Teks tersebut membahas pengaruh negatif game komputer terhadap anak-anak, yang antara lain menyebabkan kecanduan, gangguan mental seperti depresi, penurunan konsentrasi belajar, dan bahkan perilaku kriminal seperti kasus remaja Thailand yang merampok taksi karena terpengaruh game GTA. Teks tersebut juga menjelaskan pentingnya pemberlakuan rating usia pada game-game untuk mencegah dampak negatif pada anak-anak ak
2. Keutamaan yang utama adalah kejujuran dan merupakan yang dianggap paling penting tau harus dimiliki dalam menjalankan bisnis. Orang yang memiliki keutamaan ini akan menjalankan bisnis dengan jujur walaupun sebenarnya dia mampu berbohong atau curang dengan sangat mudah dan orang lain tidak akan tahu. Contohnya dalam hal ini adalah wisatawan asing yang baru pertama kali datang ke Indonesia, tentu tidak teliti dan paham dengan rupiah, mudah bagi mereka untuk tertipu apabila melakukan pembelian. Penjual yang memiliki keutamaan yang pertama ini tidak akan memanfaatkan situasi ini untuk mengambil uang secara lebih dari wisatawan tersebut dan akan tetap memberikan jumlah uang kembalian yang sebenarnya.
4. Fairness yang dimaksud di sini adalah kesediaan untuk memberikan apa yang wajar kepada semua orang dan bisa disetujui oleh semua pihak yang terlibat dalam suatu transaksi. Inside trading adalah contoh perbuatan yang tidak fair dalam dunia bisnis. Yang dimaksud dengan inside trading adalah menjual atau membeli saham berdasarkan informasi “dari dalam” yang tidak tersedia bagi umum. Inside trading dianggap tidak fair karena tidak disetujui oleh pihak lain yang aktif di pasar saham.
6. Kepercayaan juga merupakan keutamaan yang penting dalam konteks bisnis. Kepercayaan harus ditempatkan dalam relasi timbale balik. Pebisnis yang memiliki keutamaan ini boleh mengandaikan bahwa mitranya mempunyai kutamaan ini juga.
20. Game pada dasarnya memiliki pengaruh positif pula mulai dari pengembangan imajinasi, sarana edukasi, pengembangan kreatifitas, penanaman moral dan tujuan baik lainnya. Tetapi pengaruh negatif juga muncul di saat yang bersamaan:
21. Menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile game akan menyebabkan kecanduan pada anak-anak, dan ketika anak-anak kecanduan maka akan muncul masalah kelanjutan seperti depresi, gelisah, dan fobia sosial serta mengakibatkan nilai sekolah mereka akan turun.
22. Menurut Anne Ahira, bermain komputer yang berlebihan dapat merusak kesehatan mata, selain itu anak akan jadi malas bergerak sehingga mengacu pada obesitas. Anak-anak yang gemar bermain pun akan sering duduk di depan layar komputer dan seringnya duduk bisa mengakibatkan munculnya potensi penyakit wasir.
23. Dari segi sosial, karena anak-anak sering bermain komputer maka interaksi dengan lingkungan social menjadi kurang dan proses perpindahan nilai-nilai social yang baik menjadi terhambat.
24. Anak-anak menjadi cenderung malas belajar dan selalu memikirkan tentang game tersebut pada waktu di sekolah sehingga kurang konsentrasi.
27. Game komputer yang semakin berkembang dan semakin banyak variasinya pada awalnya memiliki tujuan yang baik yaitu untuk hiburan, memacu kreatifitas, dan tujuan baik lainnya. Tetapi seiring perkembangan, bermunculan pula game-game komputer yang memiliki efek tidak baik, game ini dibuat dengan alasan untuk hiburan untuk kalangan-kalangan tertentu tetapi karena penyebarannya kurang diawasi maka game-game ini sampai pada anak-anak. Game komputer dan game-game lain pada umumnya memiliki rating sendiri-sendiri sesuai dengan pasar sasarannya. Rating tersebut antara lain:
28. 3314700-200025M = Mature Memiliki konten untuk umur 17 tahun ke atas. Game ini mungkin berisi kekerasan, berdarah-darah, berbau sexual, dan berbahasa yang kasarEC =EARLY CHILDHOODMemiliki konten untuk umur 3 tahun ke atas. -123825-285750
30. A = Adult OnlyMemiliki konten yang cocok untuk umur 18 tahun ke atas. Game ini mungkin berisi kekerasan yang intens, mengandung sexual graphic atau pun nudity
34. T = TeenMemiliki konten untuk 13 tahun ke atas. Game ini mungkin mengandung sedikit kekerasan, simulasi gampbling, atau penggunaan bahasa yang sedikit kasar.
38. Perusahaan-perusahaan game komputer seharusnya tidak hanya perhatian pada penjualannya saja, mereka juga harus ikut menciptakan habitus baik atau sesuai dengan teori keutamaan. Perusahaan-perusahaan tersebut harus gencar melakukan sosialisasi rating dan dampak-dampak negatif apabila terlalu berlebihan bermain komputer pada masyarakat demi melindungi anak-anak dan generasi yang akan datang. Dalam pendistribusiannya pun para perusahaan game komputer harus menekankan sekali lagi pada para distributor tentang rating tersebut. Sumber<br />Bertens, K., Pengantar Etika Bisnis, Yogyakarta, Kanisius, cetakan ke-12, 2000<br />http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_games<br />http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genres<br />http://riangold.wordpress.com/2011/04/10/efek-buruk-video-game-pada-mental-anak/<br />http://tukangreview.com/2009/12/13/efek-negatif-video-game/<br />http://www.anneahira.com/gta-san-andreas.htm<br />http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp<br />http://www.kotakgame.com/berita/detail.php?id=151<br />http://www.pembelajar.com/melakukan-hipnoterapi-pada-anak-2<br />Riyanto, Armada, Course on fundamental ethics for business, Surabaya, 2008<br />