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  Mensch	
  &	
  Computer	
  2010	
  
Teil	
  1:	
  Eine	
  Einführung	
  in	
  die	
  agile	
  SoCwareentwicklung	
  

Dr.	
  Hartmut	
  Obendorf,	
  C1	
  WPS	
  
Rainer	
  Gibbert,	
  Inken	
  Petersen,	
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  AG	
  
Agenda	
  
Agile	
  SoCwareentwicklung                                                                         	
  [11:00	
  –	
  12:30]	
  
      DefiniWon,	
  Werte	
  und	
  MoWve	
  
      Methoden	
  
      Grundbegriffe	
  
      PrakWsche	
  Übung	
  

Agile	
  UX	
  Design                                                                               	
  [14:00	
  –	
  15:30]	
  
      Herausforderungen	
  und	
  Chancen	
  
      IntegraWonsformen	
  
      Projektarten	
  und	
  –rollen	
  
      PrakWsche	
  Übung	
  

Open	
  Spaces                                                                                      	
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  Tutorial	
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     3	
  
Vorstellungsrunde	
  
   Wer	
  bin	
  ich	
  und	
  wo	
  arbeite	
  ich?	
  

   Was	
  will	
  ich	
  heute	
  mitnehmen?	
  

   Welche	
  Erfahrungen	
  habe	
  ich	
  mit	
  agiler	
  SoCware-­‐Entwicklung?	
  	
  




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Agenda	
  
Agile	
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      DefiniWon,	
  Werte	
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      Methoden	
  
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      PrakWsche	
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      Herausforderungen	
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      Projektarten	
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Open	
  Spaces                                                                                      	
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Klassische	
  So6ware-­‐Entwicklung	
  
SoCware-­‐Engineering	
  
    Bereitstellung	
  systemaWscher	
  und	
  planbarer	
  Vorgehensweisen	
  
     für	
  die	
  Entwicklung	
  von	
  SoCware	
  

Ausrichtung	
  der	
  Modelle	
  
    Feste	
  Prozessphasen	
  
    mit	
  den	
  daraus	
  resulWerende	
  Ergebnisse	
  (Artefakten)	
  	
  
    und	
  den	
  entsprechenden	
  Meilensteinen	
  	
  

ProblemaWk	
  
    SchwergewichWg,	
  unflexible,	
  zu	
  viel	
  DokumentaWon	
  

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  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     6	
  
Das	
  agile	
  Manifest	
  (2001)	
  
Individuen	
  und	
  Austausch	
  
                                                                               stal	
  Prozesse	
  und	
  Werkzeuge	
  

Lauffähige	
  SoCware	
  
                                                                stal	
  ausführlicher	
  DokumentaWon	
  

Zusammenarbeit	
  mit	
  Kunden	
  
                                                                                           stal	
  Vertragsaushandlung	
  

Offenheit	
  für	
  Veränderungen	
  
                                                                                      stal	
  verfolgen	
  starrer	
  Pläne	
  

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  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
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     7	
  
Prinzipien	
  der	
  agilen	
  Entwicklung	
  
 1.  Our	
  highest	
  priority	
  is	
  to	
  saFsfy	
  the	
  customer	
  through	
  early	
  and	
  
     conWnuous	
  delivery	
  of	
  valuable	
  so6ware.	
  	
  
 2.  Welcome	
  changing	
  requirements,	
  even	
  late	
  in	
  development.	
  Agile	
  
     processes	
  harness	
  change	
  for	
  	
  the	
  customer's	
  compeWWve	
  advantage.	
  	
  
 3.  Deliver	
  working	
  so6ware	
  frequently,	
  from	
  a	
  couple	
  of	
  weeks	
  to	
  a	
  couple	
  
     of	
  months,	
  with	
  a	
  	
  preference	
  to	
  the	
  shorter	
  Wmescale.	
  	
  
 4.  Business	
  people	
  and	
  developers	
  must	
  work	
  together	
  daily	
  throughout	
  the	
  
     project.	
  	
  
 5.  Build	
  projects	
  around	
  moFvated	
  individuals.	
  Give	
  them	
  the	
  environment	
  
     and	
  support	
  they	
  need,	
  and	
  trust	
  them	
  to	
  get	
  the	
  job	
  done.	
  	
  
 6.  The	
  most	
  efficient	
  and	
  effecWve	
  method	
  of	
  conveying	
  informaWon	
  to	
  and	
  
     within	
  a	
  development	
  team	
  is	
  face-­‐to-­‐face	
  conversaFon.	
  	
  

                                                                                                        hlp://agilemanifesto.org/principles.html	
  

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  Petersen	
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     8	
  
Prinzipien	
  der	
  agilen	
  Entwicklung	
  
 7.  Working	
  so6ware	
  is	
  the	
  primary	
  measure	
  of	
  progress.	
  	
  
 8.  Agile	
  processes	
  promote	
  sustainable	
  development.	
  The	
  sponsors,	
  
     developers,	
  and	
  users	
  should	
  be	
  able	
  to	
  maintain	
  a	
  constant	
  pace	
  
     indefinitely.	
  	
  
 9.  ConWnuous	
  alenWon	
  to	
  technical	
  excellence	
  and	
  good	
  design	
  enhances	
  
     agility.	
  	
  
 10.  Simplicity	
  –	
  the	
  art	
  of	
  maximizing	
  the	
  amount	
  of	
  work	
  not	
  done	
  –	
  is	
  
      essenFal.	
  	
  
 11.  The	
  best	
  architectures,	
  requirements,	
  and	
  designs	
  emerge	
  from	
  self-­‐
      organizing	
  teams.	
  	
  
 12.  At	
  regular	
  intervals,	
  the	
  team	
  reflects	
  on	
  how	
  to	
  become	
  more	
  effecWve,	
  
      then	
  tunes	
  and	
  adjusts	
  its	
  behavior	
  accordingly.	
  

                                                                                                           hlp://agilemanifesto.org/principles.html	
  

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     10	
  
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  Agile	
  UX	
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     11	
  
Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
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Agilität	
  –	
  IteraFvität	
  




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  Agile	
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Agilität	
  –	
  IteraFvität	
  




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Agilität	
  –	
  Prototyping	
  




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  Agile	
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Agilität	
  –	
  Prototyping	
  




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Agilität	
  –	
  Time-­‐Boxing	
  




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  Group	
  Chaos	
  Report	
  2004	
  

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Agilität	
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  Time-­‐Boxing	
  




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  Tutorial	
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  UX	
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  Prozesse	
  
      Scrum	
  
       Sprint,	
  Product	
  Backlog,	
  Sprint	
  Backlog,	
  Story,	
  Task,	
  Daily	
  Scrum,	
  Increment	
  

      Crystal	
  
       Crystal	
  Clear,	
  Yellow,	
  Orange,	
  Orange	
  Web,	
  Red,	
  Magenta,	
  Blue	
  

      Extreme	
  Programming	
  (XP)	
  
       IteraWon,	
  v1	
  vs.	
  v2,	
  corollary	
  techniques	
  

      Feature	
  Driven	
  Development	
  (FDD)	
  
       Model,	
  F.	
  List,	
  Feature	
  as	
  Unit	
  of	
  planning,	
  design,	
  construcWon,	
  Chief-­‐Programmer	
  

      Kanban	
  
       Pull-­‐System,	
  verringert	
  WiP	
  und	
  Durchlaufzeiten,	
  erfordert	
  gleichmäßige	
  Taktung	
  

      	
  …	
  uvm.	
  


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  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
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Agile	
  Prozesse:	
  ein	
  Beispiel	
  

SCRUM	
  


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  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
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     20	
  
Scrum:	
  Elemente	
  




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  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
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     21	
  
Scrum:	
  Sprint	
  
   Umsetzung	
  einer	
  IteraWon	
  
   Dauer:	
  meist	
  2-­‐4	
  Wochen	
  
   Zu	
  Beginn	
  wird	
  ein	
  Sprint	
  Backlog	
  erstellt	
  	
  
   Im	
  Sprint:	
  Design,	
  Programmierung,	
  Testen	
  
   Team	
  organisiert	
  sich	
  im	
  Sprint	
  selbst	
  
   Keine	
  Änderungen	
  während	
  des	
  Sprints	
  
   Am	
  Ende	
  des	
  Sprints:	
  Vorführung,	
  Review,	
  Akzeptanztests	
  
    und	
  RetrospekWve	
  



                            Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
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Scrum:	
  Rollen	
  
Product	
  Owner	
  
    Verantwortlich	
  für	
  die	
  Profitabilität	
  des	
  Produkts	
  (ROI)	
  
    DefiniWon	
  der	
  FunkWonen	
  im	
  Produkt	
  
    Entscheidung	
  über	
  Release-­‐Daten	
  und	
  -­‐Inhalte	
  
    Priorisierung	
  der	
  FunkWonen	
  nach	
  Markt-­‐	
  und	
  Nutzwert	
  
    Anpassung	
  der	
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  bei	
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    AkzepWeren	
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  der	
  Ergebnisse	
  

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  Agile	
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Scrum:	
  Rollen	
  
Scrum	
  Master	
  
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    Verantwortlich	
  für	
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  Einhalten	
  der	
  Scrum-­‐Werte	
  und	
  
     PrakWken	
  
    Behebung	
  von	
  Problemen	
  
    Sorge	
  tragen,	
  dass	
  das	
  Team	
  funkWoniert	
  und	
  produkWv	
  ist	
  
    Für	
  eine	
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  KooperaWon	
  der	
  verschiedenen	
  Rollen	
  und	
  
     FunkWonen	
  sorgen	
  
    Das	
  Team	
  von	
  externen	
  Problemen	
  abschirmen	
  

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  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
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     24	
  
Scrum:	
  Rollen	
  
Team	
  
    Typischer	
  Weise	
  5-­‐9	
  Personen	
  
    Cross-­‐FunkWonal:	
  Entwickler,	
  Tester,	
  UX-­‐Designer,	
  etc.	
  
    Idealer	
  Weise	
  arbeiten	
  alle	
  Vollzeit	
  
    Das	
  Team	
  organisiert	
  sich	
  selbst	
  
    Änderungen	
  am	
  Team	
  nur	
  zwischen	
  Sprints	
  



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  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
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Scrum:	
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Sprint	
  Planning	
  
       Welche	
  Aufgaben	
  kommen	
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  Wie	
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  sind	
  diese?	
  

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               1	

          3	


As a guest, I want to cancel a reservation.	

       2	

          5	


As a guest, I want to change the dates of a
                                                     3	

          3	

reservation.	

As a hotel employee, I can run RevPAR reports
                                                     4	

          8	

(revenue-per-available-room)	

Improve exception handling	

                        5	

          8	

...	

                                               6	

         30	

...	

                                               7	

         50
Burnup	
  chart	
  
Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     30	
  
Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     31	
  
Übung	
  
Agile	
  Entwicklung:	
  ein	
  Praxisbeispiel	
  
Rollen	
  für	
  den	
  agilen	
  Prozeß	
  
Entwickler             	
  2–3	
  
Usability	
  /	
  QA   	
  1–3	
  
Kunde                  	
  1	
  +	
  n	
  
Zeitplan	
  
10	
  min 	
  5-­‐15	
  Stories	
  schreiben	
  und	
  schätzen	
  
              (Umsetzung	
  in	
  1…3	
  min)	
  
3	
  min 	
  Planungssitzung:	
  Stories	
  priorisieren	
  
2	
  min 	
  Tasks	
  verteilen	
  
5	
  min 	
  Entwickeln…	
  
10	
  min 	
  Abnahmetest;	
  neue	
  Stories	
  schreiben	
  	
  
              und	
  schätzen	
  

                      Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     34	
  
Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     35	
  
Aufgabe	
  
Es	
  war	
  einmal	
  ein	
  Regierungschef,	
  der	
  ein	
  Zeichen	
  
  hinterlassen	
  wollte.	
  Auf	
  dem	
  Mond.	
  
Also	
  sorgte	
  er	
  auf	
  den	
  üblichen	
  Wegen	
  dafür,	
  dass	
  
  in	
  Europa	
  Begeisterung	
  entstand	
  –	
  ein	
  
  Forschungslabor	
  sollte	
  entstehen.	
  Dieses	
  sollte	
  
  als	
  Zeichen	
  interkultureller	
  Verständigung	
  
  dienen	
  und	
  wichWge	
  wissenschaCliche	
  Aufgaben	
  
  übernehmen.	
  

                      Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     36	
  
Aufgabe	
  
Ihr	
  AuCrag	
  ist	
  es,	
  innerhalb	
  von	
  6	
  Monaten	
  eine	
  
  funkWonsfähige	
  MondstaWon	
  zu	
  entwerfen.	
  Als	
  
  Transportmilel	
  wird	
  eine	
  günsWg	
  erworbene	
  
  gebrauchte	
  Raumfähre,	
  die	
  Endeavour	
  dienen.	
  
Sie	
  wird	
  monatlich	
  zwischen	
  Pisa	
  und	
  dem	
  Mare	
  
  SerenitaWs	
  verkehren.	
  



                      Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     37	
  
Zeitplan	
  
10	
  min 	
  5-­‐15	
  Stories	
  schreiben	
  und	
  schätzen	
  
              (Umsetzung	
  in	
  1…3	
  min)	
  
3	
  min 	
  Planungssitzung:	
  Stories	
  priorisieren	
  
2	
  min 	
  Tasks	
  verteilen	
  
5	
  min 	
  Entwickeln…	
  
10	
  min 	
  Abnahmetest;	
  neue	
  Stories	
  schreiben	
  	
  
              und	
  schätzen	
  

                      Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     38	
  
Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     39	
  
Aufgabe	
  
Dänische	
  Bastler	
  haben	
  eine	
  Rakete	
  entwickelt,	
  
 die	
  nur	
  einen	
  Bruchteil	
  der	
  Raumfähre	
  kostet.	
  
 Daher	
  wird	
  es	
  in	
  den	
  ersten	
  20	
  Projektjahren	
  nur	
  
 eine	
  Einwegverbindung	
  geben.	
  




                                                                                              12.09.2010	
     40	
  

                      Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
  
Zeitplan	
  
5	
  min   	
  5-­‐15	
  Stories	
  schreiben	
  und	
  schätzen	
  
               (Umsetzung	
  in	
  1…3	
  min)	
  
           	
  Planungssitzung:	
  Stories	
  priorisieren	
  
           	
  Tasks	
  verteilen	
  
5	
  min   	
  Entwickeln…	
  


...	
  
                       Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     41	
  
Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     42	
  
Aufgabe	
  
Aufgrund	
  der	
  anstehenden	
  Wahlen	
  soll	
  ein	
  neues	
  
  Gesetz	
  die	
  lebenslange	
  Immunität	
  des	
  
  Staatschefs	
  bestäWgen.	
  
Der	
  ForschungsauCrag	
  der	
  MondstaWon	
  wird	
  aus	
  
 diesem	
  Grund	
  zurückgestellt,	
  zunächst	
  sollen	
  
 einige	
  ausgewählte	
  Parlamentarier	
  in	
  den	
  
 Genuss	
  der	
  ersten	
  Flüge	
  kommen.	
  Mit	
  ihren	
  
 Familien.	
  

                    Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     43	
  
Agile	
  UX	
  
UPA-­‐Tutorial	
  @	
  Mensch	
  &	
  Computer	
  2010	
  
Teil	
  2:	
  Agile	
  UX	
  Design	
  –	
  Chancen,	
  Herausforderungen,	
  Best	
  PracWces	
  

Dr.	
  Hartmut	
  Obendorf,	
  C1	
  WPS	
  
Rainer	
  Gibbert,	
  Inken	
  Petersen,	
  XING	
  AG	
  
Agenda	
  
Agile	
  SoCwareentwicklung                                                                         	
  [11:00	
  –	
  12:30]	
  
      DefiniWon,	
  Werte	
  und	
  MoWve	
  
      Methoden	
  
      Grundbegriffe	
  
      PrakWsche	
  Übung	
  

Agile	
  UX	
  Design                                                                               	
  [14:00	
  –	
  15:30]	
  
      Herausforderungen	
  und	
  Chancen	
  
      IntegraWonsformen	
  
      Projektarten	
  und	
  –rollen	
  
      PrakWsche	
  Übung	
  

Open	
  Spaces                                                                                      	
  [16:00	
  –	
  18:30]	
  
                            Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
                  12.09.2010	
     45	
  
Wrap-­‐up	
  aus	
  Teil	
  1	
  
Agile	
  Methoden	
  erfüllen	
  Wünsche	
  der	
  Praxis	
  
   Schnelle	
  Ergebnisse	
  in	
  Form	
  funkWonierender	
  SoCware	
  
   Flexibilität	
  für	
  wechselnde	
  Anforderungen	
  
   SteWge	
  AbsWmmung	
  mit	
  dem	
  Kunden	
  	
  




Agile	
  Methoden	
  genießen	
  einen	
  immer	
  höher	
  
werdenden	
  Verbreitungsgrad	
  


                        Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     46	
  
Agile	
  Entwicklung	
  und	
  UX-­‐Design	
  
Prinzipiell	
  ähnliche	
  Ziele:	
  
    Zufriedene	
  Kunden	
  /	
  Benutzer	
  durch	
  nutzbringende	
  Produkte	
  
    Schnelle	
  Bereitstellung	
  funkWonierender	
  SoCware	
  
    Fortlaufende	
  Weiterentwicklung	
  	
  und	
  dadurch	
  ReakWon	
  auf	
  
     Veränderungen	
  
    Enge	
  Zusammenarbeit	
  aller	
  Beteiligten	
  
    NachhalWge	
  Entwicklung	
  	
  
    Aufmerksamkeit	
  auf	
  technische	
  Exzellenz	
  und	
  gutes	
  Design	
  
    Fokus	
  auf	
  Einfachheit	
  

(Entsprechend	
  der	
  agilen	
  Prinzipien)	
  

                                Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     47	
  
Aber!	
  



 UX-­‐Design	
  wurde	
  von	
  den	
  Begründern	
  der	
  agilen	
  
      SoCware-­‐Entwicklung	
  anfänglich	
  überhaupt	
  
            nicht	
  bedacht	
  bzw.	
  verstanden!	
  




                    Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     48	
  
Wenn	
  ein	
  UX-­‐Designer	
  in	
  ein	
  agiles	
  Team	
  
kommt…	
  

                    Hi,	
  ich	
  bin	
  hier	
  um	
  ein	
  Wefergehendes	
  
                  Verständnis	
  der	
  Nutzer	
  zu	
  schaffen.	
  Dieses	
  
                   wird	
  uns	
  helfen	
  zu	
  entscheiden,	
  welches	
  
                  Produkt	
  wir	
  bauen	
  sollen,	
  wie	
  es	
  aussieht	
  
                 und	
  sich	
  verhalten	
  soll.	
  Und	
  ich	
  werde	
  es	
  mit	
  
                                    Nutzern	
  validieren.	
  




                          Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     49	
  
Wenn	
  ein	
  UX-­‐Designer	
  in	
  ein	
  agiles	
  Team	
  
kommt…	
  


                                                                      Äh…	
  
                                                                     Wow…	
  

                                                   Was	
  hast	
  du	
  gesagt?	
  




                      Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     50	
  
Wenn	
  ein	
  UX-­‐Designer	
  in	
  ein	
  agiles	
  Team	
  
kommt…	
  

                           Ich	
  bin	
  hier	
  um	
  ein	
  
                     Wefergehendes	
  Verständnis	
  der	
  
                          Nutzer	
  zu	
  schaffen….	
  



                                               Ok,	
  ok,	
  ok.	
  
                                  Das	
  hört	
  sich	
  nach	
  etwas	
  für	
  
                                   den	
  Product	
  Owner	
  an.	
  Du	
  
                                 solltest	
  mal	
  mit	
  ihm	
  sprechen.	
  




                      Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     51	
  
Wenn	
  ein	
  UX-­‐Designer	
  in	
  ein	
  agiles	
  Team	
  
kommt…	
  

                         Hi,	
  ich	
  bin	
  hier	
  um	
  ein	
  
                     Wefergehendes	
  Verständnis	
  der	
  
                      Nutzer	
  zu	
  schaffen	
  und	
  um	
  zu	
  
                       sehen,	
  welches	
  Produkt…	
  



                                                 Halt,	
  halt,	
  halt!	
  

                              Ich	
  habe	
  den	
  Product-­‐Backlog	
  
                                 schon	
  längst	
  erstellt	
  und	
  
                                             priorisiert!	
  




                      Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     52	
  
Wenn	
  ein	
  UX-­‐Designer	
  in	
  ein	
  agiles	
  Team	
  
kommt…	
  

                     Du	
  solltest	
  dich	
  zum	
  Team	
  setzten	
  
                     und	
  Ihnen	
  helfen,	
  die	
  Sachen	
  für	
  
                             den	
  Sprint	
  zu	
  erledigen.	
  



                     Aber	
  dauert	
  der	
  Sprint	
  nicht	
  
                         nur	
  zwei	
  Wochen?	
  




                    Ja,	
  das	
  ist	
  ja	
  das	
  großarWge	
  an	
  
                      agiler	
  Entwicklung:	
  ferWge	
  
                    Produkte	
  alle	
  zwei	
  Wochen!!!	
  	
  


                        Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     53	
  
Wenn	
  ein	
  UX-­‐Designer	
  in	
  ein	
  agiles	
  Team	
  
kommt…	
  

                      Äh…	
  ich	
  muss	
  mal	
  schnell	
  weg.	
  
                     Hab	
  noch	
  ein	
  Vorste…	
  äh…	
  einen	
  
                                    Arzlermin…	
  




                    Kein	
  Problem,	
  das	
  Team	
  wird	
  
                      deine	
  Sachen	
  schon	
  mit	
  
                                erledigen.	
  




                       Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     54	
  
Defizite	
  „klassischer“	
  Usability	
  
Lange	
  Vorbereitung	
  und	
  Anforderungsanalyse	
  

Meist	
  „schwerfällige“	
  Methoden	
  
   Studien	
  können	
  gerne	
  1	
  Monat	
  oder	
  länger	
  dauern	
  
   Immer	
  noch	
  wenig	
  BerücksichWgung	
  agiler	
  Ansätze	
  

Zu	
  hoher	
  Anspruch	
  an	
  einheitliche	
  User	
  Experience	
  

Die	
  Folge:	
  zu	
  spät,	
  zu	
  wenig	
  
    Formales	
  Usability-­‐TesWng	
  erst	
  am	
  Ende	
  der	
  Entwicklung	
  
    Design	
  abgeschlossen,	
  Einfluß	
  begrenzt	
  

                             Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     55	
  
So6ware-­‐Entwicklung	
  vs.	
  Usability:	
  	
  
Das	
  Vogel-­‐Strauß-­‐Prinzip	
  




                Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     56	
  
Defizite	
  agiler	
  Methoden	
  
Stärke	
  auch	
  Schwachpunkt	
  
   Feature	
  Driven	
  Development	
  erschwert	
  einheitliches	
  Design	
  	
  
   Scheu	
  vor	
  dem	
  „big	
  upfront	
  design“	
  
   Fokus	
  auf	
  Einzelheiten	
  verstellt	
  Blick	
  auf‘s	
  Ganze	
  

Fehlende	
  Detaillierung	
  der	
  Methoden	
  bei	
  der	
  
   IntegraWon	
  der	
  Nutzer	
  in	
  den	
  Prozess	
  
   Ermillung	
  der	
  Anforderungen	
  




                            Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     57	
  
IntegraFon?	
  
Gemeinsame	
  Basis	
  
   Fokus	
  auf	
  nutzbringende	
  Produkte	
  
   iteraWves	
  Vorgehen	
  

erhoffter	
  Vorteil	
  
   Team	
  Experience	
  +	
  	
  
    Customer	
  SaWsfacWon	
  +	
  
    User	
  Experience	
  

Resultat	
  
   Agile	
  (?)	
  UX-­‐Methoden	
  –	
  je	
  nach	
  
    Gewichtung	
  /	
  KommunikaWon	
  


                                Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     58	
  
Drei	
  Ansätze	
  zur	
  IntegraFon	
  
1.  Verzahnung	
  
     Sprint	
  Zero	
  und	
  Planung	
  für	
  Sprint	
  n+1	
  


2.  IntegraFon	
  
     Verteilte	
  Rollen	
  im	
  Team	
  


3.  Entkopplung	
  
     Product	
  Discovery	
  und	
  Product	
  ExecuWon	
  


                            Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     59	
  
Ansatz	
  1:	
  Verzahnung	
  




              Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     60	
  
Best	
  PracFces?	
  
Getrennte	
  UX-­‐	
  und	
  Entwicklungs-­‐Teams	
  
Definierte	
  Übergabepunkte,	
  RITE	
  &	
  Prototyp	
  als	
  
 ÜbergabedokumentaWon	
  
Conserve	
  User	
  Time:	
  	
  
  Integrierte	
  Design-­‐	
  und	
  EvaluaWonsakWvität	
  
KonWnuierliche	
  AkWvitäten	
  (z.B.	
  User	
  Research)	
  


                   Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     61	
  
IteraFon-­‐Roundtrip	
  




            Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     62	
  
Wann	
  und	
  wie?	
  
Einbindung	
  externer	
  Dienstleister,	
  KoordinaWon	
  
mit	
  großen	
  UX-­‐	
  und	
  Design-­‐Teams,	
  für	
  große	
  
Änderungen	
  oder	
  langfrisWge	
  Produktentwicklung	
  
IteraWve	
  UX-­‐Techniken,	
  hohe	
  Anforderungen	
  an	
  
DokumentaWon	
  und	
  KommunikaWon	
  




                    Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     63	
  
Ansatz	
  2:	
  IntegraFon	
  




               Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     64	
  
Ansatz	
  2:	
  IntegraFon	
  




               Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     65	
  
Prozess-­‐IntegraFon	
  




            Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     66	
  
UX-­‐Praxis-­‐IntegraFon	
  
Balance	
  im	
  Verhältnis	
  
 Usability	
  ––	
  Team	
  

Experten?	
  Heimwerker?	
  Moderatoren!	
  

PD2	
  –	
  Benutzer	
  &	
  Entwickler	
  als	
  Designer	
  




                      Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     67	
  
Wann	
  und	
  wie?	
  
Fachlich	
  dichte,	
  technisch	
  herausfordernde,	
  
interne	
  (effizienzorienWerte)	
  oder	
  kleine	
  Projekte	
  
Hohe	
  Anforderungen	
  an	
  fachliche	
  Architektur,	
  
technische	
  Möglichkeiten	
  und	
  Hindernisse,	
  
schnelle	
  IteraWonsfolge	
  




                   Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     68	
  
Ansatz	
  3:	
  Entkopplung	
  




              Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     69	
  
Ansatz	
  3:	
  Entkopplung	
  

      Das	
  richFge	
  Produkt	
  idenFfizieren	
  und	
  gestalten	
  

                               	
  Discovery	
  Phase	
  




              Das	
  Produkt	
  richFg	
  implemenFeren	
  

                               	
  ExecuFon	
  Phase	
  



                    Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     70	
  
Discovery	
  Phase	
  
Ziele	
  
   Herausfinden,	
  ob	
  es	
  überhaupt	
  Nutzer	
  für	
  das	
  Produkt	
  gibt	
  
   IdenWfizieren	
  eines	
  Produkts,	
  das	
  nutzbringend	
  (valuabe),	
  
    benutzbar	
  (usable)	
  und	
  machbar	
  (feasible)	
  ist.	
  

Dazu	
  gehört	
  
   Neue	
  Ideen	
  generieren	
  und	
  explorieren	
  
   Mit	
  Kunden	
  und	
  Nutzern	
  sprechen	
  
   Neue	
  Technologien	
  ausprobieren	
  
   Erste	
  Produktkonzepte	
  und	
  Prototypen	
  erstellen	
  
   Konzepte	
  mit	
  Nutzern	
  evaluieren	
  

                           Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     71	
  
Gute	
  Produkte…	
  
…haben	
  folgende	
  drei	
  EigenschaCen:	
  

                                                                                                  Product	
  	
  
                                                                                                  Owner	
  


                                                       Valuable	
  
       Tech	
  Lead	
  


                                                                                                                       UX	
  Lead	
  
                                                                                Usable	
  &	
  
                              Feasible	
  
                                                                                Desirable	
  


                          Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
                  12.09.2010	
       72	
  
Minimales	
  Produkt	
  




                                                                         hlp://en.wikipedia.org/wiki/Minimum_viable_product	
  
             Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
                        12.09.2010	
     73	
  
Wann	
  und	
  wie?	
  
EigenschaCen	
  
   Ausreichend	
  Zeit,	
  um	
  sich	
  über	
  ein	
  gutes	
  Produkt	
  Gedanken	
  zu	
  
    machen	
  
   Einbeziehung	
  aller	
  Disziplinen	
  und	
  PerspekWven	
  
   Keine	
  Störung	
  während	
  der	
  ImplemenWerung	
  

Anwendungsfälle	
  
   Wo	
  Usability	
  und	
  UX	
  entscheidende	
  Welbewerbsvorteile	
  sind	
  
    (z.B.	
  Consumer-­‐Produkte	
  im	
  Internet)	
  
   Bei	
  weniger	
  komplexen	
  Produkten	
  
   Bei	
  genügend	
  UX	
  Ressourcen	
  

                           Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     75	
  
Übung	
  
Discovery	
  Phase	
  für	
  ein	
  minimales	
  Produkt	
  
und	
  mögliche	
  Inkremente	
  
Übung:	
  Discovery	
  Phase	
  
Rollen	
  
   Anwender	
  	
  Hat	
  ein	
  Problem	
  /	
  Bedürfnis	
  
          HilC	
  es	
  mir	
  bei	
  meinem	
  Problem?	
  
          Versteh	
  ich,	
  wie	
  ich	
  es	
  benutzen	
  kann?	
  
          Etc.	
  


   Product	
  Owner	
  	
  verantwortlich	
  für	
  Kosten	
  und	
  Nutzwert	
  
          Braucht	
  der	
  Nutzer	
  es	
  wirklich?	
  
          Wieviel	
  Mehrwert	
  bietet	
  es?	
  
          Was	
  kostet	
  die	
  Umsetzung?	
  
          Etc.	
  


                              Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     77	
  
Übung:	
  Discovery	
  Phase	
  
Rollen	
  
   UX-­‐Lead	
  	
  verantwortlich	
  für	
  Benutzbarkeit	
  und	
  Design	
  
          Wie	
  kann	
  der	
  Nutzer	
  es	
  bedienen?	
  
          Ist	
  es	
  einfach	
  und	
  verständlich?	
  
          Etc.	
  


   Tech-­‐Lead	
  	
  verantwortlich	
  für	
  Machbarkeit	
  und	
  Aufwand	
  
          Was	
  benöWge	
  ich	
  dafür?	
  
          Wie	
  viel	
  Aufwand	
  ist	
  das?	
  
          Etc.	
  



                               Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     78	
  
Übung:	
  Discovery	
  Phase	
  
Problemstellung	
  /	
  Bedürfnis	
  
     Jonas	
  möchte	
  gerne	
  mit	
  seiner	
  Freundin	
  und	
  zwei	
  Koffern	
  von	
  
      Duisburg	
  nach	
  München	
  reisen.	
  
     Stellen	
  Sie	
  sich	
  vor:	
  sämtliche	
  bekannten	
  Transportmöglichkeiten	
  
      (Bahn,	
  Auto,	
  Flieger,	
  Schiff,	
  etc.)	
  gibt	
  es	
  noch	
  nicht!	
  

Aufgabe	
  
     Finden	
  Sie	
  ein	
  minimales,	
  aber	
  nutzbringendes	
  Produkt,	
  das	
  das	
  
      Problem	
  von	
  Herrn	
  Müller	
  löst.	
  
     Finden	
  Sie	
  anschließend	
  ein	
  (oder	
  mehrere)	
  Inkremente	
  des	
  
      Produkts.	
  
     Gehen	
  Sie	
  iteraWv	
  vor	
  und	
  beziehen	
  Sie	
  immer	
  wieder	
  die	
  
      Anwender	
  in	
  Ihre	
  Discovery	
  ein.	
  

                           Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     79	
  
Opportunity	
  Assessment	
  
 1.  Welches	
  Problem	
  soll	
  gelöst	
  werden?	
  (Value	
  ProposiWon)	
  
 2.  Für	
  wen	
  soll	
  das	
  Problem	
  gelöst	
  werden?	
  (Zielgruppe)	
  
 3.  Wie	
  wird	
  der	
  Erfolg	
  gemessen?	
  (Metriken)	
  
 4.  Welche	
  Lösungen	
  gibt	
  es	
  bereits?	
  (Welbewerbsumfeld)	
  
 5.  Warum	
  können	
  wir	
  es	
  besser?	
  (Differenzierung)	
  
 6.  Warum	
  gerade	
  jetzt?	
  (Markzenster)	
  
 7.  Wie	
  werden	
  wir	
  es	
  umsetzen?	
  (Aufstellung)	
  
 8.  Wie	
  hoch	
  sind	
  die	
  geschätzen	
  Kosten?	
  (groß,	
  milel,	
  klein)	
  
 9.  Was	
  sind	
  kriWsche	
  Erfolgsfaktoren?	
  (soluWon	
  requirements)	
  

                                                                                                hlp://www.svpg.com/opportunity-­‐assessment/	
  

                        Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
                              12.09.2010	
     80	
  
Agile	
  UX	
  
UPA-­‐Tutorial	
  @	
  Mensch	
  &	
  Computer	
  2010	
  
Teil	
  3:	
  Open	
  Spaces	
  /	
  Diskussion	
  

Dr.	
  Hartmut	
  Obendorf,	
  C1	
  WPS	
  
Rainer	
  Gibbert,	
  Inken	
  Petersen,	
  XING	
  AG	
  
Agenda	
  
Agile	
  SoCwareentwicklung                                                                         	
  [11:00	
  –	
  12:30]	
  
      DefiniWon,	
  Werte	
  und	
  MoWve	
  
      Methoden	
  
      Grundbegriffe	
  
      PrakWsche	
  Übung	
  

Agile	
  UX	
  Design                                                                               	
  [14:00	
  –	
  15:30]	
  
      Herausforderungen	
  und	
  Chancen	
  
      IntegraWonsformen	
  
      Projektarten	
  und	
  –rollen	
  
      PrakWsche	
  Übung	
  

Open	
  Spaces                                                                                      	
  [16:00	
  –	
  18:30]	
  
                            Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
                  12.09.2010	
     82	
  
Open	
  Spaces	
  
 1.  Sammlung	
  von	
  Themen	
  

 2.  Bearbeitung	
  der	
  Themen	
  in	
  offenen	
  Arbeitsgruppen	
  

 3.  Sammlung	
  und	
  Vorstellung	
  der	
  Ergebnisse	
  




                       Obendorf,	
  Gibbert,	
  Petersen	
  —	
  Tutorial	
  Agile	
  UX	
     12.09.2010	
     83	
  
Agile	
  UX	
  
UPA-­‐Tutorial	
  @	
  Mensch	
  &	
  Computer	
  2010	
  
Wrap-­‐Up	
  

Dr.	
  Hartmut	
  Obendorf,	
  C1	
  WPS	
  
Rainer	
  Gibbert,	
  Inken	
  Petersen,	
  XING	
  AG	
  
Literatur	
  
     Marty	
  Cagan	
  
      Inspired:	
  How	
  To	
  Create	
  Products	
  Customers	
  Love	
  
      hlp://www.svpg.com	
  	
  
     Jeff	
  Paion	
  
      hlp://www.agileproductdesign.com	
  
     Scoi	
  W.	
  Ambler	
  
      Agile	
  Modeling:	
  EffecWve	
  PracWces	
  for	
  Extreme	
  Programming	
  and	
  the	
  Unified	
  Process	
  
     David	
  Verba,	
  Todd	
  Willkens	
  
      Subject	
  to	
  Change	
  
     Kent	
  Beck,	
  Cynthia	
  Andres	
  
      Extreme	
  Programming	
  Explained	
  
     Karen	
  Holtzblai	
  et	
  al.	
  
      Rapid	
  Contextual	
  Design	
  
     Hartmut	
  Obendorf	
  
      Minimalism:	
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  Obendorf	
  
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Tutorial Agile UX

  • 1. Agile  UX   UPA-­‐Tutorial  @  Mensch  &  Computer  2010   Teil  1:  Eine  Einführung  in  die  agile  SoCwareentwicklung   Dr.  Hartmut  Obendorf,  C1  WPS   Rainer  Gibbert,  Inken  Petersen,  XING  AG  
  • 2.
  • 3. Agenda   Agile  SoCwareentwicklung  [11:00  –  12:30]     DefiniWon,  Werte  und  MoWve     Methoden     Grundbegriffe     PrakWsche  Übung   Agile  UX  Design  [14:00  –  15:30]     Herausforderungen  und  Chancen     IntegraWonsformen     Projektarten  und  –rollen     PrakWsche  Übung   Open  Spaces  [16:00  –  18:30]   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   3  
  • 4. Vorstellungsrunde     Wer  bin  ich  und  wo  arbeite  ich?     Was  will  ich  heute  mitnehmen?     Welche  Erfahrungen  habe  ich  mit  agiler  SoCware-­‐Entwicklung?     Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   4  
  • 5. Agenda   Agile  SoCware-­‐Entwicklung  [11:00  –  12:30]     DefiniWon,  Werte  und  MoWve     Methoden     Grundbegriffe     PrakWsche  Übung   Agile  UX  Design  [14:00  –  15:30]     Herausforderungen  und  Chancen     IntegraWonsformen     Projektarten  und  –rollen     PrakWsche  Übung   Open  Spaces  [16:00  –  18:30]   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   5  
  • 6. Klassische  So6ware-­‐Entwicklung   SoCware-­‐Engineering     Bereitstellung  systemaWscher  und  planbarer  Vorgehensweisen   für  die  Entwicklung  von  SoCware   Ausrichtung  der  Modelle     Feste  Prozessphasen     mit  den  daraus  resulWerende  Ergebnisse  (Artefakten)       und  den  entsprechenden  Meilensteinen     ProblemaWk     SchwergewichWg,  unflexible,  zu  viel  DokumentaWon   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   6  
  • 7. Das  agile  Manifest  (2001)   Individuen  und  Austausch   stal  Prozesse  und  Werkzeuge   Lauffähige  SoCware   stal  ausführlicher  DokumentaWon   Zusammenarbeit  mit  Kunden   stal  Vertragsaushandlung   Offenheit  für  Veränderungen   stal  verfolgen  starrer  Pläne   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   7  
  • 8. Prinzipien  der  agilen  Entwicklung   1.  Our  highest  priority  is  to  saFsfy  the  customer  through  early  and   conWnuous  delivery  of  valuable  so6ware.     2.  Welcome  changing  requirements,  even  late  in  development.  Agile   processes  harness  change  for    the  customer's  compeWWve  advantage.     3.  Deliver  working  so6ware  frequently,  from  a  couple  of  weeks  to  a  couple   of  months,  with  a    preference  to  the  shorter  Wmescale.     4.  Business  people  and  developers  must  work  together  daily  throughout  the   project.     5.  Build  projects  around  moFvated  individuals.  Give  them  the  environment   and  support  they  need,  and  trust  them  to  get  the  job  done.     6.  The  most  efficient  and  effecWve  method  of  conveying  informaWon  to  and   within  a  development  team  is  face-­‐to-­‐face  conversaFon.     hlp://agilemanifesto.org/principles.html   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   8  
  • 9. Prinzipien  der  agilen  Entwicklung   7.  Working  so6ware  is  the  primary  measure  of  progress.     8.  Agile  processes  promote  sustainable  development.  The  sponsors,   developers,  and  users  should  be  able  to  maintain  a  constant  pace   indefinitely.     9.  ConWnuous  alenWon  to  technical  excellence  and  good  design  enhances   agility.     10.  Simplicity  –  the  art  of  maximizing  the  amount  of  work  not  done  –  is   essenFal.     11.  The  best  architectures,  requirements,  and  designs  emerge  from  self-­‐ organizing  teams.     12.  At  regular  intervals,  the  team  reflects  on  how  to  become  more  effecWve,   then  tunes  and  adjusts  its  behavior  accordingly.   hlp://agilemanifesto.org/principles.html   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   9  
  • 10. Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   10  
  • 11. Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   11  
  • 12. Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   12  
  • 13. Agilität  –  IteraFvität   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   13  
  • 14. Agilität  –  IteraFvität   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   14  
  • 15. Agilität  –  Prototyping   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   15  
  • 16. Agilität  –  Prototyping   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   16  
  • 17. Agilität  –  Time-­‐Boxing   Standish  Group  Chaos  Report  2004   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   17  
  • 18. Agilität  –  Time-­‐Boxing   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   18  
  • 19. Agile  Prozesse     Scrum   Sprint,  Product  Backlog,  Sprint  Backlog,  Story,  Task,  Daily  Scrum,  Increment     Crystal   Crystal  Clear,  Yellow,  Orange,  Orange  Web,  Red,  Magenta,  Blue     Extreme  Programming  (XP)   IteraWon,  v1  vs.  v2,  corollary  techniques     Feature  Driven  Development  (FDD)   Model,  F.  List,  Feature  as  Unit  of  planning,  design,  construcWon,  Chief-­‐Programmer     Kanban   Pull-­‐System,  verringert  WiP  und  Durchlaufzeiten,  erfordert  gleichmäßige  Taktung    …  uvm.   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   19  
  • 20. Agile  Prozesse:  ein  Beispiel   SCRUM   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   20  
  • 21. Scrum:  Elemente   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   21  
  • 22. Scrum:  Sprint     Umsetzung  einer  IteraWon     Dauer:  meist  2-­‐4  Wochen     Zu  Beginn  wird  ein  Sprint  Backlog  erstellt       Im  Sprint:  Design,  Programmierung,  Testen     Team  organisiert  sich  im  Sprint  selbst     Keine  Änderungen  während  des  Sprints     Am  Ende  des  Sprints:  Vorführung,  Review,  Akzeptanztests   und  RetrospekWve   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   22  
  • 23. Scrum:  Rollen   Product  Owner     Verantwortlich  für  die  Profitabilität  des  Produkts  (ROI)     DefiniWon  der  FunkWonen  im  Produkt     Entscheidung  über  Release-­‐Daten  und  -­‐Inhalte     Priorisierung  der  FunkWonen  nach  Markt-­‐  und  Nutzwert     Anpassung  der  FunkWonen  und  Prioritäten  für  jede   IteraWon,  bei  Bedarf       AkzepWeren  (oder  Ablehnen)  der  Ergebnisse   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   23  
  • 24. Scrum:  Rollen   Scrum  Master     Projektmanagement     Verantwortlich  für  das  Einhalten  der  Scrum-­‐Werte  und   PrakWken     Behebung  von  Problemen     Sorge  tragen,  dass  das  Team  funkWoniert  und  produkWv  ist     Für  eine  enge  KooperaWon  der  verschiedenen  Rollen  und   FunkWonen  sorgen     Das  Team  von  externen  Problemen  abschirmen   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   24  
  • 25. Scrum:  Rollen   Team     Typischer  Weise  5-­‐9  Personen     Cross-­‐FunkWonal:  Entwickler,  Tester,  UX-­‐Designer,  etc.     Idealer  Weise  arbeiten  alle  Vollzeit     Das  Team  organisiert  sich  selbst     Änderungen  am  Team  nur  zwischen  Sprints   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   25  
  • 26. Scrum:  MeeFngs   Sprint  Planning     Welche  Aufgaben  kommen  in  den  Sprint?  Wie  aufwändig  sind  diese?   Daily  Scrum     max.  15  Minuten     Was  wurde  ferWggestellt?  Was  kommt  heute?  Welche  Probleme  gibt  es?   Sprint  Review     Vorstellung  der  Ergebnisse   Sprint  RetrospekWve     werzreier  Rückblick  auf  Sprint     Sammlung  von  Problemen  und  Verbesserungsvorschlägen   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   26  
  • 27. Scrum:  Artefakte   Product  Backlog     enthält  alle  Features  des  Produkts  (unvollständig)  bewertet  und   priorisiert     Aufwandsschätzung  für  hoch  priorisierte  Features   Sprint  Backlog     alle  Aufgaben  eines  Sprints  ( jeweils  max.  1  Tag)   Impediment  List     Hindernisse  des  Projekts   Burndown  /  Burnup  Chart   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   27  
  • 28. Exemplarisches  Product  Backlog   Backlog item Priority Estimate Allow a guest to make a reservation 1 3 As a guest, I want to cancel a reservation. 2 5 As a guest, I want to change the dates of a 3 3 reservation. As a hotel employee, I can run RevPAR reports 4 8 (revenue-per-available-room) Improve exception handling 5 8 ... 6 30 ... 7 50
  • 30. Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   30  
  • 31. Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   31  
  • 32. Übung   Agile  Entwicklung:  ein  Praxisbeispiel  
  • 33. Rollen  für  den  agilen  Prozeß   Entwickler  2–3   Usability  /  QA  1–3   Kunde  1  +  n  
  • 34. Zeitplan   10  min  5-­‐15  Stories  schreiben  und  schätzen   (Umsetzung  in  1…3  min)   3  min  Planungssitzung:  Stories  priorisieren   2  min  Tasks  verteilen   5  min  Entwickeln…   10  min  Abnahmetest;  neue  Stories  schreiben     und  schätzen   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   34  
  • 35. Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   35  
  • 36. Aufgabe   Es  war  einmal  ein  Regierungschef,  der  ein  Zeichen   hinterlassen  wollte.  Auf  dem  Mond.   Also  sorgte  er  auf  den  üblichen  Wegen  dafür,  dass   in  Europa  Begeisterung  entstand  –  ein   Forschungslabor  sollte  entstehen.  Dieses  sollte   als  Zeichen  interkultureller  Verständigung   dienen  und  wichWge  wissenschaCliche  Aufgaben   übernehmen.   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   36  
  • 37. Aufgabe   Ihr  AuCrag  ist  es,  innerhalb  von  6  Monaten  eine   funkWonsfähige  MondstaWon  zu  entwerfen.  Als   Transportmilel  wird  eine  günsWg  erworbene   gebrauchte  Raumfähre,  die  Endeavour  dienen.   Sie  wird  monatlich  zwischen  Pisa  und  dem  Mare   SerenitaWs  verkehren.   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   37  
  • 38. Zeitplan   10  min  5-­‐15  Stories  schreiben  und  schätzen   (Umsetzung  in  1…3  min)   3  min  Planungssitzung:  Stories  priorisieren   2  min  Tasks  verteilen   5  min  Entwickeln…   10  min  Abnahmetest;  neue  Stories  schreiben     und  schätzen   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   38  
  • 39. Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   39  
  • 40. Aufgabe   Dänische  Bastler  haben  eine  Rakete  entwickelt,   die  nur  einen  Bruchteil  der  Raumfähre  kostet.   Daher  wird  es  in  den  ersten  20  Projektjahren  nur   eine  Einwegverbindung  geben.   12.09.2010   40   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX  
  • 41. Zeitplan   5  min  5-­‐15  Stories  schreiben  und  schätzen   (Umsetzung  in  1…3  min)    Planungssitzung:  Stories  priorisieren    Tasks  verteilen   5  min  Entwickeln…   ...   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   41  
  • 42. Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   42  
  • 43. Aufgabe   Aufgrund  der  anstehenden  Wahlen  soll  ein  neues   Gesetz  die  lebenslange  Immunität  des   Staatschefs  bestäWgen.   Der  ForschungsauCrag  der  MondstaWon  wird  aus   diesem  Grund  zurückgestellt,  zunächst  sollen   einige  ausgewählte  Parlamentarier  in  den   Genuss  der  ersten  Flüge  kommen.  Mit  ihren   Familien.   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   43  
  • 44. Agile  UX   UPA-­‐Tutorial  @  Mensch  &  Computer  2010   Teil  2:  Agile  UX  Design  –  Chancen,  Herausforderungen,  Best  PracWces   Dr.  Hartmut  Obendorf,  C1  WPS   Rainer  Gibbert,  Inken  Petersen,  XING  AG  
  • 45. Agenda   Agile  SoCwareentwicklung  [11:00  –  12:30]     DefiniWon,  Werte  und  MoWve     Methoden     Grundbegriffe     PrakWsche  Übung   Agile  UX  Design  [14:00  –  15:30]     Herausforderungen  und  Chancen     IntegraWonsformen     Projektarten  und  –rollen     PrakWsche  Übung   Open  Spaces  [16:00  –  18:30]   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   45  
  • 46. Wrap-­‐up  aus  Teil  1   Agile  Methoden  erfüllen  Wünsche  der  Praxis     Schnelle  Ergebnisse  in  Form  funkWonierender  SoCware     Flexibilität  für  wechselnde  Anforderungen     SteWge  AbsWmmung  mit  dem  Kunden     Agile  Methoden  genießen  einen  immer  höher   werdenden  Verbreitungsgrad   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   46  
  • 47. Agile  Entwicklung  und  UX-­‐Design   Prinzipiell  ähnliche  Ziele:     Zufriedene  Kunden  /  Benutzer  durch  nutzbringende  Produkte     Schnelle  Bereitstellung  funkWonierender  SoCware     Fortlaufende  Weiterentwicklung    und  dadurch  ReakWon  auf   Veränderungen     Enge  Zusammenarbeit  aller  Beteiligten     NachhalWge  Entwicklung       Aufmerksamkeit  auf  technische  Exzellenz  und  gutes  Design     Fokus  auf  Einfachheit   (Entsprechend  der  agilen  Prinzipien)   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   47  
  • 48. Aber!   UX-­‐Design  wurde  von  den  Begründern  der  agilen   SoCware-­‐Entwicklung  anfänglich  überhaupt   nicht  bedacht  bzw.  verstanden!   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   48  
  • 49. Wenn  ein  UX-­‐Designer  in  ein  agiles  Team   kommt…   Hi,  ich  bin  hier  um  ein  Wefergehendes   Verständnis  der  Nutzer  zu  schaffen.  Dieses   wird  uns  helfen  zu  entscheiden,  welches   Produkt  wir  bauen  sollen,  wie  es  aussieht   und  sich  verhalten  soll.  Und  ich  werde  es  mit   Nutzern  validieren.   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   49  
  • 50. Wenn  ein  UX-­‐Designer  in  ein  agiles  Team   kommt…   Äh…   Wow…   Was  hast  du  gesagt?   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   50  
  • 51. Wenn  ein  UX-­‐Designer  in  ein  agiles  Team   kommt…   Ich  bin  hier  um  ein   Wefergehendes  Verständnis  der   Nutzer  zu  schaffen….   Ok,  ok,  ok.   Das  hört  sich  nach  etwas  für   den  Product  Owner  an.  Du   solltest  mal  mit  ihm  sprechen.   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   51  
  • 52. Wenn  ein  UX-­‐Designer  in  ein  agiles  Team   kommt…   Hi,  ich  bin  hier  um  ein   Wefergehendes  Verständnis  der   Nutzer  zu  schaffen  und  um  zu   sehen,  welches  Produkt…   Halt,  halt,  halt!   Ich  habe  den  Product-­‐Backlog   schon  längst  erstellt  und   priorisiert!   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   52  
  • 53. Wenn  ein  UX-­‐Designer  in  ein  agiles  Team   kommt…   Du  solltest  dich  zum  Team  setzten   und  Ihnen  helfen,  die  Sachen  für   den  Sprint  zu  erledigen.   Aber  dauert  der  Sprint  nicht   nur  zwei  Wochen?   Ja,  das  ist  ja  das  großarWge  an   agiler  Entwicklung:  ferWge   Produkte  alle  zwei  Wochen!!!     Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   53  
  • 54. Wenn  ein  UX-­‐Designer  in  ein  agiles  Team   kommt…   Äh…  ich  muss  mal  schnell  weg.   Hab  noch  ein  Vorste…  äh…  einen   Arzlermin…   Kein  Problem,  das  Team  wird   deine  Sachen  schon  mit   erledigen.   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   54  
  • 55. Defizite  „klassischer“  Usability   Lange  Vorbereitung  und  Anforderungsanalyse   Meist  „schwerfällige“  Methoden     Studien  können  gerne  1  Monat  oder  länger  dauern     Immer  noch  wenig  BerücksichWgung  agiler  Ansätze   Zu  hoher  Anspruch  an  einheitliche  User  Experience   Die  Folge:  zu  spät,  zu  wenig     Formales  Usability-­‐TesWng  erst  am  Ende  der  Entwicklung     Design  abgeschlossen,  Einfluß  begrenzt   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   55  
  • 56. So6ware-­‐Entwicklung  vs.  Usability:     Das  Vogel-­‐Strauß-­‐Prinzip   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   56  
  • 57. Defizite  agiler  Methoden   Stärke  auch  Schwachpunkt     Feature  Driven  Development  erschwert  einheitliches  Design       Scheu  vor  dem  „big  upfront  design“     Fokus  auf  Einzelheiten  verstellt  Blick  auf‘s  Ganze   Fehlende  Detaillierung  der  Methoden  bei  der     IntegraWon  der  Nutzer  in  den  Prozess     Ermillung  der  Anforderungen   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   57  
  • 58. IntegraFon?   Gemeinsame  Basis     Fokus  auf  nutzbringende  Produkte     iteraWves  Vorgehen   erhoffter  Vorteil     Team  Experience  +     Customer  SaWsfacWon  +   User  Experience   Resultat     Agile  (?)  UX-­‐Methoden  –  je  nach   Gewichtung  /  KommunikaWon   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   58  
  • 59. Drei  Ansätze  zur  IntegraFon   1.  Verzahnung     Sprint  Zero  und  Planung  für  Sprint  n+1   2.  IntegraFon     Verteilte  Rollen  im  Team   3.  Entkopplung     Product  Discovery  und  Product  ExecuWon   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   59  
  • 60. Ansatz  1:  Verzahnung   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   60  
  • 61. Best  PracFces?   Getrennte  UX-­‐  und  Entwicklungs-­‐Teams   Definierte  Übergabepunkte,  RITE  &  Prototyp  als   ÜbergabedokumentaWon   Conserve  User  Time:     Integrierte  Design-­‐  und  EvaluaWonsakWvität   KonWnuierliche  AkWvitäten  (z.B.  User  Research)   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   61  
  • 62. IteraFon-­‐Roundtrip   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   62  
  • 63. Wann  und  wie?   Einbindung  externer  Dienstleister,  KoordinaWon   mit  großen  UX-­‐  und  Design-­‐Teams,  für  große   Änderungen  oder  langfrisWge  Produktentwicklung   IteraWve  UX-­‐Techniken,  hohe  Anforderungen  an   DokumentaWon  und  KommunikaWon   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   63  
  • 64. Ansatz  2:  IntegraFon   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   64  
  • 65. Ansatz  2:  IntegraFon   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   65  
  • 66. Prozess-­‐IntegraFon   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   66  
  • 67. UX-­‐Praxis-­‐IntegraFon   Balance  im  Verhältnis   Usability  ––  Team   Experten?  Heimwerker?  Moderatoren!   PD2  –  Benutzer  &  Entwickler  als  Designer   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   67  
  • 68. Wann  und  wie?   Fachlich  dichte,  technisch  herausfordernde,   interne  (effizienzorienWerte)  oder  kleine  Projekte   Hohe  Anforderungen  an  fachliche  Architektur,   technische  Möglichkeiten  und  Hindernisse,   schnelle  IteraWonsfolge   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   68  
  • 69. Ansatz  3:  Entkopplung   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   69  
  • 70. Ansatz  3:  Entkopplung   Das  richFge  Produkt  idenFfizieren  und  gestalten     Discovery  Phase   Das  Produkt  richFg  implemenFeren     ExecuFon  Phase   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   70  
  • 71. Discovery  Phase   Ziele     Herausfinden,  ob  es  überhaupt  Nutzer  für  das  Produkt  gibt     IdenWfizieren  eines  Produkts,  das  nutzbringend  (valuabe),   benutzbar  (usable)  und  machbar  (feasible)  ist.   Dazu  gehört     Neue  Ideen  generieren  und  explorieren     Mit  Kunden  und  Nutzern  sprechen     Neue  Technologien  ausprobieren     Erste  Produktkonzepte  und  Prototypen  erstellen     Konzepte  mit  Nutzern  evaluieren   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   71  
  • 72. Gute  Produkte…   …haben  folgende  drei  EigenschaCen:   Product     Owner   Valuable   Tech  Lead   UX  Lead   Usable  &   Feasible   Desirable   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   72  
  • 73. Minimales  Produkt   hlp://en.wikipedia.org/wiki/Minimum_viable_product   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   73  
  • 74. Wann  und  wie?   EigenschaCen     Ausreichend  Zeit,  um  sich  über  ein  gutes  Produkt  Gedanken  zu   machen     Einbeziehung  aller  Disziplinen  und  PerspekWven     Keine  Störung  während  der  ImplemenWerung   Anwendungsfälle     Wo  Usability  und  UX  entscheidende  Welbewerbsvorteile  sind   (z.B.  Consumer-­‐Produkte  im  Internet)     Bei  weniger  komplexen  Produkten     Bei  genügend  UX  Ressourcen   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   75  
  • 75. Übung   Discovery  Phase  für  ein  minimales  Produkt   und  mögliche  Inkremente  
  • 76. Übung:  Discovery  Phase   Rollen     Anwender    Hat  ein  Problem  /  Bedürfnis     HilC  es  mir  bei  meinem  Problem?     Versteh  ich,  wie  ich  es  benutzen  kann?     Etc.     Product  Owner    verantwortlich  für  Kosten  und  Nutzwert     Braucht  der  Nutzer  es  wirklich?     Wieviel  Mehrwert  bietet  es?     Was  kostet  die  Umsetzung?     Etc.   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   77  
  • 77. Übung:  Discovery  Phase   Rollen     UX-­‐Lead    verantwortlich  für  Benutzbarkeit  und  Design     Wie  kann  der  Nutzer  es  bedienen?     Ist  es  einfach  und  verständlich?     Etc.     Tech-­‐Lead    verantwortlich  für  Machbarkeit  und  Aufwand     Was  benöWge  ich  dafür?     Wie  viel  Aufwand  ist  das?     Etc.   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   78  
  • 78. Übung:  Discovery  Phase   Problemstellung  /  Bedürfnis     Jonas  möchte  gerne  mit  seiner  Freundin  und  zwei  Koffern  von   Duisburg  nach  München  reisen.     Stellen  Sie  sich  vor:  sämtliche  bekannten  Transportmöglichkeiten   (Bahn,  Auto,  Flieger,  Schiff,  etc.)  gibt  es  noch  nicht!   Aufgabe     Finden  Sie  ein  minimales,  aber  nutzbringendes  Produkt,  das  das   Problem  von  Herrn  Müller  löst.     Finden  Sie  anschließend  ein  (oder  mehrere)  Inkremente  des   Produkts.     Gehen  Sie  iteraWv  vor  und  beziehen  Sie  immer  wieder  die   Anwender  in  Ihre  Discovery  ein.   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   79  
  • 79. Opportunity  Assessment   1.  Welches  Problem  soll  gelöst  werden?  (Value  ProposiWon)   2.  Für  wen  soll  das  Problem  gelöst  werden?  (Zielgruppe)   3.  Wie  wird  der  Erfolg  gemessen?  (Metriken)   4.  Welche  Lösungen  gibt  es  bereits?  (Welbewerbsumfeld)   5.  Warum  können  wir  es  besser?  (Differenzierung)   6.  Warum  gerade  jetzt?  (Markzenster)   7.  Wie  werden  wir  es  umsetzen?  (Aufstellung)   8.  Wie  hoch  sind  die  geschätzen  Kosten?  (groß,  milel,  klein)   9.  Was  sind  kriWsche  Erfolgsfaktoren?  (soluWon  requirements)   hlp://www.svpg.com/opportunity-­‐assessment/   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   80  
  • 80. Agile  UX   UPA-­‐Tutorial  @  Mensch  &  Computer  2010   Teil  3:  Open  Spaces  /  Diskussion   Dr.  Hartmut  Obendorf,  C1  WPS   Rainer  Gibbert,  Inken  Petersen,  XING  AG  
  • 81. Agenda   Agile  SoCwareentwicklung  [11:00  –  12:30]     DefiniWon,  Werte  und  MoWve     Methoden     Grundbegriffe     PrakWsche  Übung   Agile  UX  Design  [14:00  –  15:30]     Herausforderungen  und  Chancen     IntegraWonsformen     Projektarten  und  –rollen     PrakWsche  Übung   Open  Spaces  [16:00  –  18:30]   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   82  
  • 82. Open  Spaces   1.  Sammlung  von  Themen   2.  Bearbeitung  der  Themen  in  offenen  Arbeitsgruppen   3.  Sammlung  und  Vorstellung  der  Ergebnisse   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   83  
  • 83. Agile  UX   UPA-­‐Tutorial  @  Mensch  &  Computer  2010   Wrap-­‐Up   Dr.  Hartmut  Obendorf,  C1  WPS   Rainer  Gibbert,  Inken  Petersen,  XING  AG  
  • 84. Literatur     Marty  Cagan   Inspired:  How  To  Create  Products  Customers  Love   hlp://www.svpg.com       Jeff  Paion   hlp://www.agileproductdesign.com     Scoi  W.  Ambler   Agile  Modeling:  EffecWve  PracWces  for  Extreme  Programming  and  the  Unified  Process     David  Verba,  Todd  Willkens   Subject  to  Change     Kent  Beck,  Cynthia  Andres   Extreme  Programming  Explained     Karen  Holtzblai  et  al.   Rapid  Contextual  Design     Hartmut  Obendorf   Minimalism:  a  Design  PerspecWve   Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   85  
  • 85. Vielen  Dank!   Dr.  Hartmut  Obendorf   C1  WPS     hartmut.obendorf@c1-­‐wps.de   www.xing.com/profile/Hartmut_Obendorf     Rainer  Gibbert   XING  AG   Rainer.Gibbert@xing.com   www.xing.com/profile/Rainer_Gibbert     Inken  Petersen   XING  AG   Inken.Petersen@xing.com   www.xing.com/profile/Inken_Petersen       Obendorf,  Gibbert,  Petersen  —  Tutorial  Agile  UX   12.09.2010   86