1. Agile
UX
UPA-‐Tutorial
@
Mensch
&
Computer
2010
Teil
1:
Eine
Einführung
in
die
agile
SoCwareentwicklung
Dr.
Hartmut
Obendorf,
C1
WPS
Rainer
Gibbert,
Inken
Petersen,
XING
AG
4. Vorstellungsrunde
Wer
bin
ich
und
wo
arbeite
ich?
Was
will
ich
heute
mitnehmen?
Welche
Erfahrungen
habe
ich
mit
agiler
SoCware-‐Entwicklung?
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
4
6. Klassische
So6ware-‐Entwicklung
SoCware-‐Engineering
Bereitstellung
systemaWscher
und
planbarer
Vorgehensweisen
für
die
Entwicklung
von
SoCware
Ausrichtung
der
Modelle
Feste
Prozessphasen
mit
den
daraus
resulWerende
Ergebnisse
(Artefakten)
und
den
entsprechenden
Meilensteinen
ProblemaWk
SchwergewichWg,
unflexible,
zu
viel
DokumentaWon
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
6
7. Das
agile
Manifest
(2001)
Individuen
und
Austausch
stal
Prozesse
und
Werkzeuge
Lauffähige
SoCware
stal
ausführlicher
DokumentaWon
Zusammenarbeit
mit
Kunden
stal
Vertragsaushandlung
Offenheit
für
Veränderungen
stal
verfolgen
starrer
Pläne
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
7
8. Prinzipien
der
agilen
Entwicklung
1. Our
highest
priority
is
to
saFsfy
the
customer
through
early
and
conWnuous
delivery
of
valuable
so6ware.
2. Welcome
changing
requirements,
even
late
in
development.
Agile
processes
harness
change
for
the
customer's
compeWWve
advantage.
3. Deliver
working
so6ware
frequently,
from
a
couple
of
weeks
to
a
couple
of
months,
with
a
preference
to
the
shorter
Wmescale.
4. Business
people
and
developers
must
work
together
daily
throughout
the
project.
5. Build
projects
around
moFvated
individuals.
Give
them
the
environment
and
support
they
need,
and
trust
them
to
get
the
job
done.
6. The
most
efficient
and
effecWve
method
of
conveying
informaWon
to
and
within
a
development
team
is
face-‐to-‐face
conversaFon.
hlp://agilemanifesto.org/principles.html
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
8
9. Prinzipien
der
agilen
Entwicklung
7. Working
so6ware
is
the
primary
measure
of
progress.
8. Agile
processes
promote
sustainable
development.
The
sponsors,
developers,
and
users
should
be
able
to
maintain
a
constant
pace
indefinitely.
9. ConWnuous
alenWon
to
technical
excellence
and
good
design
enhances
agility.
10. Simplicity
–
the
art
of
maximizing
the
amount
of
work
not
done
–
is
essenFal.
11. The
best
architectures,
requirements,
and
designs
emerge
from
self-‐
organizing
teams.
12. At
regular
intervals,
the
team
reflects
on
how
to
become
more
effecWve,
then
tunes
and
adjusts
its
behavior
accordingly.
hlp://agilemanifesto.org/principles.html
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
9
22. Scrum:
Sprint
Umsetzung
einer
IteraWon
Dauer:
meist
2-‐4
Wochen
Zu
Beginn
wird
ein
Sprint
Backlog
erstellt
Im
Sprint:
Design,
Programmierung,
Testen
Team
organisiert
sich
im
Sprint
selbst
Keine
Änderungen
während
des
Sprints
Am
Ende
des
Sprints:
Vorführung,
Review,
Akzeptanztests
und
RetrospekWve
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
22
23. Scrum:
Rollen
Product
Owner
Verantwortlich
für
die
Profitabilität
des
Produkts
(ROI)
DefiniWon
der
FunkWonen
im
Produkt
Entscheidung
über
Release-‐Daten
und
-‐Inhalte
Priorisierung
der
FunkWonen
nach
Markt-‐
und
Nutzwert
Anpassung
der
FunkWonen
und
Prioritäten
für
jede
IteraWon,
bei
Bedarf
AkzepWeren
(oder
Ablehnen)
der
Ergebnisse
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
23
24. Scrum:
Rollen
Scrum
Master
Projektmanagement
Verantwortlich
für
das
Einhalten
der
Scrum-‐Werte
und
PrakWken
Behebung
von
Problemen
Sorge
tragen,
dass
das
Team
funkWoniert
und
produkWv
ist
Für
eine
enge
KooperaWon
der
verschiedenen
Rollen
und
FunkWonen
sorgen
Das
Team
von
externen
Problemen
abschirmen
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
24
25. Scrum:
Rollen
Team
Typischer
Weise
5-‐9
Personen
Cross-‐FunkWonal:
Entwickler,
Tester,
UX-‐Designer,
etc.
Idealer
Weise
arbeiten
alle
Vollzeit
Das
Team
organisiert
sich
selbst
Änderungen
am
Team
nur
zwischen
Sprints
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
25
26. Scrum:
MeeFngs
Sprint
Planning
Welche
Aufgaben
kommen
in
den
Sprint?
Wie
aufwändig
sind
diese?
Daily
Scrum
max.
15
Minuten
Was
wurde
ferWggestellt?
Was
kommt
heute?
Welche
Probleme
gibt
es?
Sprint
Review
Vorstellung
der
Ergebnisse
Sprint
RetrospekWve
werzreier
Rückblick
auf
Sprint
Sammlung
von
Problemen
und
Verbesserungsvorschlägen
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
26
27. Scrum:
Artefakte
Product
Backlog
enthält
alle
Features
des
Produkts
(unvollständig)
bewertet
und
priorisiert
Aufwandsschätzung
für
hoch
priorisierte
Features
Sprint
Backlog
alle
Aufgaben
eines
Sprints
( jeweils
max.
1
Tag)
Impediment
List
Hindernisse
des
Projekts
Burndown
/
Burnup
Chart
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
27
28. Exemplarisches
Product
Backlog
Backlog item
Priority
Estimate
Allow a guest to make a reservation
1
3
As a guest, I want to cancel a reservation.
2
5
As a guest, I want to change the dates of a
3
3
reservation.
As a hotel employee, I can run RevPAR reports
4
8
(revenue-per-available-room)
Improve exception handling
5
8
...
6
30
...
7
50
33. Rollen
für
den
agilen
Prozeß
Entwickler
2–3
Usability
/
QA
1–3
Kunde
1
+
n
34. Zeitplan
10
min
5-‐15
Stories
schreiben
und
schätzen
(Umsetzung
in
1…3
min)
3
min
Planungssitzung:
Stories
priorisieren
2
min
Tasks
verteilen
5
min
Entwickeln…
10
min
Abnahmetest;
neue
Stories
schreiben
und
schätzen
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
34
36. Aufgabe
Es
war
einmal
ein
Regierungschef,
der
ein
Zeichen
hinterlassen
wollte.
Auf
dem
Mond.
Also
sorgte
er
auf
den
üblichen
Wegen
dafür,
dass
in
Europa
Begeisterung
entstand
–
ein
Forschungslabor
sollte
entstehen.
Dieses
sollte
als
Zeichen
interkultureller
Verständigung
dienen
und
wichWge
wissenschaCliche
Aufgaben
übernehmen.
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
36
37. Aufgabe
Ihr
AuCrag
ist
es,
innerhalb
von
6
Monaten
eine
funkWonsfähige
MondstaWon
zu
entwerfen.
Als
Transportmilel
wird
eine
günsWg
erworbene
gebrauchte
Raumfähre,
die
Endeavour
dienen.
Sie
wird
monatlich
zwischen
Pisa
und
dem
Mare
SerenitaWs
verkehren.
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
37
38. Zeitplan
10
min
5-‐15
Stories
schreiben
und
schätzen
(Umsetzung
in
1…3
min)
3
min
Planungssitzung:
Stories
priorisieren
2
min
Tasks
verteilen
5
min
Entwickeln…
10
min
Abnahmetest;
neue
Stories
schreiben
und
schätzen
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
38
40. Aufgabe
Dänische
Bastler
haben
eine
Rakete
entwickelt,
die
nur
einen
Bruchteil
der
Raumfähre
kostet.
Daher
wird
es
in
den
ersten
20
Projektjahren
nur
eine
Einwegverbindung
geben.
12.09.2010
40
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
41. Zeitplan
5
min
5-‐15
Stories
schreiben
und
schätzen
(Umsetzung
in
1…3
min)
Planungssitzung:
Stories
priorisieren
Tasks
verteilen
5
min
Entwickeln…
...
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
41
43. Aufgabe
Aufgrund
der
anstehenden
Wahlen
soll
ein
neues
Gesetz
die
lebenslange
Immunität
des
Staatschefs
bestäWgen.
Der
ForschungsauCrag
der
MondstaWon
wird
aus
diesem
Grund
zurückgestellt,
zunächst
sollen
einige
ausgewählte
Parlamentarier
in
den
Genuss
der
ersten
Flüge
kommen.
Mit
ihren
Familien.
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
43
44. Agile
UX
UPA-‐Tutorial
@
Mensch
&
Computer
2010
Teil
2:
Agile
UX
Design
–
Chancen,
Herausforderungen,
Best
PracWces
Dr.
Hartmut
Obendorf,
C1
WPS
Rainer
Gibbert,
Inken
Petersen,
XING
AG
46. Wrap-‐up
aus
Teil
1
Agile
Methoden
erfüllen
Wünsche
der
Praxis
Schnelle
Ergebnisse
in
Form
funkWonierender
SoCware
Flexibilität
für
wechselnde
Anforderungen
SteWge
AbsWmmung
mit
dem
Kunden
Agile
Methoden
genießen
einen
immer
höher
werdenden
Verbreitungsgrad
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
46
47. Agile
Entwicklung
und
UX-‐Design
Prinzipiell
ähnliche
Ziele:
Zufriedene
Kunden
/
Benutzer
durch
nutzbringende
Produkte
Schnelle
Bereitstellung
funkWonierender
SoCware
Fortlaufende
Weiterentwicklung
und
dadurch
ReakWon
auf
Veränderungen
Enge
Zusammenarbeit
aller
Beteiligten
NachhalWge
Entwicklung
Aufmerksamkeit
auf
technische
Exzellenz
und
gutes
Design
Fokus
auf
Einfachheit
(Entsprechend
der
agilen
Prinzipien)
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
47
48. Aber!
UX-‐Design
wurde
von
den
Begründern
der
agilen
SoCware-‐Entwicklung
anfänglich
überhaupt
nicht
bedacht
bzw.
verstanden!
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
48
49. Wenn
ein
UX-‐Designer
in
ein
agiles
Team
kommt…
Hi,
ich
bin
hier
um
ein
Wefergehendes
Verständnis
der
Nutzer
zu
schaffen.
Dieses
wird
uns
helfen
zu
entscheiden,
welches
Produkt
wir
bauen
sollen,
wie
es
aussieht
und
sich
verhalten
soll.
Und
ich
werde
es
mit
Nutzern
validieren.
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
49
50. Wenn
ein
UX-‐Designer
in
ein
agiles
Team
kommt…
Äh…
Wow…
Was
hast
du
gesagt?
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
50
51. Wenn
ein
UX-‐Designer
in
ein
agiles
Team
kommt…
Ich
bin
hier
um
ein
Wefergehendes
Verständnis
der
Nutzer
zu
schaffen….
Ok,
ok,
ok.
Das
hört
sich
nach
etwas
für
den
Product
Owner
an.
Du
solltest
mal
mit
ihm
sprechen.
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
51
52. Wenn
ein
UX-‐Designer
in
ein
agiles
Team
kommt…
Hi,
ich
bin
hier
um
ein
Wefergehendes
Verständnis
der
Nutzer
zu
schaffen
und
um
zu
sehen,
welches
Produkt…
Halt,
halt,
halt!
Ich
habe
den
Product-‐Backlog
schon
längst
erstellt
und
priorisiert!
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
52
53. Wenn
ein
UX-‐Designer
in
ein
agiles
Team
kommt…
Du
solltest
dich
zum
Team
setzten
und
Ihnen
helfen,
die
Sachen
für
den
Sprint
zu
erledigen.
Aber
dauert
der
Sprint
nicht
nur
zwei
Wochen?
Ja,
das
ist
ja
das
großarWge
an
agiler
Entwicklung:
ferWge
Produkte
alle
zwei
Wochen!!!
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
53
54. Wenn
ein
UX-‐Designer
in
ein
agiles
Team
kommt…
Äh…
ich
muss
mal
schnell
weg.
Hab
noch
ein
Vorste…
äh…
einen
Arzlermin…
Kein
Problem,
das
Team
wird
deine
Sachen
schon
mit
erledigen.
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
54
55. Defizite
„klassischer“
Usability
Lange
Vorbereitung
und
Anforderungsanalyse
Meist
„schwerfällige“
Methoden
Studien
können
gerne
1
Monat
oder
länger
dauern
Immer
noch
wenig
BerücksichWgung
agiler
Ansätze
Zu
hoher
Anspruch
an
einheitliche
User
Experience
Die
Folge:
zu
spät,
zu
wenig
Formales
Usability-‐TesWng
erst
am
Ende
der
Entwicklung
Design
abgeschlossen,
Einfluß
begrenzt
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
55
57. Defizite
agiler
Methoden
Stärke
auch
Schwachpunkt
Feature
Driven
Development
erschwert
einheitliches
Design
Scheu
vor
dem
„big
upfront
design“
Fokus
auf
Einzelheiten
verstellt
Blick
auf‘s
Ganze
Fehlende
Detaillierung
der
Methoden
bei
der
IntegraWon
der
Nutzer
in
den
Prozess
Ermillung
der
Anforderungen
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
57
58. IntegraFon?
Gemeinsame
Basis
Fokus
auf
nutzbringende
Produkte
iteraWves
Vorgehen
erhoffter
Vorteil
Team
Experience
+
Customer
SaWsfacWon
+
User
Experience
Resultat
Agile
(?)
UX-‐Methoden
–
je
nach
Gewichtung
/
KommunikaWon
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
58
59. Drei
Ansätze
zur
IntegraFon
1. Verzahnung
Sprint
Zero
und
Planung
für
Sprint
n+1
2. IntegraFon
Verteilte
Rollen
im
Team
3. Entkopplung
Product
Discovery
und
Product
ExecuWon
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
59
61. Best
PracFces?
Getrennte
UX-‐
und
Entwicklungs-‐Teams
Definierte
Übergabepunkte,
RITE
&
Prototyp
als
ÜbergabedokumentaWon
Conserve
User
Time:
Integrierte
Design-‐
und
EvaluaWonsakWvität
KonWnuierliche
AkWvitäten
(z.B.
User
Research)
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
61
63. Wann
und
wie?
Einbindung
externer
Dienstleister,
KoordinaWon
mit
großen
UX-‐
und
Design-‐Teams,
für
große
Änderungen
oder
langfrisWge
Produktentwicklung
IteraWve
UX-‐Techniken,
hohe
Anforderungen
an
DokumentaWon
und
KommunikaWon
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
63
67. UX-‐Praxis-‐IntegraFon
Balance
im
Verhältnis
Usability
––
Team
Experten?
Heimwerker?
Moderatoren!
PD2
–
Benutzer
&
Entwickler
als
Designer
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
67
68. Wann
und
wie?
Fachlich
dichte,
technisch
herausfordernde,
interne
(effizienzorienWerte)
oder
kleine
Projekte
Hohe
Anforderungen
an
fachliche
Architektur,
technische
Möglichkeiten
und
Hindernisse,
schnelle
IteraWonsfolge
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
68
70. Ansatz
3:
Entkopplung
Das
richFge
Produkt
idenFfizieren
und
gestalten
Discovery
Phase
Das
Produkt
richFg
implemenFeren
ExecuFon
Phase
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
70
71. Discovery
Phase
Ziele
Herausfinden,
ob
es
überhaupt
Nutzer
für
das
Produkt
gibt
IdenWfizieren
eines
Produkts,
das
nutzbringend
(valuabe),
benutzbar
(usable)
und
machbar
(feasible)
ist.
Dazu
gehört
Neue
Ideen
generieren
und
explorieren
Mit
Kunden
und
Nutzern
sprechen
Neue
Technologien
ausprobieren
Erste
Produktkonzepte
und
Prototypen
erstellen
Konzepte
mit
Nutzern
evaluieren
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
71
72. Gute
Produkte…
…haben
folgende
drei
EigenschaCen:
Product
Owner
Valuable
Tech
Lead
UX
Lead
Usable
&
Feasible
Desirable
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
72
74. Wann
und
wie?
EigenschaCen
Ausreichend
Zeit,
um
sich
über
ein
gutes
Produkt
Gedanken
zu
machen
Einbeziehung
aller
Disziplinen
und
PerspekWven
Keine
Störung
während
der
ImplemenWerung
Anwendungsfälle
Wo
Usability
und
UX
entscheidende
Welbewerbsvorteile
sind
(z.B.
Consumer-‐Produkte
im
Internet)
Bei
weniger
komplexen
Produkten
Bei
genügend
UX
Ressourcen
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
75
76. Übung:
Discovery
Phase
Rollen
Anwender
Hat
ein
Problem
/
Bedürfnis
HilC
es
mir
bei
meinem
Problem?
Versteh
ich,
wie
ich
es
benutzen
kann?
Etc.
Product
Owner
verantwortlich
für
Kosten
und
Nutzwert
Braucht
der
Nutzer
es
wirklich?
Wieviel
Mehrwert
bietet
es?
Was
kostet
die
Umsetzung?
Etc.
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
77
77. Übung:
Discovery
Phase
Rollen
UX-‐Lead
verantwortlich
für
Benutzbarkeit
und
Design
Wie
kann
der
Nutzer
es
bedienen?
Ist
es
einfach
und
verständlich?
Etc.
Tech-‐Lead
verantwortlich
für
Machbarkeit
und
Aufwand
Was
benöWge
ich
dafür?
Wie
viel
Aufwand
ist
das?
Etc.
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
78
78. Übung:
Discovery
Phase
Problemstellung
/
Bedürfnis
Jonas
möchte
gerne
mit
seiner
Freundin
und
zwei
Koffern
von
Duisburg
nach
München
reisen.
Stellen
Sie
sich
vor:
sämtliche
bekannten
Transportmöglichkeiten
(Bahn,
Auto,
Flieger,
Schiff,
etc.)
gibt
es
noch
nicht!
Aufgabe
Finden
Sie
ein
minimales,
aber
nutzbringendes
Produkt,
das
das
Problem
von
Herrn
Müller
löst.
Finden
Sie
anschließend
ein
(oder
mehrere)
Inkremente
des
Produkts.
Gehen
Sie
iteraWv
vor
und
beziehen
Sie
immer
wieder
die
Anwender
in
Ihre
Discovery
ein.
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
79
79. Opportunity
Assessment
1. Welches
Problem
soll
gelöst
werden?
(Value
ProposiWon)
2. Für
wen
soll
das
Problem
gelöst
werden?
(Zielgruppe)
3. Wie
wird
der
Erfolg
gemessen?
(Metriken)
4. Welche
Lösungen
gibt
es
bereits?
(Welbewerbsumfeld)
5. Warum
können
wir
es
besser?
(Differenzierung)
6. Warum
gerade
jetzt?
(Markzenster)
7. Wie
werden
wir
es
umsetzen?
(Aufstellung)
8. Wie
hoch
sind
die
geschätzen
Kosten?
(groß,
milel,
klein)
9. Was
sind
kriWsche
Erfolgsfaktoren?
(soluWon
requirements)
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Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
80
80. Agile
UX
UPA-‐Tutorial
@
Mensch
&
Computer
2010
Teil
3:
Open
Spaces
/
Diskussion
Dr.
Hartmut
Obendorf,
C1
WPS
Rainer
Gibbert,
Inken
Petersen,
XING
AG
82. Open
Spaces
1. Sammlung
von
Themen
2. Bearbeitung
der
Themen
in
offenen
Arbeitsgruppen
3. Sammlung
und
Vorstellung
der
Ergebnisse
Obendorf,
Gibbert,
Petersen
—
Tutorial
Agile
UX
12.09.2010
83