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Nativos digitais e videojogos




Autor: Mário Ventura


         Orientadores: Prof. Doutor José Azevedo | Prof. Doutor Nuno Moutinho
Importância geral dos videojogos

• Os jogos de computador
têm ganho importância na
vida das pessoas.

•O negócio da edição de
jogos nos EUA rondou os 25
mil milhões de dólares em
2010.

•Os videojogos estão a
tornar-se cada vez mais
espaços sociais de interacção
(convergência cultural).
Importância geral dos jogos para a
    educação/comunicação/participação
• Permitem o desenvolvimento de novas estratégias de
  ensino/aprendizagem com maior interactividade.

• Aprendizagem reflexiva e critica.

• Aprendizagem pela exploração/descoberta.

• Aumento da criatividade, capacidade de planificação,
  pensamento estratégico e convergência para outras
  plataformas digitais como as redes sociais.

       “The characteristics of engaged learning are not only
       desirable, but a necessary component for education in
       today’s world.” (Dickey, 2005)
Tendências da Investigação
• Análise da motivação/fluxo no recurso a videojogos (Habgood,
  2007; Correia et al., 2009).

• Aplicação de videojogos para o ensino (The Education Arcade,2010;
  Wastiau et al., 2009; Miller et al., 2010; Groff et al., 2010).

• Cultura da convergência (Jenkins, 2009; ITO et al., 2008).

• Cultura da personalização dos videojogos (Sotamaa, 2007).

• Transmedia Storytelling (Jenkins, 2010; Long, 2007).

• Tipos de jogos: DGBL, Serious Games, Edutainment e COTS (Charsky,
  2010).
Edutainement versus COTS
• Os Edutainment são videojogos,   • Os COTS (Commercial off-the-
  criados com fins educacionais.     Shelf) são videojogos que se
  Porém, falham na sua               podem comprar numa loja
  jogabilidade.                      convencional, desenvolvidos com
                                     fins lúdicos.

• Os jogadores são guiados por     • Nos COTS, os estudantes
  objectivos muito triviais,         preferem estar focados em
  didácticos, repetitivos e          alcançar os objectivos do jogo e
  lineares.                          negligenciam a parte da
                                     aprendizagem.

• Por norma, os gráficos e a       • Uma vantagem dos COTS é o
  imersão   proporcionada  é         carácter sociocultural: aumentam
  inferior.                          a motivação e os jogadores já
                                     estão familiarizados com estes.
Questões de investigação

• Qual a eficácia dos videojogos na promoção de
  competências e aprendizagens no ensino das ciências?

• De que forma é que a cultura digital dos jogos é
  relevante para os adolescentes?

• A transformação das formas narrativas dos jogos conduz
  a novos processos de envolvimento dos jovens
  consumidores?
Objectivos

• Analisar quais os tipos de videojogos mais adequados e
  imersivos no contexto educativo;

• Pesquisar quais as capacidades/habilidades que podem
  ser desenvolvidas e/ou a vantagem do uso dos jogos
  electrónicos para os jovens;

• Qual o tipo de jogo que promove melhores resultados
  dentro do ambiente escolar: o jogo “comercial” (COTS)
  ou o videojogo educativo feito de raiz para esse fim
  (Edutainment).
Objectivos
• Caracterizar os consumos e práticas de videojogos
  pelos adolescentes;

• Caracterizar as novas formas narrativas através do
  Transmedia Storytelling;

• Analisar as relações sociais e culturais estabelecidas
  dentro das comunidades online, nas redes sociais;

• Analisar as técnicas de personalização de jogos
  (modding).
Amostra
• Analisar comparativamente grupos de alunos submetidos a
  diferentes estratégias de utilização dos jogos com recurso ao
  método experimental.

• Amostra é de aproximadamente 70 alunos.
   • Duas turmas do 8º ano.
   • Uma turma do 10º ano.
Instrumentos

• No primeiro estudo de caso, utilizámos o
  videojogo Spore, do tipo simulação
  estratégica. Este videojogo pertence à
  classe dos denominados COTS.


• No segundo caso, recorremos ao jogo
  CellCraft, gratuito e acessível via online.
  Este configura o universo dos jogos
  Edutainment.
Métodos de recolha

• Entrevistas semi-estruturadas.

• Observação participante.

• Inquéritos sobre práticas de consumo
  dos videojogos.

• Pré-teste e Pós-teste sobre a matéria.

• Recurso a audiovisuais.
Desenho da experiência:
                        Estudo de caso I
             Público-alvo: alunos do 8 º ano – Jogo protótipo Spore
• O estudo de caso incide na análise de alunos do 8 º ano na disciplina de
  Biologia;

• Identificamos 1º e 2º nível como mais relevantes para o conteúdo
  curricular (etapas de evolução “célula” e “criatura”, respectivamente);

• Pré-teste e Pós-teste;

• Os alunos estão expostos na
  primeira aula, 90 min; nas
  restantes, 45 min;

• Grupo experimental
  e grupo de controlo.
Desenho da experiência:
                      Estudo de caso II
Público-alvo: alunos do 10 º ano – Jogo protótipo CellCraft (gratuito - online)

• O estudo de caso incide na análise de alunos do 10 º ano na disciplina
  de Biologia;

• Todos os níveis abordam diferentes fases de células;

• Pré-teste e Pós-teste;

• Os alunos estão expostos na
  primeira aula, 90 min; nas restantes,
  45 min;

• Grupo experimental
  e grupo de controlo.
Desenho da experiência

Transmedia Storytelling

• Recurso a plataformas digitais: blogues e
  grupos no Facebook (partilhar e discutir as
  experiências ocorridas no espaço virtual dos
  videojogos aplicados);

• Permitir a criação de narrativas para os jogos
  em questão, CellCraft e Spore.
Outputs esperados
• A motivação e a curiosidade científica aumenta depois da
  prática dos videojogos;

• Os alunos do grupo experimental atingem             melhor
  desempenho curricular do que o grupo de controlo;

• As práticas e consumos dos jovens são alterados face a uma
  nova cultura de convergência;

• Os jovens criam novas narrativas transmédia a partir dos
  videojogos, o que ainda potencia mais a motivação e
  curiosidade pela ciência.
Considerações finais

• “The main obstacles for using games in the
  classroom are related to the difficulty involved in
  integrating games into the curriculum, the lack of
  equipment, and parents’ and other teachers'
  reservations. Teachers use every kind of game and
  more use is being made of commercial, ‘off the
  shelf’ games in the classroom than might be
  supposed.” (Wastiau et al., 2009: 36).

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Apresentação Nativos digitais e Videojogos SDC - 2011

  • 1. Nativos digitais e videojogos Autor: Mário Ventura Orientadores: Prof. Doutor José Azevedo | Prof. Doutor Nuno Moutinho
  • 2. Importância geral dos videojogos • Os jogos de computador têm ganho importância na vida das pessoas. •O negócio da edição de jogos nos EUA rondou os 25 mil milhões de dólares em 2010. •Os videojogos estão a tornar-se cada vez mais espaços sociais de interacção (convergência cultural).
  • 3. Importância geral dos jogos para a educação/comunicação/participação • Permitem o desenvolvimento de novas estratégias de ensino/aprendizagem com maior interactividade. • Aprendizagem reflexiva e critica. • Aprendizagem pela exploração/descoberta. • Aumento da criatividade, capacidade de planificação, pensamento estratégico e convergência para outras plataformas digitais como as redes sociais. “The characteristics of engaged learning are not only desirable, but a necessary component for education in today’s world.” (Dickey, 2005)
  • 4. Tendências da Investigação • Análise da motivação/fluxo no recurso a videojogos (Habgood, 2007; Correia et al., 2009). • Aplicação de videojogos para o ensino (The Education Arcade,2010; Wastiau et al., 2009; Miller et al., 2010; Groff et al., 2010). • Cultura da convergência (Jenkins, 2009; ITO et al., 2008). • Cultura da personalização dos videojogos (Sotamaa, 2007). • Transmedia Storytelling (Jenkins, 2010; Long, 2007). • Tipos de jogos: DGBL, Serious Games, Edutainment e COTS (Charsky, 2010).
  • 5. Edutainement versus COTS • Os Edutainment são videojogos, • Os COTS (Commercial off-the- criados com fins educacionais. Shelf) são videojogos que se Porém, falham na sua podem comprar numa loja jogabilidade. convencional, desenvolvidos com fins lúdicos. • Os jogadores são guiados por • Nos COTS, os estudantes objectivos muito triviais, preferem estar focados em didácticos, repetitivos e alcançar os objectivos do jogo e lineares. negligenciam a parte da aprendizagem. • Por norma, os gráficos e a • Uma vantagem dos COTS é o imersão proporcionada é carácter sociocultural: aumentam inferior. a motivação e os jogadores já estão familiarizados com estes.
  • 6. Questões de investigação • Qual a eficácia dos videojogos na promoção de competências e aprendizagens no ensino das ciências? • De que forma é que a cultura digital dos jogos é relevante para os adolescentes? • A transformação das formas narrativas dos jogos conduz a novos processos de envolvimento dos jovens consumidores?
  • 7. Objectivos • Analisar quais os tipos de videojogos mais adequados e imersivos no contexto educativo; • Pesquisar quais as capacidades/habilidades que podem ser desenvolvidas e/ou a vantagem do uso dos jogos electrónicos para os jovens; • Qual o tipo de jogo que promove melhores resultados dentro do ambiente escolar: o jogo “comercial” (COTS) ou o videojogo educativo feito de raiz para esse fim (Edutainment).
  • 8. Objectivos • Caracterizar os consumos e práticas de videojogos pelos adolescentes; • Caracterizar as novas formas narrativas através do Transmedia Storytelling; • Analisar as relações sociais e culturais estabelecidas dentro das comunidades online, nas redes sociais; • Analisar as técnicas de personalização de jogos (modding).
  • 9. Amostra • Analisar comparativamente grupos de alunos submetidos a diferentes estratégias de utilização dos jogos com recurso ao método experimental. • Amostra é de aproximadamente 70 alunos. • Duas turmas do 8º ano. • Uma turma do 10º ano.
  • 10. Instrumentos • No primeiro estudo de caso, utilizámos o videojogo Spore, do tipo simulação estratégica. Este videojogo pertence à classe dos denominados COTS. • No segundo caso, recorremos ao jogo CellCraft, gratuito e acessível via online. Este configura o universo dos jogos Edutainment.
  • 11. Métodos de recolha • Entrevistas semi-estruturadas. • Observação participante. • Inquéritos sobre práticas de consumo dos videojogos. • Pré-teste e Pós-teste sobre a matéria. • Recurso a audiovisuais.
  • 12. Desenho da experiência: Estudo de caso I Público-alvo: alunos do 8 º ano – Jogo protótipo Spore • O estudo de caso incide na análise de alunos do 8 º ano na disciplina de Biologia; • Identificamos 1º e 2º nível como mais relevantes para o conteúdo curricular (etapas de evolução “célula” e “criatura”, respectivamente); • Pré-teste e Pós-teste; • Os alunos estão expostos na primeira aula, 90 min; nas restantes, 45 min; • Grupo experimental e grupo de controlo.
  • 13. Desenho da experiência: Estudo de caso II Público-alvo: alunos do 10 º ano – Jogo protótipo CellCraft (gratuito - online) • O estudo de caso incide na análise de alunos do 10 º ano na disciplina de Biologia; • Todos os níveis abordam diferentes fases de células; • Pré-teste e Pós-teste; • Os alunos estão expostos na primeira aula, 90 min; nas restantes, 45 min; • Grupo experimental e grupo de controlo.
  • 14. Desenho da experiência Transmedia Storytelling • Recurso a plataformas digitais: blogues e grupos no Facebook (partilhar e discutir as experiências ocorridas no espaço virtual dos videojogos aplicados); • Permitir a criação de narrativas para os jogos em questão, CellCraft e Spore.
  • 15. Outputs esperados • A motivação e a curiosidade científica aumenta depois da prática dos videojogos; • Os alunos do grupo experimental atingem melhor desempenho curricular do que o grupo de controlo; • As práticas e consumos dos jovens são alterados face a uma nova cultura de convergência; • Os jovens criam novas narrativas transmédia a partir dos videojogos, o que ainda potencia mais a motivação e curiosidade pela ciência.
  • 16. Considerações finais • “The main obstacles for using games in the classroom are related to the difficulty involved in integrating games into the curriculum, the lack of equipment, and parents’ and other teachers' reservations. Teachers use every kind of game and more use is being made of commercial, ‘off the shelf’ games in the classroom than might be supposed.” (Wastiau et al., 2009: 36).