Model TGFU melibatkan pengajaran permainan untuk pemahaman yang menarik minat murid. Ia memberi tumpuan kepada pemahaman konsep permainan daripada teknik. TGFU menekankan pembelajaran melalui permainan mini, penghargaan terhadap peraturan, kesedaran taktik, membuat keputusan dan kemahiran. Pendekatan ini lebih sistematik dan kreatif berbanding kaedah tradisional.
1. QGU3013 - Kurikulum Kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
FOLIO – MODEL TGFU
NAMA
Nurhafizah Binti Ajlan
D20102040807
801204145448
KUMPULAN
UPSI 01
PENSYARAH
Puan Nur Haziyanti Binti Mohamad Khalid
1
2. ISI KANDUNGAN
Bil Topik Halaman
1.0 Pengenalan 3
2.0 Definisi TGFU 3-4
3.0 Perkembangan TGFU 4-5
3.1 Bentuk Permainan
3.2 Hargai Permainan
3.3 Kesedaran Taktikal
3.4 Membuat Keputusan
3.5 Perlaksanaan Kemahiran
4.0 Kepentingan TGFU 5
5.0 Membandingkan dan membezakan antara pengajaran secara tradisional 6
dengan kaedah TGFU
5.1 Ciri-ciri Pendekatan Tradisional
6.0 Contoh RPH berdasarkan Model TGFU 7
7.0 Kesimpulan 7
8.0 Rujukan 7
2
3. 1.0 Pengenalan
Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Model
inimenyatakan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikan jasmani untuk mengajar atau
melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada
kejayaan,menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan
untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia
ada. Malahan, Teori Bunker dan Thorp telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih
bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruang kepada
kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok
dan ia menghasilkan faedah yang baik.
Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri
tanpa mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan.
Apa yang penting, melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-
kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy
bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983). Mereka berpendapat
bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang “Mengapa”
dan “Bila” sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila pendekatan ini patut ditunjukkan
dalam sesuatu permainan tertentu. Dengan itu, kanak-kanak akan memberi respons yang lebih
baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.
2.0 Definisi TGfU
Ironinya, TGfU merupakan suatu pengajaran permainan untuk kefahaman yang dapat menarik
minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa
bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian
Omar Fauzee). Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan
pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughboroungh. Amnya, TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh
pada setiap permainan. Hal ini demikian kerana murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip
atau konsep dalam permainan tertentu. Malah, TGFU juga menekankan kepada peningkatan
tahap aktiviti fizikal. Dalam konteks ini, waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam
sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-
pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan
Jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Di samping
3
4. itu, setiap guru PJK hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan
menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama
antara pelajar. Justifikasinya, melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk
mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk
pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta
dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak
peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan
seronok.
3.0 Perkembangan TGFU
TGFU merangkumi 4 kategori iaitu :
i- Sasaran ( Target )
Menempatkan objek/sasaran dengan tepat dan berfokus.
ii- Striking
Permainan yang melibatkan striking dengan fielding yang man pasukan striking akan
berusaha untuk menang manakala pasukn fielding pula berusaha untuk
mempertahankan pasukannya.
iii- Jaring/dinding
Dijalankan antara jaring atau atas dinding. Dikehemdaki bermain dengan
memnipulasikan satu objek dan menghantar objek ke pihak lawan.
iv- Serangan/Invasion
Ianya bersifat berpasukan. Mengumpul mata dengan memasuki ke kawasan pihak
lawan.
3.1 Bentuk Permainan
Bentuk permainan dalam model kurikulum Bunker & Thorpe (1982) ialah permainan mini yang
menyerupai permainan sebenarnya. Bentuk permainan itu melibatkan ruang permainan, alatan
4
5. permainan, bilangan pemain dan lain-lain. Pelajar- pelajar perlu memahami bentuk permainan
untuk mengenal pasti masalah yang perlu diselesaikan.sesuai untuk semua peringkat umur.
3.2 Hargai Permainan
Pelajar diperlukan memahami peraturan permainan yang diubahsuaikan dari permainan asal.
Kemudian,mereka akan menghayati bahawa pengubahsuaian peraturan akan mengubah taktik
yang akan digunakan.Misalnya, apabila peraturan diubah agar saiz gol dibesarkan, maka
penjagaan gol adalah lebih susah dan taktik pertahanan juga perlu diubah.
3.3 Kesedaran Taktikal
Pelajar menggunakan peraturan permainan untuk menambah faedah kepada pasukan sendiri
sambil mengurangkan prinsip-prinsip permainan seperti:
3.4 Membuat keputusan
Semasa permainan dijalankan, pelajar-pelajar sentiasa menilai situasi, menjangka
kemungkinan dan membuat keputusanmemilih tindakan yang sesuai mengikut situasi tentang:
apa yang perlu dilakukan bila melakukannya bagaimana melakukannya Cara membuat
keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas adalah sukar. Dalam pendekatan
ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan apa yang hendak dilakukan dan
bagaimana yang hendak dilakukan.
3.5 Perlaksanaan Kemahiran
Setelah pelajar-pelajar mengenal pasti apa yang perlu dibuat dan bila perlu membuatnya,
mereka adalah rela dan bersedia untuk belajar bagaimana melakukan kemahiran dengan
berkesan. Semua kemahiran itu dipelajari mengikut kesesuaian dalam konteks permainan.
4.0 Kepentingan TGFU
Secara amnya, TGFU merupakan satu pendekatan yang lebih sistematik dan berkesan bagi
mempermudahan kefahaman pelajar terhadap pembelajaran Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan dan memberi ruang buat pelajar untuk mengetengahkan bakat, kemahiran yang
dimiliki selari dengan item atau kemahiran yang terdapat di dalam dokumen standard
pembelajaran Pendidikan Jasmani yang telah disediakan. Permainan yang dilaksanakan juga
5
6. mudah untuk dihubungkaitkan dengan dokumen standard pembelajaran tersebut yang mana
TGFU ini secara tidak langsung meningkatkan daya kreativiti pelajar.
5.0 Membandingkan dan membezakan antara pengajaran secara tradisional dengan
kaedah TGFU
Amnya, pengajaran secara tradisional sudah semakin dilupakan ekoran kehadiran kaedah yang
dianggap baru, lebih kreatif, inovatif dan seronok untuk dilaksanakan dengan tujuan
penambahbaikan kepada pengajaran secara tradisional sebelum ini. Kaedah TGFU bersifat
lebih mudah difahami kerana pelajar mengalamai sendiri dengan mempraktikkan setiap
pergerakan yang diperlukan. Namun, di dalam kaedah tradisional, kebanyakan pelajar berasa
malu dan takut untuk melakukan sesuatu pergerakan kerana takut didenda oleh guru.
Berbanding dengan TGFU, konsep ‘permainan’ yang berunsurkan keseronokan amat menarik
minat pelajar untuk mencuba dalam memenuhi objektif pembelajaran Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan.
6.0 Contoh RPH berdasarkan Model TGFU
Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani Tunjang : Kemahiran Asas
Tajuk : Manipulasi Alatan ( bola kertas ) Kemahiran : Menuju sasaran.
Tarikh : 25 April 2012 Masa : 7.45-8.45 pagi
Tahun : 4 Melor Bil. Murid : 24 murid
Obektif : Pada akhir pengajaran dan pembelajaran,90 peratus murid dapat;
Psikomotor : Melakukan aktiviti sekurang-kurangnya 4 daripada 5 jatuhan tin pada jarak 3
meter
Kognitif : Menyatakan taktik yang penting dalam permainan yang dimainkan.
Afektif :Memupuk keyakinan diri, kerjasama dan bertanggungjawab.
Pengalaman sedia ada : Murid biasa bermain dengan permainan baling tin
6
7. Penerapan nilai : Jujur dan bekerjasama
KBKK : Membanding/membeza
Pengabungjalinan : Tunjang kemahiran-koordinasi
Kesepaduan : Sains-kordinasi dan ketepatan mata semasa menuju sasaran.
Alatan : 2 biji bola kertas , 6 buah tin susu, 1 wisel, 6 skital.
7.0 KESIMPULAN
Kesimpulannya, guru-guru merupakan medium utama yang terbaik bagi mendedahkan kepada
para pelajar kepada aktiviti-aktiviti permainan yang variasi yang mereka memahami tentang
pergerakan-pergerakan yang tepat dan organisasi sesebuah permainan yang dijalankan di
sekolah. Selan daripada itu, TGFU dapat dapat dikaitkan dengan ilmu pengetahuan yang
terdapat di dalam dokumen standard pembelajaran yang telah disediakan oleh Kementerian
Pelajaran Malaysia dalam mencapai target atau sasara sasaran yang ingin dicapai. Ini kerana,
melalui kaedah perminan, matlamat pembelajaran lebih mudah dicapai dan difahai oleh pelajar
kerana secara fitrahnya, kanak-kanak suka akan aktiviti-aktiviti yang berbentuk permainan yang
melibatkan pergerakan lokomotor mahu pun bukan lokomotor.
8.0 RUJUKAN
Children’s Affective Experiences in TGFU Game Environments.
Abdul Hafidz Bin Haji Omar, Husain Bin Ayob & Zalawati Biti Sufian ( 2003 ). Pendidikan
Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks. Malaysia
: Dewan Bahasa Dan Pustaka.
7