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La identidad digital de los jóvenes
1. Telefónica Servicios Audiovisuales S.A. / Telefónica España S.A. Título de la ponencia / Otros datos de interés / 26-01-2010 Fundación Telefónica La identidad digital de los jóvenes Virtual Educa - Santo Domingo – 21 Junio 2010 Luis Rojo Educared.org Seguridad en la Red para la Generación Interactiva
29. Los jóvenes a los que hay que educar… Los jóvenes de hoy aman el lujo, tienen manías, desprecian la autoridad. Responden a sus padres, les faltan al respeto y tiranizan a sus maestros. Sócrates… hace 2.400 años
30. Nuestra relación con la tecnología Alumnos: DPL: Digital como primera lengua Profesores: DSL: Digital como segunda lengua
Ninguno de vuestros alumnos había nacido en estos momentos. Cambio en los puntos de referencia.
Equipada en Calidad: Pirámide de la dieta digital: equipamiento del que disponen: muy amplio. Acceso fluido a la tecnología
Equipada en Cantidad: El PC compite con la TV. Todos los menores tienen ordenador en casa. Media de 2,5 pc/hogar
- Multifuncional . Huyen de dar a la tecnología un único uso, y exprimen al máximo las posibilidades. Puedo hacer muchas cosas con las pantallas. Cuando usan el teléfono móvil no es sólo para una cosa, navaja suiza que sirve para todo: fotos, videos, organizador, reloj, calculadora.
Multitareas : número de horas que dedican a las pantallas: 28 horas al día. Esto es porque hacen varias cosas la mismo tiempo, simultanean las pantallas. PC+TV. PC+comer. PC+deberes. TV+dormir. Navegar por Internet + hablar por teléfono. - Permanentemente ON
Teléfono móvil. Pantalla más característica de estas edades. El 84% lo obtuvieron antes de los 12 años.
Financiación : En España es una pantalla financiada por los padres. En Latinoamérica no es así.
Preferencia por la pantalla favorita: los adolescentes prefieren Internet, los pequeños dudan entre TV e Internet. Las chicas adolescentes prefieren el teléfono al ordenador. Gráfico 4.39. Internet tiene muchas posibilidades diferentes y me gusta descubrir nuevos usos.
Emancipada en el uso y en el aprendizaje. Generación autónoma: usan solas las pantallas. Dormitorios equipados. Ordenador en el dormitorio + teléfono personal. La TV empieza a entrar en los dormitorios. No es culpa de la tecnología, sino del entorno familiar. El entorno social lleva a que tengan de todo en sus dormitorios. Son autodidactas: autónomos aprendiendo.
La diversión digital empieza muy pronto: 6 años. Videojuego elemento universal de ocio de los 6 a los 9 años. Baja con el tiempo. Consumo aumenta en fin de semana. Paso de consumo ligero a uso pesado en fin de semana. Los videojuegos gustan menos a las chicas adolescentes . Ellos acción y ellas relación.
Generación creadora: 40% tienen iniciativas en digital: fotoblogs, videoblogs, páginas web, blogs. Esto sin incluir las redes sociales.
70% están en redes sociales. Menores por debajo de las edades permitidas legalmente.
En la etapa de adolescencia pura, tienen más influencia a los riesgos. - Dependencia de la pantalla: Generación permanentemente ON.
- Consumo de contenido para adultos (pornografía) en chicos: 22%, en chicas el 2% - Agresividad: Consolas y videojuegos: PSP tiene muy agresivos, Nintendo poco agresivos. Wii: para todos.
- Cyberbulling : un 10% dicen que reciben cyberbulling y un 16% dicen que son ellos lo que hacen cyberbulling.
- Sistemas de protección en ordenador: es más frecuente el filtro de virus que el filtro de contenidos: los padres parecen más preocupados del ordenador que del niño. Que el niño no me rompa el ordenador (parece más importante) que el niño no se rompa con el ordenador (parece menos importante).
Descargas y copias ilegales. Juegos pirateados. Dónde los consigues.
Mediación de los padres en las tecnologías digitales: El ranking es este: no me miran nada, echan un vistazo, preguntan que hago, sus padres miran por donde he navegado, actividad conjunta. En los más pequeños los padres si que empiezan a acompañarles navegando.
Lo que se acaba de escribir es, con muy pocos añadidos, la descripción que hace Aristóteles hace veinticuatro siglos, y que todavía se puede seguir aplicando en nuestros días. Los jóvenes de hoy son como los de cualquier época (a pesar de que a medida que uno crece percibe que las cosas van hacia una decadencia imparable. De modo que no importa tanto la pregunta acerca de cómo es el carácter de los jóvenes (a fin de cuentas, se trata de un asunto bien conocido) como la de qué es lo que se puede hacer con este carácter, es decir, cómo se puede formar. Educadores y padres tenemos entre manos el barro; ¿qué queremos moldear?, ¿cuál es nuestro fin, nuestra aspiración u horizonte?
Aprendemos pero tenemos acento. Aprendizaje por prueba-error de los nativos: atreverse a este sistema.
Retener información: Saber relacionar Contar con el conocimiento y las experiencias previas Practicar Retroalimentación y esfuerzo: retroalimentación de los videojuegos. Paso de niveles. Los jugadores toman decisiones cada segundo y tienen recompensa cada 7-12 segundos.
Jane se ha especializado en juegos que hagan disfrutar a los jugadores de sus vidas reales. Hace juegos que rete a los jugadores a solucionar problemas reales del mundo y colaborar juntos a escala planetaria. Salvar al mundo con videojuegos. Malcolm Gladwell, author of “The Tipping Point” and “Blink”, has a new book out titled “Outliers: The Story of Success”. “Outliers” are the high achievers, the best, the brightest, and the most successful people. Gladwell has some interesting theories on what it takes to become an outlier.
La cantidad de información es demasiado elevada para poder recibirla toda y eso lo saben. Además, utilizan sus contactos para encontrar a las personas que les enseñarán lo que necesiten: amigos, conocidos, allí donde resida el conocimiento. Aprenden con imágenes y saben hacer zapping con sentido. Tranquilidad: las máquinas no enseñan. Deja a tus alumnos que usen y construyan con la tecnología: tu sólo ocúpate de dar contenido educativo y de convertir la información en conocimiento. Volved a vuestra ciudad, reunir a los profesores y decirles: os traigo una gran noticia: a partir de ahora sólo os váis a dedicar a enseñar, no a aprender cómo usar cachivaches. De eso se encarga Microsoft, Toshiba, Intel, HP, Smart. Volved a recuperar el orgullo de ser profesores, que podrán contar a sus hijos: yo fui maestro de un premio Nobel, ¿qué lindo, no? Nosotros los profesores: si no somos nosotros, entonces quién; si no es ahora, entonces cuándo.