Estudio de los modelos
educativos basados en los usos
del móvil
Presentado a Adriana Silva Villareal
Por: Nancy Solano M.
MODELO DE SHEPHERD
Define tres usos del m-Learning:
• El primero de ellos es como ayuda en la fase preparatoria, antes del...
MODELO DE SHEPHERD
Define tres usos del m-Learning:
•El segundo lo define como un método de apoyo al estudiante (en
difere...
MODELO DE SHEPHERD
Define tres usos del m-Learning:
•El tercero lo define como práctica del aprendizaje, como aplicación a...
CLASIFICACIÓN PROPUESTA POR NAISMITH
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CLASIFICACIÓN PROPUESTA POR NAISMITH
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CLASIFICACIÓN PROPUESTA POR NAISMITH
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•Asistido. La tecnología móvil toma un papel primordial en la
coordinación del alumno y los recursos que se le proporciona...
•se pueden mezclar y alcanzar modelos mixtos que combinen lo mejor
de cada tipo para crear uno más integral.
PATERN Framework funcional
en el cual se ofrece una categorización de las aplicaciones
basada en aspectos funcionales y pe...
•Referenciales. Este tipo de aplicaciones se encarga básicamente de
proveer mucha información (texto o datos) en dispositi...
•Interactivas. Las aplicaciones que proveen un alto grado de
interactividad y retroalimentación al alumno, basándose en pa...
•Microworlds. En esta categoría adopta notablemente el modelo
constructivista de los alumnos, en donde ellos son quienes f...
•Recolectoras de datos. Este tipo de aplicaciones puede tener
diferentes perspectivas pedagógicas dependiendo del contexto...
La utilización de herramientas informáticas dentro del contexto pedagógico
implica estudiar algunas variables que influyen...
BIBLIOGRAFIA
• Referencias
• [1] Fuente de Información: SIT (Super Intendencia de Telecomunicaciones)
• [2] Aprender desde...
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Estudio de los modelos educativos basados en los

  1. 1. Estudio de los modelos educativos basados en los usos del móvil Presentado a Adriana Silva Villareal Por: Nancy Solano M.
  2. 2. MODELO DE SHEPHERD Define tres usos del m-Learning: • El primero de ellos es como ayuda en la fase preparatoria, antes del aprendizaje utilizando los diagnósticos, al tomar en cuenta que se puede crear evaluaciones de diagnóstico y de esta manera conocer el estado inicial del alumno.
  3. 3. MODELO DE SHEPHERD Define tres usos del m-Learning: •El segundo lo define como un método de apoyo al estudiante (en diferentes niveles del sistema educativo) como preparación para los exámenes y para repasar conocimientos, limitándolo únicamente al despliegue de contenido y como un repositorio de información.
  4. 4. MODELO DE SHEPHERD Define tres usos del m-Learning: •El tercero lo define como práctica del aprendizaje, como aplicación a problemas del mundo real.
  5. 5. CLASIFICACIÓN PROPUESTA POR NAISMITH Brinda un marco de referencia de la teoría del aprendizaje para cada tipo de aplicación: •Conductual. Las aplicaciones de m-Learning se fundamentan en la representación de problemas donde la solución está dirigida por elementos que contribuyen un valor para la solución, a través de la presentación de material vía móvil, en donde se guía al alumno a una posible solución, adicionalmente se debe ofrecer retroalimentación.
  6. 6. CLASIFICACIÓN PROPUESTA POR NAISMITH Brinda un marco de referencia de la teoría del aprendizaje para cada tipo de aplicación: •Situacional. Tiene mucha semejanza con el constructivista, sin embargo varían principalmente en que los escenarios presentados al alumno, no son simulados si no reales (aprendizaje basado en problemas). En ese sentido, las aplicaciones móviles deben ser capaces de detectar el contexto donde estén inmersos y presentar información adecuada, dependiendo de la situación, lugar o tiempo donde se encuentre el alumno. De esta manera permiten que el aprendizaje sea más vivencial y atractivo para el alumno, ya que lo coloca en la mayoría de las veces en una situación de toma de decisiones.
  7. 7. CLASIFICACIÓN PROPUESTA POR NAISMITH Brinda un marco de referencia de la teoría del aprendizaje para cada tipo de aplicación: •Colaborativo. Conduce las tecnologías móviles para brindar el aprendizaje a través de la interacción social, donde se resaltan los medios utilizados para comunicarse entre sí, hoy en día las redes sociales juegan un papel muy significativo. El aprendizaje colaborativo, ya sea por medio de un computador o un dispositivo móvil, nos señala que el aprendizaje no siempre vendrá del catedrático, sino que de algún compañero de clase.
  8. 8. CLASIFICACIÓN PROPUESTA POR NAISMITH Brinda un marco de referencia de la teoría del aprendizaje para cada tipo de aplicación: • Informal. Las aplicaciones móviles deben brindar rutas para adquirir el conocimiento en un esquema más libre, en donde las actividades no necesariamente dependen de un currículo que se debe completar, sino que de las experiencias se dan fuera del salón de clase. Dichas actividades son asistidas por los móviles a lo largo de un curso y no son de carácter obligatorio.
  9. 9. •Asistido. La tecnología móvil toma un papel primordial en la coordinación del alumno y los recursos que se le proporcionan, ya que permiten medir el grado de avance en las prácticas realizadas o acceder a la información de un alumno para informar de su estatus en un curso específico, por poner un ejemplo. (Brindar soporte a las tareas del profesor y las acciones de los alumnos).
  10. 10. •se pueden mezclar y alcanzar modelos mixtos que combinen lo mejor de cada tipo para crear uno más integral.
  11. 11. PATERN Framework funcional en el cual se ofrece una categorización de las aplicaciones basada en aspectos funcionales y pedagógicos, de esa manera, se cuenta con una referencia que permite agrupar las aplicaciones educativas móviles, dependiendo de su función y del diseño instruccional. Las categorías de aplicaciones propuestas son: Administrativas. Aquí el m-learning integra poco los aspectos pedagógicos, ya que las aplicaciones son orientadas más hacia aspectos de organización y logística, pero no están ligadas hacia algún tema en particular.
  12. 12. •Referenciales. Este tipo de aplicaciones se encarga básicamente de proveer mucha información (texto o datos) en dispositivos con capacidades limitadas. Entonces, su fin primordial es proveer un medio de acceso a los recursos que soporten el proceso de aprendizaje (manuales, diccionarios, sitios Web).
  13. 13. •Interactivas. Las aplicaciones que proveen un alto grado de interactividad y retroalimentación al alumno, basándose en patrones de respuesta-interacción ofrecen una instrucción que permite la experimentación, con materiales acordes al contexto de aprendizaje.
  14. 14. •Microworlds. En esta categoría adopta notablemente el modelo constructivista de los alumnos, en donde ellos son quienes fabrican su contexto permitiéndoles comprobar y evaluar sus ideas
  15. 15. •Recolectoras de datos. Este tipo de aplicaciones puede tener diferentes perspectivas pedagógicas dependiendo del contexto, para lo cual se han propuesto tres subcategorías: Científica, reflectiva y multimedia. Dependiendo del objetivo, será el formato que tenga dicha información.
  16. 16. La utilización de herramientas informáticas dentro del contexto pedagógico implica estudiar algunas variables que influyen en el desempeño de los estudiantes en entornos presenciales como virtuales. Algunas de las variables que pueden hacer variar el entorno de aprendizaje sonlas siguientes • La orientación motivacional intrínseca, esta relacionada directamente con las acciones que el sujeto realiza por el interés que le genera la propia actividad, considerada como un fin en sí misma y no como un medio para alcanzar otras metas. Alonso Tapia sugiere que la motivación incidirá sobre el aprendizaje. Así pues, si el estudiante está motivado intrínsecamente es más probable que seleccione y realice actividades por el interés, curiosidad y desafío que éstas provocan. Por el contrario la orientación motivacional extrínseca, lleva al individuo a realizar una determinada acción para satisfacer otros motivos que no están directamente relacionados con la actividad en sí misma, sino más bien con la consecución de otras metas; desde el punto de vista de la educación no presencial esta motivación es la que desmotiva al estudiante con la continuación de un curso virtual y debe ser combatida desde todos lospuntos de vista pedagógicos.
  17. 17. BIBLIOGRAFIA • Referencias • [1] Fuente de Información: SIT (Super Intendencia de Telecomunicaciones) • [2] Aprender desde el celular o la Palm Top, Marcelo Fabián Beretta, elearning America Latina. Última visita: 18- 01-10. • [3] Kinshuk (2003). Adaptive Mobile Learning Technologies. Última visita: 18-01-10. • [4] Quinn (2001). Get ready for m-learning. Training and Development, 20(2), 20-21 • [5] Chen, Y.; Kao, T.; Sheu, J. y Chiang, Y. (2002). A Mobile Scaftolding-Aid-Based Bird-Watching Learning System. In M.Milrad, H. U. Hoppe and Kinshuk (Eds), IEEE International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education (pp 15-22). Los Alamitos, USA: IEEE Computer Society • [6] Hellers, N. (2004). Aprendizaje portátil, la revolución que se viene. E-learning América Latina. Última visita: 18-01-10. • [7] Shepherd, C. (2001). M is for Maybe. Última visita: 18-01-10. • [8] Naismith, L. (2004). Literature review in mobile technologies and learning. NESTA Futurelab series, report 11. Bristol: NESTA Futurelab. • Video sugerido: http://www.bvemedia.tv/index.php?mapa=webtv&accion=clip&id=1294

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