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IF Sul de Minas Campus
       Muzambinho - Polo EAD
     Minicurso – Tecnologia Java



            Linguagem e Plataforma de
              Desenvolvimento Java



Tutor.: Osmair Rezende Vasconcelos
E-mail: osmair_rezende@yahoo.com.br
Tópicos

●   Quem sou?
●   Objetivo do minicurso
●   Conceitos da programação orientada a
    objetos
●   O que é o JAVA
●   Java e o mercado de trabalho
●   Ambientes de desenvolvimento
●   JVM(JAVA Virtual Machine) e instalação
Tópicos
●   Variaveis
●   Classes em Java
●   Métodos em Java
●   Objetos em Java
●   Atributos e métodos
●   Exemplos práticos
Quem sou?


●   Formado em Técnico em Informática pelo IF
    Sul de Minas Campus Muzambinho
●   Formado em Especialização Técnica em
    desenvolvimento JAVA
●   Curso de Programação de aplicativos para
    Android
Objetivo do minicurso

Mostrar os conceitos principais da linguagem
de programação Java, o ambiente de
desenvolvimento e as principais aplicações
utilizando esta plataforma. O minicurso é
composto por uma parte teórica, abordando os
conceitos principais da tecnologia Java, e uma
parte prática, com um tutorial para instalação
do ambiente de desenvolvimento e a criação
de aplicativos de demonstração.
Conceitos da programação
      orientada a objetos
Programação Orientada a Objetos é a programação
implementada pelo envio de mensagens a objetos.
Cada objeto irá responder às mensagens conhecidas
por este, e cada objeto poderá enviar mensagens a
outros, para que sejam atendidas, de maneira que ao
final do programa, todas as mensagens enviadas
foram respondidas, atingindo-se o objetivo do
programa. Programação Orientada a Objetos,
técnicas e artefatos ditos “orientados a objetos”
incluem linguagens, sistemas, interfaces, ambientes
de desenvolvimento, bases de dados, etc.
Conceitos da programação
      orientada a objetos

No entanto, cabe ressaltar que o conceito de
Orientação Objeto depende mais da mentalidade do
programador do que da linguagem de programação
que está sendo utilizada. Pode-se conseguir
programas razoavelmente orientados a objeto em
linguagens tipicamente estruturadas, assim como
pode-se conseguir programas estruturados em
linguagens voltadas para objetos.
O que é o JAVA
Java é uma linguagem de programação com a
    qual se pode executar qualquer tipo de
  programa. É, atualmente, uma linguagem
      muito extensa e cada vez com mais
     importância no âmbito da internet e da
             informática em geral.
  O Java foi desenvolvido pela empresa Sun
                 Microsystems.
Uma das principais características pelas quais
  o Java se tornou tão famoso é que é uma
   linguagem independente da plataforma.
O que é o JAVA
Isto quer dizer que, se fizermos um programa
    em Java poderá funcionar em qualquer
  computador do mercado. É uma vantagem
   significativa para os desenvolvedores de
 software, pois antes era necessário criar um
  programa para cada sistema operativo, por
   exemplo: Windows; Linux; Apple; etc. Isto
consegue-se porque foi criada uma "Máquina
  de Java" que faz de ponte entre o sistema
 operativo e o programa de Java e possibilita
      que este último corra corretamente.
Java e o mercado de trabalho



●   Muitas ofertas de emprego
●   Salários atrativos
●   Flexibilidade de horários
Mercado de Trabalho
Escolha sua modalidade
    Desktop – Web – Mobilidade –
              Telecom
●   Financeiro
●   Telecomunicações
●   Farmacêutica
●   Automobilístico
●   Desenvolvimento Web
●   Desenvolvimento de Portais
●   Integração entre Sistemas
●   Integração com Clientes
●   Integração com Fornecedores
●   Automação de Hardwares
●   Desenvolvimento para dispositivos moveis
O que aprender para ser um
    desenvolvedor Java Web?

●   Sólidos conhecimentos de Orientação a
    Objetos
●   Conhecimento de Padrões de Projeto
●   Conhecimento de Frameworks de
    persistência, apresentação
●   Html, css , JavaScript , SQL , XML
●   Conhecimento de Web Services
Para desenvolvimento de
              Portais
●   Sólidos conhecimentos de Orientação a
    Objetos
●   Conhecimento de Padrões de Projeto
●   Conhecimento de Frameworks de
    persistência, apresentação
●   Html, css , JavaScript , SQL , XML
●   Conhecimento de Web Services
●   Conhecimentos de Portles
●   Conhecimento de Mashups
Dificuldades



 Você pode concorrer uma vaga de emprego
com um garoto que acabou de sair do colegial
         (ou que ainda nem saiu).

     Muita exigência até para iniciantes
Dificuldades




Vagas de estágio são escassas e até exigem
          alguns conhecimentos.
Dificuldades

         Salário inicial pode não ser o desejado.

                Analista-programador Java
                   (J=júnior ; P=pleno ; S=sênior)
    Salário Mensal                          Salário/Hora
     2530.43 (J)                             22.19 (J)
     4099.91 (P)                             35.87 (P)
     5603.69 (S)                             49.03 (S)

Fone: http://www.rhinfo.com.br/sal-ti.htm
Primeiro Trabalho


         ●   Estágio
         ●   Programa de trainer
             de grandes
             empresas
Como se preparar para o
 mercado de trabalho.

    Estude!
Como se preparar?
●   Treinamento específicos
●   Desenvolvimento de projetos pessoais
●   Idiomas (inglês, espanhol, etc)
●   Dedicação nas horas vagas.
Sugestões para estudos


●   Orientação a objetos e API Java
●   Servlets, JSP(JavaServer Pages) e
    JSF(JavaServer Faces)
●   EJB (Enterprise JavaBeans) - J2EE
●   Design Patterns(Padrões de Projeto)
●   UML(Linguagem de Modelagem Unificada)
Outras características
             importantes


●   Responsabilidade
●   Comprometimento
●   Bom relacionamento
●   Espírito de equipe
●   Conhecimento de negócio
Diferenciais



●   Configuração de servidores de aplicações
●   Sistemas operacionais (Linux)
●   Segurança da informação
●   Conhecimento em outras linguagens
●   Banco de Dados
●   SQL avançado
Ambientes de desenvolvimento



●   Netbeans
●   Eclipse
●   Borland Jbuilder
●   Oracle JDeveloper
JVM(JAVA Vitrual Machine) e
         instalação
Máquina virtual Java (do inglês Java Virtual
Machine - JVM) é um programa que carrega e
executa os aplicativos Java, convertendo os
bytecodes em código executável de máquina.
A JVM é responsável pelo gerenciamento dos
aplicativos, à medida que são executados.
Graças à máquina virtual Java, os programas
escritos em Java podem funcionar em qualquer
plataforma de hardware e software que possua
uma versão da JVM, tornando assim essas
aplicações independentes da plataforma onde
funcionam.
Ambiente de Desenvolvimento
        e Execução
●   Java Platform - JDK 7
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downl
  oads
Download: jdk-7u1-windows-x64.exe (64 bits) ou jdk-
  7u1-windows-i586.exe (32 bits)

●   Tomcat 7.0.21 Core
      http://tomcat.apache.org/download-70.cgi
      Download: apache-tomcat-7.0.21.zip

●   Netbeans
    http://netbeans.org/downloads/
Instalação do Ambiente JAVA
●   Instalação do Java JDK
        Executar o arquivo jdk-7u1-windows-x64.exe ou
    jdk-7u1-windows-i586.exe

●   Instalação do Netbeans
        Basta executar o arquivo baixado

●   Instalação do Tomcat
      Descompactar o arquivo apache-tomcat-
      7.0.21.zip
      Adicionar a variável de ambiente JAVA_HOME,
      apontando para a pasta onde foi instalado o
      Java JDK.
Utilizando o Tomcat
●   Iniciar o Tomcat em bin/startup.bat
    O servidor Tomcat é posto em execução.
●   Acessar a página inicial em
    http://localhost:8080
    A página default do Tomcat é exibida.
●   Instalar (deploy) uma aplicação na pasta
    webapps
    Copiar o arquivo .war na pasta webapps.
●   Acessar a página inicial em
    http://localhost:8080/teste
    A página default da aplicação é exibida.
Variáveis

●   Na programação, uma variável é um objeto
    (uma posição, frequentemente localizada na
    memória) capaz de reter e representar um
    valor ou expressão. Enquanto as variáveis
    só "existem" em tempo de execução, elas
    são associadas a "nomes", chamados
    identificadores, durante o tempo de
    desenvolvimento.
Variáveis
●   Quando nos referimos à variável, do ponto de
    vista da programação de computadores,
    estamos tratando de uma “região de memória
    (do computador) previamente identificada cuja
    finalidade é armazenar os dados ou
    informações de um programa por um
    determinado espaço de tempo”. A memória do
    computador se organiza tal qual um armário
    com várias divisões. Sendo cada divisão
    identificada por um endereço diferente em
    uma linguagem que o computador entende.
Variáveis
●   O computador armazena os dados nessas
    divisões, sendo que em cada divisão só é
    possível armazenar um dado e toda vez que
    o computador armazenar um dado em uma
    dessas divisões, o dado que antes estava
    armazenado é eliminado. O conteúdo pode
    ser alterado, mas somente um dado por vez
    pode ser armazenado naquela divisão.
Variáveis
●   O computador identifica cada divisão por
    intermédio de um endereço no formato
    hexadecimal, e as linguagens de
    programação permitem nomear cada
    endereço ou posição de memória, facilitando
    a referência a um endereço de memória.
    Uma variável é composta por dois elementos
    básicos: o conteúdo,o valor da variável e
    identificador, um nome dado à variável para
    possibilitar sua utilização.
Classes
●   Usamos as classes para construir objetos, o
    que é chamado de instanciação. E os
    objetos consistem a essência da
    programação orientada a objetos (ou OOP,
    do inglês Object-Oriented Programming).
    Falando intuitivamente, as classes
    consistem de uma maneira de organizar um
    conjunto de dados, e designar todos os
    métodos necessários para usar ou alterar
    esses dados
●   O conjunto de todos os dados contidos em
    uma classe definem o estado de um objeto.
    Por exemplo, se tivéssemos uma classe
    Semaforo contendo uma única variável
    chamada VermelhoVerdeAmarelo, então o
    estado de Semaforo é determinado pelo
    valor da de VermelhoVerdeAmarelo.
public class Semaforo {
   int VermelhoVerdeAmarelo = 0;
// 0=vermelho,1=verde,2=amarelo
   void Alternar() {
     VermelhoVerdeAmarelo = +
+VermelhoVerdeAmarelo % 3;
   }
}
●   Os métodos de uma classse, por sua vez,
    determinam a utilidade que uma classe terá.
    No caso da classe Semaforo, seu único
    método Alternar tem como função provocar
    a mudança da luz de vermelho a verde, de
    verde a amarelo e de amarelo a vermelho,
    respectivamente, em cada nova chamada.
    Assim, se o método Alternar for chamado
    em intervalos de tempo regulares,
    poderemos utilizar o estado da classe
    Semaforo para
    controlar um semáforo com luzes reais.
Métodos

●   Os métodos correspondem aos conceitos
    comuns de funções, procedimentos ou
    subrotinas. Estes são apenas conjuntos
    ordenados de declarações de dados,
    comandos e expressões. Em termos
    simples, são os métodos que realizam todas
    as tarefas para as quais o programa foi
    escrito, por exemplo, realizar cálculos,
    resumir informações de um arquivo, produzir
    um relatório, criar um gráfico, gerar um filme
    de animação, etc.
Método
Declarando métodos

A declaração mais simples que podemos
fazer de um método (lembrando que isso
deve ser feito dentro de uma classe) é a
seguinte:

void [nome do método] () {
  [corpo do método]
}
Método
●   Onde o [nome do método] é um identificador
    que define o nome pelo qual o método é
    conhecido, e [corpo do método] consiste de
    uma lista ordenada de eclaração de
    variáveis, de expressões e de comandos. A
    primeira palavra-chave, void, define o valor
    retornado pelo método, neste caso, nenhum.
    Podemos usar qualquer tipo de dado válido
    como valor de retorno de um método. Nesse
    caso, ao terminar, o método seria obrigado a
    devolver um dado do tipo especificado.
Método
Por exemplo,

class Numero {

    double x = 1;
    void print() {
      System.out.println("O valor e " + x);
    }

}
Objetos
●   Um objeto pode ser real ou abstrato;
●   Os objetos possuem informações (contém
    dados) e desempenham ações (possuem
    funcionalidade);
●   Um objeto é uma instância de uma classe.
Objetos
●   Uma particular instância de uma classe é
    chamada objeto. Para entender a diferença
    entre classes e objetos, fazemos alusão à
    metáfora da fábrica de torradeiras. A fábrica
    de torradeiras não é uma torradeira, mas
    define o tipo de produto que sai dela, isto é,
    as torradeiras. Do mesmo modo a torradeira
    não é a fábrica, mas o produto feito por ela.
    Comparamos as classes às fabricas e os
    objetos aos produtos feitos por elas.
Atributos e Métodos
Utilizando o Netbeans

●   Execute o Netbeans
●   Crie um novo projeto no NetBeans.
●   Na Categoria Java escolha o projeto
    Aplicativo Java
●   Clique em Próximo
●   Altere o Nome do projeto para Projeto
●   Clique em Finalizar
Referencias
●   http://www.dm.ufscar.br/~waldeck/curso/java
    /

●   http://www.hardware.com.br/artigos/program
    acao-orientada-objetos/

●   http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/
    p2/html/intro/intro.htm

●   http://www.guj.com.br/

●   http://javafree.uol.com.br/index

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Introdução à Linguagem Java

  • 1. IF Sul de Minas Campus Muzambinho - Polo EAD Minicurso – Tecnologia Java Linguagem e Plataforma de Desenvolvimento Java Tutor.: Osmair Rezende Vasconcelos E-mail: osmair_rezende@yahoo.com.br
  • 2. Tópicos ● Quem sou? ● Objetivo do minicurso ● Conceitos da programação orientada a objetos ● O que é o JAVA ● Java e o mercado de trabalho ● Ambientes de desenvolvimento ● JVM(JAVA Virtual Machine) e instalação
  • 3. Tópicos ● Variaveis ● Classes em Java ● Métodos em Java ● Objetos em Java ● Atributos e métodos ● Exemplos práticos
  • 4. Quem sou? ● Formado em Técnico em Informática pelo IF Sul de Minas Campus Muzambinho ● Formado em Especialização Técnica em desenvolvimento JAVA ● Curso de Programação de aplicativos para Android
  • 5. Objetivo do minicurso Mostrar os conceitos principais da linguagem de programação Java, o ambiente de desenvolvimento e as principais aplicações utilizando esta plataforma. O minicurso é composto por uma parte teórica, abordando os conceitos principais da tecnologia Java, e uma parte prática, com um tutorial para instalação do ambiente de desenvolvimento e a criação de aplicativos de demonstração.
  • 6. Conceitos da programação orientada a objetos Programação Orientada a Objetos é a programação implementada pelo envio de mensagens a objetos. Cada objeto irá responder às mensagens conhecidas por este, e cada objeto poderá enviar mensagens a outros, para que sejam atendidas, de maneira que ao final do programa, todas as mensagens enviadas foram respondidas, atingindo-se o objetivo do programa. Programação Orientada a Objetos, técnicas e artefatos ditos “orientados a objetos” incluem linguagens, sistemas, interfaces, ambientes de desenvolvimento, bases de dados, etc.
  • 7. Conceitos da programação orientada a objetos No entanto, cabe ressaltar que o conceito de Orientação Objeto depende mais da mentalidade do programador do que da linguagem de programação que está sendo utilizada. Pode-se conseguir programas razoavelmente orientados a objeto em linguagens tipicamente estruturadas, assim como pode-se conseguir programas estruturados em linguagens voltadas para objetos.
  • 8. O que é o JAVA Java é uma linguagem de programação com a qual se pode executar qualquer tipo de programa. É, atualmente, uma linguagem muito extensa e cada vez com mais importância no âmbito da internet e da informática em geral. O Java foi desenvolvido pela empresa Sun Microsystems. Uma das principais características pelas quais o Java se tornou tão famoso é que é uma linguagem independente da plataforma.
  • 9. O que é o JAVA Isto quer dizer que, se fizermos um programa em Java poderá funcionar em qualquer computador do mercado. É uma vantagem significativa para os desenvolvedores de software, pois antes era necessário criar um programa para cada sistema operativo, por exemplo: Windows; Linux; Apple; etc. Isto consegue-se porque foi criada uma "Máquina de Java" que faz de ponte entre o sistema operativo e o programa de Java e possibilita que este último corra corretamente.
  • 10. Java e o mercado de trabalho ● Muitas ofertas de emprego ● Salários atrativos ● Flexibilidade de horários
  • 12. Escolha sua modalidade Desktop – Web – Mobilidade – Telecom ● Financeiro ● Telecomunicações ● Farmacêutica ● Automobilístico ● Desenvolvimento Web ● Desenvolvimento de Portais ● Integração entre Sistemas ● Integração com Clientes ● Integração com Fornecedores ● Automação de Hardwares ● Desenvolvimento para dispositivos moveis
  • 13. O que aprender para ser um desenvolvedor Java Web? ● Sólidos conhecimentos de Orientação a Objetos ● Conhecimento de Padrões de Projeto ● Conhecimento de Frameworks de persistência, apresentação ● Html, css , JavaScript , SQL , XML ● Conhecimento de Web Services
  • 14. Para desenvolvimento de Portais ● Sólidos conhecimentos de Orientação a Objetos ● Conhecimento de Padrões de Projeto ● Conhecimento de Frameworks de persistência, apresentação ● Html, css , JavaScript , SQL , XML ● Conhecimento de Web Services ● Conhecimentos de Portles ● Conhecimento de Mashups
  • 15. Dificuldades Você pode concorrer uma vaga de emprego com um garoto que acabou de sair do colegial (ou que ainda nem saiu). Muita exigência até para iniciantes
  • 16. Dificuldades Vagas de estágio são escassas e até exigem alguns conhecimentos.
  • 17. Dificuldades Salário inicial pode não ser o desejado. Analista-programador Java (J=júnior ; P=pleno ; S=sênior) Salário Mensal Salário/Hora 2530.43 (J) 22.19 (J) 4099.91 (P) 35.87 (P) 5603.69 (S) 49.03 (S) Fone: http://www.rhinfo.com.br/sal-ti.htm
  • 18. Primeiro Trabalho ● Estágio ● Programa de trainer de grandes empresas
  • 19. Como se preparar para o mercado de trabalho. Estude!
  • 20. Como se preparar? ● Treinamento específicos ● Desenvolvimento de projetos pessoais ● Idiomas (inglês, espanhol, etc) ● Dedicação nas horas vagas.
  • 21. Sugestões para estudos ● Orientação a objetos e API Java ● Servlets, JSP(JavaServer Pages) e JSF(JavaServer Faces) ● EJB (Enterprise JavaBeans) - J2EE ● Design Patterns(Padrões de Projeto) ● UML(Linguagem de Modelagem Unificada)
  • 22. Outras características importantes ● Responsabilidade ● Comprometimento ● Bom relacionamento ● Espírito de equipe ● Conhecimento de negócio
  • 23. Diferenciais ● Configuração de servidores de aplicações ● Sistemas operacionais (Linux) ● Segurança da informação ● Conhecimento em outras linguagens ● Banco de Dados ● SQL avançado
  • 24. Ambientes de desenvolvimento ● Netbeans ● Eclipse ● Borland Jbuilder ● Oracle JDeveloper
  • 25. JVM(JAVA Vitrual Machine) e instalação Máquina virtual Java (do inglês Java Virtual Machine - JVM) é um programa que carrega e executa os aplicativos Java, convertendo os bytecodes em código executável de máquina. A JVM é responsável pelo gerenciamento dos aplicativos, à medida que são executados. Graças à máquina virtual Java, os programas escritos em Java podem funcionar em qualquer plataforma de hardware e software que possua uma versão da JVM, tornando assim essas aplicações independentes da plataforma onde funcionam.
  • 26. Ambiente de Desenvolvimento e Execução ● Java Platform - JDK 7 http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downl oads Download: jdk-7u1-windows-x64.exe (64 bits) ou jdk- 7u1-windows-i586.exe (32 bits) ● Tomcat 7.0.21 Core http://tomcat.apache.org/download-70.cgi Download: apache-tomcat-7.0.21.zip ● Netbeans http://netbeans.org/downloads/
  • 27. Instalação do Ambiente JAVA ● Instalação do Java JDK Executar o arquivo jdk-7u1-windows-x64.exe ou jdk-7u1-windows-i586.exe ● Instalação do Netbeans Basta executar o arquivo baixado ● Instalação do Tomcat Descompactar o arquivo apache-tomcat- 7.0.21.zip Adicionar a variável de ambiente JAVA_HOME, apontando para a pasta onde foi instalado o Java JDK.
  • 28. Utilizando o Tomcat ● Iniciar o Tomcat em bin/startup.bat O servidor Tomcat é posto em execução. ● Acessar a página inicial em http://localhost:8080 A página default do Tomcat é exibida. ● Instalar (deploy) uma aplicação na pasta webapps Copiar o arquivo .war na pasta webapps. ● Acessar a página inicial em http://localhost:8080/teste A página default da aplicação é exibida.
  • 29. Variáveis ● Na programação, uma variável é um objeto (uma posição, frequentemente localizada na memória) capaz de reter e representar um valor ou expressão. Enquanto as variáveis só "existem" em tempo de execução, elas são associadas a "nomes", chamados identificadores, durante o tempo de desenvolvimento.
  • 30. Variáveis ● Quando nos referimos à variável, do ponto de vista da programação de computadores, estamos tratando de uma “região de memória (do computador) previamente identificada cuja finalidade é armazenar os dados ou informações de um programa por um determinado espaço de tempo”. A memória do computador se organiza tal qual um armário com várias divisões. Sendo cada divisão identificada por um endereço diferente em uma linguagem que o computador entende.
  • 31. Variáveis ● O computador armazena os dados nessas divisões, sendo que em cada divisão só é possível armazenar um dado e toda vez que o computador armazenar um dado em uma dessas divisões, o dado que antes estava armazenado é eliminado. O conteúdo pode ser alterado, mas somente um dado por vez pode ser armazenado naquela divisão.
  • 32. Variáveis ● O computador identifica cada divisão por intermédio de um endereço no formato hexadecimal, e as linguagens de programação permitem nomear cada endereço ou posição de memória, facilitando a referência a um endereço de memória. Uma variável é composta por dois elementos básicos: o conteúdo,o valor da variável e identificador, um nome dado à variável para possibilitar sua utilização.
  • 33. Classes ● Usamos as classes para construir objetos, o que é chamado de instanciação. E os objetos consistem a essência da programação orientada a objetos (ou OOP, do inglês Object-Oriented Programming). Falando intuitivamente, as classes consistem de uma maneira de organizar um conjunto de dados, e designar todos os métodos necessários para usar ou alterar esses dados
  • 34. O conjunto de todos os dados contidos em uma classe definem o estado de um objeto. Por exemplo, se tivéssemos uma classe Semaforo contendo uma única variável chamada VermelhoVerdeAmarelo, então o estado de Semaforo é determinado pelo valor da de VermelhoVerdeAmarelo.
  • 35. public class Semaforo { int VermelhoVerdeAmarelo = 0; // 0=vermelho,1=verde,2=amarelo void Alternar() { VermelhoVerdeAmarelo = + +VermelhoVerdeAmarelo % 3; } }
  • 36. Os métodos de uma classse, por sua vez, determinam a utilidade que uma classe terá. No caso da classe Semaforo, seu único método Alternar tem como função provocar a mudança da luz de vermelho a verde, de verde a amarelo e de amarelo a vermelho, respectivamente, em cada nova chamada. Assim, se o método Alternar for chamado em intervalos de tempo regulares, poderemos utilizar o estado da classe Semaforo para controlar um semáforo com luzes reais.
  • 37. Métodos ● Os métodos correspondem aos conceitos comuns de funções, procedimentos ou subrotinas. Estes são apenas conjuntos ordenados de declarações de dados, comandos e expressões. Em termos simples, são os métodos que realizam todas as tarefas para as quais o programa foi escrito, por exemplo, realizar cálculos, resumir informações de um arquivo, produzir um relatório, criar um gráfico, gerar um filme de animação, etc.
  • 38. Método Declarando métodos A declaração mais simples que podemos fazer de um método (lembrando que isso deve ser feito dentro de uma classe) é a seguinte: void [nome do método] () { [corpo do método] }
  • 39. Método ● Onde o [nome do método] é um identificador que define o nome pelo qual o método é conhecido, e [corpo do método] consiste de uma lista ordenada de eclaração de variáveis, de expressões e de comandos. A primeira palavra-chave, void, define o valor retornado pelo método, neste caso, nenhum. Podemos usar qualquer tipo de dado válido como valor de retorno de um método. Nesse caso, ao terminar, o método seria obrigado a devolver um dado do tipo especificado.
  • 40. Método Por exemplo, class Numero { double x = 1; void print() { System.out.println("O valor e " + x); } }
  • 41. Objetos ● Um objeto pode ser real ou abstrato; ● Os objetos possuem informações (contém dados) e desempenham ações (possuem funcionalidade); ● Um objeto é uma instância de uma classe.
  • 42. Objetos ● Uma particular instância de uma classe é chamada objeto. Para entender a diferença entre classes e objetos, fazemos alusão à metáfora da fábrica de torradeiras. A fábrica de torradeiras não é uma torradeira, mas define o tipo de produto que sai dela, isto é, as torradeiras. Do mesmo modo a torradeira não é a fábrica, mas o produto feito por ela. Comparamos as classes às fabricas e os objetos aos produtos feitos por elas.
  • 44. Utilizando o Netbeans ● Execute o Netbeans ● Crie um novo projeto no NetBeans. ● Na Categoria Java escolha o projeto Aplicativo Java ● Clique em Próximo ● Altere o Nome do projeto para Projeto ● Clique em Finalizar
  • 45. Referencias ● http://www.dm.ufscar.br/~waldeck/curso/java / ● http://www.hardware.com.br/artigos/program acao-orientada-objetos/ ● http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/ p2/html/intro/intro.htm ● http://www.guj.com.br/ ● http://javafree.uol.com.br/index