I GIOCHI DIGITALI PER LO
SVILUPPO DELLE COMPETENZE
TRASVERSALI
Lorenzo Romeo
CREMIT – U.C.S.C
Per IUFFP – La formazione e ...
GIOCHI DIGITALI, NON SOLO
VIDEOGIOCHI…
GIOCHI DIGITALI: LI CONOSCIAMO?



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    composto dalla fusione di moltepl...
UN PO’ DI STORIA…
PER ORIENTARCI MEGLIO

Edutainment
    Giochi sviluppati con l’apposito fine di stimolare una
     particolare capacità
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              Immune attack
SERIOUS GAMES




          http://www.urgentevoke.com/
TRADITIONAL GAMES




              Super Mario
I GIOCHI DIGITALI A LEZIONE, PIÙ DI UNA
OPPORTUNITÀ …


   Uno strumento per arricchire la propria didattica
 Un modo pe...
DOCENTI STUDENTI E GIOCHI DIGITALI

   Nell’aula tradizionale si va a creare una
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LE COMPETENZE TRASVERSALI

   Comunicazione, problem solving, presa di
    decisione, pianificazione, leadership, feedbac...
GIOCHI DIGITALI E
APPRENDIMENTO: QUALE
RAPPORTO?
RAPPRESENTAZIONI: VIDEOGIOCHI E APPRENDIMENTO

   Si può imparare dai videogiochi?

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Teoria
       dell’interazione
            situata




       Giochi
       Digitali

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POSSIAMO CONSIDERARE IL TEMPO SPESO CON
I GIOCHI DIGITALI ESPERIENZA?
LE COSE PER SUCCEDERE HANNO BISOGNO DI
              UN LUOGO…




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I CONFINI DELLA SITUAZIONE
 Come    si determinano i confini di una
 situazione?

 Non   si è più legati alla dimensione...
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       dell’interazione
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       Giochi
       digitali

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Teoria
       dell’interazione
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       Giochi
       digitali

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FLOW LA TEORIA
DELL’ESPERIENZA OTTIMALE
Felicità: coinvolgimento ed esperienza
ESPERIENZA FLOW (CZIKSZENTMIHALYI)

 L’esperienza di flow, o esperienza ottimale, è la
  completa immersione in una deter...
DIMENSIONI E CARATTERISTICHE
 Equilibrio dinamico        Feedback
  tra sfida e capacità        inequivocabili
 Integra...
Equilibrio dinamico tra sfida e
capacità
Integrazione tra azione e consapevolez
OBIETTIVI CHIARI
Concentrazione totale sul compito
Paradosso del controllo
FEEDBACK INEQUIVOCABILI
Perdita della coscienza di sé
Perdita della coscienza del tempo
Esperienza autotelica
NELL’ESPERIENZA DI FLOW VI È UN ASSENZA
DEL SÉ NELL’AZIONE
BISOGNA QUINDI RECUPERARLO IN MANIERA
ATTIVA.
RIFLESSIONE

   Le capacità che sviluppiamo con i giochi digitali

    possono poi essere fuse in/con competenze?

   Ci...
PROPOSTE DI ATTIVITÀ
I GIOCHI DIGITALI IN AULA
Tutti allo stesso momento   Giocare con osservatori
ANALISI PRAGMATICA

 Modalità    d’interfaccia

     In che modo interagisco con il gioco

     Come mi viene dato il f...
STOP
 Fare un analisi di una schermata di gioco,
 ricostruendo come ogni elemento
 contribuisce al significato complessiv...
SOUND-IMAGE-CONTROL
   Mettere in risalto e analizzare come le diverse
    dimensioni del gioco digitale concorre alla
  ...
SEQUENZE, PUNTI DI VISTA E TAGLI
 Farricostruire ai ragazzi come viene
 presentata la narrazione:
  Quale punto di vista...
TRANSLATE THE GAME
I  ragazzi provano a tradurre il gioco
  digitale in un’altra forma ludica
 I ragazzi traducono il gi...
ANALISI DEL SIGNIFICATO

   In alcuni giochi, dotati di linee narrative
    complesse, possono essere identificati divers...
Un ottimo




GTA 4
        spunto per
        parlare di
        immigrazione
        , violenza,
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COMPARAZIONE CROSS-MEDIALE
   Confrontare giochi/testi/filmati che trattano la
    stessa tematica
       Riportare a ev...
COMPARAZIONE DIGITALE/FISICO

   Identificare quali capacità sono state messe in

    atto nel gioco e in quali situazion...
CREIAMO UN GIOCO



      Sfide:   problemi su cui discutere

    Giochi:   da prendere come riferimento

        Valor...
Dipendenza   Crimine




 Pac Man     GTA 4




Scambiare    Pulire




Umorismo     Umiltà
L’APPROCCIO LUDICO ED ESPERIENZIALE

   L’assumere il gioco e la qualità dell’esperienza

    come paradigma fondante per...
GRAZIE PER L’ATTENZIONE




   Potete contattarmi:
     Cel:    079 823 86 72
     E-mail: lorenzo.romeo@gmail.com
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  1. 1. I GIOCHI DIGITALI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE TRASVERSALI Lorenzo Romeo CREMIT – U.C.S.C Per IUFFP – La formazione e la conoscenza ai tempi del web
  2. 2. GIOCHI DIGITALI, NON SOLO VIDEOGIOCHI…
  3. 3. GIOCHI DIGITALI: LI CONOSCIAMO?  I giochi digitali hanno un linguaggio proprio composto dalla fusione di molteplici codici e linguaggi in un unico armonico prodotto.
  4. 4. UN PO’ DI STORIA…
  5. 5. PER ORIENTARCI MEGLIO Edutainment  Giochi sviluppati con l’apposito fine di stimolare una particolare capacità Serious games  Giochi con fini diversi dal semplice intrattenimento Traditional games  Giochi che hanno come fine principale l’intrattenimento del utente
  6. 6. EUDUTAINMENT
  7. 7. EDUTAINMENT Immune attack
  8. 8. SERIOUS GAMES http://www.urgentevoke.com/
  9. 9. TRADITIONAL GAMES Super Mario
  10. 10. I GIOCHI DIGITALI A LEZIONE, PIÙ DI UNA OPPORTUNITÀ …  Uno strumento per arricchire la propria didattica  Un modo per riallacciare la realtà quotidiana con la scuola, e riconfigurare l’aula come uno spazio di accesso alla realtà.  Un occasione per fare della media education  Per aiutare a sviluppare un senso critico nell’uso dei media
  11. 11. DOCENTI STUDENTI E GIOCHI DIGITALI  Nell’aula tradizionale si va a creare una dimensione artificiale per gli studenti che a noi docenti risulta spesso ecologica  Introdurre i giochi digitali vuole spesso dire introdurre un elemento ecologico per gli studenti che a noi risulta artificiale
  12. 12. LE COMPETENZE TRASVERSALI  Comunicazione, problem solving, presa di decisione, pianificazione, leadership, feedback  Meta competenze  Discernerne il cosa dal come  Elaborare un pensiero in merito alla propria azione  Rifondere il tutto
  13. 13. GIOCHI DIGITALI E APPRENDIMENTO: QUALE RAPPORTO?
  14. 14. RAPPRESENTAZIONI: VIDEOGIOCHI E APPRENDIMENTO Si può imparare dai videogiochi? Aspetto positivo dei videogiochi: Sviluppano la mente 34.15% 13,82% Emozionanti 29.27% Sì 86,18% No Aspetto negativo dei videogiochi: Dipendenza 42.98% Isolamento 23.14% Che cosa si può imparare dai videogiochi? Hai trasferito l’esperienza acquisita ad Abilità cognitive 56.10% altri contesti? Informazioni 48.80% 20,33% Sì 79,67% No
  15. 15. Teoria dell’interazione situata Giochi Digitali Apprendimento Flow esperienziale
  16. 16. POSSIAMO CONSIDERARE IL TEMPO SPESO CON I GIOCHI DIGITALI ESPERIENZA?
  17. 17. LE COSE PER SUCCEDERE HANNO BISOGNO DI UN LUOGO… … O DI UNA SITUAZIONE
  18. 18. I CONFINI DELLA SITUAZIONE  Come si determinano i confini di una situazione?  Non si è più legati alla dimensione fisica  Ma alla:  Presenza  Presenza Sociale
  19. 19. Teoria dell’interazione situata Giochi digitali Apprendimento Flow esperienziale
  20. 20. Teoria dell’interazione situata Giochi digitali Apprendimento Flow esperienziale
  21. 21. FLOW LA TEORIA DELL’ESPERIENZA OTTIMALE Felicità: coinvolgimento ed esperienza
  22. 22. ESPERIENZA FLOW (CZIKSZENTMIHALYI)  L’esperienza di flow, o esperienza ottimale, è la completa immersione in una determinata attività o compito, ottenendo una profonda gioia dallo svolgimento dello stesso.  La qualità di un’esperienza non è solamente legata a criteri oggettivi, ma è principalmente legata alla lettura soggettiva che ognuno dà della specifica situazione in cui si trova
  23. 23. DIMENSIONI E CARATTERISTICHE  Equilibrio dinamico  Feedback tra sfida e capacità inequivocabili  Integrazione tra  Perdita della azione e consapevolezza coscienza del sé  Obiettivi chiari  Perdita della coscienza del tempo  Concentrazione totale  Esperienza autotelica sul compito  Paradosso del controllo
  24. 24. Equilibrio dinamico tra sfida e capacità
  25. 25. Integrazione tra azione e consapevolez
  26. 26. OBIETTIVI CHIARI
  27. 27. Concentrazione totale sul compito
  28. 28. Paradosso del controllo
  29. 29. FEEDBACK INEQUIVOCABILI
  30. 30. Perdita della coscienza di sé
  31. 31. Perdita della coscienza del tempo
  32. 32. Esperienza autotelica
  33. 33. NELL’ESPERIENZA DI FLOW VI È UN ASSENZA DEL SÉ NELL’AZIONE BISOGNA QUINDI RECUPERARLO IN MANIERA ATTIVA.
  34. 34. RIFLESSIONE  Le capacità che sviluppiamo con i giochi digitali possono poi essere fuse in/con competenze?  Ci permettono di agire in modi nuovi e diversi?
  35. 35. PROPOSTE DI ATTIVITÀ
  36. 36. I GIOCHI DIGITALI IN AULA Tutti allo stesso momento Giocare con osservatori
  37. 37. ANALISI PRAGMATICA  Modalità d’interfaccia  In che modo interagisco con il gioco  Come mi viene dato il feedback  Cosa posso/non posso fare  Ricostruire le regole del gioco
  38. 38. STOP  Fare un analisi di una schermata di gioco, ricostruendo come ogni elemento contribuisce al significato complessivo.
  39. 39. SOUND-IMAGE-CONTROL  Mettere in risalto e analizzare come le diverse dimensioni del gioco digitale concorre alla costruzione del significato  Quando Mario salta per colpire con la testa un box e ne esce una monetina, il box si muove, e la monetina fa un suono che la identifica in modo inequivocabile
  40. 40. SEQUENZE, PUNTI DI VISTA E TAGLI  Farricostruire ai ragazzi come viene presentata la narrazione:  Quale punto di vista viene usato?  Quali tagli, quando?  Quando cambiano le sequenze?  Come influisce questo sull’esperienze di gioco?
  41. 41. TRANSLATE THE GAME I ragazzi provano a tradurre il gioco digitale in un’altra forma ludica  I ragazzi traducono il gioco in una narrativa adatta alla carta stampata.
  42. 42. ANALISI DEL SIGNIFICATO  In alcuni giochi, dotati di linee narrative complesse, possono essere identificati diversi livelli di significato.  Estrapolare i diversi temi e significati che attraversano il gioco  Che rapporto hanno con il gioco?  Che rapporto hanno con noi?
  43. 43. Un ottimo GTA 4 spunto per parlare di immigrazione , violenza, segregazione, cultura pop, attualità.
  44. 44. COMPARAZIONE CROSS-MEDIALE  Confrontare giochi/testi/filmati che trattano la stessa tematica  Riportare a eventi reali e vissuti  Parlare di pandemie usando:  Pandemic 2  Articoli sulla possibile pandemia di influenza H5N1  Il film Black Death  Il libro “L’invenzione dell’aria” J.B. Johnson
  45. 45. COMPARAZIONE DIGITALE/FISICO  Identificare quali capacità sono state messe in atto nel gioco e in quali situazioni fisiche, di vita quotidiana e non, si possono ritrovare.  Il cambio di prospettiva con “Continuty”  Il problem solving con “Little Wheel” o “Gateway 2”
  46. 46. CREIAMO UN GIOCO  Sfide: problemi su cui discutere  Giochi: da prendere come riferimento  Valori: da inserire nel gioco  Verbi: azioni che il giocatore deve poter compiere
  47. 47. Dipendenza Crimine Pac Man GTA 4 Scambiare Pulire Umorismo Umiltà
  48. 48. L’APPROCCIO LUDICO ED ESPERIENZIALE  L’assumere il gioco e la qualità dell’esperienza come paradigma fondante per lo sviluppo della didattica può portare ad indicazioni progettuali e linee guida per innovare e rinnovare la propria didattica
  49. 49. GRAZIE PER L’ATTENZIONE  Potete contattarmi:  Cel: 079 823 86 72  E-mail: lorenzo.romeo@gmail.com

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