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I giochi digitali e l'apprendimento
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I giochi digitali e l'apprendimento

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Le slide usate per l'intervento "I giochi digitali per lo sviluppo delle competenze trasversali" alla Summer School IUFFP - Monte Carasso

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I giochi digitali e l'apprendimento Presentation Transcript

  • 1. I GIOCHI DIGITALI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE TRASVERSALI Lorenzo Romeo CREMIT – U.C.S.C Per IUFFP – La formazione e la conoscenza ai tempi del web
  • 2. GIOCHI DIGITALI, NON SOLO VIDEOGIOCHI…
  • 3. GIOCHI DIGITALI: LI CONOSCIAMO?  I giochi digitali hanno un linguaggio proprio composto dalla fusione di molteplici codici e linguaggi in un unico armonico prodotto.
  • 4. UN PO’ DI STORIA…
  • 5. PER ORIENTARCI MEGLIO Edutainment  Giochi sviluppati con l’apposito fine di stimolare una particolare capacità Serious games  Giochi con fini diversi dal semplice intrattenimento Traditional games  Giochi che hanno come fine principale l’intrattenimento del utente
  • 6. EUDUTAINMENT
  • 7. EDUTAINMENT Immune attack
  • 8. SERIOUS GAMES http://www.urgentevoke.com/
  • 9. TRADITIONAL GAMES Super Mario
  • 10. I GIOCHI DIGITALI A LEZIONE, PIÙ DI UNA OPPORTUNITÀ …  Uno strumento per arricchire la propria didattica  Un modo per riallacciare la realtà quotidiana con la scuola, e riconfigurare l’aula come uno spazio di accesso alla realtà.  Un occasione per fare della media education  Per aiutare a sviluppare un senso critico nell’uso dei media
  • 11. DOCENTI STUDENTI E GIOCHI DIGITALI  Nell’aula tradizionale si va a creare una dimensione artificiale per gli studenti che a noi docenti risulta spesso ecologica  Introdurre i giochi digitali vuole spesso dire introdurre un elemento ecologico per gli studenti che a noi risulta artificiale
  • 12. LE COMPETENZE TRASVERSALI  Comunicazione, problem solving, presa di decisione, pianificazione, leadership, feedback  Meta competenze  Discernerne il cosa dal come  Elaborare un pensiero in merito alla propria azione  Rifondere il tutto
  • 13. GIOCHI DIGITALI E APPRENDIMENTO: QUALE RAPPORTO?
  • 14. RAPPRESENTAZIONI: VIDEOGIOCHI E APPRENDIMENTO Si può imparare dai videogiochi? Aspetto positivo dei videogiochi: Sviluppano la mente 34.15% 13,82% Emozionanti 29.27% Sì 86,18% No Aspetto negativo dei videogiochi: Dipendenza 42.98% Isolamento 23.14% Che cosa si può imparare dai videogiochi? Hai trasferito l’esperienza acquisita ad Abilità cognitive 56.10% altri contesti? Informazioni 48.80% 20,33% Sì 79,67% No
  • 15. Teoria dell’interazione situata Giochi Digitali Apprendimento Flow esperienziale
  • 16. POSSIAMO CONSIDERARE IL TEMPO SPESO CON I GIOCHI DIGITALI ESPERIENZA?
  • 17. LE COSE PER SUCCEDERE HANNO BISOGNO DI UN LUOGO… … O DI UNA SITUAZIONE
  • 18. I CONFINI DELLA SITUAZIONE  Come si determinano i confini di una situazione?  Non si è più legati alla dimensione fisica  Ma alla:  Presenza  Presenza Sociale
  • 19. Teoria dell’interazione situata Giochi digitali Apprendimento Flow esperienziale
  • 20. Teoria dell’interazione situata Giochi digitali Apprendimento Flow esperienziale
  • 21. FLOW LA TEORIA DELL’ESPERIENZA OTTIMALE Felicità: coinvolgimento ed esperienza
  • 22. ESPERIENZA FLOW (CZIKSZENTMIHALYI)  L’esperienza di flow, o esperienza ottimale, è la completa immersione in una determinata attività o compito, ottenendo una profonda gioia dallo svolgimento dello stesso.  La qualità di un’esperienza non è solamente legata a criteri oggettivi, ma è principalmente legata alla lettura soggettiva che ognuno dà della specifica situazione in cui si trova
  • 23. DIMENSIONI E CARATTERISTICHE  Equilibrio dinamico  Feedback tra sfida e capacità inequivocabili  Integrazione tra  Perdita della azione e consapevolezza coscienza del sé  Obiettivi chiari  Perdita della coscienza del tempo  Concentrazione totale  Esperienza autotelica sul compito  Paradosso del controllo
  • 24. Equilibrio dinamico tra sfida e capacità
  • 25. Integrazione tra azione e consapevolez
  • 26. OBIETTIVI CHIARI
  • 27. Concentrazione totale sul compito
  • 28. Paradosso del controllo
  • 29. FEEDBACK INEQUIVOCABILI
  • 30. Perdita della coscienza di sé
  • 31. Perdita della coscienza del tempo
  • 32. Esperienza autotelica
  • 33. NELL’ESPERIENZA DI FLOW VI È UN ASSENZA DEL SÉ NELL’AZIONE BISOGNA QUINDI RECUPERARLO IN MANIERA ATTIVA.
  • 34. RIFLESSIONE  Le capacità che sviluppiamo con i giochi digitali possono poi essere fuse in/con competenze?  Ci permettono di agire in modi nuovi e diversi?
  • 35. PROPOSTE DI ATTIVITÀ
  • 36. I GIOCHI DIGITALI IN AULA Tutti allo stesso momento Giocare con osservatori
  • 37. ANALISI PRAGMATICA  Modalità d’interfaccia  In che modo interagisco con il gioco  Come mi viene dato il feedback  Cosa posso/non posso fare  Ricostruire le regole del gioco
  • 38. STOP  Fare un analisi di una schermata di gioco, ricostruendo come ogni elemento contribuisce al significato complessivo.
  • 39. SOUND-IMAGE-CONTROL  Mettere in risalto e analizzare come le diverse dimensioni del gioco digitale concorre alla costruzione del significato  Quando Mario salta per colpire con la testa un box e ne esce una monetina, il box si muove, e la monetina fa un suono che la identifica in modo inequivocabile
  • 40. SEQUENZE, PUNTI DI VISTA E TAGLI  Farricostruire ai ragazzi come viene presentata la narrazione:  Quale punto di vista viene usato?  Quali tagli, quando?  Quando cambiano le sequenze?  Come influisce questo sull’esperienze di gioco?
  • 41. TRANSLATE THE GAME I ragazzi provano a tradurre il gioco digitale in un’altra forma ludica  I ragazzi traducono il gioco in una narrativa adatta alla carta stampata.
  • 42. ANALISI DEL SIGNIFICATO  In alcuni giochi, dotati di linee narrative complesse, possono essere identificati diversi livelli di significato.  Estrapolare i diversi temi e significati che attraversano il gioco  Che rapporto hanno con il gioco?  Che rapporto hanno con noi?
  • 43. Un ottimo GTA 4 spunto per parlare di immigrazione , violenza, segregazione, cultura pop, attualità.
  • 44. COMPARAZIONE CROSS-MEDIALE  Confrontare giochi/testi/filmati che trattano la stessa tematica  Riportare a eventi reali e vissuti  Parlare di pandemie usando:  Pandemic 2  Articoli sulla possibile pandemia di influenza H5N1  Il film Black Death  Il libro “L’invenzione dell’aria” J.B. Johnson
  • 45. COMPARAZIONE DIGITALE/FISICO  Identificare quali capacità sono state messe in atto nel gioco e in quali situazioni fisiche, di vita quotidiana e non, si possono ritrovare.  Il cambio di prospettiva con “Continuty”  Il problem solving con “Little Wheel” o “Gateway 2”
  • 46. CREIAMO UN GIOCO  Sfide: problemi su cui discutere  Giochi: da prendere come riferimento  Valori: da inserire nel gioco  Verbi: azioni che il giocatore deve poter compiere
  • 47. Dipendenza Crimine Pac Man GTA 4 Scambiare Pulire Umorismo Umiltà
  • 48. L’APPROCCIO LUDICO ED ESPERIENZIALE  L’assumere il gioco e la qualità dell’esperienza come paradigma fondante per lo sviluppo della didattica può portare ad indicazioni progettuali e linee guida per innovare e rinnovare la propria didattica
  • 49. GRAZIE PER L’ATTENZIONE  Potete contattarmi:  Cel: 079 823 86 72  E-mail: lorenzo.romeo@gmail.com