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08_Marching Cube Terrains
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08_Marching Cube Terrains
1.
김성익(noerror@hitel.net)
2008.9.21
2.
Marching Cube 란(1) •
IsoSurface – Isobar (2d) : 필드에서 값이 일정한 영역(선) – Isosurface : 3차원 공간에서 값이 일정한 표면
3.
Marching Cube 란
(2) • IsoSurface • Voxel
4.
Marching Cube 란
(3) • IsoSurface • Voxel ↓ • 3d 형상화 – Metaball – Blobs
5.
Marching Cube 란
(4) • IsoSurface • Voxel ↓ • 3d 형상화 – Metaball – Blobs ↑ • Marching Cube Algorithm
6.
Marching Cube Terrain!!
7.
장점 • 다양한 형태의
지형 지원 가능 – 동굴, 터널 • 자유로운 변형이 용이 – 동적인 파괴! • 손쉽고 직관적인 디자인
8.
구현 단계 • 3D
데이터 • 각 영역별 Segment 관계로 폴리곤 생성 • 텍스처 매핑
9.
데이터(1) • Voxel • Field •
3차원 배열 데이터 – 용량이 크다 • Byte로 512x512x512 정도만 가정해도 128 MB • 데이터 압축 및 효율화 – RLE 압축 – OCTREE를 이용한 씬매니징
10.
데이터(2) • Case A
– 적은 메모리로 랜덤 노이즈를 이용 – 계층적
11.
폴리곤 생성(1) • 인접
영역의 값을 이용 폴리곤 생성 • 256가지 형태 => 15가지 형태 (회전, 반전)
12.
폴리곤 생성(2) • 비교
: Marching Square (2d)
13.
폴리곤 생성(3) • 인접한
영역의 값으로 형태를 정한다 • 버텍스를 추가 – 미리 계산된 테이블 이용 엣지에 버텍스 추가 – 엣지의 경우 평면이 생기는 지점에 버텍스 추가 • 페이스 추가 – 미리 계산된 테이블 이용 • 모든 영역에 대해서 반복
14.
폴리곤 생성(4)
15.
폴리곤 생성(5) • 노멀
– 같은 위치의 노멀 평균 • 해상도 이슈 • 동적인 생성 / 캐싱 (뷰연관)
16.
텍스처 매핑(1) • 일반적인
UV 매핑이 불가능 • 알고리즘에 의해 생성
17.
텍스처 매핑(2) • Case
A – 높이, 기울기에 따라 텍스처 인덱스를 매핑
18.
텍스처매핑(3) • Case B
– 한 평면에 투영X – 3 평면에 투영, 노멀로 블랜딩 (텍스처 제작에 주의)
19.
참고영상 • cascades -
nvidia
20.
기타(1) • 동적으로 생성
21.
기타(2) • 물
22.
기타(3) • 하이트맵과 연동
23.
질문/답
24.
참고 •
http:/ / www.cs.montana.edu/ ~ bnct/ publications/ cory/ thesis.html • http:/ / www.ia.hiof.no/ ~ borres/ cgraph/ explain/ marching/ p- march.html • http:/ / www.econym.demon.co.uk/ isotut/ • http:/ / www.gamedev.net/ community/ forums/ topic.asp?topic_id=503739 • http:/ / local.wasp.uwa.edu.au/ ~ pbourke/ geometry/ polygonise/ • http:/ / www.gamedev.net/ community/ forums/ mod/ journal/ journal.asp?jn=26335 0&reply_id=3198944 • http:/ / www.ogre3d.org/ phpBB2/ viewtopic.php?t=32486 • http:/ / www.moon- sun.com/ main/ article/ metaeffect/ metaeffect.htm • http:/ / www.nzone.com/ object/ nzone_cascades_home.html
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