Apresentação Nativos digitais e Videojogos SDC - 2011
1. Nativos digitais e videojogos
Autor: Mário Ventura
Orientadores: Prof. Doutor José Azevedo | Prof. Doutor Nuno Moutinho
2. Importância geral dos videojogos
• Os jogos de computador
têm ganho importância na
vida das pessoas.
•O negócio da edição de
jogos nos EUA rondou os 25
mil milhões de dólares em
2010.
•Os videojogos estão a
tornar-se cada vez mais
espaços sociais de interacção
(convergência cultural).
3. Importância geral dos jogos para a
educação/comunicação/participação
• Permitem o desenvolvimento de novas estratégias de
ensino/aprendizagem com maior interactividade.
• Aprendizagem reflexiva e critica.
• Aprendizagem pela exploração/descoberta.
• Aumento da criatividade, capacidade de planificação,
pensamento estratégico e convergência para outras
plataformas digitais como as redes sociais.
“The characteristics of engaged learning are not only
desirable, but a necessary component for education in
today’s world.” (Dickey, 2005)
4. Tendências da Investigação
• Análise da motivação/fluxo no recurso a videojogos (Habgood,
2007; Correia et al., 2009).
• Aplicação de videojogos para o ensino (The Education Arcade,2010;
Wastiau et al., 2009; Miller et al., 2010; Groff et al., 2010).
• Cultura da convergência (Jenkins, 2009; ITO et al., 2008).
• Cultura da personalização dos videojogos (Sotamaa, 2007).
• Transmedia Storytelling (Jenkins, 2010; Long, 2007).
• Tipos de jogos: DGBL, Serious Games, Edutainment e COTS (Charsky,
2010).
5. Edutainement versus COTS
• Os Edutainment são videojogos, • Os COTS (Commercial off-the-
criados com fins educacionais. Shelf) são videojogos que se
Porém, falham na sua podem comprar numa loja
jogabilidade. convencional, desenvolvidos com
fins lúdicos.
• Os jogadores são guiados por • Nos COTS, os estudantes
objectivos muito triviais, preferem estar focados em
didácticos, repetitivos e alcançar os objectivos do jogo e
lineares. negligenciam a parte da
aprendizagem.
• Por norma, os gráficos e a • Uma vantagem dos COTS é o
imersão proporcionada é carácter sociocultural: aumentam
inferior. a motivação e os jogadores já
estão familiarizados com estes.
6. Questões de investigação
• Qual a eficácia dos videojogos na promoção de
competências e aprendizagens no ensino das ciências?
• De que forma é que a cultura digital dos jogos é
relevante para os adolescentes?
• A transformação das formas narrativas dos jogos conduz
a novos processos de envolvimento dos jovens
consumidores?
7. Objectivos
• Analisar quais os tipos de videojogos mais adequados e
imersivos no contexto educativo;
• Pesquisar quais as capacidades/habilidades que podem
ser desenvolvidas e/ou a vantagem do uso dos jogos
electrónicos para os jovens;
• Qual o tipo de jogo que promove melhores resultados
dentro do ambiente escolar: o jogo “comercial” (COTS)
ou o videojogo educativo feito de raiz para esse fim
(Edutainment).
8. Objectivos
• Caracterizar os consumos e práticas de videojogos
pelos adolescentes;
• Caracterizar as novas formas narrativas através do
Transmedia Storytelling;
• Analisar as relações sociais e culturais estabelecidas
dentro das comunidades online, nas redes sociais;
• Analisar as técnicas de personalização de jogos
(modding).
9. Amostra
• Analisar comparativamente grupos de alunos submetidos a
diferentes estratégias de utilização dos jogos com recurso ao
método experimental.
• Amostra é de aproximadamente 70 alunos.
• Duas turmas do 8º ano.
• Uma turma do 10º ano.
10. Instrumentos
• No primeiro estudo de caso, utilizámos o
videojogo Spore, do tipo simulação
estratégica. Este videojogo pertence à
classe dos denominados COTS.
• No segundo caso, recorremos ao jogo
CellCraft, gratuito e acessível via online.
Este configura o universo dos jogos
Edutainment.
11. Métodos de recolha
• Entrevistas semi-estruturadas.
• Observação participante.
• Inquéritos sobre práticas de consumo
dos videojogos.
• Pré-teste e Pós-teste sobre a matéria.
• Recurso a audiovisuais.
12. Desenho da experiência:
Estudo de caso I
Público-alvo: alunos do 8 º ano – Jogo protótipo Spore
• O estudo de caso incide na análise de alunos do 8 º ano na disciplina de
Biologia;
• Identificamos 1º e 2º nível como mais relevantes para o conteúdo
curricular (etapas de evolução “célula” e “criatura”, respectivamente);
• Pré-teste e Pós-teste;
• Os alunos estão expostos na
primeira aula, 90 min; nas
restantes, 45 min;
• Grupo experimental
e grupo de controlo.
13. Desenho da experiência:
Estudo de caso II
Público-alvo: alunos do 10 º ano – Jogo protótipo CellCraft (gratuito - online)
• O estudo de caso incide na análise de alunos do 10 º ano na disciplina
de Biologia;
• Todos os níveis abordam diferentes fases de células;
• Pré-teste e Pós-teste;
• Os alunos estão expostos na
primeira aula, 90 min; nas restantes,
45 min;
• Grupo experimental
e grupo de controlo.
14. Desenho da experiência
Transmedia Storytelling
• Recurso a plataformas digitais: blogues e
grupos no Facebook (partilhar e discutir as
experiências ocorridas no espaço virtual dos
videojogos aplicados);
• Permitir a criação de narrativas para os jogos
em questão, CellCraft e Spore.
15. Outputs esperados
• A motivação e a curiosidade científica aumenta depois da
prática dos videojogos;
• Os alunos do grupo experimental atingem melhor
desempenho curricular do que o grupo de controlo;
• As práticas e consumos dos jovens são alterados face a uma
nova cultura de convergência;
• Os jovens criam novas narrativas transmédia a partir dos
videojogos, o que ainda potencia mais a motivação e
curiosidade pela ciência.
16. Considerações finais
• “The main obstacles for using games in the
classroom are related to the difficulty involved in
integrating games into the curriculum, the lack of
equipment, and parents’ and other teachers'
reservations. Teachers use every kind of game and
more use is being made of commercial, ‘off the
shelf’ games in the classroom than might be
supposed.” (Wastiau et al., 2009: 36).