2. Los ordenadores, en
el sistema escolar es
la innovación
pedagógica.
Los ordenadores, en
el sistema escolar es
la innovación
pedagógica.
3. El uso de ordenadores en el contexto
escolar no sólo se justifica porque
éstos sean herramientas útiles para la
enseñanza, sino también por la
necesidad de formar y preparar a los
futuros ciudadanos de la sociedad.
El uso de ordenadores en el contexto
escolar no sólo se justifica porque
éstos sean herramientas útiles para la
enseñanza, sino también por la
necesidad de formar y preparar a los
futuros ciudadanos de la sociedad.
12. CONDUCTISMO
Método de
enseñanza
Característica
Enseñanza Asistida por
Ordenador (EAO),
multimedia
educativo en CDROM,
cursos
empaquetados on line
Material de enseñanza
estructurado.
Aprendizaje por recepción.
Se
aprende como actividad
individual del alumno con
el
ordenador
13. Método de
Enseñanza
Sistemas tutoriales
inteligentes,
Hipermedia
Adaptativos.
Sistemas tutoriales
inteligentes,
Hipermedia
Adaptativos.
Metáfora del cerebro como
computadora.
Aplicaciones de los principios
de la Inteligencia
Artificial.
El ordenador adapta la
formación al sujeto
Metáfora del cerebro como
computadora.
Aplicaciones de los principios
de la Inteligencia
Artificial.
El ordenador adapta la
formación al sujeto
CaracterísticaCaracterística
PROCESAMIENTO
INFORMACIÓN
PROCESAMIENTO
INFORMACIÓN
14. Método de
Enseñanza
Método de
Enseñanza
CaracterísticaCaracterística
Proyecto LOGO,
videojuegos,
simulación,
Webquest,
Circulos
aprendizaje
Material organizado en
torno a
problemas y
actividades.
Aprendizaje por
descubrimiento.
Relevancia del trabajo
colaborativo
C
O
N
S
T
R
U
C
TI
V
I
S
M
O
C
O
N
S
T
R
U
C
TI
V
I
S
M
O
15. I.T.S. (Sistema Tutorial Inteligente) y de los hipermedia
adaptativos representan la versión
moderna y digitalizada de la vieja aspiración de crear máquinas
autónomas con potencial.
I.T.S. (Sistema Tutorial Inteligente) y de los hipermedia
adaptativos representan la versión
moderna y digitalizada de la vieja aspiración de crear máquinas
autónomas con potencial.
16. Diseño instruccional
el programa de enseñanza
a las características
individuales de
cada sujeto no esté
sometido a la
rigidez de horarios y
espacios para la
incrementar la motivación
del alumno y facilitar la
comprensión debido a su
capacidad
IDEAS BASICAS
17.
18. Informática no puede ser
una asignatura más, sino
la herramienta que pueda
ser útil a todas las
materias, a todos los
docentes y a la escuela
misma, en cuanto
institución que necesita
una organización y poder
comunicarse con la
comunidad en que se
encuentra.
19. Motivación.
La importancia
de los errores y
su corrección.
Aprendizaje
interactivo
Proceso
natural de
aprendizaje.
Ideas
poderosas
PROYECTO
LOGO
PROYECTO
LOGO
20. En consecuencia, la tecnología de la
informática se convierte en una poderosa y
versátil herramienta que transforma a los
alumnos, de receptores pasivos de la
información en participantes activos.
21. CRITERIOS
PARA EL
DOCENTE
CRITERIOS
PARA EL
DOCENTE
seleccionar criteriosamente el
material a estudiar a través del
computador
examinar cuidadosamente los contenidos
de cada material a utilizar para detectar
posibles errores, omisiones, ideas o
conceptos equívocos
será necesario que establezca una
metodología de estudio, de
aprendizaje y evaluación
será necesario que establezca una
metodología de estudio, de
aprendizaje y evaluación
22. La incorporación de nuevos
avances tecnológicos al proceso
educativo necesita estar
subordinada a una concepción
pedagógica global que valorice las
libertades individuales, la serena
reflexión de las personas y la
igualdad de oportunidades, hitos
trascendentes en la formación de
las personas, con vistas a
preservar en la comunidad los
igualdad de la verdad y la justicia.
23. La computadora es entonces una
herramienta, un medio didáctico
eficaz que sirve como instrumento
para formar personas libres y
solidarias, amantes de la verdad y
la justicia.
La computadora es entonces una
herramienta, un medio didáctico
eficaz que sirve como instrumento
para formar personas libres y
solidarias, amantes de la verdad y
la justicia.
24. Cómo se da el aprendizaje con la PC?
Es
recíproco
Es
recíproco
proceso de la PC ayuda
al proceso cognitivo
proceso de la PC ayuda
al proceso cognitivo
un doble y
complejo
aprendizaje
un doble y
complejo
aprendizaje
la misma PC, le "enseña" y
"corrige" aquello que el alumno
desea aprender,
la misma PC, le "enseña" y
"corrige" aquello que el alumno
desea aprender,
25. RELACIÓN DE DOS PROCESOS
PROCESO COGNITIVO DEL ALUMNO PROCESO DE LA COMPUTADORA
- Aspecto educativo:
– Es mecánico, ejecuta comandos. Funciona mediante
procesos ordenados progresivamente. Funciona mediante
herramientas y signos.
– Es intencionado. Internalizado progresivamente.
– Asociado a la PC. Mediante la interacción por pares, entre
el experto y el novato. – Ejecuta las órdenes del estudiante. Propicia un aprendizaje
determinado. Requiere de experiencia para el manejo de sus
herramientas.
– Es reflexivo, pues da sentido a la experiencia y a los
significados.
– Algo se procesa en el estudiante y se auxilia de las
herramientas.
– Los proceos de la PC, contribuyen con el proceso
cognitivo.
26. Objeto de estudio Herramienta de trabajo Medio de Enseñanza
Aprendizaje acerca de
la computadora.
Utilización pedagógica
de paquetes básicos.
Inicio a la informática.
La computadora
herramienta.
La computadora
programable.
Utilización de la
computadora en la
investigación.
Gestión informatizada de
establecimientos
escolares.
Gestión pedagógica.
Aprendizaje con la
computadora.
La computadora tutor.
Aplicaciones pedagógicas
de la computadora.
Aprendizaje a través de la
computadora.
Aprendizaje acerca del
pensamiento con la
computadora.
Catalizador del aprendizaje.
Auxiliar pedagógico.
Aprendizaje con la
computadora.
Herramienta de enseñanza.
Medio de enseñanza
27. ENSEÑAR Y
APRENDER
CON
ORDENADOR
ES
ENSEÑAR Y
APRENDER
CON
ORDENADOR
ES
2. La
formación a
distancia:
de la
enseñanza
por
correspond
encia al
elearning.
2. La
formación a
distancia:
de la
enseñanza
por
correspond
encia al
elearning.
1- una revisión de los métodos de
enseñanza con tecnologías digitales.
1- una revisión de los métodos de
enseñanza con tecnologías digitales.
3. eLearning
en el
contexto de
la
educación
superior.
3. eLearning
en el
contexto de
la
educación
superior.
4. La web 2.0 y el
elearning: blogs,
wikis y redes
sociales.
4. La web 2.0 y el
elearning: blogs,
wikis y redes
sociales.
29. Es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por
descubrimiento guiado a
un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos
utilizando los recursos de la WWW.
Webquest significa indagación, investigación a través de
la web.
• Una WebQuest es un modelo de aprendizaje
extremamente simple y rico para propiciar el uso
educativo de Internet, basado en el aprendizaje
cooperativo y en procesos de investigación para
aprender.
La WebquestLa Webquest
30. Utiliza la metodología de proyectos y los
recursos que proporciona Internet.
LOS CÍRCULOS DE APRENDIZAJELOS CÍRCULOS DE APRENDIZAJE
31. Fase 1: Los docentes
preparan a sus alumnos.
Los pasos o proceso a seguir en los
círculos de aprendizaje son los siguientes:
32. Fase 2: Los participantes se envían
sus mensajes.
33. Fase 3: Cada clase participante del
presenta al menos una pregunta
sobre el tema elegido para que sea
contestada por los demás
34. Fase 4: Los participantes responden
las preguntas presentadas.
35. Fase 5: Reflexionan sobre las
respuestas recibidas, las sintetizan, y
envían su informe final.
38. Es la base para aprender casi cualquier
cosa y uno de los mayores problemas
con los dispositivos modernos es que
nos acostumbramos a preguntar a
alguien que, suponemos, sabe más que
nosotros. Pruebe sin miedo, es posible
que se equivoque o que algo no vaya
bien, pero con este esquema en poco
tiempo sabrá suficiente para moverse
sin miedo por el ordenador o Internet.
Ensayo y error:Ensayo y error:
39. En la gran mayoría de los casos obtendrá
una respuesta más clara y más didáctica.
A menudo se puede frustrar porque no
encuentra lo que necesita, pero casi
siempre es o cuestión de perseverancia o
de no buscar adecuadamente.
Busca en Google antes de preguntar:Busca en Google antes de preguntar:
40.
41. La forma más rápida y, en
muchos casos, efectiva
de aprender como hacer
algunas tareas es verlo.
No compres libros de tecnología, mira
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