2. Une application Android est un assemblage de
composants liés grâce à un fichier de configuration. Nous
allons découvrir chaque pièce de notre puzzle applicatif,
comment le fichier de configuration de l’application la
décrit et comment toutes les pièces interagissent entre elles.
Qu’est-ce qu’une application Android ?
6. Qu’est-ce qu’une activité Android ?
Activité du
premier plan
Activité
Visible
Activité
d’arrière plan
Processus
sans GUI
Service
Broadcast receivers
7. Cycle de vie d’une activité
Qu’est-ce qu’une activité Android ?
10. Les vues sont les briques de construction de l’interface
graphique d’une activité Android. Les objets View
représentent des éléments à l’écran qui permettent
d’interagir avec l’utilisateur via un mécanisme d’événements.
Qu’est-ce qu’une Vue Android ?
12. Les ressources
Les ressources sont des fichiers externes – ne contenant
pas d’instruction – qui sont utilisés par le code et liés à
l’application au moment de sa construction. Android offre
un support d’un grand nombre de fichiers ressources
comme les fichiers images JPEG et PNG, Chaine de
caractères, Son, Vidéo, Couleur, Etc.
13. Couleurs
Une couleur définit une valeur RVB (rouge, vert et bleu) et
une transparence.
Il existe différents formats dont la syntaxe globale est la suivante :
<color name=nom_couleur>valeur_de_la_couleur</color>
Les différents formats d’une couleur sont les suivants :
• #RGB (Rouge-Vert-Bleu/valeur hexadécimale sur 1 caractère [0,16])
• #ARGB (Alpha (transparence)-Rouge-Vert-Bleu)
• #RRGGBB (Rouge-Vert-Bleu/valeur hexadécimale sur 2 caractères [0,255])
• #AARRGGBB
14. Unités de mesure
Symbole Unité Description
px Pixels correspond à la taille réelle en pixels
sur l’écran.
in inches (pouces) basé sur la taille physique
de l’écran.
1 inch = 2.54 cm
mm millimètres basé sur la taille physique de
l’écran.
pt points 1/72 de pouce, basé sur la taille
physique de l’écran.
dp density-
independant
pixels :
unité abstraite basée sur la densité
physique de l’écran.
sp scale-
independant
pixels
mis à l’échelle par préférence
utilisateur.
16. Sous Android, vous pouvez décrire vos interfaces utilisateur de
deux façons différentes :
Directement dans le code Java d’une activité.
avec une description déclarative XML ;
Création d’interfaces utilisateur
TextView T1 = new TextView(this);
setContentView(T1);
T1.setText("Bonjour tout le monde !");
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/T1"
android:text="Texte en haut à droite"
android:gravity="top|right" />
17. Positionner les vues avec les gabarits
LinearLayout
RelativeLayout
FrameLayout
TableLayout
20. Créer une interface utilisateur
La création d’une interface se traduit par deux éléments :
une définition de l’interface utilisateur (gabarits, etc.) de façon
déclarative dans un fichier XML ;
une définition de la logique utilisateur (comportement de
l’interface) dans une classe d’activité.
Cela permet d’avoir une séparation stricte entre la présentation
et la logique fonctionnelle de l’application. De plus, un
intégrateur graphique pourra modifier l’interface sans interférer
avec le code du développeur.
22. Associez votre interface à une activité et définissez la logique utilisateur
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
public class Main extends Activity {
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
}
}
Créer une interface utilisateur
26. protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
// Nous cherchons le bouton dans notre interface
((Button)findViewById(R.id.monBouton))
// Nous paramétrons un écouteur sur l’événement ‘click’ de ce bouton
.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
// Nous affichons un message à l’utilisateur
Toast.makeText(Main.this, "Bouton cliqué !", Toast.LENGTH_LONG).show();
} });
}
Gérer les événements