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FUNDACIÓN PARA LA ACTUALIZACIÓN
  TECNOLÓGICA DE LATINOAMERICA
PROGRAMAS DE EXPERTOS EN ELEARNING
M Learning en la Educación.
            MÓDULO X
   GRUPO FUSIÓN DRACO Y PHOENIX
                    Carmen Borja Mantilla
                           Quito Ecuador
                          Marzo del 2012
¿LA EDUCACIÓN 2.0, DENTRO O
             FUERA DEL AULA?




•   El        CONOCIMIENTO           Y    •   Educación 2.0 es un cambio
    APRENDIZAJE hace tiempo que ha            radical de la enseñanza con las
    dejado de estar sólo en los libros.       herramientas       digitales para
    Internet    es     un     enorme          formar, guiar e incentivar a los
    repositorio    de     información         alumnos. Es formar ciudadanos
    disponible para compartir y               activos, críticos, con completa
    reutilizar.                               alfabetización digital y una
                                              cultura útil para su mundo.
EL M LEARNING Y EL FUTURO DE LA
    EDUCACIÓN EN PANTALLA MÓVIL




La tendencia educativa en cuanto a
   aparatos tecnológicos parece ir   Existen Proyectos Educativos para
   hacia los móviles, aparatos más       poblaciones de países en vías de
   económicos,       pequeños    y       desarrollo, donde es más fácil
   portables que permiten al             que llegue una aplicación de
   alumnado conectarse desde             móvil que un ordenador.
   cualquier rincón del mundo.
Dispositivos como teléfonos móviles,       Acortar la brecha que existe entre el
ordenadores portátiles o tabletas          desarrollo de nuevos dispositivos y la
pueden convertirse en eficaces             implementación de soluciones a gran
herramientas de aprendizaje para           escala, capaces de llegar a los más
zonas rurales o deprimidas del             desfavorecidos, se presenta como
planeta.                                   uno de los grandes desafíos

Uno de los proyectos que demostró el enorme potencial de las tecnologías móviles
para educar a la población africana, fue el del profesor Steve Vosloo.
El proyecto consistió en colgar dos novelas en una de las plataformas más
populares de Sudafrica. Rápidamente conseguimos más de sesenta mil lectores y
treinta mil comentarios. Los adolescentes fueron avanzando, leyendo nuevas
historias, hasta que llegaron a Shakespeare. Lo más revelador fue que la mayoría
de lo que leyeron y escribieron se hizo a través de los móviles y no de los
ordenadores
JUEGOS EDUCATIVOS EN
              DISPOSITIVOS MÓVILES




Tanto los juegos educativos como el aprendizaje a través de dispositivos
móviles proporcionan ventajas dentro del ámbito del aprendizaje electrónico.
La combinación de ellas hace posible nuevas vías de aprendizaje y nuevos
paradigmas en el diseño y creación de videojuegos.
Puede mejorar la experiencia de aprendizaje se da en escenarios de
entrenamiento. En estos casos los alumnos pueden explorar el problema
dentro de un ambiente seguro, el del juego educativo, estando situados en
el entorno real beneficiándose al mismo tiempo de ambos “mundos”.
JUEGOS SERIOS PARA EDUCACIÓN
•   Aprender la Declaración Universal de los Derechos Humanos, o
    comprender las causas del hambre en el mundo es mucho más sencillo si
    se hace a través de juegos.
•   La estructura de videojuego es una herramienta muy útil para la
    educación.
•   El juego Food Force, del Programa Mundial de Alimentos de las NU es
    un ejemplo de ello. Las aplicaciones de programación sencillas, y la
    realidad aumentada, además, abren un nuevo mundo de posibilidades de
    aprendizaje.
OBJETIVO DEL JUEGO                             ROL DEL JUGADOR
•   Es un juego relacionado con los         El jugador debe buscar la manera de
    Derechos Humanos, aunque                educar a los habitantes para que
    enfocado a los problemas del            puedan auto-abastecerse y alcanzar
    tercer    mundo.      Con   una         un punto en el que no deban
    estructura más compleja, los
    jugadores han de hacerse cargo          depender de la ayuda externa.
    de una población india, y a lo          También hay que crear una dieta lo
    largo de diferentes pruebas,            más        balanceada       posible
    deben       reconstruir   zonas         manteniendo los costos bajos, de
    destruidas por un terremoto,            forma que se pueda asistir a la
    asegurarse de que la comida y el        mayor cantidad de gente con el
    agua llegan a sus habitantes, y         mismo presupuesto.
    conseguir que el pueblo sea
    autosuficiente.
       El objetivo del título es ser educativo, y darle al jugador una idea de los
          procesos necesarios para iniciar y mantener una misión de ayuda
                                       humanitaria.
•   En MANRAIS, un videojuego
    desarrollado por Sugar Factory
    Play, los estudiantes se encuentran
    con diferentes situaciones de la
    vida diaria relacionadas con
    derechos básicos, como la justicia y
    la libertad, y han de superar
    pruebas colaborando en grupo

                                           •   Para ello, el juego integra el uso de
                                               las    redes      sociales,     como
                                               herramienta para que los alumnos
                                               busquen colaboradores que les
                                               ayuden a solucionar los retos.
Mejorar la alfabetización en zonas rurales de la India: Juegos
     para celulares en un programa después de clases
Este proyecto (Kam, Kumar,          Una prueba de calificación
Shirley, Mathur, y Canny de         aseguró que los estudiantes
2009) exploró el papel de los       tuvieron la aritmética básica para
teléfonos    móviles    en     la   utilizar el teclado móvil, así como
expansión del alcance de            la alfabetización básica de ESL
idioma Inglés. El proyecto piloto   para que el programa podría
tomó la forma de un programa        apuntar Inglés más avanzado
después de la escuela que           que el alfabeto. Un examen de
consta de los niños de zonas        idioma Hindi También se realizó
rurales, familias de bajos          ya que el éxito en la adquisición
ingresos.                           de una segunda lengua está
                                    relacionada con la alfabetización
                                    de la lengua materna.
Text2Teach es un programa
                                    Text2Teach muestra cómo la
educativo que tiene como objetivo
                                    tecnología móvil se puede utilizar
permitir a los profesores y los
                                    de varias maneras, no sólo para
estudiantes para acceder a más
                                    llamar, texto y navegar por la
de 900 materiales educativos
                                    Internet, sino también para
multimedia       como      vídeo,
                                    mejorar       las     experiencias
imágenes, texto o archivos de
                                    educativas de los estudiantes. A
audio a través de Servicio de
                                    través de la alianza Text2Teach el
mensajes cortos (SMS).              sector privado, son capaces de
Es     un    programa    mundial    trabajar mano a mano en el
desarrollado conjuntamente con      aprovechamiento        de     esta
Filipinas, Nokia, la Fundación      tecnología para cerrar la brecha
Internacional de la Juventud y el   entre la educación y la demanda
Programa de Naciones Unidas         cada vez mayor de una fuerza
para el Desarrollo (PNUD).          laboral altamente competente
1. Los móviles influyen en
   los resultados educativos
   mediante la promoción de
   nuevos aprendizaje.              HAY QUE FORTALECER
2. El teléfono móvil basado     2. Tamaño de la pantalla
   en programa de formación        puede seguir siendo un
   del profesorado también         obstáculo para m Learning
   permite ampliar el acceso       eficaz.
   a una formación de           3. La calidad del software y el
   calidad de una manera           hardware es fundamental
   más asequible.                  para el éxito de las
3. Los teléfonos móviles           modalidades de m Learning
   puede reducir las barreras   4. Tomar     en     cuenta  las
   de       la     educación       barreras del idioma y el
   especialmente en países         desconocimiento de las
   en desarrollo.                  funciones avanzadas de
                                   teléfonos inteligentes .
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M Learning en la Educación de Países en vías de desarrollo

  • 1. FUNDACIÓN PARA LA ACTUALIZACIÓN TECNOLÓGICA DE LATINOAMERICA PROGRAMAS DE EXPERTOS EN ELEARNING M Learning en la Educación. MÓDULO X GRUPO FUSIÓN DRACO Y PHOENIX Carmen Borja Mantilla Quito Ecuador Marzo del 2012
  • 2.
  • 3. ¿LA EDUCACIÓN 2.0, DENTRO O FUERA DEL AULA? • El CONOCIMIENTO Y • Educación 2.0 es un cambio APRENDIZAJE hace tiempo que ha radical de la enseñanza con las dejado de estar sólo en los libros. herramientas digitales para Internet es un enorme formar, guiar e incentivar a los repositorio de información alumnos. Es formar ciudadanos disponible para compartir y activos, críticos, con completa reutilizar. alfabetización digital y una cultura útil para su mundo.
  • 4. EL M LEARNING Y EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN EN PANTALLA MÓVIL La tendencia educativa en cuanto a aparatos tecnológicos parece ir Existen Proyectos Educativos para hacia los móviles, aparatos más poblaciones de países en vías de económicos, pequeños y desarrollo, donde es más fácil portables que permiten al que llegue una aplicación de alumnado conectarse desde móvil que un ordenador. cualquier rincón del mundo.
  • 5. Dispositivos como teléfonos móviles, Acortar la brecha que existe entre el ordenadores portátiles o tabletas desarrollo de nuevos dispositivos y la pueden convertirse en eficaces implementación de soluciones a gran herramientas de aprendizaje para escala, capaces de llegar a los más zonas rurales o deprimidas del desfavorecidos, se presenta como planeta. uno de los grandes desafíos Uno de los proyectos que demostró el enorme potencial de las tecnologías móviles para educar a la población africana, fue el del profesor Steve Vosloo. El proyecto consistió en colgar dos novelas en una de las plataformas más populares de Sudafrica. Rápidamente conseguimos más de sesenta mil lectores y treinta mil comentarios. Los adolescentes fueron avanzando, leyendo nuevas historias, hasta que llegaron a Shakespeare. Lo más revelador fue que la mayoría de lo que leyeron y escribieron se hizo a través de los móviles y no de los ordenadores
  • 6. JUEGOS EDUCATIVOS EN DISPOSITIVOS MÓVILES Tanto los juegos educativos como el aprendizaje a través de dispositivos móviles proporcionan ventajas dentro del ámbito del aprendizaje electrónico. La combinación de ellas hace posible nuevas vías de aprendizaje y nuevos paradigmas en el diseño y creación de videojuegos. Puede mejorar la experiencia de aprendizaje se da en escenarios de entrenamiento. En estos casos los alumnos pueden explorar el problema dentro de un ambiente seguro, el del juego educativo, estando situados en el entorno real beneficiándose al mismo tiempo de ambos “mundos”.
  • 7. JUEGOS SERIOS PARA EDUCACIÓN • Aprender la Declaración Universal de los Derechos Humanos, o comprender las causas del hambre en el mundo es mucho más sencillo si se hace a través de juegos. • La estructura de videojuego es una herramienta muy útil para la educación. • El juego Food Force, del Programa Mundial de Alimentos de las NU es un ejemplo de ello. Las aplicaciones de programación sencillas, y la realidad aumentada, además, abren un nuevo mundo de posibilidades de aprendizaje.
  • 8. OBJETIVO DEL JUEGO ROL DEL JUGADOR • Es un juego relacionado con los El jugador debe buscar la manera de Derechos Humanos, aunque educar a los habitantes para que enfocado a los problemas del puedan auto-abastecerse y alcanzar tercer mundo. Con una un punto en el que no deban estructura más compleja, los jugadores han de hacerse cargo depender de la ayuda externa. de una población india, y a lo También hay que crear una dieta lo largo de diferentes pruebas, más balanceada posible deben reconstruir zonas manteniendo los costos bajos, de destruidas por un terremoto, forma que se pueda asistir a la asegurarse de que la comida y el mayor cantidad de gente con el agua llegan a sus habitantes, y mismo presupuesto. conseguir que el pueblo sea autosuficiente. El objetivo del título es ser educativo, y darle al jugador una idea de los procesos necesarios para iniciar y mantener una misión de ayuda humanitaria.
  • 9. En MANRAIS, un videojuego desarrollado por Sugar Factory Play, los estudiantes se encuentran con diferentes situaciones de la vida diaria relacionadas con derechos básicos, como la justicia y la libertad, y han de superar pruebas colaborando en grupo • Para ello, el juego integra el uso de las redes sociales, como herramienta para que los alumnos busquen colaboradores que les ayuden a solucionar los retos.
  • 10. Mejorar la alfabetización en zonas rurales de la India: Juegos para celulares en un programa después de clases Este proyecto (Kam, Kumar, Una prueba de calificación Shirley, Mathur, y Canny de aseguró que los estudiantes 2009) exploró el papel de los tuvieron la aritmética básica para teléfonos móviles en la utilizar el teclado móvil, así como expansión del alcance de la alfabetización básica de ESL idioma Inglés. El proyecto piloto para que el programa podría tomó la forma de un programa apuntar Inglés más avanzado después de la escuela que que el alfabeto. Un examen de consta de los niños de zonas idioma Hindi También se realizó rurales, familias de bajos ya que el éxito en la adquisición ingresos. de una segunda lengua está relacionada con la alfabetización de la lengua materna.
  • 11. Text2Teach es un programa Text2Teach muestra cómo la educativo que tiene como objetivo tecnología móvil se puede utilizar permitir a los profesores y los de varias maneras, no sólo para estudiantes para acceder a más llamar, texto y navegar por la de 900 materiales educativos Internet, sino también para multimedia como vídeo, mejorar las experiencias imágenes, texto o archivos de educativas de los estudiantes. A audio a través de Servicio de través de la alianza Text2Teach el mensajes cortos (SMS). sector privado, son capaces de Es un programa mundial trabajar mano a mano en el desarrollado conjuntamente con aprovechamiento de esta Filipinas, Nokia, la Fundación tecnología para cerrar la brecha Internacional de la Juventud y el entre la educación y la demanda Programa de Naciones Unidas cada vez mayor de una fuerza para el Desarrollo (PNUD). laboral altamente competente
  • 12. 1. Los móviles influyen en los resultados educativos mediante la promoción de nuevos aprendizaje. HAY QUE FORTALECER 2. El teléfono móvil basado 2. Tamaño de la pantalla en programa de formación puede seguir siendo un del profesorado también obstáculo para m Learning permite ampliar el acceso eficaz. a una formación de 3. La calidad del software y el calidad de una manera hardware es fundamental más asequible. para el éxito de las 3. Los teléfonos móviles modalidades de m Learning puede reducir las barreras 4. Tomar en cuenta las de la educación barreras del idioma y el especialmente en países desconocimiento de las en desarrollo. funciones avanzadas de teléfonos inteligentes .
  • 13.
  • 14. La ciencia y la tecnología, en la sociedad revolucionaria, deben estar al servicio de la liberación permanente de la humanización del hombre.