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PRODUTO FINAL ,[object Object]
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JUSTIFICATIVA DIDÁTICA ,[object Object],[object Object],[object Object]
JUSTIFICATIVA COMUNICATIVA ,[object Object]
OUTRAS DISCIPLINAS E PROFESSORES ENVOLVIDOS ,[object Object]
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ETAPAS PROVÁVEIS DO PROJETO ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
DURAÇÃO DO PROJETO ,[object Object]
CHUTINHO (AMARELINHA) REGRAS DO JOGO: Desenhar um quadrado grande, dividi-lo ao meio e fazer cinco retângulos em cada lado e numera-los de 1 a 10. Com uma caixinha de fósforo o aluno tem que joga-la no nº 1 e e pulando em uma perna só, tem que dar um chute nela e tentar acertar o nº 2 e assim sucessivamente até chegar no nº 10 e ganhar o jogo. Se em cada chute ele acertar na linha demarcada ou errar o nº, ele passa a vês para outro aluno.
CHUTINHO (AMARELINHA) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
QUEIMADA CIRCULAR Em   um   circulo   dividido   feito   no   meio   da   quadra   os   alunos  deverão   ficar   um   ao   lado   do   outro .  Começa   o   jogo   com   um   aluno   que   com   a   bola   irá   tentar   queimar   um   outro   do   outro   lado   do   circulo   e   este   tem   que   se   desviar   sem   sair   do lugar ou segura-la, acontecendo isso quem jogou a bola  senta no meio do circulo até que todos fiquem queimados mas se o que jogou a bola acertar o outro é este que fica sentado, ganha o jogo  o ultimo que permanecer em pé.
QUEIMADA CIRCULAR ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
JOGO DA AMIZADE REGRAS DO JOGO: Os alunos devem ser divididos em duas equipes,sendo que uma fique de frente para outra cada uma no fundo de um lado da quadra com uma bola no meio do circulo central. A cada aluno é dado um número de identificação,as mesmas numeração de um  lado e do outro. Começa o jogo quando o professor grita um número os alunos com essa identificação saem correndo e tentam pegar a bola e correr para sua equipe,sem que o outro sem a bola o toque, se conseguir chegar todos da equipe tem que se abraçar e gritar “AMIZADE”ai marca um ponto,mas se o outro conseguir toca-lo  este volta para sua equipe que se abraça e grita”AMIZADE” marcando o ponto para sua equipe. Os alunos dos números chamados quando voltam para a sua equipe devem ficar sentados .Ganha o jogo a equipe que marcar mais ponto.
JOGO DA AMIZADE ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
TIRA-TIRA REGRAS DO JOGO:Jogam todos contra todos. O jogo começa com um goleiro no gol e os outros espalhados na quadra. O goleiro joga a bola para o alto e os outros jogadores tem que tentar fazer o gol,quando um deles fizer o gol ele escolhe qualquer jogador para tirar  da  partida. Ganha o jogo aquele que permanecer por último na quadra. Este jogo também pode ser jogado em dupla.
TIRA-TIRA ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
JOGO LINHA REGRAS DO JOGO: Um aluno é escolhido para ser o goleiro e dois para jogar na linha, o resto da turma fica em fila perto da trave esperando a sua vês de ir para o gol. O jogo começa com os dois alunos da linha tocando no mínimo 3 toques e no máximo 4  e chuta a bola para o gol, se fizer o gol o goleiro vai para o final da fila e entra outro aluno para ser o goleiro,mas se ao chutar o aluno da linha erra o gol ou o goleiro agarra, este vai para o final da fila e o goleiro vai para a linha.
JOGO LINHA ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÀFICAS ,[object Object],[object Object],[object Object]

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  • 14. CHUTINHO (AMARELINHA) REGRAS DO JOGO: Desenhar um quadrado grande, dividi-lo ao meio e fazer cinco retângulos em cada lado e numera-los de 1 a 10. Com uma caixinha de fósforo o aluno tem que joga-la no nº 1 e e pulando em uma perna só, tem que dar um chute nela e tentar acertar o nº 2 e assim sucessivamente até chegar no nº 10 e ganhar o jogo. Se em cada chute ele acertar na linha demarcada ou errar o nº, ele passa a vês para outro aluno.
  • 15.
  • 16. QUEIMADA CIRCULAR Em um circulo dividido feito no meio da quadra os alunos deverão ficar um ao lado do outro . Começa o jogo com um aluno que com a bola irá tentar queimar um outro do outro lado do circulo e este tem que se desviar sem sair do lugar ou segura-la, acontecendo isso quem jogou a bola senta no meio do circulo até que todos fiquem queimados mas se o que jogou a bola acertar o outro é este que fica sentado, ganha o jogo o ultimo que permanecer em pé.
  • 17.
  • 18. JOGO DA AMIZADE REGRAS DO JOGO: Os alunos devem ser divididos em duas equipes,sendo que uma fique de frente para outra cada uma no fundo de um lado da quadra com uma bola no meio do circulo central. A cada aluno é dado um número de identificação,as mesmas numeração de um lado e do outro. Começa o jogo quando o professor grita um número os alunos com essa identificação saem correndo e tentam pegar a bola e correr para sua equipe,sem que o outro sem a bola o toque, se conseguir chegar todos da equipe tem que se abraçar e gritar “AMIZADE”ai marca um ponto,mas se o outro conseguir toca-lo este volta para sua equipe que se abraça e grita”AMIZADE” marcando o ponto para sua equipe. Os alunos dos números chamados quando voltam para a sua equipe devem ficar sentados .Ganha o jogo a equipe que marcar mais ponto.
  • 19.
  • 20. TIRA-TIRA REGRAS DO JOGO:Jogam todos contra todos. O jogo começa com um goleiro no gol e os outros espalhados na quadra. O goleiro joga a bola para o alto e os outros jogadores tem que tentar fazer o gol,quando um deles fizer o gol ele escolhe qualquer jogador para tirar da partida. Ganha o jogo aquele que permanecer por último na quadra. Este jogo também pode ser jogado em dupla.
  • 21.
  • 22. JOGO LINHA REGRAS DO JOGO: Um aluno é escolhido para ser o goleiro e dois para jogar na linha, o resto da turma fica em fila perto da trave esperando a sua vês de ir para o gol. O jogo começa com os dois alunos da linha tocando no mínimo 3 toques e no máximo 4 e chuta a bola para o gol, se fizer o gol o goleiro vai para o final da fila e entra outro aluno para ser o goleiro,mas se ao chutar o aluno da linha erra o gol ou o goleiro agarra, este vai para o final da fila e o goleiro vai para a linha.
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