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T 22 T R.IE # 21 • Juill./Août. 2007
T Prospectives T I S T
S
econd Life est le plus connu des
métavers (contraction de « méta »
et d’« univers »), c’est-à-dire des
mondes virtuels qui s’efforcent de
simuler le monde réel. Dans ce
métavers l’internaute se choisit un
personnage en 3 dimensions ou avatar,
lui donne un visage, des vêtements et
un nom (pas forcément le sien, pas
plus que le sexe de son avatar n’est
forcément le sien). Pourtant une telle
simulation n’est pas une pure fiction,
coupée de la réalité. Par exemple,
Second Life a une économie virtuelle
grâce à l’existence d’une devise
virtuelle, le Linden dollar, mais non
seulement cette devise s’achète avec
des dollars réels, en plus elle peut être
reconvertie en dollars réels : l’économie
virtuelle rebondit donc sur l’économie
réelle. Actuellement l’équivalent de
1,5 million de $US serait échangé par
jour ! (source, Second Life) Linden Lab
lui-même tire ses bénéfices de la vente
de terre virtuelle (où les internautes
peuvent se construire une maison, un
bureau, une boutique), de la mainte-
nance informatique du métavers et
de la vente de Linden dollars. De plus
les internautes et les entreprises
peuvent eux aussi gagner de l’argent
en vendant leurs talents et services
dans le monde virtuel – construction
de maisons, vente d’habits, ou tout
autre objet …
Mais par-delà les mille façons dont ce
métavers singe le monde réel, qu’est-ce
que Second Life en termes simples et
concrets ? Et en quoi peut-il intéres-
ser l’intelligence économique ? Pour
répondre à la première question,
Second Life (SL) est un monde virtuel
visuel et auditif (bientôt les avatars
pourront se parler directement au
lieu d’utiliser leurs claviers ou skype),
combiné avec un réseau transculturel
et transnational d’internautes qui
participent de façon active et créative
à cette simulation. Et c’est justement là
que réside l’intérêt pour le spécialiste
de l’IE, car SL lui fournit les moyens
de collecter des informations et sur
ses clients actuels ou potentiels et sur
les activités de ses concurrents. En
somme, SL n’est pas un jeu vidéo plus
ou moins sophistiqué (comme les
jeux de rôle en ligne massivement
multijoueur tels que World of
Warcraft) ; c’est plutôt un outil pointu
qui permet aux internautes (des
clients, des consommateurs) de
s’exprimer et, du même coup, aux
sociétés d’écouter, réagir et influer
sur le réseau.
Second life est un monde virtuel créé par et pour les résidents.
L’économie n’y est pas étrangère.En quelques mois Second
life est devenu un formidable terrain de jeu pour l’IE.
Visite guidée avec Michel Roussin et Jeremy Stubbs
Communautés R Peut-on utiliser les univers
virtuels dans une démarche d’IE ?
R.IE # 21 • Juill./Août. 2007 T 23 T
Second Life,
l’économie et l’IE
De nombreuses grandes marques
sont déjà présentes sur SL à travers
panneaux publicitaires, boutiques et
showrooms simulés : Adidas, Amazon,
BMW, Cisco, Dell, Dior, IBM,
Microsoft, Nissan, Reuters, Reebook,
Sun. Leur objectif est d’exploiter non
pas l’économie virtuelle, mais plutôt
le potentiel énorme d’un terrain de
publicité, de marketing, de recrute-
ment et d’expérimentation. Et ce qui
vaut pour les grandes sociétés vaut aussi
pour des structures plus modestes :
offices de tourisme de pays réels,
cabinets d’avocats (qui s’installent
virtuellement sur SL pour prendre un
premier contact avec de nouveaux
clients, ces derniers devenant par la
suite des clients réels), voire ambassa-
des : Maldives et Suède. Rien à voir
avec l’IE ? Pourtant la publicité, le
marketing et le besoin en recrutement
des autres sont toujours des sources
précieuses d’informations pour
soi-même. D’ailleurs dans le monde
virtuel comme dans le monde réel, il
faut être au courant de ce qu’on dit
de vous et de votre image. Une crise
peut débuter dans le monde de SL,
s’amplifier et se répercuter dans la
réalité. Un cas actuel parmi d’autres :
de fausses montres Rolex,mal dessinées
et vendues de façon peu professionnelle
dans SL, risquent de nuire à l’image de
marque du fabricant suisse presque
autant que de « vraies » imitations.
Un formidable
observatoire
des attitudes des clients
et des concurrents
Pour collecter des informations sur
d’autres entreprises, il suffit d'entrer
le nom d'une société dans l'outil de
recherche pour être « téléporté » sur
son île où l’on peut marcher, voler et
observer à son aise. Mais l’IE n’est pas
que l’enregistrement passif de données ;
l’interaction avec les internautes est
capitale. Le mot-clé ici, c’est « seren-
dipity » c’est-à-dire la possibilité de
découvrir quelque chose fortuitement
en cherchant autre chose. Selon
Christian Renaud, architecte en chef
des réseaux virtuels de Cisco interrogé
par Mitch Wagner : « En évoluant sur
Second Life, je tombe par hasard sur
des clients plusieurs fois par jour, tandis
qu’en traversant le parking de ma boîte
à San José (Californie), je n’ai jamais
croisé en 11 ans, un seul client prêt à
partager ses vues et ses suggestions. »
Ce contact devient impératif si vous
êtes dans le secteur des nouvelles
technologies, car il est fort probable
qu’un grand nombre de vos clients
actuels ou potentiels soit présent sur SL.
Un étonnant laboratoire
d’essai à faible coût
Ainsi SL ne se limite pas à la simulation
dumondetelquenousleconnaissons,il
provoque aussi la création de nouvelles
situations et de nouvelles interactions,
dont l’analyse nous permet de détecter
les nouvelles tendances et les signaux
faibles. L'institut d'études marketing
Repères a déjà ouvert un bureau de
veille sur SL pour y observer les com-
portements et opinions des avatars.
Selon son PDG, François Abiven (dans
Les Echos) : « C’est un formidable
laboratoire d’expérimentation. Les
entreprises peuvent y tester pour une
somme modique de nouveaux concepts
ou produits. » C’est le cas notamment
des hôtelsAloft (Starwood),une chaîne
qui offre des services supérieurs pour
un prix modéré. Cette marque a été
lancée en 2005 et le premier hôtel réel
devrait voir le jour en 2008. Jusqu’en
mai 2007, les internautes pouvaient
visiter un Aloft virtuel qui avait
ouvert ses portes dans Second Life et
réagir à ce nouveau concept. Pour
l’hôtelier il s’agissait d’étudier l’interac-
tion des personnes (virtuelles certes) au
sein de l’hôtel, avant son ouverture
réelle… Ce qui fut fait ! Ce potentiel
d’expérimentation et de simulation est
limité uniquement par l’imagination
et l’inventivité de votre société. Pour
une PME, SL pourrait constituer un
moyen très économe de tester et
d’agrandir les paramètres de ses
avantages compétitifs.
Wikinomics
Si SL fournit une opportunité
d’abord d’observer les clients et les
concurrents, ensuite de travailler avec
Quelques chiffres
Créé par un ingénieur californien,
Philip Rosedale, et géré par
Linden Lab, Second Life a eu
4 ans le 23 juin 2007
Le profil du résident
sur Second Life :
Age moyen : 31 ans.
50 % de femmes
Langues principalement parlées
l'anglais, le coréen, le japonais
et l'allemand.
Pour en savoir plus :
http://www.secondlife.com/
http://www.comscore.com/press
/release.asp?press=1425
SL n’est pas un jeu
vidéo plus ou moins
sophistiqué ; c’est plutôt
un outil pointu qui
permet aux internautes
de s’exprimer et, du
même coup, aux sociétés
d’écouter, réagir et
influer sur le réseau.
“
”
le client, il permet aussi d’amener le
public à travailler pour vous dans le
cadre de ce qu’on appelle désormais
le Wikinomics (sur les Wikis voir
Regards sur l’IE no 20). L’exemple
classique ici est celui de la compagnie
minière canadienne, Goldcorp, qui
lança un concours d’un montant de
$500K afin de localiser des gisements
aurifères sur les propriétés exploitables
de l’entreprise. Contre toute attente, les
internautes purent fouiller allègrement
dans les données géologiques habituel-
lement secrètes de l’entreprise. Ils
réussirent à dénicher 110 nouveaux
lieux d’exploitation que n’avaient pas
vus les spécialistes de l’entreprise. Ces
gisements, dont 80% contenaient une
teneur élevée de minerais,
généreront pour plus de 8 millions
d’onces d’or. La même logique peut
être transférée dans le monde de SL.
Au printemps de cette année L’Oréal
Paris a lancé un concours de beauté
virtuelle sur SL. Les internautes
étaient invités à envoyer l’image de leur
avatar qui serait ensuite jugée par un
panel d’experts pour son maquillage,sa
coiffure et son élégance. Le thème était
le « glamour naturel », la tendance de
cette saison.
La gagnante, Miss Second Life, était
une brésilo-indonésienne résidant
aux Etats-Unis. Cette opération a
permis à L’Oréal de consolider son
image d’une grande marque proche
de ses clients et ouverte à l’avant-
gardisme de la nouvelle technologie ;
mais l’essentiel, c’est que c’est une
internaute qui, en dessinant son
mannequin SL, a créé le look virtuel
de L’Oréal. La même approche a été
utilisée par une association qui voulait
trouver une alternative au projet
architectural choisi par le maire de
Paris, Bertrand Delannoë, pour la
reconstruction des Halles. Au lieu de
faire appel à un architecte professionnel,
ils ont lancé un concours sur SL pour
le meilleur projet virtuel ; le dessin
gagnant a ensuite été envoyé à la mairie.
Quelquefois, pour trouver votre
avantage compétitif, il faut chercher
non pas parmi vos propres experts,
mais dans le public, en sachant ce que
vous pouvez gagner ainsi, mais aussi
ce que vous pouvez révéler accidentel-
lement à vos concurrents.
Diffuser
et sécuriser les données
Pour la diffusion d’informations à
l’intérieur d’une société, la simulation
perfectionnée que représente SL
permet d’organiser des web meetings
plus performants. Ainsi la NASA,
IBM et CISCO – des structures dont
les employés sont très dispersés
géographiquement – utilisent déjà
des avatars et des salles de réunion
virtuelles sur SL à cette fin. Mais gare
aux problèmes de sécurisation – tout
passe par les serveurs de Second Life.
Il existerait même des cas d’espionnage
par des « bugs » rappelant des scènes
dans les films 007. En plus le système
de Linden Labs est souvent difficile
d’accès, lent et apte à se planter. Le
nombre d’utilisateurs et leur répartition
à travers les continents sont l’objet
d’estimations contradictoires. Certains
utilisateurs se plaignent d’une présence
trop importante de casinos et
d’industrie du sexe sur SL (quoique
de tels éléments sont souvent moteurs
de tendances). Ces problèmes sont
peut-être destinés à disparaître avec le
temps.
Le futur
des mondes virtuels
Comme le dit fort justement Michel
Leblanc « ceux qui, il y a 10 ans, se sont
installés en Chine disposent maintenant
d’un fort avantage compétitif ». L’art
d’anticiper n’est il pas une des bases
de l’Intelligence Économique ? Selon
l'institut de recherche Nomura
(NRI), jusqu'en 2008, les mondes
virtuels vont progressivement s'étendre
et le nombre de participants va
augmenter. Quelque 80 % d'inter-
nautes et les 500 premières sociétés
au niveau mondial devraient avoir
une « seconde vie » en 2011, selon
une étude publiée par Gartner. Le
cabinet conseille donc aux entreprises
de suivre de près cette tendance qui
devrait se développer au-delà du seul
métavers Second Life. Dans ces condi-
tions le monde virtuel constitue un
facteur à prendre en compte dans le
cadre d’une démarche d’intelligence
économique.
T Michel Roussin
consultant en communication et en IE
T Jeremy Stubbs
chercheur universitaire et consultant en
management interculturel.
Sources :
www.secondlife.com
http://secondworld.wordpress.com/
www.michelleblanc.com
http://www.fredcavazza.net
http://www.comscore.com/press/release.asp?p
ress=1425
T Prospectives T I S T
T 24 T R.IE # 21 • Juill./Août. 2007
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Second life ie rie 21 jul 2007

  • 1. T 22 T R.IE # 21 • Juill./Août. 2007 T Prospectives T I S T S econd Life est le plus connu des métavers (contraction de « méta » et d’« univers »), c’est-à-dire des mondes virtuels qui s’efforcent de simuler le monde réel. Dans ce métavers l’internaute se choisit un personnage en 3 dimensions ou avatar, lui donne un visage, des vêtements et un nom (pas forcément le sien, pas plus que le sexe de son avatar n’est forcément le sien). Pourtant une telle simulation n’est pas une pure fiction, coupée de la réalité. Par exemple, Second Life a une économie virtuelle grâce à l’existence d’une devise virtuelle, le Linden dollar, mais non seulement cette devise s’achète avec des dollars réels, en plus elle peut être reconvertie en dollars réels : l’économie virtuelle rebondit donc sur l’économie réelle. Actuellement l’équivalent de 1,5 million de $US serait échangé par jour ! (source, Second Life) Linden Lab lui-même tire ses bénéfices de la vente de terre virtuelle (où les internautes peuvent se construire une maison, un bureau, une boutique), de la mainte- nance informatique du métavers et de la vente de Linden dollars. De plus les internautes et les entreprises peuvent eux aussi gagner de l’argent en vendant leurs talents et services dans le monde virtuel – construction de maisons, vente d’habits, ou tout autre objet … Mais par-delà les mille façons dont ce métavers singe le monde réel, qu’est-ce que Second Life en termes simples et concrets ? Et en quoi peut-il intéres- ser l’intelligence économique ? Pour répondre à la première question, Second Life (SL) est un monde virtuel visuel et auditif (bientôt les avatars pourront se parler directement au lieu d’utiliser leurs claviers ou skype), combiné avec un réseau transculturel et transnational d’internautes qui participent de façon active et créative à cette simulation. Et c’est justement là que réside l’intérêt pour le spécialiste de l’IE, car SL lui fournit les moyens de collecter des informations et sur ses clients actuels ou potentiels et sur les activités de ses concurrents. En somme, SL n’est pas un jeu vidéo plus ou moins sophistiqué (comme les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur tels que World of Warcraft) ; c’est plutôt un outil pointu qui permet aux internautes (des clients, des consommateurs) de s’exprimer et, du même coup, aux sociétés d’écouter, réagir et influer sur le réseau. Second life est un monde virtuel créé par et pour les résidents. L’économie n’y est pas étrangère.En quelques mois Second life est devenu un formidable terrain de jeu pour l’IE. Visite guidée avec Michel Roussin et Jeremy Stubbs Communautés R Peut-on utiliser les univers virtuels dans une démarche d’IE ?
  • 2. R.IE # 21 • Juill./Août. 2007 T 23 T Second Life, l’économie et l’IE De nombreuses grandes marques sont déjà présentes sur SL à travers panneaux publicitaires, boutiques et showrooms simulés : Adidas, Amazon, BMW, Cisco, Dell, Dior, IBM, Microsoft, Nissan, Reuters, Reebook, Sun. Leur objectif est d’exploiter non pas l’économie virtuelle, mais plutôt le potentiel énorme d’un terrain de publicité, de marketing, de recrute- ment et d’expérimentation. Et ce qui vaut pour les grandes sociétés vaut aussi pour des structures plus modestes : offices de tourisme de pays réels, cabinets d’avocats (qui s’installent virtuellement sur SL pour prendre un premier contact avec de nouveaux clients, ces derniers devenant par la suite des clients réels), voire ambassa- des : Maldives et Suède. Rien à voir avec l’IE ? Pourtant la publicité, le marketing et le besoin en recrutement des autres sont toujours des sources précieuses d’informations pour soi-même. D’ailleurs dans le monde virtuel comme dans le monde réel, il faut être au courant de ce qu’on dit de vous et de votre image. Une crise peut débuter dans le monde de SL, s’amplifier et se répercuter dans la réalité. Un cas actuel parmi d’autres : de fausses montres Rolex,mal dessinées et vendues de façon peu professionnelle dans SL, risquent de nuire à l’image de marque du fabricant suisse presque autant que de « vraies » imitations. Un formidable observatoire des attitudes des clients et des concurrents Pour collecter des informations sur d’autres entreprises, il suffit d'entrer le nom d'une société dans l'outil de recherche pour être « téléporté » sur son île où l’on peut marcher, voler et observer à son aise. Mais l’IE n’est pas que l’enregistrement passif de données ; l’interaction avec les internautes est capitale. Le mot-clé ici, c’est « seren- dipity » c’est-à-dire la possibilité de découvrir quelque chose fortuitement en cherchant autre chose. Selon Christian Renaud, architecte en chef des réseaux virtuels de Cisco interrogé par Mitch Wagner : « En évoluant sur Second Life, je tombe par hasard sur des clients plusieurs fois par jour, tandis qu’en traversant le parking de ma boîte à San José (Californie), je n’ai jamais croisé en 11 ans, un seul client prêt à partager ses vues et ses suggestions. » Ce contact devient impératif si vous êtes dans le secteur des nouvelles technologies, car il est fort probable qu’un grand nombre de vos clients actuels ou potentiels soit présent sur SL. Un étonnant laboratoire d’essai à faible coût Ainsi SL ne se limite pas à la simulation dumondetelquenousleconnaissons,il provoque aussi la création de nouvelles situations et de nouvelles interactions, dont l’analyse nous permet de détecter les nouvelles tendances et les signaux faibles. L'institut d'études marketing Repères a déjà ouvert un bureau de veille sur SL pour y observer les com- portements et opinions des avatars. Selon son PDG, François Abiven (dans Les Echos) : « C’est un formidable laboratoire d’expérimentation. Les entreprises peuvent y tester pour une somme modique de nouveaux concepts ou produits. » C’est le cas notamment des hôtelsAloft (Starwood),une chaîne qui offre des services supérieurs pour un prix modéré. Cette marque a été lancée en 2005 et le premier hôtel réel devrait voir le jour en 2008. Jusqu’en mai 2007, les internautes pouvaient visiter un Aloft virtuel qui avait ouvert ses portes dans Second Life et réagir à ce nouveau concept. Pour l’hôtelier il s’agissait d’étudier l’interac- tion des personnes (virtuelles certes) au sein de l’hôtel, avant son ouverture réelle… Ce qui fut fait ! Ce potentiel d’expérimentation et de simulation est limité uniquement par l’imagination et l’inventivité de votre société. Pour une PME, SL pourrait constituer un moyen très économe de tester et d’agrandir les paramètres de ses avantages compétitifs. Wikinomics Si SL fournit une opportunité d’abord d’observer les clients et les concurrents, ensuite de travailler avec Quelques chiffres Créé par un ingénieur californien, Philip Rosedale, et géré par Linden Lab, Second Life a eu 4 ans le 23 juin 2007 Le profil du résident sur Second Life : Age moyen : 31 ans. 50 % de femmes Langues principalement parlées l'anglais, le coréen, le japonais et l'allemand. Pour en savoir plus : http://www.secondlife.com/ http://www.comscore.com/press /release.asp?press=1425 SL n’est pas un jeu vidéo plus ou moins sophistiqué ; c’est plutôt un outil pointu qui permet aux internautes de s’exprimer et, du même coup, aux sociétés d’écouter, réagir et influer sur le réseau. “ ”
  • 3. le client, il permet aussi d’amener le public à travailler pour vous dans le cadre de ce qu’on appelle désormais le Wikinomics (sur les Wikis voir Regards sur l’IE no 20). L’exemple classique ici est celui de la compagnie minière canadienne, Goldcorp, qui lança un concours d’un montant de $500K afin de localiser des gisements aurifères sur les propriétés exploitables de l’entreprise. Contre toute attente, les internautes purent fouiller allègrement dans les données géologiques habituel- lement secrètes de l’entreprise. Ils réussirent à dénicher 110 nouveaux lieux d’exploitation que n’avaient pas vus les spécialistes de l’entreprise. Ces gisements, dont 80% contenaient une teneur élevée de minerais, généreront pour plus de 8 millions d’onces d’or. La même logique peut être transférée dans le monde de SL. Au printemps de cette année L’Oréal Paris a lancé un concours de beauté virtuelle sur SL. Les internautes étaient invités à envoyer l’image de leur avatar qui serait ensuite jugée par un panel d’experts pour son maquillage,sa coiffure et son élégance. Le thème était le « glamour naturel », la tendance de cette saison. La gagnante, Miss Second Life, était une brésilo-indonésienne résidant aux Etats-Unis. Cette opération a permis à L’Oréal de consolider son image d’une grande marque proche de ses clients et ouverte à l’avant- gardisme de la nouvelle technologie ; mais l’essentiel, c’est que c’est une internaute qui, en dessinant son mannequin SL, a créé le look virtuel de L’Oréal. La même approche a été utilisée par une association qui voulait trouver une alternative au projet architectural choisi par le maire de Paris, Bertrand Delannoë, pour la reconstruction des Halles. Au lieu de faire appel à un architecte professionnel, ils ont lancé un concours sur SL pour le meilleur projet virtuel ; le dessin gagnant a ensuite été envoyé à la mairie. Quelquefois, pour trouver votre avantage compétitif, il faut chercher non pas parmi vos propres experts, mais dans le public, en sachant ce que vous pouvez gagner ainsi, mais aussi ce que vous pouvez révéler accidentel- lement à vos concurrents. Diffuser et sécuriser les données Pour la diffusion d’informations à l’intérieur d’une société, la simulation perfectionnée que représente SL permet d’organiser des web meetings plus performants. Ainsi la NASA, IBM et CISCO – des structures dont les employés sont très dispersés géographiquement – utilisent déjà des avatars et des salles de réunion virtuelles sur SL à cette fin. Mais gare aux problèmes de sécurisation – tout passe par les serveurs de Second Life. Il existerait même des cas d’espionnage par des « bugs » rappelant des scènes dans les films 007. En plus le système de Linden Labs est souvent difficile d’accès, lent et apte à se planter. Le nombre d’utilisateurs et leur répartition à travers les continents sont l’objet d’estimations contradictoires. Certains utilisateurs se plaignent d’une présence trop importante de casinos et d’industrie du sexe sur SL (quoique de tels éléments sont souvent moteurs de tendances). Ces problèmes sont peut-être destinés à disparaître avec le temps. Le futur des mondes virtuels Comme le dit fort justement Michel Leblanc « ceux qui, il y a 10 ans, se sont installés en Chine disposent maintenant d’un fort avantage compétitif ». L’art d’anticiper n’est il pas une des bases de l’Intelligence Économique ? Selon l'institut de recherche Nomura (NRI), jusqu'en 2008, les mondes virtuels vont progressivement s'étendre et le nombre de participants va augmenter. Quelque 80 % d'inter- nautes et les 500 premières sociétés au niveau mondial devraient avoir une « seconde vie » en 2011, selon une étude publiée par Gartner. Le cabinet conseille donc aux entreprises de suivre de près cette tendance qui devrait se développer au-delà du seul métavers Second Life. Dans ces condi- tions le monde virtuel constitue un facteur à prendre en compte dans le cadre d’une démarche d’intelligence économique. T Michel Roussin consultant en communication et en IE T Jeremy Stubbs chercheur universitaire et consultant en management interculturel. Sources : www.secondlife.com http://secondworld.wordpress.com/ www.michelleblanc.com http://www.fredcavazza.net http://www.comscore.com/press/release.asp?p ress=1425 T Prospectives T I S T T 24 T R.IE # 21 • Juill./Août. 2007 Michel Roussin, consultant en communication et en IE