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Der Visuelle Virus auf der Arbeit @RSE13
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SNA – theories put into practice: Data Mining in Sozialen Netzwerken auf dem 9. Twittwoch zu Berlin am 10. März 2010
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Interface Culture - Hildesheimer Trilogie in 4 Teilen HAWK Hildesheim am 24.4.2018 Abstract: Wir befinden uns in der sogenannten Digitalen Revolution. Dabei überschlagen und überbieten sich die Begrifflichkeiten von Neuer Arbeit zu Industrie 4.0; von HyperMedia zu Semantic Web; von Big Data und Deep Data über Uber zu autonomen Autos mit KI am Lenkrad. Aus Dialogschnittstellen werden 360-immersive VR/AR/Mixed-Reality Anwendungen mit Datenbrille und Wearables. Unsere Aufmerksamkeit wird durch diverse soziale Netze in kleinste Augenblicke zerteilt. Statt Schwarmintelligenz gibt es virale Katzenvideos und massenhafte Manipulationen von demokratischen Entscheidungsprozessen. In diesen hektischen und hysterischen Zeiten will der Vortrag die Diskussion versachlichen. Der tagespolitische Begriff der Digitalen Transformation ist insofern irreführend, als dass die Digitalisierung mit Gottfried Wilhelm Leibniz im ausgehenden 17. Jahrundert, bzw. mit Charles Babbage und Ada Lovelace um 1840 begonnen hat. Die Rechnertechnik hat seither mehrere Generationen mit exponentieller Steigerung der Rechenleistung hinter sich. Gordon Moore’s Prognose, nach der sich alle 18 Monate die Dichte der Transistoren bei gleichem Preis verdoppelt, gilt seit den 1960er Jahren ungebremst. Was ist 50 Jahre nach Douglas Engelbart’s Mother of All Demos aus seiner Vision Augmenting Human Intellect und der Co-Evolution des Systems Mensch-Computer geworden? Welche Mechanismen treiben das System voran? Wer sind die Macher der Modernen Zeiten und was bewegt sie uns zu bewegen? Wie können wir den kulturellen Wandel begreifen und daraus die gestalterische Kraft für zukünftige Algorithmen und Lösungen schöpfen? https://mprove.de/script/18/hawk/index.html
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From the grand challenges of IT to two cases in the area of digital humanities: Chronoscope Hamburg and Dransfeld Reloaded Closing Keynote at Innovationsforum eCultureHH, HafenCity University, 29-Nov-2017 https://mprove.de/script/17/innoforumhh/index.html
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Was ist Utility / Usabilty / User Experience / User Experience Design und welche Methoden des Interaction Design gibt es?
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Unter User Expe ience Design verstehen Informatiker die ganzheitliche Gestaltung von Services und digitalen Anwendungen. Der Mensch sollte dabei im Zentrum der Überlegungen stehen, da die Software für ihn nützlich und bedienbar sein sollte. Die Methoden, die dabei zum Einsatz kommen, mögen auf das Ausstellungsdesign übertragbar sein, da es auch hier um die Aufbereitung und Darstellung von Content für die (Museums-)besucher geht. Vortrag in Hamburg am 5. Juli 2016 im Verein der Ausstellungsgestalter [VerA e.V] http://mprove.de/script/16/vera/index.html
VerA\UX – Ausstellungsdesign und Social Media
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Matthias Mueller-Prove
Gesellschaft und Informatik – Vom Verstand zum Algorithmus Vortrag an der HAWK Hildesheim, 8.6.2016 Unsere moderne Gesellschaft scheint durch Computer und Softwaresysteme bestimmt zu sein. Die damit verbundenen Veränderungen sind für die einen enorm; sie sprechen vom »digitalen Wandel« und »Industrie 4.0«. Die anderen, die mit der digitalen Technik aufgewachsen sind, verbinden damit keine Ängste, sondern sie nehmen die digitalen Services als selbstverständliche Infrastruktur wahr. Erst beide Sichtweisen zusammen schaffen eine gute Grundlage, wenn es darum geht die nächste Generation der Produkte und Services zu gestalten und damit letztlich auch auf die Spielregeln Einfluss zu nehmen, die unsere Gesellschaft zusammen halten. http://mprove.de/script/16/hawk/
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Matthias Mueller-Prove
Closing Keynote Information Architecture Konferenz IAK16 Refs at http://mprove.de/script/16/iak/
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Matthias Mueller-Prove
UX Roundtable 3/16: Anleitung zur Schwerelosigkeit mit Matthias Vogt und Matthias Müller-Prove. Abstract: Jeder, der schon einmal im Projektmanagement gearbeitet hat weiß, dass Probleme um so größer werden je mehr man sich ihnen und der Deadline nähert. Daher wollen wir uns heute exemplarisch der Schwerelosigkeit annehmen, im Speziellen: wie bekommt man ein Raum Schiff Erde (RSE) auf Fluchtgeschwindigkeit, so dass es die Umlaufbahn erreicht und alle Crew-Mitglieder und Teilnehmer in jeder Beziehung eine positive Event-Experience haben? Weitere Buzz-Words des Abends: Holacracy, Szenographie, Experience Design, Social-PR, Patterns und alles, was Ihr schon immer über Chris Hadfield wissen wolltet. http://mprove.de/script/16/rse/schwerelosigkeit.html
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Matthias Mueller-Prove
Jenni Schwanenberg: Welchem Muster folgt Innovation? Raum Schiff Erde 2016 http://raumschiffer.de/media/2016/schwanenberg.html^
Welchem Muster folgt Innovation?
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Matthias Mueller-Prove
Hyperlocal is not a term, but a trend in journalism and news media that revolves around one belief: People will only be driven to consume and pay for content that is highly relevant, and that is mainly local content. (Antonella Mei-Pochtler, Boston Consulting Group). Consequently the future of news media is seen in targeting small communities and deliver content of their immediate vicinity in real-time. The relevance of news for residents and business owners can be determined on two dimensions: time and geography. The closer to these dimensions, the more relevant (and less manageable for mass media) it becomes. Beyond the still untested hope that local content is the only content people will be paying for – it has also left a blank spot on what locality actually means. In times of social media conversations mediated by a diverse range of mobile devices to geographically faraway places, “Proximity” does not necessarily converge with “geography” or “time”. Social proximity might be an even more important driver for perceived relevance. Kai von Luck (HAW) will discuss with panelists what might be on the horizon beyond hyper-local defined as media for a small geographic area. This is a panel w/ Kai von Luck, Susanne Draheim, Martin Kohler, Stefan Woelwer & Matthias Müller-Prove http://mprove.de/script/15/beyondhyperlocal
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Funktionalität und Gestaltung einer digitalen Anwendung für den Kontext der Nutzer sind die wesentlichen Bestandteile einer innovativen Idee. Denn wenn das Produkt oder der Service weder nützlich, noch nutzbar ist, kann das Projekt nicht unternehmerisch erfolgreich betrieben werden. Eine herausragende User Experience unterstützt die Nutzung und trägt zum positiven Markenerlebnis bei. Mediale Hamburg, 10.9.2015 http://mprove.de/script/15/mediale/index.html
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Matthias Mueller-Prove
Hyper-Chronoskop – Betrachtungen zu Zeit und Design Vortrag auf der Hyperkult XXV, Lüneburg 2015 http://mprove.de/script/15/hyperkult/programm.html Video: http://avmstream.leuphana.de/matthias-mueller-prove-hyper-chronoskop/ Ohne Zeit wäre alles statisch. Ohne Iteration bliebe alles, wie es ist. Erst durch Wiederholung können Dinge im zeitlichen Verlauf verstanden, eingeübt und verbessert werden. Iterative Vorgehensmodelle sind daher in der Software-Entwicklung an der Tagesordnung. Aber auch jenseits der Stunden, Tage und Wochen, die es braucht ein Produkt oder Service zu gestalten, gibt es Feedback-Schleifen oder technologische Entwicklungswellen, die bei Betrachtung durch das Hyper-Chronoskop erstaunliche Gemeinsamkeiten aufweisen. Mit der virtuellen Stoppuhr werden zeitliche Aspekte des Micro Interaction Design vermessen und Eigenschaften eines persönlichen Mediums für dynamisch kreatives Arbeiten untersucht. Neben einem „zu langsam“ gibt es auch ein „zu schnell“ in der Wechselwirkung zwischen Mensch und dem digitalem Medium. Ein Product Life Cycle erstreckt sich oft über Monate; bei komplexeren Entwicklungen sogar über Jahre. Dabei ist es wichtig, dass man durch iteratives Prototyping die Erfolgschancen am Markt ständig justiert. Eine Firma, die es verlernt innovativ zu sein, wird es sehr schwer haben sich am Markt zu behaupten, insbesondere wenn der technische Fortschritt ganze Branchen neu ordnet. Bei unterschiedlicher Granularität der Zeitskalen findet sich oft ein gewisses Pulsieren. Zudem kann das Wissen um die Vergangenheit zu relevanten Einsichten für aktuell anstehende Entscheidungen führen. Ein populäres Zitat, das nicht von Mark Twain stammt: "History does not repeat itself – but sometimes it rhymes."
Hyper-Chronoskop
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Matthias Mueller-Prove
Hyper-Chronoskop 0.9 – Betrachtungen zu Zeit und Design Ohne Zeit wäre alles statisch. Ohne Iteration bliebe alles, wie es ist. Erst durch Wiederholung können Dinge im zeitlichen Verlauf verstanden, eingeübt und verbessert werden. Iterative Vorgehensmodelle sind daher in der Software-Entwicklung an der Tagesordnung. Aber auch jenseits der Stunden, Tage und Wochen, die es braucht ein Produkt oder Service zu gestalten, gibt es Feedback-Schleifen oder technologische Entwicklungswellen, die bei Betrachtung durch das Hyper-Chronoskop erstaunliche Gemeinsamkeiten aufweisen. Mit der virtuellen Stoppuhr werden zeitliche Aspekte des Micro Interaction Design vermessen und Eigenschaften eines persönlichen Mediums für dynamisch kreatives Arbeiten untersucht. Neben einem „zu langsam“ gibt es auch ein „zu schnell“ in der Wechselwirkung zwischen Mensch und dem digitalem Medium. Ein Product Life Cycle erstreckt sich oft über Monate; bei komplexeren Entwicklungen sogar über Jahre. Dabei ist es wichtig, dass man durch iteratives Prototyping die Erfolgschancen am Markt ständig justiert. Eine Firma, die es verlernt innovativ zu sein, wird es sehr schwer haben sich am Markt zu behaupten, insbesondere wenn der technische Fortschritt ganze Branchen neu ordnet. Bei unterschiedlicher Granularität der Zeitskalen findet sich oft ein gewisses Pulsieren. Zudem kann das Wissen um die Vergangenheit zu relevanten Einsichten für aktuell anstehende Entscheidungen führen. Ein populäres Zitat, das nicht von Mark Twain stammt: "History does not repeat itself – but sometimes it rhymes."
Hyper-Chronoskop 0.9
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bildsprache.html Britta Ullrich @sabrittas raumschiffer.de #RSE13
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