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ゲームを作ってみた
2014.4.19
Cocoa勉強会 関西
大森智史
@oogon / satoshi.oomori
あんた、誰?
• と、いうわけで自己紹介。
• 大森智史といいます。
• 某印刷会社勤務。
• Cocoa勉強会関西は第0回からいます。
ゲーム
• ガッポガッポでウハウハらしい。
• 当然モテモテらしい。
• 作るしかない!
…でも作ったことない
• どうやって作るんだろうか
• Cocos-2Dとかあるけど
• Sprite Kitでしょ
参考資料
• Sprite Kit iPhone 2Dゲームプログラミング
• http://www.amazon.co.jp/dp/479804055X/
参考資料
• Sprite Kitもろもろ
• http://spritekit.jp
さて今日は
• 試行錯誤で作ってみましたので間違い・  
もっといい方法があるかもしれません。
はてなポイント
• スライドにこのマークが付いているところは
よくわかってないところです。
• 随時ツッコミをお願いします。
• 某社サービスとは無関係です。
?
どんなのを作るか
• シューティングゲーム
• 単純明快なもの
どんなのを作るか
• 宇宙船
• 空中戦
• 地上攻撃
• きれいなグラフィック
どんなのを作るか
• 中ボス登場
• 大ボス登場
• アンドアジェネシス!
参考資料
• ゼビウス
• http://ja.wikipedia.org/wiki/ゼビウス
• ゼビウス軍事パレード
• http://www22.tok2.com/home/takaakit/xevi/
parade.html
まずはサンプル
• Appleのサンプルを動かしてみる。
• とりあえずSKSpriteNode=キャラクタのよう
なのでそれを動かしてみれば良いみたいだ。
2014.2.15
• プロジェクト始動!
いろいろさわってみる
• サンプルをもとにスプライト画像をさしかえ
たり、アクションを変更したりしてみる。
重大な問題
• 絵が描けない。
• 描く道具がない。
• 困った。
Nintendo 3DS
• 「うごめも」で描いてみる。
• パラパラ漫画が描ける。
• 着色はPixelMetorで(Photoshopより安い)
?
参考資料
• Nintendo3DS
• http://www.nintendo.co.jp/3ds/
参考資料
• Nintendo3DS
• http://www.nintendo.co.jp/3ds/
参考資料
• うごくメモ帳3D
• http://www.nintendo.co.jp/3ds/eshop/jkzj/
index.html
とりあえず描いてみた
• うごメモからGIF出力
• 着色はPixelMetorで
• PNGファイルにする
次は敵キャラ
• 敵キャラも作る。
• まずは簡単な動きのキャラクタから。
• でも、鉄板くるくる回したい!
アトラス
• アトラス(SKTextureAtlas)っていうのでパ
ラパラ漫画にするといいようだ。
• パラパラ漫画なら「うごめも」!
?
アトラス
!
• テクスチャだけ
SKSpriteNode *obj = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@“Spaceship"];
• テクスチャアトラス
SKTextureAtlas *plateAnimatedAtlas =
[SKTextureAtlas atlasNamed:@"spaceship"];
NSUInteger numImages = plateAnimatedAtlas.textureNames.count;
for (int i=0; i < numImages; i++) {
NSString *textureName =
[NSString stringWithFormat:@"%03d", i];
SKTexture *temp =
[plateAnimatedAtlas textureNamed:textureName];
[plateFrames addObject:temp];
}
ちょっとしたTips
• 連番画像を使うとき@“%03d”とすると
001,002,003…とできます。
for (int i=0; i < numImages; i++) {
NSString *textureName =
[NSString stringWithFormat:@"%03d", i];
SKTexture *temp =
[plateAnimatedAtlas textureNamed:textureName];
[plateFrames addObject:temp];
}
アトラス
• テクスチャアトラスはRetina用と非Retina用
がいるんだそうだ。Retina用は”@2x”を追加
• ビルド設定
SPRITEKIT_TEXTURE_ATLAS_OUTPUT = YES
にしておかないといけない
• とりあえずRetina用だけで作っとく
?
参考文献
• テクスチャアトラス
• http://www.raywenderlich.com/ja/51748/
sprite-kit-チュートリアル-アニメーションと
テクスチャ
衝突
• ぶつかったらやっぱり爆発するよね
• エミッターからパーティクルが飛んでいく
• パーティクルクラスっていうのはないので注
意が必要
エミッター
//エミッターの作成
NSString *path = [[NSBundle mainBundle]
          pathForResource:@"FireParticle" ofType:@"sks"];
static SKEmitterNode* spark2 = nil;
spark2 = [NSKeyedUnarchiver unarchiveObjectWithFile:path];
spark2.position = contact.contactPoint;
spark2.numParticlesToEmit = contact.collisionImpulse;
//アクション
SKAction *fadeOut = [SKAction fadeOutWithDuration:1.0f];
SKAction *remove = [SKAction removeFromParent];
SKAction *sequence = [SKAction sequence:@[fadeOut, remove ]];
  [spark2 runAction:sequence];
  [spark2 runAction:soundPlay];
!
  [self addChild:spark2];
パーティクル
• エミッターから飛んで行くもの
• パーティクルクラスはないよ!
• エミッタークラスを探せ!
?
とりあえず作って
動かしてみた
整理
• シーンにごにょごにょ書いていたので、見苦
しい。
• オブジェクト志向っぽく書こう
• SKSpriteNodeを使っていたけれど、キャラ
クタごとにサブクラス作成。自分のことは自
分でするように。 ?
• クラス分け
自機クラス
敵キャラクラス
シーンクラス
シーンクラス
!
!
!
!
!
!
!
!
!
自機の動き
敵キャラの動
き
タッチ処理等
タッチ処理等
枠の外
• キャラクタが枠の外に出たら消さないと。
• -(void)didSimulatePhysics ?
枠の外
• いや、ここはやはり時間が取れる     
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime 
を使うべきかと
• このメソッドが呼ばれた時、前回呼ばれた時
間との間隔を測り、一定時間が経っていたら
チェックすることに(今回は0.3秒間隔で)
?
枠の外
• 「後日談」
• (今回は0.3秒間隔で)としていたが…
• →やはり0.015秒間隔で(1/60=0.0166..)
敵キャラの出現
• ランダムだと、パターン攻略本出せないよね。
• 一定の法則で敵キャラを出すには? ?
敵キャラ
• タイマー?
• さっき、一定時間ごとにチェックするように
したんだから、それを使えばいいやん
?
敵キャラ
• 出現時間をリストにして、時間が来たらキャ
ラクタを出すようにした。
• NSDictionaryをNSArrayで
• 将来的には別ファイルにして「面」構成に
敵キャラ
• 出現時間をリストにして、
NSArray *anArray =
@[@{@"name":@"teppan",@"time":@1.0f,@"posX":@100.0,@"pos
Y":@600.0},
@{@“name":@"teppan",@"time":@3.0f,@"posX":@200.0,@"posY"
:@600.0},
……
敵キャラ
• リストに基づいてキャラクタを作成するようにした。
//0.3秒間隔で調査
if ((beforeTime + 0.3f) < currentTime){
[enemyArray enumerateObjectsUsingBlock:^(id obj,
NSUInteger idx, BOOL *stop) {
if ([[obj objectForKey:@"time"] floatValue] <
(currentTime - durationTime) ) {
if ([[obj objectForKey:@"name" ] isEqualToString:@"teppan"]) {
…
}
… …
}
…
}
…
}
敵キャラ
• 毎回オブジェクトを作っているけど使い回し
したほうがいいのか?
?
敵キャラ
• 「後日談」
• できれば面の最初にオブジェクトを作っておく
ほうが良い。
• まあでも毎回作っても大丈夫だけどアトラスの
作成には時間がかかるので、最低限アトラスだ
けは先に作っておいて使いまわしする。ほうが
よい
?
• 敵キャラが規則
的に出現するよ
うになった
サウンド
• 音がないと寂しいよね。
• 効果音とBGM
重大な問題
• 作曲できない。
• 楽器も演奏できない。
• 困った…。
ガレージバンドで
• なんとかやってみる。
• 売るときはプロに頼めばいいか。
効果音
• NodeにActionとしてつけるとよいらしい。
?
EmitterNodeにAction
SKAction *soundPlay;
!
soundPlay = [SKAction playSoundFileNamed:@"bomb.m4a" waitForCompletion:NO];
!
//エミッターの作成
NSString *path = [[NSBundle mainBundle]
          pathForResource:@"FireParticle" ofType:@"sks"];
static SKEmitterNode* spark2 = nil;
spark2 = [NSKeyedUnarchiver unarchiveObjectWithFile:path];
spark2.position = contact.contactPoint;
spark2.numParticlesToEmit = contact.collisionImpulse;
//アニメーション
SKAction *fadeOut = [SKAction fadeOutWithDuration:1.0f];
SKAction *remove = [SKAction removeFromParent];
SKAction *sequence = [SKAction sequence:@[fadeOut, remove ]];
  [spark2 runAction:sequence];
  [spark2 runAction:soundPlay];
!
  [self addChild:spark2];
ココ
ココ
BGM
• AVFoundationを使うらしい
?
BGM
@property (nonatomic) AVAudioPlayer *
backgroundMusicPlayer;
!
//BGM
NSError *error;
NSURL * backgroundMusicURL = [[NSBundle mainBundle]
URLForResource:@"BGM" withExtension:@"m4a"];
self.backgroundMusicPlayer = [[AVAudioPlayer
alloc] initWithContentsOfURL:backgroundMusicURL
error:&error];
!
self.backgroundMusicPlayer.numberOfLoops = -1;
[self.backgroundMusicPlayer prepareToPlay];
[self.backgroundMusicPlayer play];
背景
• 背景も真っ暗だと寂しい。宇宙みたい。
• 地面の絵がほしいよね。
• ナスカの地上絵とか
どうするんだろう
• 小さなノードをブロック上に置く
• 大きな一枚絵のノードを作る
• どちらにしても、はみでる部分を継ぎ足し継
ぎ足し
• 今回は大きなノードを作ることに
?
?
• 背景を動かしてみた
速度は大丈夫か
• Air 11インチのシミュレータでは30fpsに落ち
るが、iPhone5s実機では60fpsを保ったまま
• 大丈夫みたい。 ?
背景画像を変えてみる
• ノードを作り直す
• ノードはそのままで、テクスチャ画像を変え
る
• →下のほうがコストが低そう ?
背景画像を変えてみる
• 「後日談」
• テクスチャ画像を変える方法で作ったが、微妙に「カ
クッ」と動く
• →結局最初に面の背景を全部作っておくことにしま
した。
• 途中で作り直すことにした。最初から常にパフォー
マンスを意識して制作しないといけません。
?
背景もパラパラしたい
• atlasをたくさん作って切り替える ?
• パタパタと2種類の
背景を切り替えな
がら4枚の背景をつ
なげて動かしてみ
た。
砲弾
• 自機から砲弾が飛ぶようにしたい。
• またサブクラスを作って動作を定義
?
• 砲弾を発射してみた
当たったら終了
• 自機が爆発したら終了
• 別のシーンに切り替えたい。
• presentScene:transition:でよいようだ。
?
• 自機が破壊された
ら終了画面に行く
遅延移行
• 爆発後少し余韻を残すため、2秒後に
presentScene:を呼び出しています。
//シーンの遅延移行
-(void)delayPresentScene:(NSDictionary *)obj;
{
SKView * skView = (SKView *)self.view;
[skView presentScene:[obj objectForKey:@"scene"]
transition:[obj objectForKey:@"transition"]];
}
!
!
[self performSelector:@selector(delayPresentScene:)
withObject:dic afterDelay:2];
参考文献
• Sprite Kitリファレンス
• シーン遷移等
• http://cocoaapi.hatenablog.com/entry/
SpriteKit/index
整理
• キャラクターが増えてきたので、共通部分を
抜き出し、キャラクタのベースクラスとなる
抽象クラスを作成
• 定期的なアップデート、衝突時の処理、範囲
外に出た場合など共通の処理を記載
• ベースクラス作成
キャラクタクラス
!
!
自機クラス
敵キャラクラス
自機クラス
敵キャラクラス
くるくる動く敵キャラ
• まっすぐ向かってくるだけではつまらないの
で、一定の法則で動くキャラを作る
• 動きはベジェパスで作ることができる。
• 速さはspeedで設定可能
パスで動きをつけるとは?
• パスは計算
式で曲線を
表すことが
出来ます。
→位置を計
算できる
• http://www.slideshare.net/oogon/cocoa201303pdf
?
• パスで敵キャラの
動きを作ってみた
でもね…
• パス作るのってなんだかわけがわからない。
• イラストレーターとかでSVG書き出し?
• ごもっとも!
モーションパスエディタ
• こんなのを作ってみました。
• 作っている最中ですが、デモ...
参考文献
• パスで動きを作る
• http://stackoverflow.com/questions/
19215223/spritenode-not-following-cgpath
砲弾が当たるように
• シーンで衝突が起こると、呼ばれるメソッド
//衝突検知
-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact
{
}
• このメソッドで衝突したオブジェクトがわか
るので衝突処理
砲弾が当たるように
• この処理も大きくなりがちなので、各オブジェ
クトに移していきたい。
• 当たり判定とか調
整してみてゲームっ
ぽく動く状態に
再スタート
• ゲームオーバーになったあと、もう一度ゲー
ムをするための処理を行う
• 一旦別のシーンに移ったあともう一度プレイ
シーンに戻るには?
• 別のシーンに移るときに、プレイシーンを保
持しておいて、プレイシーンに戻ればいい。
?
?
再スタート
• 移行先シーンにプロパティを設定して
@property (retain) SKScene* beforeScene;
!
• プレイシーンから移行するときに保持してお
く ?
ノードをボタンに
• 再スタートボタンはどうする?
SKLabelNode?
• スプライトノードを作ってボタンにしてもい
いか。
?
?
タッチしたノードは?
• タッチした部分にあるノードは何?か調べて
SKNode *nodeAtPoint = [self nodeAtPoint:[touch
locationInNode:self]];
• あとはノードの名前で処理を変える
if ([nodeAtPoint.name isEqualToString: @"restart"]) {
OOOLabelButtonNode *startButton =
(OOOLabelButtonNode *)nodeAtPoint;
startButton.highlighted = YES;
}
• 再スタートボタン
をつけてみた
参考資料
• SKLabelNodeをボタンにする
• http://spritekit.jp/tutorial/example/
参考資料
• チュートリアル
• http://www.raywenderlich.com/42699/
spritekit-tutorial-for-beginners
ゲームのやり直し
• 前のシーンの続きになっているので、ゲーム
を最初からやり直すには、ゲーム設定を戻す
ことが必要。
• いままで、シーンの初期化メソッドに書いて
いたのを-(void)startGameというメソッドに
まとめることに。
• ゲームのやり直し
スコア
• そうだ、スコアを残そう
• とりあえずラベルで。余裕ができたらスプラ
イトノードで数字を表示しよう!
• スコアの表示
実機で
• このあたりから実機で確認することに
• 音付きで
オープニング
• いきなりゲームが始まるのもおかしいので、
オープニングシーンを作ってみる。
• スコアシーンと同じ
• オープニング画面
自動運転
• テスト面倒。
• デモ画面では自機が自動的に操作されている。
• 自機を自動操縦させよう。
自動運転
• 敵キャラの発生と同じように時間が来たら指
定の操作をすればいいんではないか?
• 自動操縦画面
自動運転
• 物理シミュレーションは毎回同じ結果になる
とは限らないようだ。
• →と、当初考えていたけれど、初期化にかか
る時間の違いで少しのズレが発生していた。
初期化が終わってから開始時間を0にするこ
とで解消。
?
地上敵キャラ
• 今度は地上の敵キャラを作る
• また同じようにキャラクタクラスを作って…
地上敵キャラ
• ん?自機が地上敵キャラに隠れる時があるぞ。
そうか、あとから描画するほうが上へ上へと
くるのか
• 奥行きの順をコントロール
するにはどうするのだ?
レイヤー
• zPositionというプロパティを使うみたいだ。
数字が大きくなるほど手前に来る。
• デフォルトは1のようなので、地上物は3、空
中物は5、スコアは7ぐらいにしておこう。
?
• 上下関係を直してみた。
参考資料
• シーンを組み立てる
• http://spritekit.jp/tutorial/scene/
自由移動
• 今まで水平方向にしか動かなかったけれど前
後方向もうごかせるようにした。
• 自由に、とはいっても動くことのできる範囲
を限定するためのコードを追加
• 自由に動き回れる
ようになった
整理
• 当たり判定を、シーンでゴニョゴニョしてい
るので、オブジェクト指向的に処理したい。
• シーンで衝突時にSKPhysicsContactをそれぞ
れのオブジェクトに渡す。それぞれのオブジェ
クトで処理を行う。シーンでは判断しない。
整理
• ベースクラスに衝突時のメソッドを作る。
• サブクラスでそれぞれの処理をオーバーライ
ドする。
• キャラクタの独立性を高めて、キャラクタが
増えた時の対応をしやすくする
整理
• シーンでの-didBiginContact{}の処理がSKPhysicsContactオブ
ジェクトを渡すだけになった。
• ここで、ベースクラスOOOChatacterNodeを作った効果が出
てくる。
-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact
{
//それぞれのオブジェクトに衝突情報を渡す
[(OOOCharacterNode *)contact.bodyA.node
contact:contact];
[(OOOCharacterNode *)contact.bodyB.node
contact:contact];
}
シーンクラス
!
-(void)didBeginContact:
(SKPhysicsContact *)contact
{
!
!
}
• 衝突時の処理
自機クラス
-(void)contact:
(SKPhysicsCon
tact *)contact{}
敵キャラクラス
-(void)contact:
(SKPhysicsCon
tact *)contact{}
シーンクラス
!
-(void)didBeginContact:
(SKPhysicsContact *)contact
{
!
!
!
!
!
!
}
自機の処理
敵キャラの処理
contactオブジェクト contactオブジェク
contactオブジェクト
敵砲弾
• 敵キャラも砲弾を
敵砲弾
• 敵も砲弾を撃つ
いっしょに動く
• 地上攻撃のマーカーを作りたい。
• 自機と一緒に動くノードSKPhysicsJointFixed
で自機と接続
• ハマった所:シーンにすでに接続するものが
ないと例外発生
地上照準を表示
• 自機と一緒に動
くマーカーを表
示
もろもろ調整
• プレイしながら細かいところを修正する
画面が暗くならないよう
• デモプレイしているとタッチしないのでスリー
プする。
• スリープしないようにするにはデリゲートで
application.idleTimerDisabled = YES;として
やればよい。(ゲームが終了・バックグラウ
ンドになる時はNOにしておく) ?
参考資料
• iOSデバイスをスリープしないようにする
• http://program.station.ez-net.jp/special/
handbook/objective-c/uiapplication/
idletimer.asp
終了画面から
タイトル画面へ
• 再スタートボタンしかなかったので終了して
からタイトル画面に戻るボタンを付けた。
• 一定の時間で強制的にタイトルに戻るように
したほうがいいかもしれない。 ?
パフォーマンス向上
• 概ね60fpsで動いているが、背景画像の切替
時にもたつきが発生している。
• 画像差し替え時の読み込みに時間がかかって
いる?
• 事前にバックグラウンドで読み込んでおく?
?
パフォーマンス向上
• SKTextureAtlasの作成時に時間がかかっているようなので
事前に画像を読み込み、非同期読み込み。
-(void)preloadAtlas:(int)atlasNumber
{
dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_BACKGR
OUND, 0), ^{
// Background operations
preloadTextureAtlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:[NSString
stringWithFormat:@"ground%03d", groundNum]];
//dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
// Main Thread
//});
});
}
?
パフォーマンス向上
• 回転する鉄板もサイズは大きくないが15枚つ
かっているので、atlas読み込み時に時間がか
かっている模様。
• 同じキャラクタでアトラスを使いまわしでき
るよう、キャッシュする。
?
パフォーマンス向上
• アトラスをキャッシュすることオブジェクト
の独立性が薄くなる懸念がある。
• メモリが許せば面に登場するキャラクタオブ
ジェクトを最初に全部作っておくこともいい
かも?
• →出来る限り最初に作成しておく!
?
パフォーマンス改善後
• アトラスをキャッ
シュすることで
もたつき感解消
地上攻撃
• 地上のターゲットを攻撃するときの処理を加
えた ?
地上ターゲットを攻撃
• 地上のターゲッ
トを攻撃する処
理を追加
敵キャラAI
• 敵キャラに、状況に応じて行動させる。
• 敵キャラと自機の距離が一定以下になったら
砲弾を発射
• SKActionで、位置チェック、敵キャラごとに
違う処理の実装可能 ?
敵キャラAI
• 敵キャラと自機の距離が200pt以下になった場合砲弾を発射する。
SKAction *attackAction = [SKAction customActionWithDuration:2.0 actionBlock:^(SKNode *node,
CGFloat elapsedTime){
NSArray *nodes = [self.parent children];
[nodes enumerateObjectsUsingBlock:^(id obj, NSUInteger idx, BOOL *stop) {
SKNode *node = (SKNode *)obj;
if ([node.name isEqualToString: @"spaceship"]){
float deltaX = node.position.x - self.position.x;
float deltaY = node.position.y - self.position.y;
float delta = sqrtf(pow(deltaX,2.0) + pow(deltaY,2.0));
//NSLog(@"%.2f",delta);
if (delta > 200.0) {
NSDictionary *dic = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@150.0,@"posX",
[SKTransition fadeWithDuration:1],@"transition", nil];
if (!fireing){
[self performSelector:@selector(fireEnemyShell:) withObject:dic afterDelay:
0.0f];
fireing = YES;
}
}
}
}];
}];
[obj runAction:attackAction];
面構成
• ボスキャラを倒したら面クリアというのが定
番
• 速度重視のために最初にリソースを読み込ん
でおく事が必要なため、このパターンが生ま
れた。
?
面構成
• ユーザーの体調面を考慮して、休憩を挟むこ
とが必要かと。
• ボスキャラを倒す、他はある地点まで到達す
ることで面クリア。 ?
面クリア
• ボスキャラを倒
したら面クリア
ポーズ対応
• シナリオ実行は経過時間で実行しているので
バックグラウンドに入った時などには対応が
必要。(開始時刻ー現在時刻=経過時間)
• 停止時間を計測して開始時刻に足してやる。
?
残機設定
• 自機が1回衝突になったらGame Overになっ
ていたが、酷すぎるので最初は3機からス
タート。
• Score sceneを改良して、残機が0の場合と0
以上の場合で分けてみる
残機設定
• ゲームスタートの設定も、新規ゲームと残機
スタートで、クリアする内容を分ける
キャラクタの動作
• キャラクタの動作はキャラクタで固定のパスだったけれ
ど、シナリオファイルにmotionとしてパスを持たせるこ
とにした。
• ベジェパスの内、点の移動、直線描画、曲線描画を辞書
で持たせて、ベジェパスを作成する。コードから切り離
すことで、モーションエディタで動作の設定が可能
• 動的なベジェパスの作成は、AIでの動作にも応用できる
キャラクタの動作
キャラクタの動作
NSArray *maruMotionArray =
@[@{@"command":@"move",@"x":@0.0,@"y":@0.0},
@{@"command":@"curve",@"x":@150.0,@"y":@-100.5,@"cp1x":@60.0
,@"cp1y":@-110.5,@"cp2x":@40.0,@"cp2y":@-90.5},
@{@"command":@"curve",@"x":@-50.0,@"y":@-340.0,@"cp1x":@-100
.0,@"cp1y":@-100.0,@"cp2x":@-110.0,@"cp2y":@-350.0},
@{@"command":@"curve",@"x":@500.0,@"y":@-140.5,@"cp1x":@400.
0,@"cp1y":@-240.0,@"cp2x":@600.0,@"cp2y":@-40.0}
];
!
上記パスをシナリオ配列に組み込む 20秒後に出現するキャラクタに動きを設定
@{@"name":@"maru",@"time":@20.0f,@"posX":@100.0,@"posY":@600
.0,@"motion":maruMotionArray},
パワーアップアイテム
• アイテムを取ると自機の機能が強化される。
• 敵キャラを応用して、衝突時に自機が消滅し
ないようにして、パワーアップフラグを立て
ればOK
パワーアップアイテム
• パワーアップアイテ
ムを取ると砲弾が0.5
間隔で発射されるよ
うになる
音声合成
• パワーアップアイテムが出現したら音声合成
でお知らせしてみた。
• これだけではさみしいので、スタート時に日
本語を話すようにしてみた。
AVSpeechUtterance
参考資料
• iOSアプリ開発メモメモ
• http://iosmemo.ou-net.com/?p=314
実機デモ
今後の課題
• iPad,Mac対応。アスペクト比が違うので、何
か対応がいるのかな。
• 広告。ライトゲームだと無料+広告モデルが
主体だろうと思うので、使いこなせるように
今後の課題
• Game center対応。Game centerが変わるよ
うな があるので、変わってからにしようか
なと。
• 課金。面構成のゲームだと無料+追加面とい
うシステムも取れるのかなあと。
ゲームを作ってみて
• いくつか感じたことを述べたいと思います。
ゲームを作ってみて
• パフォーマンスを常に意識して作る。カクカク
する動きはダメなので、そのような動きになら
ないように常に気を使うこと。
• 速度落ちそうなことはやらない。
• 実機重要。Sprite KitはGPUの効果で高速化がな
されているので、実機でないと60fpsでない。
ゲームを作ってみて
• フレームワークを使えばわりと簡単にできる。
技術的には敷居は高くない。
ゲームを作ってみて
• Sprite Kitの後に、Scene Kitという3Dゲーム
フレームワークが控えているので(今はMac
のみ)応用できそう。
ゲームを作ってみて
• クラスの独立重要
• キャラクタをクラスで分割したり、シナリオ
ファイルを作ったり、分業できるシステムで
作っておくと、一旦ゲームシステムを作れば、
あとは人海戦術で対応出来る。
ゲームを作ってみて
• Apple TVとかきっとゲームできる用な感じで
出てくるんじゃないかと思う。
ゲームを作ってみて
• だいたい作り方はわかったので、設定変えて
オリジナルゲーム作ってみたいなあと。
ゲームを作ってみて
• ガッポガッポは「アイデア」と「運」次第
ありがとうございました
• デモ用のiPod touchを持ってきていますの
で、休憩時・懇親会などに試してみて意見を
聞かせてください。

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