Gestión de Crisis
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Patricio Alonso Giardina
Pablo Ángel Arroyo Calderón
Salvador Francés Julià
Delimitación
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Carácter Socio-recreativo

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Análisis Estructura Competencia

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Reacciones

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Metodologias
Líneas de Desarrollo Actual
Star Strategy
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Asociar el Producto a un Personaje Conocido

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Líneas de Desarrollo Actual
Jugar apto para Todos
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Ampliar el Rango de Edad
Acercar los videojuegos a nuevos Públicos
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famosos en la comunicación publicitaria”
Resultados
Jóvenes dispuestos a pagar un 19% más si
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Profesor de la Universidad de California, Adam
Gazzaley desarrollo el videojuego “NeuroRacer
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Primer uso del videojuego: Las personas mayores
debían hacer más esfuerzo que los jóvenes.
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Señales Precursoras
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Muestra directa del producto
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Focalización de las Marcas
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All in One

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Exposición absoluta de Productos

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Centro Tecnológico

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Núcleo Familiar

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Anticipación de Crisis
Recomendaciones
En el Presente
¡PROBLEMA!
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Bajan las Ventas
Propuestas de Actuación
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  1. 1. Gestión de Crisis
  2. 2. Gestión de Crisis Patricio Alonso Giardina Pablo Ángel Arroyo Calderón Salvador Francés Julià
  3. 3. Delimitación  Carácter Socio-recreativo  Análisis Estructura Competencia  Reacciones  Metodologias
  4. 4. Líneas de Desarrollo Actual Star Strategy  Asociar el Producto a un Personaje Conocido  Comparte Valores  Adhesión o simpatía con el Público
  5. 5. Líneas de Desarrollo Actual Jugar apto para Todos   Ampliar el Rango de Edad Acercar los videojuegos a nuevos Públicos
  6. 6. Tendencias  “El valor de la utilización de personajes famosos en la comunicación publicitaria”
  7. 7. Resultados Jóvenes dispuestos a pagar un 19% más si el artículo lo anuncia un famoso  Hombres pagan más que las mujeres  Aumenta la notoriedad de la campaña un 25% 
  8. 8. Resultados  Profesor de la Universidad de California, Adam Gazzaley desarrollo el videojuego “NeuroRacer
  9. 9.  Tres fases: Resultados Primer uso del videojuego: Las personas mayores debían hacer más esfuerzo que los jóvenes.  Extender el uso en el tiempo: Tres videojuegos durante 3 horas a la semana a lo largo de un mes.  Evaluación y resultados: Mejora en la memoria, entre otras habilidades cognitivas. 
  10. 10. Señales Precursoras  Muestra directa del producto
  11. 11. Señales Precursoras  Focalización de las Marcas
  12. 12. Señales Precursoras  All in One  Actuación Pro-Activa
  13. 13. Escenarios Posibles  Unificación de Productos  Exposición absoluta de Productos  Online Sistem
  14. 14. Escenarios Deseados  Centro Tecnológico  Núcleo Familiar  Anticipación de Crisis
  15. 15. Recomendaciones En el Presente
  16. 16. ¡PROBLEMA!  Bajan las Ventas
  17. 17. Propuestas de Actuación  Centrarse en dos Públicos Específicos
  18. 18. Propuestas de Actuación  Desarrolladores de Videojuegos
  19. 19. Propuestas de Actuación  Consumidor Final
  20. 20. Gestión de Crisis Continue…

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