<ul><li>SEMANA 1 </li></ul><ul><li>Introducción a la programación </li></ul><ul><li>Elementos para solucionar problemas co...
1.  Introducción a la programación <ul><li>REFERENCIA: </li></ul><ul><li>Capítulo 1, páginas 19 - 33 </li></ul>
Conceptos Generales <ul><li>Computadora </li></ul>DATOS PROCESO INFORMACIÓN Memoria principal Unidad Central de Proceso Un...
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El proceso de desarrollo
El proceso de programación 1. Definición del problema 2. Análisis del problema 3. Diseño del programa 4. Codificación del ...
El algoritmo <ul><li>Secuencia ordenada y cronológica de pasos que llevan a la solución de un problema o la ejecución de u...
Preguntas comunes en programación <ul><li>¿Qué datos tenemos para trabajar?¿Cuál es su apariencia? </li></ul><ul><li>¿Cuán...
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Elementos para solucionar problemas con pseudocódigo
Estructura de datos 1. Tipos de datos 2. Variables <ul><li>Representan y maneja datos almacenándolos en la memoria. </li><...
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Estructuras de control <ul><li>Secuenciación </li></ul><ul><li>Selección </li></ul><ul><ul><li>Simple (IF  THEN) </li></ul...
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Introducción a la programación de computadores

  1. 1. <ul><li>SEMANA 1 </li></ul><ul><li>Introducción a la programación </li></ul><ul><li>Elementos para solucionar problemas con pseudocódigo </li></ul>Metodología de la Programación I
  2. 2. 1. Introducción a la programación <ul><li>REFERENCIA: </li></ul><ul><li>Capítulo 1, páginas 19 - 33 </li></ul>
  3. 3. Conceptos Generales <ul><li>Computadora </li></ul>DATOS PROCESO INFORMACIÓN Memoria principal Unidad Central de Proceso Unidad de Entrada Unidad de salida Memoria auxiliar
  4. 4. Conceptos Generales (2) <ul><li>Programa </li></ul><ul><li>Lenguaje de Programación </li></ul>Programa = estructuras de datos + operaciones elementales + estructuras de control 1. Alfabeto 2. Vocabulario Semántica 3. Gramática
  5. 5. Conceptos Generales (3) <ul><li>La programación </li></ul><ul><ul><li>Es el proceso de idear una solución para un problema que termina con un programa en computadora que resuelve dicho problema. </li></ul></ul><ul><li>Características de un buen programa </li></ul><ul><ul><li>Operatividad </li></ul></ul><ul><ul><li>Legibilidad </li></ul></ul><ul><ul><li>Transportabilidad </li></ul></ul><ul><ul><li>Claridad </li></ul></ul><ul><ul><li>Modularidad </li></ul></ul>
  6. 6. El proceso de desarrollo
  7. 7. El proceso de programación 1. Definición del problema 2. Análisis del problema 3. Diseño del programa 4. Codificación del programa 5. Implantación del programa 6. Mantenimiento del programa
  8. 8. El algoritmo <ul><li>Secuencia ordenada y cronológica de pasos que llevan a la solución de un problema o la ejecución de una tarea. </li></ul><ul><li>Ejercicios </li></ul><ul><ul><li>Cambiar un foco fundido </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Por una persona </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Por el robot 1 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Por el robot 2 </li></ul></ul></ul>Simples, claros, precisos, exactos Tener un orden lógico Tener un principio y fin
  9. 9. Preguntas comunes en programación <ul><li>¿Qué datos tenemos para trabajar?¿Cuál es su apariencia? </li></ul><ul><li>¿Cuántos datos hay? </li></ul><ul><li>¿Cómo sabemos que ya están procesados todos los datos? </li></ul><ul><li>¿Cuál debe ser el formato de salida? </li></ul><ul><li>¿Cuántas veces debe repetirse el proceso? </li></ul><ul><li>¿Qué condiciones especiales de error pueden presentarse? </li></ul>
  10. 10. Ejercicios propuestos <ul><li>Elaborar un algoritmo para hacer palomitas de maíz en una cacerola puesta al fuego, usando sal y maiz. </li></ul><ul><li>Elaborar un algoritmo que permita cambiar un vidrio roto de una ventana. </li></ul><ul><li>Elaborar un algoritmo para cambiar un neumático pinchado </li></ul><ul><li>Elaborar un algoritmo para hacer una llamada telefónica </li></ul><ul><li>Definir “su” robot, es decir, lo que sabe hacer tomando como referencia lo que usted hace, y elaborar un algoritmo que lo lleve desde que se despierta por la mañana hasta que llega a la escuela, trabajo, o algún otro lugar. </li></ul>
  11. 11. Elementos para solucionar problemas con pseudocódigo
  12. 12. Estructura de datos 1. Tipos de datos 2. Variables <ul><li>Representan y maneja datos almacenándolos en la memoria. </li></ul><ul><li>Nombre  Identificador </li></ul><ul><li>Contenido </li></ul><ul><li>Tipo de dato </li></ul>3. Constantes Tipo dato Contenido Numérico Entero No contienen componentes fraccionarios Real Contienen componentes fraccionarios Cadena de caracteres Hilera de caracteres alfabéticos, numéricos y especiales. Carácter Guardan 1 carácter. Boolean Guardan valores Verdadero o Falso
  13. 13. Operaciones primitivas elementales <ul><li>Declaraciones </li></ul><ul><ul><li>Objetos </li></ul></ul><ul><ul><li>Constantes </li></ul></ul><ul><ul><li>Tipos </li></ul></ul><ul><ul><li>Variables </li></ul></ul>Objetos NomClase nombreObjeto = new NomClase() Constantes NomConstante= Valor Tipos Colores = (Negro, Blanco, Azul, Rojo, Amarillo) Variables colFondo : Colores Variables nomVariable1:Tipo de dato nomVariable2: Tipo de dato
  14. 14. Operaciones primitivas elementales <ul><li>Lectura de datos (Entrada) </li></ul><ul><li>Operaciones aritméticas fundamentales </li></ul><ul><li>Escritura de datos (Salidas) </li></ul>Leer nomVariable1, nomVariable2, nomVariableN +, - : Suma y resta *,/, : Multiplicación y división real y entera Mod : Residuo de una división entera = : Asignación Imprimir nomVariable1, nomVariable2, nomVariableN
  15. 15. Estructuras de control <ul><li>Secuenciación </li></ul><ul><li>Selección </li></ul><ul><ul><li>Simple (IF THEN) </li></ul></ul><ul><ul><li>Doble (IF THEN ELSE) </li></ul></ul><ul><ul><li>Multiple (Switch) </li></ul></ul><ul><li>Repeticion </li></ul><ul><ul><li>DO..WHILE </li></ul></ul><ul><ul><li>FOR </li></ul></ul><ul><ul><li>WHILE </li></ul></ul>

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