REALIDAD VIRTUAL

YINA PAOLA CASTILLO FONSECA
GRADO 10-01
Realidad virtual es una ciencia
basada en el empleo de
ordenadores y otros
dispositivos, cuyo fin es
producir una aparienc...
TIPO DE INMERSION


REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA

Se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos de realidad
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VIRTUALIDAD

La virtualidad establece una nueva
forma de relación entre el uso de las
coordenadas de espacio y de
tiempo, ...
La realidad virtual ideal sería aquella que
desde una inmersión total nos permita
interactuar sin límites con el mundo
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USOS ACTUALES MÁS FRECUENTES DE LA
REALIDAD VIRTUAL:
1.- Entrenamiento de
pilotos, astronautas, soldados, prensistas, etc....
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Realidad virtual

  1. 1. REALIDAD VIRTUAL YINA PAOLA CASTILLO FONSECA GRADO 10-01
  2. 2. Realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad.
  3. 3. TIPO DE INMERSION  REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA Se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real.  REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de un monitor. Este tipo de RV es muy común en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningún hardware especial.
  4. 4. VIRTUALIDAD La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades
  5. 5. La realidad virtual ideal sería aquella que desde una inmersión total nos permita interactuar sin límites con el mundo artificial ofreciendo como mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a la actual dificultad técnica de simular los demás.
  6. 6. USOS ACTUALES MÁS FRECUENTES DE LA REALIDAD VIRTUAL: 1.- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, prensistas, etc. 2.- Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones 3.- CAD (diseño asistido por computador), que permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados. 4.- Creación de entornos virtual como museos, tiendas, aulas, etc. 5.- Tratamiento de fobias como la aerofobia, aracnología, claustrofobia, etc. 6.- Industria del entretenimiento, Juegos, Cine 3D , etc.

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