Falta de actividad física en adolescentes de 13 a 17 años debido a los videojuegos.<br />
* INTRODUCCIÓN*<br />Desde tiempos inmemoriales las personas han buscado maneras de divertirse y poco a poco las fueron en...
<ul><li> Determinar la importancia que hay entre los videojuegos y la salud de los adolescentes.</li></ul>*Justificación.*...
Objetivos<br />Objetivo general.<br />Demostrar que no es recomendable pasar horas sentados jugando.<br />Objetivos partic...
Comparar a los adolescentes que hacen actividad física y los que no hacen.
Analizar las reacciones que causan los videojuegos en los adolescentes.</li></li></ul><li>Preguntas de investigación<br />...
Hipótesis<br />   Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, para estar jugando videojuegos.<br />
Metodología.<br />La investigación que nosotros realizamos es cuantitativa no experimental, puesto  que no manipularemos n...
*MARCO TEÓRICO*<br />Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología domina, y cumple con una función, desde que salió...
Conceptualización<br />En el escrito que Juul realizó define al videojuego y menciona tres descripciones importantes que d...
Análisis de resultados<br />En nuestro objetivo particular conocer que consolas y videojuegos usan más los adolescentes. <...
Gráfica 2<br />
Gráfica 3<br />
Nuestro objetivo particular distinguir a los jóvenes que hacen actividad física de los que no y conocer cual es el deporte...
Gráfica 5<br />
En esta gráfica 6 se muestra aquellos jóvenes que sufren o tienen alguna molestia, los que no saben y los que dicen que no...
Gráfica 7<br />
Nuestra hipótesis mencionada anteriormente consisten que queremos comprobar que no es recomendable estar sentados horas ju...
Conclusion.<br />La hipótesis planteada es correcta pero no tan sólo nos dimos cuenta de eso surgen diversos problemas en ...
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  1. 1. Falta de actividad física en adolescentes de 13 a 17 años debido a los videojuegos.<br />
  2. 2. * INTRODUCCIÓN*<br />Desde tiempos inmemoriales las personas han buscado maneras de divertirse y poco a poco las fueron encontrando hoy en día gracias a la tecnología y al desarrollo de la misma el ser humano puede encontrar una gran variedad de sistemas de entretenimiento en la presente investigación trataremos de demostrar que “Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, por estar jugando videojuegos”. <br />
  3. 3. <ul><li> Determinar la importancia que hay entre los videojuegos y la salud de los adolescentes.</li></ul>*Justificación.*<br />
  4. 4. Objetivos<br />Objetivo general.<br />Demostrar que no es recomendable pasar horas sentados jugando.<br />Objetivos particulares.<br /><ul><li>Diferenciar los comportamientos en los jóvenes que juegan y los que no.
  5. 5. Comparar a los adolescentes que hacen actividad física y los que no hacen.
  6. 6. Analizar las reacciones que causan los videojuegos en los adolescentes.</li></li></ul><li>Preguntas de investigación<br />¿Qué consola es la más utilizada por los jóvenes?<br />Que problemas psicológicos pueden causar los videojuegos a los adolescentes?<br />¿Qué problemas de salud podrían tener estos adolescentes si se pasan sentados las horas jugando?<br />¿Para mantenerse saludables que es lo que deben de hacer?<br />
  7. 7. Hipótesis<br /> Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, para estar jugando videojuegos.<br />
  8. 8. Metodología.<br />La investigación que nosotros realizamos es cuantitativa no experimental, puesto que no manipularemos ninguna variable sólo observaremos desde su contexto natural. <br />El universo que nosotros tomamos de referencia es:<br /> n´= 400<br /> N= 86,509 adolescentes de 12 a 17 años <br /> Se aplicaron 398 encuentras para obtener resultados y se realizaron entrevistas a especialistas.<br />
  9. 9. *MARCO TEÓRICO*<br />Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología domina, y cumple con una función, desde que salió la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de videojuegos han estado remodelándose a la par de la tecnología, pero esto impacta en la sociedad juvenil. <br />Antecedentes<br />1947 - Thomas Gold Smith y Estle Ray Mann<br />1952 - Alexander Sandy Douglas<br />1958 - William Nighinbottham<br />1972 - Ralph Baer <br />
  10. 10. Conceptualización<br />En el escrito que Juul realizó define al videojuego y menciona tres descripciones importantes que definen la relación videojuego-jugador.<br />Boullon nos dice la relación videojuego-salud.<br />Alberto Estallo habla de la relación entre el videojuego-comportamiento.<br />
  11. 11. Análisis de resultados<br />En nuestro objetivo particular conocer que consolas y videojuegos usan más los adolescentes. <br />Tuvimos que saber primero si los jóvenes usaban o no consola (gráfica 1). Ya encontrado eso en la gráfica 2 y 3 mostramos las consolas y videos más frecuentes en los adolescentes.<br />Gráfica 1<br />
  12. 12. Gráfica 2<br />
  13. 13. Gráfica 3<br />
  14. 14. Nuestro objetivo particular distinguir a los jóvenes que hacen actividad física de los que no y conocer cual es el deporte que mas practican.<br />Gráfica 4<br />
  15. 15. Gráfica 5<br />
  16. 16. En esta gráfica 6 se muestra aquellos jóvenes que sufren o tienen alguna molestia, los que no saben y los que dicen que no tienen molestias, también mostraremos cuales son las molestias mas frecuentes (gráfica 7).<br />Gráfica 6<br />
  17. 17. Gráfica 7<br />
  18. 18. Nuestra hipótesis mencionada anteriormente consisten que queremos comprobar que no es recomendable estar sentados horas juagando videojuegos, ya que no fomenta a nada bueno a la salud de los adolescentes. Para esto se entrevisto a un psicólogo y especialista en dietas de la ciudad de San Luis Potosí.<br />
  19. 19. Conclusion.<br />La hipótesis planteada es correcta pero no tan sólo nos dimos cuenta de eso surgen diversos problemas en los adolescentes que incluso ellos mismos no se dan cuenta que tienen a pesar que ellos no se dan cuenta de los problemas que pueden tener pueden o no ser severos, no importa del grado que sea la enfermedad si no que hay que tratar estos casos y no sólo hacerlo por diversión. También los objetivos planteados al igual que las preguntas de investigación fueron demostrados y contestadas de acuerdo a lo que nos respondían los encuestados y entrevistados.<br />
  20. 20. B i b l i o g r a f í a <br /><ul><li>La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde http://indicelatino.com/juegos/historia/orígenes/. </li></ul> <br /><ul><li>Juul, J. (2003, noviembre). TheGame, theplayer, theWorld: Lookingfor a heart of Gameness. Extraído el 21 de marzo de 2011 desde http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/.
  21. 21. Juul, J. (2001, Julio) “Gamestellingstories? A brief note ongames and narratives”. Vol. 1. Extraído el 23 de marzo de 2011 desde http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.
  22. 22. Boullón, S. (2005). Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones.
  23. 23. Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. “Phisotema”. Volumen 6, No. 002.España: Universidad de Oviedo.</li>

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