos” y “falsos positivos” Guidelines, checkpoints, validadores automáticos y sellos son herramientas e indicadores, NO un objetivo Lo importante: la accesibilidad real 9/3/16250 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 251. Pruebas  accesibilidad  con  usuarios §Similares a los tests de usabilidad: oObservación de usuarios reales mientras se enfrentan al sitio web §Proporcionanmucha información útil, pero son muy complejos: oDefinir tareas representativas oExiste gran cantidad de tipologías de discapacidad 9/3/16251 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 252. Retos  de  accesibilidad: RIA  (Rich Internet  Applications) §Conseguir interfaces “de escritorio” en la web §Algunas aplicaciones: oGoogle (Gmail; Google Maps); Flickr; YouTube; ... §Tecnologías: oAJAX; Flash; Java; DHTML; etc. §Ya no son interfaces “insertados” en una página web, sino que son la propia interfaz. §WAI-ARIA (WAI Accessible Rich Internet Applications) oIniciativa de W3C en desarrollo Mientras tanto… oEstándares para conseguir degradación progresiva oProporcionar versión alternativa 9/3/16252 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 253. Gmail,  con  y  sin  JavaScript 9/3/16253 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 254. MITO:  las  páginas  accesibles  son  feas §“Para muestra, un botón” §Las siguientes páginas tienen un alto nivel de accesibilidad… 9/3/16254 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 255. http://www.inretirementservices.co.uk/ ACCESIBILIDAD  WEB.  29-­nov-­2007,  Madrid     9/3/16255 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 256. http://geekministry.com/old_geek/ ACCESIBILIDAD  WEB.  29-­nov-­2007,  Madrid     9/3/16256 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 257. http://snowdog.pl/ ACCESIBILIDAD  WEB.  29-­nov-­2007,  Madrid     9/3/16257 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 258. http://www.3point7designs.com/ ACCESIBILIDAD  WEB.  29-­nov-­2007,  Madrid     9/3/16258 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 259. ¿Por  qué  es  importante  ACCESIBILIDAD? §Permite que el mayor número posible de personas acceda a los contenidos (no sólo discapacitados). §Beneficia a todos los usuarios, haciéndoles más fácil el acceso a las páginas (mejor usabilidad). §Reduce costes de mantenimiento/desarrollo: oUna única versión para todas las plataformas oEs más fácil hacer cambios (contenido vs. presentación) oMayor “vida útil” de los contenidos oLas técnicas se pueden aplicar a diferentes sitios §Cumplir estándares mejora la visibilidad en Internet (SEO) y la compatibilidad multinavegador. §Para determinados sitios, cumplir con la Ley. 9/3/16259 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 260. En  conclusión  … 9/3/16 260 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 261. Usabilidad  (y  accesibilidad)  son “muy  agradecidas” §No requieren grandes inversiones §Habitualmente dan resultados muy buenos §Pueden significar la diferencia entre: oel éxito y el fracaso otú y tu competencia http://www.zdnet.com/shuttleworth-open-source-desktops-need-a-facelift-2062046056/ 9/3/16261 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 262. Consejo  de  mínimos  (recordatorio) §Contratar/formar personal especializado §Integrar usabilidad en el proceso de desarrollo Subconjunto (mínimo) de técnicas: §Roles de usuarios; personas (“quién”) §Casos de uso (“qué”) §Prototipado de interfaces (“cómo”) §Evaluación (heurística/pruebas con usuarios) 9/3/16262 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 263. ¿Estás  seguro  de  que  tu  producto o  sitio  web  no  es  así? 9/3/16263 usabilidad - UX- accesibilidad Jordi Sánchez - @jordisan - http://jordisan.net
  • 264.
  • 265. ¿Cuál  es  el  problema?
  • 266. K
  • 267. 267 El terrible caso del A/B Test
  • 268. I  want  more  people who  visit  the  site  to subscribe  via  email
  • 269. A)  More  People Visiting B)  Higher Conversion  Rate
  • 270. Multivariate  Testing We’ll  show  each  version  to  a  percentage of  visitors  and  find  a  winner
  • 271. Statistical  Significance  Testing Most  testing  platforms  have  this  built  in.  If  you  need  a  generic  one  and  some  tips  on  statistical  significance,  Avinash’s  post  here  has good  stuff:  http://www.kaushik.net/avinash/excellent-­analytics-­tip1-­statistical-­significance/
  • 272. We  Can  Test  Everything! Location  on  Page Display  Width Box  Color Address  Verification Social  Proof  Inclusion Loading  After  the  Page Call-­to-­Action  Copy Different  Versions Based  on  User  Behavior Changing  Messaging  on Different  Types  of  Pages/Posts
  • 273. Discovery Testing CRO  is  about getting  your customers  fromhere  to  here Consideration Conversion Subscriber  for  3  Months Subscriber  for  6  Months Subscriber  for  12+  Months
  • 274. Discovery Testing Great  CRO  is about  moving them  here,  too Consideration Conversion Subscriber  for  3  Months Subscriber  for  6  Months Subscriber  for  12+  Months
  • 275. Qué  hay  dentro   De  una decisiónde Conversión?
  • 276. Likability Trust Word  of  Mouth UX Design Branding Historical  Experiences Social  Proof Associations CTAs Copywriting CONVERSION  DECISION (it’s  a  complex  process)! Timing Price Process Word  of  Mouth Discovery  Path Amount  of  Pain Effort  Required
  • 277. How  Do  We  Find  Out  What Needs  Optimizing?
  • 278. Segment  Our  Visitors  &  Survey  Them Via:  http://moz.com/rand/the-­growth-­of-­web-­marketing-­fields/
  • 279. Ask  Smart  Questions  to  the  Right  People Never  Taken  a  Free Trial What  are  you  seeking  from Moz?  What’s  brought  you back? What  would  make  you more  likely  to  sign  up? What  are  your  biggest objections  to  signup? Took  the  Free  Trial But  Left What  made  you  take  the free  trial? What  objections  did  you have  and  how  did  you overcome  them? What  caused  you  to  cancel subscription? What  would  have  made you  stay  a  subscriber? Took  the  Free  Trial and  Stayed What  initially  made  you want  Moz? What  objections  did  you have  and  how  did  you overcome  them? What’s  been  most valuable  to  you? Had  success  w/  Moz? Can  we  share?
  • 280. This  is  How  the  Pros  Do  It: Boom. And  Shakalaka. From  Conversion  Rate  Experts’  case  study  (which  is  definitely  worth  a  read):  http://www.conversion-­rate-­experts.com/crazy-­egg-­case-­study/
  • 281. This  process  made  Moz  $1mm  in  additional revenue  in  2009,  when  we  desperately  needed  it. CRE  detailed  their  results  with  us  here: http://www.conversion-­rate-­experts.com/seomoz-­case-­study/
  • 282. 12  Tactical  Tips  for  CRO
  • 283. #1:  Make  Pages  Load  BLAZING  FAST 50%  drop  in  just 3  seconds! Data  and  charts  via:  http://blog.tagman.com/2012/03/just-­one-­second-­delay-­in-­page-­load-­can-­cause-­7-­loss-­in-­customer-­conversions/ ROI  of  page  speed  calculator:  http://www.tagman.com/conversion-­loss-­calculator/
  • 284. #2:  Align  Visitor  Intent  and  Page  Purpose From  Avinash  Kaushik’s  post:  http://www.kaushik.net/avinash/tips-­for-­improving-­high-­bounce-­low-­conversion-­web-­pages/
  • 285. #3:  Poor  Design  Negatively  Impacts  Everything Good  place  to  find  great  designers:  http://dribbble.com
  • 286. #4:  Empathy  Yields  Action +19% Via  Kyle  Rush:  http://kylerush.net/blog/optimization-­at-­the-­obama-­campaign-­ab-­testing/
  • 287. #5:  Don’t  Force  Unnecessary  Steps The  $300mm  button  story  is  a  great  anecdotal  piece  on  this http://www.uie.com/articles/three_hund_million_button
  • 288. #6:  Concrete  &  Emotional  >  Abstract  &  Intellectual Concrete  & Emotional Abstract  & Intellectual From  this  excellent  infographic:  http://www.zippycart.com/infographics/how-­sales-­messaging-­affects-­conversion-­rates.html
  • 289. #7:  More    Product  Detail  +  Better  Presentation  =  WIN Zappos’  great  videos  and  detailed  images  help  make  them  a  standout  in  the  field  of  online  retailing: http://www.zappos.com/puma-­future-­cat-­remix-­2-­ferrari-­dandelion-­black-­high-­risk-­red
  • 290. #8:  Video  Works Conversion  went  from 30.0% 33.2%  after the  video  was  added. (10%  lift) http://www.commoncraft.com/common-­craft-­video-­dropboxcom-­effective
  • 291. #8:  But  You  Have  to  Optimize  It Three  must-­read  links  on  video  for  conversion:  http://conversionxl.com/how-­to-­use-­video-­to-­increase-­conversions/,  and  the  case  study  data  for eParty:  http://www.internetretailer.com/2011/02/22/videos-­boost-­online-­profile-­eparty-­unlimited and  for  Premiere  Game  Tables: http://blog.treepodia.com/2011/03/ecommerce-­video-­roi-­a-­case-­study/.  I  also  highly  recommend  http://wistia.com which  we  use  at  Moz  for  video.
  • 292. #9:  Don’t  Fall  Into  the  Trap  of  Copying  Others’  Tactics 14%  Increase  in  Sales 20%  Increase  in  Sales Great  post  on  case  studies  and  lessons  learned:  http://moz.com/blog/lessons-­learned-­from-­21-­case-­studies-­in-­conversion-­rate-­optimization-­10585
  • 293. #10:  Make  Your  Core  Purpose  Insanely  Obvious Huh? Despite  reading  the  homepage  thoroughly,  I  was  stumped  about  exactly  what  teamr  does:  h#p://www.teamr.com/
  • 294. #10:  Make  Your  Core  Purpose  Insanely  Obvious Makes  total  sense. Contrast  with  15Five,  a  competitive  product  that  makes  their  purpose  and  product  extremely  clear  right  away:  h#p://www.15five.com/
  • 295. #11:  Maximize  the  Conversion  “Scent”  Throughout the  Marketing  Messages  (on  &  off  site) Photo  doesn’t  match… Where’s  the  “snow,  ice, or  ground”   versions? There’s  no  copy  except the  name… WEAK  SCENT! Maintaining  the  conversion  “scent”  from  ConversionXL:  h#p://conversionxl.com/give:your:adver>sing:roi:a:serious:boost:by:maintaining:scent/#.
  • 296. #11:  Maximize  the  Conversion  “Scent”  Throughout the  Marketing  Funnel Photo,  logo,  & button  all  match Screenshots  &  copy  fit  with the  display  ad’s  promise STRONG  SCENT! Maintaining  the  conversion  “scent”  from  ConversionXL:  h#p://conversionxl.com/give:your:adver>sing:roi:a:serious:boost:by:maintaining:scent/#.
  • 297. #12:  Don’t  Just  Aim  for  the  Fastest  Possible  Conversion The  more  times someone  visits  Moz before  taking  a  free trial,  the  longer  theystay  a  subscriber (on  average) Conversions  < Moz’s  internal  customer  growth  funnel  (built  by  our  amazing  inbound  engineering  team) CLTV
  • 298. Bonus  #13:  More  Tips  Than  You  Can  Imagine From  Unbounce:  http://unbounce.com/conversion-­rate-­optimization/544-­conversion-­rate-­optimization-­tips/
  • 299. UX/UI UX  es  como  funciona  y UI  es  como  luce como  se  siente
  • 300. -­ McNuggets de  Pollo -­ Instruciones… -­ Descongelar -­ 30  segundos -­ Comer -­ Eructar -­ Simple  UX  
  • 301.
  • 302.
  • 303. UX  -­ Experiencia  de  Usuario UX,  o  experiencia  de  usuario,  mide  la  facilidad  y el  placer  que  tienen  los  usuarios  al  navegar  por un  sitio.
  • 304. Propósito  detrás  del  UX Experiencia  de  Usuario *Cumplir  con  los  objetivos  del  negocio 1.  Adquisición  de  usuario 2.  Activación  de  usuario 3.  Retención  de  usuario
  • 305. ¿Cómo  el  UX  resuelve  problemas? Usabilidad Diseño Visual Investigación del  Usuario UX Diseño  de Interacción Arquitectura  de La  Información Estrategia  de Contenido
  • 306. Componentes  del  UX 1.   Definición  de  Usuario 2.   Mapas  del  Sitio 3.   Flujo  de  Usuario 4.   Wireframes
  • 308. Arquitectura  de  la  Información
  • 311. K
  • 312. UI-­ Interfaz  de  Usuario Un  hábil  diseñador  de  interfaces  entiende  la importancia  de  proporcionar  al  usuario  una solución  a  un  problema  definido
  • 314. Cómo  llegamos  al  UI? 1.  El  problema  ha  sido  definido 2.  Flujos  de  usuario  e  historias  han  sido  creadas 3.  Experimentos  para  validar  personas 4.  Wireframes  y  bocetos 5.  Mockups  con  UI  incluida  pueden  ser  realizados 6.  Prueba  de  Usuario 7.  Es  tiempo  de  codificar  la  interfaz  -­ UI  Design!
  • 315. • Etapas. Respondenal tiempo transcurrido ¿cuándo? • Actividades y tareas. Respondenal proceso ¿qué? • Técnicas. Respondena lo que se hace para lograr los procesos ¿cómo? • Herramientas. Respondena qué se usa para aplicar las técnicas ¿con qué? El  PROCESO  de  AI  se  divide  en:
  • 316. • Reunión • Entrevista y Encuesta • Observación • Revisión bibliográfica • Consulta a experto • Representación y mapeo Técnicas  básicas
  • 317. • Encuestas online: son herramientas que permiten diseñar un encuesta en línea y que los usuarios, de manera remota, la respondan. Luego se analizan los resultados. • Algunos son servicios de terceros. Técnicas  y  herramientas Survey Manager de Netquest [www.solucionesnetquest.com/survey_manager] E-encuestas [www.e-encuesta.com]
  • 318. • Tormenta de ideas. (brainstorming) (focusgroup) • Crítica de diseño. (critic design) • Diseño participativo. (participatory design) • Tormenta de necesidades. Técnicas  y  herramientas www.mindjet.com
  • 319. • Escenarios (definición de). –Plantilla en Word para recoger datos de escenarios. • Benchmarking. (comparación)(análisis de homólogos) –Tabla en Excel para comparar elementos. Técnicas  y  herramientas Sitio Tiposdecontenido Tipo desitio Calidad del recurso Amazon.com Libros, ropas, autos, … Tienda bueno Yahoo.com Personas, Trabajos, … Directorio- portal regular Google.com Sitios web, PDF, PPT, … Buscador bueno
  • 320. • Análisis de frecuencia de texto. Técnicas  y  herramientas TextSTAT-2 www.niederlandistik.fu-berlin.de/textstat/software-en.html
  • 321. • Organización de tarjetas (cardsorting) Técnicas  y  herramientas AGRUPACIÓN EZcalc y USort [www.tripledogs.com/ibm- usability ]
  • 322. • Organización de tarjetas (cardsorting) Técnicas  y  herramientas SECUENCIA www.nosolousabilidad.com/articulos/analisis_secuencia.htm
  • 323. • Inventario de contenidos 1. Técnicas  y  herramientas Se puede hacer como: • Mapa de contenidos CMapTools. [http://cmap.ihmc.us]
  • 324. • Inventario de contenidos 2. Técnicas  y  herramientas Se puede hacer como: • Tabulación de contenidos Hoja de cálculo Excel.
  • 325. • Análisis de tareas (task analysis). • Flujogramas. Técnicas  y  herramientas Microsoft Visio. (diagramas de flujo)
  • 326. • Análisis de tareas (ejemplo). Técnicas  y  herramientas Microsoft Visio
  • 327. • Diagramación en papel (paper prototype) Técnicas  y  herramientas
  • 328. • Diagramacióndel producto: – Diagrama(s) de organización (blueprint o sitemap) – Diagrama(s) de funcionamiento (flow) – Diagrama(s) de presentación (wireframe) Técnicas  y  herramientas
  • 329. –Diagrama de organización (blueprint o sitemap) Técnicas  y  herramientas www.mindjet.com
  • 330. –Diagrama de funcionamiento (flow) Técnicas  y  herramientas Microsoft Visio
  • 331. –Diagrama de presentación (wireframe) Técnicas  y  herramientas Microsoft Visio
  • 332. Técnicas  y  herramientasSoftware para hacer diagramas de software: § Mindmanager (www.mindjet.com) § Freemind (http://freemind.sourceforge.net) § PowerMapper (www.powermapper.com) § Xtreeme SiteXpert (www.xtreeme.com/sitexpert)§ SmartDraw (www.smartdraw.com) § Microsoft Visio (www.microsoft.com) § OmniGraffle (OSX) (www.omnigroup.com) § iGrafx Flowcharter (www.igrafx.de) § DENIM & Silk. (http://guir.berkeley.edu/projects/denim)
  • 333. Técnicas  y  herramientas Algunos sistemas de símbolos para diagramar: § Jesse James Garret (http://www.jjg.net/ia/visvocab) § Dan Brown (http://www.greenonions.com) § Bill Scout (http://www.boxesandarrows.com/view/storyboarding_rich_internet_applications_with_visio ) § Garrett Dimon (http://www.garrettdimon.com/resources/templates-stencils-for-visio-omnigraffle) § Nick Finck (http://www.nickfinck.com/stencils.html) § Peter Van Dijk's (http://iabook.com/template.htm )
  • 334. • Prototipado digital Técnicas  y  herramientas Se usó el Microsoft Frontpage, el Adobe Dreamweaver, en algunos casos se usó el Microsoft Visio y hasta el Power Point. Existen algunas experiencias usando CMS como el WorldPress (útil para hacer blogs) el Joomla, y hasta el Drupal.
  • 335. • Prototipado digital Técnicas  y  herramientas 1. Permite prototipar muy rápido. 2. En su última versión permite incorporar y crear su propia biblioteca de símbolos. 3. Permite hacer diagramación y prototipado al mismo tiempo. 4. Permite hacer prototipado colaborativo (en red).
  • 336. • Prototipado digital Técnicas  y  herramientas www.axure.com
  • 337. • Test de prototipos Técnicas  y  herramientas Morae de TechSmith: aplicación para grabar, observar y gestionar el uso de un prototipo o sitio web entre una red de usuarios. Antiguamente se usaba el Cantasia de la misma empresa, pero la demanda los llevó a crear el Morae y otras aplicaciones, como Uservue. [www.techsmith.com] Aplicaciones para Eyestracking.
  • 338. • Posicionamiento Técnicas  y  herramientas Herramientas para ubicar sitios web en buscadores: • Active WebTraffic • Webceo Herramientas para analizar las estadísticas del uso de sitio web: • Webalizer • Web statistics • Google analysis
  • 339. • El Instituto deAI agrupa varias herramientas para diagramar y hacer arquitectura de información en general. • Contiene propuestas para el software Omnigraffle, Ilustrador y Visio. http://iainstitute.org/en/learn/tools.php Técnicas  y  herramientas
  • 340. LA TÉCNICAES LA TÉCNICAY SIN TÉCNICANO HAY TÉCNICA
  • 342. Herramientas  de  diseño  fáciles de  usar
  • 346. La  diferencia  entre  UX/UI Freelance vs Agency
  • 347. Pros Cons Freelancer Flexibilidad Perfectiva nueva Cambios rápidos Especialidades limitadas La  “Marca” Agencia Creatividad Acceso  a  las últimas técnologías Expertos Costos Cambios In-­house Armonía  de Marca Acceso  a “recursos” Falta  de creatividad puede  varias rápidos  pueden        Burocracia varias
  • 348.
  • 349. Módulo II Introducción a Diseño de Interfaces • Arquitectura  de  la  Información ¿Qué  es  la  AI?  Navegación Breadcrumb • Buscadores  Ejemplos  de  buscadores  Tipos  de  búsqueda ¿Que  debe  tener  un   • buscador?   • D  I  Conceptos  Generales  Flujos  visuales  y  call to  action Principios  de  diseño de   • interacción • D  II  Diferencia  entre  Mockups,  Wireframes y  Prototipos  Patrones  de  IxD • Formularios  Login Validaciones  Ayudas  Home  ¿Que  debe  tener  una  home?   • Herramientas  Balsamiq Axure
  • 350.
  • 351. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes ¿Qué esArquitectura de Información?
  • 352. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes ¿Dónde se Ubica?
  • 353. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes ¿Dónde se Ubica?
  • 354. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes ¿Qué hace unArquitecto de Información?
  • 355. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes ¿Qué hace unArquitecto de Información?
  • 356. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes ¿Qué hace unArquitecto de Información?
  • 357. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes ¿Cómo llegamos a ella?
  • 358. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes Ejemplo
  • 359. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes Ejemplo
  • 360. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes ¿Qué es un Wireframe?
  • 361. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes El Wireframe es una jerarquización de contenidos distribuida visualmente y una esquematización de la interfaz. Gráficamente, son estructuras muy simples y están enfocados a visualizar la distribuciónde los contenidos dentro de una pantalla. ¿Qué es un Wireframe?
  • 362. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes El Wireframe es el puente que une la Arquitectura de Información y el Diseño. Pasa de la “mentalidad estructural” de un árbol de contenidos, dóndedecidimos y ordenamos los contenidos de nuestro sitio web, a la emocionalidad del Diseño de Interfaz. Arquitectura de información Estrategia Diseño de interfaz Desarrollo Wireframes Es un Puente
  • 363. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes Pasar de la AI al Wireframe, compete varios procesos de un desarrollode interfaz digital. Será importante en esta traducción aspectos estratégicos, definiciones de buenas prácticas del benchmark y la definición de los contenidos. Luego, valiéndonos del árbol de contenidos, podremos plasmar una correcta jerarquía de contenidos en nuestro esquema. ¿Relación con Diseño?
  • 364. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes La principal ventaja de los Wireframes, es que ofrecen una perspectiva basada solamenteen la arquitecturadel contenido, obviando el diseño y evitando elementos accidentales que puedan distraer (colores, tipografías, imágenes, textos, etc.). Esto último, ayuda a que el proyecto en desarrollo no se retrase por falta de definición o que el resultadose aleje mucho de loque se esperaba. _< Tiempos _< Productividad _< Costos ¿Porqué hacerlos?
  • 365. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes Además, son una excelente herramienta de comunicación y discusión entre arquitectos de información, programadores, diseñadores y clientes. ¿Y además?
  • 366. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes Definen qué quiere tu cliente y cuáles son sus objetivos • Permite la comunicación fluida entre el equipo de trabajo y el cliente • Las correcciones son objetivas, basadas en contenidos y funcionalidadSe evitan las discusiones gráficas • Se reducen los tiempos de trabajo y costos • Permiten visualizar interacciones y flujos. • Se pueden identificar tempranamente problemas de Interacción, Usabilidad, Accesibilidad • Como es una estructura simple y enfocada en los contenidos, permite al diseñador tener plena libertad al momento de diseñar la interfaz ¿Porqué hacerlos?
  • 367. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes Son estructuras simples conformados principalmente de líneas y cajas ¿Guías Visuales?
  • 368. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes Están diseñados en escala de grises ¿Guías Visuales?
  • 369. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes Todos los elementos gráficos (imágenes, marcas, iconos) y de sistema (radio button, dropdown, checkbox) están representados esquemáticamente ¿Guías Visuales?
  • 370. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes Usar solamente una familia tipográfica, de preferencia de sistema 1234567890¿? abcdefghijklmnño pqrstuvwxyz ¿Guías Visuales?
  • 371. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes Guías  Visuales Trata de usar Contenido Real, de locontrarionuestro buen amigo Lorem Ipsum ¿Lorem ipsum?
  • 372. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes Trata de usar guías o notas visuales para explicar una interacción(sobretodo Wireframes Funcionales) ¿Guías Visuales?
  • 373. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes Trata de usar guías o notas visuales para explicar una interacción(móvil) ¿Guías Visuales?
  • 374. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes Simple sobre todas las cosas • Usa la mayor cantidad de contenido real posible • Siempre trabaja en escala de grises • Evita usar imágenes, logos e iconografía • No te limites a usar una aplicación digital, ¡dibuja! • Define muy bien la estrategia y los contenidos antes de empezar • Siempre haz wireframes antes de diseñar Explica las zonas e interacciones • Discute los wireframes con tu equipo de trabajo • Corrige problemas detectados en wireframes, no en diseño ¿Guías Visuales?
  • 375. Hablemos un poco de Arquitectura de Información y Wireframes Fireworks Omnigraffle Microsoft Axure Balsamiq Keynote Apliaciones escritorio Apliaciones web Hotgloo iplotz Balsamiq Cacoo Algunos ejemplos de Aplicaciones pararealizar Wireframes ¿Aplicaciones?
  • 376. 2