M Learning en la Educación de Países en vías de desarrollo
1. FUNDACIÓN PARA LA ACTUALIZACIÓN
TECNOLÓGICA DE LATINOAMERICA
PROGRAMAS DE EXPERTOS EN ELEARNING
M Learning en la Educación.
MÓDULO X
GRUPO FUSIÓN DRACO Y PHOENIX
Carmen Borja Mantilla
Quito Ecuador
Marzo del 2012
2.
3. ¿LA EDUCACIÓN 2.0, DENTRO O
FUERA DEL AULA?
• El CONOCIMIENTO Y • Educación 2.0 es un cambio
APRENDIZAJE hace tiempo que ha radical de la enseñanza con las
dejado de estar sólo en los libros. herramientas digitales para
Internet es un enorme formar, guiar e incentivar a los
repositorio de información alumnos. Es formar ciudadanos
disponible para compartir y activos, críticos, con completa
reutilizar. alfabetización digital y una
cultura útil para su mundo.
4. EL M LEARNING Y EL FUTURO DE LA
EDUCACIÓN EN PANTALLA MÓVIL
La tendencia educativa en cuanto a
aparatos tecnológicos parece ir Existen Proyectos Educativos para
hacia los móviles, aparatos más poblaciones de países en vías de
económicos, pequeños y desarrollo, donde es más fácil
portables que permiten al que llegue una aplicación de
alumnado conectarse desde móvil que un ordenador.
cualquier rincón del mundo.
5. Dispositivos como teléfonos móviles, Acortar la brecha que existe entre el
ordenadores portátiles o tabletas desarrollo de nuevos dispositivos y la
pueden convertirse en eficaces implementación de soluciones a gran
herramientas de aprendizaje para escala, capaces de llegar a los más
zonas rurales o deprimidas del desfavorecidos, se presenta como
planeta. uno de los grandes desafíos
Uno de los proyectos que demostró el enorme potencial de las tecnologías móviles
para educar a la población africana, fue el del profesor Steve Vosloo.
El proyecto consistió en colgar dos novelas en una de las plataformas más
populares de Sudafrica. Rápidamente conseguimos más de sesenta mil lectores y
treinta mil comentarios. Los adolescentes fueron avanzando, leyendo nuevas
historias, hasta que llegaron a Shakespeare. Lo más revelador fue que la mayoría
de lo que leyeron y escribieron se hizo a través de los móviles y no de los
ordenadores
6. JUEGOS EDUCATIVOS EN
DISPOSITIVOS MÓVILES
Tanto los juegos educativos como el aprendizaje a través de dispositivos
móviles proporcionan ventajas dentro del ámbito del aprendizaje electrónico.
La combinación de ellas hace posible nuevas vías de aprendizaje y nuevos
paradigmas en el diseño y creación de videojuegos.
Puede mejorar la experiencia de aprendizaje se da en escenarios de
entrenamiento. En estos casos los alumnos pueden explorar el problema
dentro de un ambiente seguro, el del juego educativo, estando situados en
el entorno real beneficiándose al mismo tiempo de ambos “mundos”.
7. JUEGOS SERIOS PARA EDUCACIÓN
• Aprender la Declaración Universal de los Derechos Humanos, o
comprender las causas del hambre en el mundo es mucho más sencillo si
se hace a través de juegos.
• La estructura de videojuego es una herramienta muy útil para la
educación.
• El juego Food Force, del Programa Mundial de Alimentos de las NU es
un ejemplo de ello. Las aplicaciones de programación sencillas, y la
realidad aumentada, además, abren un nuevo mundo de posibilidades de
aprendizaje.
8. OBJETIVO DEL JUEGO ROL DEL JUGADOR
• Es un juego relacionado con los El jugador debe buscar la manera de
Derechos Humanos, aunque educar a los habitantes para que
enfocado a los problemas del puedan auto-abastecerse y alcanzar
tercer mundo. Con una un punto en el que no deban
estructura más compleja, los
jugadores han de hacerse cargo depender de la ayuda externa.
de una población india, y a lo También hay que crear una dieta lo
largo de diferentes pruebas, más balanceada posible
deben reconstruir zonas manteniendo los costos bajos, de
destruidas por un terremoto, forma que se pueda asistir a la
asegurarse de que la comida y el mayor cantidad de gente con el
agua llegan a sus habitantes, y mismo presupuesto.
conseguir que el pueblo sea
autosuficiente.
El objetivo del título es ser educativo, y darle al jugador una idea de los
procesos necesarios para iniciar y mantener una misión de ayuda
humanitaria.
9. • En MANRAIS, un videojuego
desarrollado por Sugar Factory
Play, los estudiantes se encuentran
con diferentes situaciones de la
vida diaria relacionadas con
derechos básicos, como la justicia y
la libertad, y han de superar
pruebas colaborando en grupo
• Para ello, el juego integra el uso de
las redes sociales, como
herramienta para que los alumnos
busquen colaboradores que les
ayuden a solucionar los retos.
10. Mejorar la alfabetización en zonas rurales de la India: Juegos
para celulares en un programa después de clases
Este proyecto (Kam, Kumar, Una prueba de calificación
Shirley, Mathur, y Canny de aseguró que los estudiantes
2009) exploró el papel de los tuvieron la aritmética básica para
teléfonos móviles en la utilizar el teclado móvil, así como
expansión del alcance de la alfabetización básica de ESL
idioma Inglés. El proyecto piloto para que el programa podría
tomó la forma de un programa apuntar Inglés más avanzado
después de la escuela que que el alfabeto. Un examen de
consta de los niños de zonas idioma Hindi También se realizó
rurales, familias de bajos ya que el éxito en la adquisición
ingresos. de una segunda lengua está
relacionada con la alfabetización
de la lengua materna.
11. Text2Teach es un programa
Text2Teach muestra cómo la
educativo que tiene como objetivo
tecnología móvil se puede utilizar
permitir a los profesores y los
de varias maneras, no sólo para
estudiantes para acceder a más
llamar, texto y navegar por la
de 900 materiales educativos
Internet, sino también para
multimedia como vídeo,
mejorar las experiencias
imágenes, texto o archivos de
educativas de los estudiantes. A
audio a través de Servicio de
través de la alianza Text2Teach el
mensajes cortos (SMS). sector privado, son capaces de
Es un programa mundial trabajar mano a mano en el
desarrollado conjuntamente con aprovechamiento de esta
Filipinas, Nokia, la Fundación tecnología para cerrar la brecha
Internacional de la Juventud y el entre la educación y la demanda
Programa de Naciones Unidas cada vez mayor de una fuerza
para el Desarrollo (PNUD). laboral altamente competente
12. 1. Los móviles influyen en
los resultados educativos
mediante la promoción de
nuevos aprendizaje. HAY QUE FORTALECER
2. El teléfono móvil basado 2. Tamaño de la pantalla
en programa de formación puede seguir siendo un
del profesorado también obstáculo para m Learning
permite ampliar el acceso eficaz.
a una formación de 3. La calidad del software y el
calidad de una manera hardware es fundamental
más asequible. para el éxito de las
3. Los teléfonos móviles modalidades de m Learning
puede reducir las barreras 4. Tomar en cuenta las
de la educación barreras del idioma y el
especialmente en países desconocimiento de las
en desarrollo. funciones avanzadas de
teléfonos inteligentes .
13.
14. La ciencia y la tecnología, en la sociedad
revolucionaria, deben estar al servicio de la
liberación permanente de la humanización del
hombre.