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Mário Ventura

                Prof. Doutor José Azevedo | Prof. Doutor Nuno Moutinho
Importância geral dos jogos para a
    educação/comunicação/participação

• Permitem o desenvolvimento de novas estratégias de
  ensino/aprendizagem com maior interatividade.

• Aprendizagem reflexiva e critica.

• Aprendizagem pela exploração/descoberta.

• Aumento da criatividade, capacidade de planificação,
  pensamento estratégico e convergência para outras
  plataformas digitais como as redes sociais.
Tendências da Investigação

• Análise da motivação/fluxo no recurso a videojogos (Habgood,
  2007; Correia et al., 2009).

• Aplicação de videojogos para o ensino (The Education Arcade,2010;
  Wastiau et al., 2009; Miller et al., 2010; Groff et al., 2010).

• Transmedia Storytelling (Jenkins, 2010; Long, 2007).

• Tipos de jogos: DGBL, Serious Games, Edutainment e COTS (Charsky,
  2010).
Edutainement versus COTS
• Os Edutainment são videojogos,       • Os COTS (Commercial off-the-
  criados com fins educacionais.         Shelf) são videojogos que se
  Porém, falham na sua                   podem comprar numa loja
  jogabilidade.                          convencional, desenvolvidos com
                                         fins lúdicos.

• Os jogadores são guiados por         • Nos COTS, os estudantes
  objetivos muito triviais,              preferem estar focados em
  didáticos, repetitivos e lineares.     alcançar os objetivos do jogo e
                                         negligenciam a parte da
                                         aprendizagem.
• Por norma, os gráficos e a
  imersão   proporcionada  é           • Uma vantagem dos COTS é o
  inferior.                              caráter sociocultural: aumentam a
                                         motivação e os jogadores já estão
                                         familiarizados com estes.
Questão de investigação

• Qual a eficácia dos videojogos na promoção de
  competências e aprendizagens no ensino das
  ciências?
Objetivos

• Analisar quais os tipos de videojogos mais adequados e
  imersivos no contexto educativo;

• Pesquisar quais as capacidades/habilidades que podem
  ser desenvolvidas e/ou a vantagem do uso dos jogos
  eletrónicos para os jovens;

• Qual o tipo de jogo que promove melhores resultados
  dentro do ambiente escolar: o jogo “comercial” (COTS)
  ou o videojogo educativo feito de raiz para esse fim
  (Edutainment).
Amostra
• Analisar comparativamente grupos de alunos submetidos a
  diferentes estratégias de utilização dos jogos com recurso ao
  método experimental.

• Amostra é de aproximadamente 70 alunos.
   • Duas turmas do 8º ano.
   • Uma turma do 10º ano.
Instrumentos

• No primeiro estudo de caso, utilizámos o
  videojogo Spore, do tipo simulação
  estratégica. Este videojogo pertence à
  classe dos denominados COTS.


• No segundo caso, recorremos ao jogo
  CellCraft, gratuito e acessível via online.
  Este configura o universo dos jogos
  Edutainment.
Métodos de recolha

• Entrevistas semi-estruturadas.

• Observação participante.

• Inquéritos sobre práticas de consumo
  dos videojogos.

• Pré-teste e Pós-teste sobre a matéria.

• Recurso a audiovisuais.
Desenho da experiência:
                        Estudo de caso I
             Público-alvo: alunos do 8 º ano – Jogo protótipo Spore
• O estudo de caso incide na análise de alunos do 8 º ano na disciplina de
  Biologia;

• Identificamos 1º e 2º nível como mais relevantes para o conteúdo
  curricular (etapas de evolução “célula” e “criatura”, respetivamente);

• Pré-teste e Pós-teste;

• Os alunos foram expostos na
  primeira aula, 90 min; nas
  restantes, 45 min;

• Grupo experimental
  e grupo de controlo.
Desenho da experiência:
                      Estudo de caso II
Público-alvo: alunos do 10 º ano – Jogo protótipo CellCraft (gratuito - online)

• O estudo de caso incide na análise de alunos do 10 º ano na disciplina
  de Biologia;

• Todos os níveis abordam diferentes fases de células;

• Pré-teste e Pós-teste;

• Os alunos foram expostos na
  primeira aula, 90 min; nas restantes,
  45 min;

• Grupo experimental
  e grupo de controlo.
Outputs
• Vantagens no uso dos COTS: no Spore, verificou-se, através
  da observação participante e dos inquéritos, que os alunos
  apresentaram uma maior motivação. Esta motivação deu-se
  essencialmente à alteração e criação de personagens e à
  liberdade de navegação dentro do jogo, porque sentiam
  controlo sobre os conteúdos, e nos combates na etapa
  criatura.
Outputs
• No caso do Edutainment: A maioria dos alunos não gostou de
  jogar CellCraft, devido a falhas na gravação, jogabilidade
  repetitiva e gráficos pouco inovadores.

• O jogo vai de acordo com os conteúdos curriculares e foi
  validado cientificamente.
Conclusões e trabalho futuro


• A experiência revelou algumas dificuldades metodológicas em
  relação ao grupo de controlo.

• A metodologia a utilizar poderá centrar-se na comparação de
  usos e gratificações que os estudantes vão retirando da
  utilização dos diversos tipos de videojogos ao longo do tempo,
  e a criação de narrativas transmediáticas.

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EficáciaJogosPromoçãoCompetênciasEnsinoCiências

  • 1. Mário Ventura Prof. Doutor José Azevedo | Prof. Doutor Nuno Moutinho
  • 2. Importância geral dos jogos para a educação/comunicação/participação • Permitem o desenvolvimento de novas estratégias de ensino/aprendizagem com maior interatividade. • Aprendizagem reflexiva e critica. • Aprendizagem pela exploração/descoberta. • Aumento da criatividade, capacidade de planificação, pensamento estratégico e convergência para outras plataformas digitais como as redes sociais.
  • 3. Tendências da Investigação • Análise da motivação/fluxo no recurso a videojogos (Habgood, 2007; Correia et al., 2009). • Aplicação de videojogos para o ensino (The Education Arcade,2010; Wastiau et al., 2009; Miller et al., 2010; Groff et al., 2010). • Transmedia Storytelling (Jenkins, 2010; Long, 2007). • Tipos de jogos: DGBL, Serious Games, Edutainment e COTS (Charsky, 2010).
  • 4. Edutainement versus COTS • Os Edutainment são videojogos, • Os COTS (Commercial off-the- criados com fins educacionais. Shelf) são videojogos que se Porém, falham na sua podem comprar numa loja jogabilidade. convencional, desenvolvidos com fins lúdicos. • Os jogadores são guiados por • Nos COTS, os estudantes objetivos muito triviais, preferem estar focados em didáticos, repetitivos e lineares. alcançar os objetivos do jogo e negligenciam a parte da aprendizagem. • Por norma, os gráficos e a imersão proporcionada é • Uma vantagem dos COTS é o inferior. caráter sociocultural: aumentam a motivação e os jogadores já estão familiarizados com estes.
  • 5. Questão de investigação • Qual a eficácia dos videojogos na promoção de competências e aprendizagens no ensino das ciências?
  • 6. Objetivos • Analisar quais os tipos de videojogos mais adequados e imersivos no contexto educativo; • Pesquisar quais as capacidades/habilidades que podem ser desenvolvidas e/ou a vantagem do uso dos jogos eletrónicos para os jovens; • Qual o tipo de jogo que promove melhores resultados dentro do ambiente escolar: o jogo “comercial” (COTS) ou o videojogo educativo feito de raiz para esse fim (Edutainment).
  • 7. Amostra • Analisar comparativamente grupos de alunos submetidos a diferentes estratégias de utilização dos jogos com recurso ao método experimental. • Amostra é de aproximadamente 70 alunos. • Duas turmas do 8º ano. • Uma turma do 10º ano.
  • 8. Instrumentos • No primeiro estudo de caso, utilizámos o videojogo Spore, do tipo simulação estratégica. Este videojogo pertence à classe dos denominados COTS. • No segundo caso, recorremos ao jogo CellCraft, gratuito e acessível via online. Este configura o universo dos jogos Edutainment.
  • 9. Métodos de recolha • Entrevistas semi-estruturadas. • Observação participante. • Inquéritos sobre práticas de consumo dos videojogos. • Pré-teste e Pós-teste sobre a matéria. • Recurso a audiovisuais.
  • 10. Desenho da experiência: Estudo de caso I Público-alvo: alunos do 8 º ano – Jogo protótipo Spore • O estudo de caso incide na análise de alunos do 8 º ano na disciplina de Biologia; • Identificamos 1º e 2º nível como mais relevantes para o conteúdo curricular (etapas de evolução “célula” e “criatura”, respetivamente); • Pré-teste e Pós-teste; • Os alunos foram expostos na primeira aula, 90 min; nas restantes, 45 min; • Grupo experimental e grupo de controlo.
  • 11. Desenho da experiência: Estudo de caso II Público-alvo: alunos do 10 º ano – Jogo protótipo CellCraft (gratuito - online) • O estudo de caso incide na análise de alunos do 10 º ano na disciplina de Biologia; • Todos os níveis abordam diferentes fases de células; • Pré-teste e Pós-teste; • Os alunos foram expostos na primeira aula, 90 min; nas restantes, 45 min; • Grupo experimental e grupo de controlo.
  • 12. Outputs • Vantagens no uso dos COTS: no Spore, verificou-se, através da observação participante e dos inquéritos, que os alunos apresentaram uma maior motivação. Esta motivação deu-se essencialmente à alteração e criação de personagens e à liberdade de navegação dentro do jogo, porque sentiam controlo sobre os conteúdos, e nos combates na etapa criatura.
  • 13. Outputs • No caso do Edutainment: A maioria dos alunos não gostou de jogar CellCraft, devido a falhas na gravação, jogabilidade repetitiva e gráficos pouco inovadores. • O jogo vai de acordo com os conteúdos curriculares e foi validado cientificamente.
  • 14. Conclusões e trabalho futuro • A experiência revelou algumas dificuldades metodológicas em relação ao grupo de controlo. • A metodologia a utilizar poderá centrar-se na comparação de usos e gratificações que os estudantes vão retirando da utilização dos diversos tipos de videojogos ao longo do tempo, e a criação de narrativas transmediáticas.