1. Universidad Autónoma del Carmen
Des Ciencias de la Información
Ing. Sistemas Computacionales
Proyecto
Recorrido Virtual (Unacar Interactiva)
Presenta:
Daniel Jesús Pantí Morales
Xavier Urrieta Herrera
Profesor:
Benjamín Tass Herrera
2. DESCRIPCIÓN DE LO QUE SE ESTA HACIENDO
Descripción del proyecto:
Nombre:Unacar Interactivo.
Desarrollado por: Xavier Urrieta Herrera y Daniel Pantí Morales.
Plataforma: Mac OSX 10
Unacar Interactivo se describe como una forma de acercar a cualquier persona
ajena o aspirante a dicha institución con el fin de proporcionarle detalles y un
panorama de las distintas facultades que conforman el Campus principal de
laUniversidad Autónoma del Carmen.
El usuario explorará con esta herramienta de manera digital, una amplia visión y
descripción del Campus principal al conectarlo de manera interactiva desde la
comodidad de su PC. Dicha herramienta le ofrecerá información (visión, misión)
sobre el área física de estudio, así como los lugares en donde puede desempeñar
sus conocimientos y formación académica.
En el recorrido se incluyen información multimedia (video e imágenes) y dinámica
para que se pueda conocer minuciosamente el ambiente académico.
El contenido multimedio del proyecto consta de lo siguiente:
Mapas: Para saber la ubicación del usuario.
Botones: Opción para moverse dentro del mapa.
Visor: Para identificar a que zona se puede trasladar
Imagen panorámica
Video
Descripción de las áreas
Sistema de ayuda
Justificación
Este trabajo se realiza con el fin de dar a conocer alosusuarios y público en
general nuestras instalaciones y distintas facultades con el objetivo de generar un
interés en las instalaciones del campus universitario, así como de las distintas
carreras y ofertas educativas.
Se elaborará un recorrido virtual interactivo con toda la información
reunida y se dará a conocer por medio de la página principal de la Unacar, este
será el nuevo modo de navegación incluida como programa beta por el cual se
busca el interés del público estudiantil. Así tendrán una expectativa o referencia
más exacta acerca de la universidad.
3. Objetivos:
Elaborar un bosquejo virtual como un enlace multimedio a nuestra facultad con el
fin de brindar detalles y descripción relevante sobre las instalaciones de cada
facultad.
Conocer las instalaciones de la universidad de una manera interactiva con el fin de
captar la atención del usuario por medio del portal de la UNACAR.
Motivar a los usuarios con las actividades y proyectos creados en la universidad
(propios de cada facultad).
¿Qué información incluyo?
La información incluida en el proyecto es de carácter abierta, la cual contará con :
Descripción e imágenes de nuestras instalaciones
La ubicación remota de cada aula
Nuestro personal académico.
¿Cómo lo hago?
Reuniremos información detallada en base a planos, fotos, esquemas y todo
lo referente a la estructura que compone la Universidad Autónoma del
Carmen.
La información estructural interna será proporcionada y supervisada bajo
el directivo académico de cada facultad.
Con la información reunida crearemos un esquema de todo el recorrido, y
procederemos a realizarlo con base al mismo.
¿Quién es la audiencia a quien va dirigido?
Va dirigido a futuros alumnos, usuarios y a todo el cuerpo académico que requiera
actualizar dicha versión del sistema de exploración.
¿Cuál es la estructura y organización de la información a presentar?
Se presentará un ambiente digitalizado para proveer una información a detalle del
recorrido y se tendrá la facilidad de ver qué áreas han explorado anteriormente
para no volver a navegar en la misma zona.
Presentaremos una maqueta básica, usando la aplicación de balsamic.com
6. Estado del Arte
Proyecto: Somos los especialistas en Panoramas Interactivos en 360°
Desarrollado por: Recorridosvirtuales.com
Descripción: Es un recorrido que contiene una imagen panorámica de una oficina o
área de trabajo, ésta misma ofrece una navegación a través de botones de función
con los cuales se interactúa en forma panorámica la imagen y explorar sus
dimensiones.
Liga: http://www.recorridosvirtuales.com/
Características de la aplicación:
1. Imagen de alta resolución.
2. Flechas laterales para la navegación con el mouse.
3. Navegación interactiva con botones.
4. Vista panorámica de 360º.
Proyecto: recorrido virtual UBA
Desarrollado por: Universidad de Buenos Aires
Descripción: Es un recorrido a través del movimiento del cursor para explorar las
instalaciones de las distintas facultades de manera panorámica, la hacer click en
alguno de los botones nos traslada a otra facultad
Liga: http://www.uba.ar/recorridos/
7. Características de la aplicación:
1. Cuenta con puntos de referencia sobre la imagen.
2. Imagen de alta resolución.
3. Etiquetas sobre los puntos de referencia o botones.
Proyecto: Word Tour 360º
Desarrollado por: Universidad Nacional Autónoma de México
Descripción: Recorrido panorámico de forma cíclica sin descripción o información
del área explorada.
Liga:http://worldtour360.com/360.php?country=Mexico&swf=BibliotecaCentralU
NAM20110308&lang=es
Características de la aplicación:
1. Carece de botones de ayuda
2. Únicamente da la vista panorámica de un área especifica
3. No contiene información acerca del área.
8. Proyecto: Recorrido Virtual
Desarrollado por: Recorridosvirtuales.com
Descripción: Recorrido panorámico de una zona costera de la localidad. El
recorrido es representado por botones y flechas interactivas para trasladar a una
zona con descripción y un visor para saber la localización del área.
http://www.recorridosvirtuales.com/api/api_espanol.html
Características de la aplicación:
1. botones de interacción.
2. etiquetas con información de área.
3. mapa de la ubicación del área explorada.
9. Estructura y organización de la información a presentar
CPU
Recursos
multimedia
Sistema Operativo Fotos
Audio
(Multiplataforma) panorámicas
Unacar
Resultado
Interactivo
multimedia
Pantalla
Botones de
desplazamiento
Iconos
Barra de
Vista de desplazamiento
representación
gráfica al usuario
(interfaz) Mapa de
navegación
Audio Ajustable
10. Arquitectura de software
CPU
Hardware
Memoria
RAM
Sistema
Operativo
Interfaz
Mouse
Teclado
Monitor
11. LAS 10 REGLAS MÁS IMPORTANTES DE LA USABILIDAD:
• Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe siempre mantener a los
usuarios informados del estado del sistema, con una realimentación
apropiada y en un tiempo razonable.
Nuestra interfaz permite la visibilidad del campo en cuanto al tiempo de transición
de la imagen a un lapso de tiempo de 2 fotogramas por segundo.
• Utilizar el lenguaje de los usuarios. El sistema debe hablar el lenguaje de los
usuarios, con las palabras, las frases y los conceptos familiares, en lugar de
que los términos estén orientados al sistema. Utilizar convenciones del
mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y
lógico.
El lenguaje destinado al usuario se ha manejado con cuidado, que las palabras sean
concisas y directas a lo que el usuario requiere, es decir, sin dar a entender otro
significado, dando como referencia palabras de fácil entendimiento y botones
conocidos.
12. • Control y libertad para el usuario. Los usuarios eligen a veces funciones del
sistema por error y necesitan a menudo una salida de emergencia
claramente marcada, esto es, salir del estado indeseado sin tener que pasar
por un diálogo extendido. Es importante disponer de deshacer y rehacer.
El programa se maneja a través de botones y funciones que permiten al usuario
navegar de formas distintas, de tal manera que pueda regresar si se equivoca.
• Consistencia y estándares. Los usuarios no deben tener que preguntarse si
las diversas palabras, situaciones, o acciones significan la misma cosa. En
general siga las normas y convenciones de la plataforma sobre la que está
implementando el sistema.
13. En esta aplicación se usan los botones de control convencionales, como son los de
“play”, “atrás”, “adelante”, “barra de desplazamiento”, los cuales son de uso
convencional en todas las aplicaciones.
• Prevención de errores. Es importante prevenir la aparición de errores que
mejor que generar buenos mensajes de error.
En este recorrido virtual no es necesario el uso de mensajes de error, ya que al ser
una aplicación ya definida, el usuario no tendrá la necesidad de modificarle algún
elemento.
14. • Minimizar la carga de la memoria del usuario. El usuario no debería tener
que recordar la información de una parte del diálogo a la otra. Es mejor
mantener objetos, acciones, y las opciones visibles que memorizar.
Cada uno de los botones usados en la aplicación, dicen de manera explícita la
acción que realizan.
15. • Flexibilidad y eficiencia de uso. Las instrucciones para el uso del sistema
deben ser visibles o fácilmente accesibles siempre que se necesiten. Los
aceleradores no vistos por el usuario principiante, mejoran la interacción
para el usuario experto de tal manera que el sistema puede servir para
usuarios inexpertos y experimentados. Es importante que el sistema
permita personalizar acciones frecuentes.
En nuestra interfaz no se necesita instrucciones de uso alguno. Esto sirve para
facilitar el uso a personas inexpertas y familiarizarlas con un entorno virtual.
• Los diálogos estéticos y diseño minimalista. No deben contener la
información que sea inaplicable o se necesite raramente. Cada unidad
adicional de la información en un diálogo compite con las unidades
relevantes de la información y disminuye su visibilidad relativa.
El diseño está basado para apreciarse en un entorno total de visión y sin diálogos
extras que no sean los que indiquen el funcionamiento para cada botón.
16. • Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los
errores. Que los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro,
se debe indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos.
Esta interfaz fue diseñada e implantada para un uso sin errores. No existirán
mensajes de error.
• Ayuda y documentación. Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin
documentación, puede ser necesario disponer de ayuda y documentación.
17. Ésta tiene que ser fácil de buscar, centrada en las tareas del usuario, tener
información de las etapas a realizar y que no sea muy extensa.
La interfaz no necesitará documentación extra ya que está pensada como una
interfaz de fácil navegación.