Nintendo 2

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Nintendo 2

  1. 1. Gestión de Crisis
  2. 2. Gestión de Crisis Patricio Alonso Giardina Pablo Ángel Arroyo Calderón Salvador Francés Julià
  3. 3. Tendencias de Futuro  Nintendo Card Company Limited
  4. 4. Líneas de Desarrollo Actual Dos Principales línes de Desarrollo  Star Strategy  Jugar apto para todos
  5. 5. Líneas de Desarrollo Actual Star Strategy  Aociar el Producto a un Personaje Conocido  Comparte Valores  Adhesión o simpatía con el Público
  6. 6. Líneas de Desarrollo Actual Jugar apto para Todos   Ampliar el Rango de Edad Acercar los videojuegos a nuevos Públicos
  7. 7. Tendencias  “El valor de la utilización de personajes famosos en la comunicación publicitaria”
  8. 8. Resultados Jóvenes dispuestos a pagar un 19% más si el artículo lo anuncia un famoso  Hombres pagan más que las mujeres  Aumenta la notoriedad de la campaña un 25% 
  9. 9. Resultados  Profesor de la Universidad de California, Adam Gazzaley desarrollo el videojuego “NeuroRacer
  10. 10.  Tres fases: Resultados Primer uso del videojuego: Las personas mayores debían hacer más esfuerzo que los jóvenes.  Extender el uso en el tiempo: Tres videojuegos durante 3 horas a la semana a lo largo de un mes.  Evaluación y resultados: Mejora en la memoria, entre otras habilidades cognitivas. 
  11. 11. Señales Precursoras  Muestra directa del producto
  12. 12. Señales Precursoras  Focalización de las Marcas
  13. 13. Señales Precursoras  All in One
  14. 14. Señales Precursoras  Actuación Pro-Activa
  15. 15. Escenarios Posibles  Unificación de Productos
  16. 16. Escenarios Posibles  Exposición absoluta de Productos
  17. 17. Escenarios Posibles  Online Sistem
  18. 18. Escenarios Deseados  Centro Tecnológico
  19. 19. Escenarios Deseados  Núcleo Familiar
  20. 20. Escenarios Deseados  Anticipación de Crisis
  21. 21. Recomendaciones En el Presente
  22. 22. ¡PROBLEMA!  Bajan las Ventas
  23. 23. Propuestas de Actuación  Centrarse en dos Públicos Específicos
  24. 24. Propuestas de Actuación  Desarrolladores de Videojuegos
  25. 25. Propuestas de Actuación  Consumidor Final
  26. 26. Gestión de Crisis Continue…

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