3. 3
Nel 2014, gli smartphone supereranno i PC
come metodo più comune di accesso a
Internet a livello mondiale
nel 2012 il mobile
era solo al 30%
Entro la fine del 2013, in Italia, più
della metà delle connessioni a Internet
sarà da device mobili
– il 62,3% dei possessori di cellulare in UK possiede uno smartphone
– 51,2% in Italia:
si tratta di oltre 20 milioni di utenti!
(comScore Mobilens 2012)
• La pubblicità su mobile ha risultati 4-5
volte migliori di quella online, in termini di
key metrics quali brand favorability,
awareness, propensione all’acquisto.
(InsightExpress)
–
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4. ✓ Diffusione *
✓ Efficacia *
come sfruttarle al meglio?
4
Opportunità
*
vedi
ad
esempio
h-p://goo.gl/iUeLg
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5. ✓ Diffusione
✓ Efficacia
come sfruttarle al meglio?
5
Opportunità
✓ Conoscenza
✓ Strategia
Risultati
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7. •Mobile Apps:
Sono applicazioni vere e proprie
installate sul device dall’utente
e distribuite attraverso gli “app store”
•Mobile Web:
Il Web ottimizzato per tablet
e smartphone (ma questa è un’
altra storia...)
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8. 40 miliardi di download totali nell’App Store iOS
770.000 apps complessive
(dal lancio nel 2008 a gennaio 2013)
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9. • App Store: Gold Rush?
Esempio: Angry Birds di Rovio
~100.000€ di investimento
~50M€ di ritorno dopo 15 mesi
...ma è stato il loro 52° gioco!
buon design, tattica, strategia,
perseveranza e ...fortuna
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13. •Cosa voglio ottenere? ad esempio:
–crescita visibilità, brand awareness
–creazione di database di utenti
–relazione e comunicazione diretta con gli utenti
–loyalty, engagement
–fornitura di servizi e contenuti free e premium
–incremento di traffico verso store e sito web
–mobile commerce
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16. •Chi è il destinatario?
–Analisi e definizione del target da raggiungere
–Tipologie di utenti
•Età, area geografica, sesso...
–Luogo di fruizione
•in movimento, a casa, in ufficio, a scuola, in viaggio...
–Quali piattaforme
•smartphone, tablet, entrambi? altri dispositivi?
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17. •Target: ecosistemi e Mobile Apps Store
Top Players (~93%)
–Apple iOS: iTunes App Store
–Google Android: Play Store
gli altri:
–Windows Phone: MS Windows Store
–Blackberry: Appworld
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18. – iOS ≠ Android!
•Comportamenti diversi degli utenti: Android è più diffuso, ma
gli utenti iOS sono più “consapevoli” e più propensi ad
acquistare (App e non solo)
–altre piattaforme “minori” come Microsoft e Blackberry (10...)
potrebbero comunque essere interessanti: minore concorrenza,
maggiore visibilità, differenti dinamiche e revenues
–valutare anche gli “store alternativi” su Android: es. Amazon
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21. • Analisi delle soluzioni tecnologiche, ad esempio:
–Sviluppo “nativo”
•massima qualità e libertà, più costoso
–Sviluppo cross-platform (ibrido HTML5 o altro)
•riuso degli skill, meno costi, minori possibilità e qualità
–Mobile Web App
•approccio diverso, più vicino al mobile web
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22. •Integrazione con l’esistente
–integrazione con i sistemi dell'azienda (es. cms)
–altri canali di comunicazione
•Gestione del database utenti (se previsto)
–privacy, opt-in/opt out
–integrazione con il db dell’azienda
–CRM
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25. •Ma soprattutto:
‣User Experience
...is the queen :)
•quando si progetta una app si
progetta una “esperienza” per
l’utente. il Design è fondamentale per il successo.
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28. •Promozione
–Prevedere la dimensione dell’investimento
–Scelta del messaggio da comunicare
–Scelta dei canali e delle modalità di Mobile Advertising:
•Paid media (tradizionali e “innovativi”)
•Owned media (web, mobile, altre apps, app store marketing)
•Earned media (buzz, viral, recensioni, reputation)
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30. •Servizi di analytics e statistiche
–servizi di terze parti integrabili nelle app (e mobile web) per misurare
“page view”, eventi, azioni, installazioni
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–integrate negli store
•installazioni, disinstallazioni, utenti attivi, upgrade...
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31. •ho avuto successo?
–KPI generali e specifici del mobile
–Devono essere monitorate costantemente e non soltanto alla fine:
•un cambiamento può essere segnale di problemi
•posso cambiare “rotta”
–Monitoring dei feedback, dei
commenti e dei “rating”
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32. •In conclusione: raggiungere gli obiettivi attraverso una
strategia mobile organica
•sfruttare le opportunità del Mobile per
coinvolgere, divertire, comunicare, emozionare...
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–Push Notifications
–Geolocalizzazione
–Gamification
–...
–Realtà aumentata
–QRCodes
–“Second Screen”
–...
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33. The future of mobile is the
end of the term 'mobile'. It
already sounds archaic. –
Andrew Keen
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34. •Grazie!
•Q & A
Francesco Ronchi
mail: francesco.ronchi(at)#synesthesia.it
twitter: @qba75
skype: francesco.ronchi
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