O documento discute programação orientada a objetos, definindo objetos como estruturas que combinam dados e ações. Apresenta as classes como modelos para criação de objetos, determinando seus atributos e métodos. Fornece como exemplos as classes Cachorro e Bicicleta, definindo seus respectivos atributos e métodos.
2. Objetivos da aula
Diferenciar o paradigma OO dos outros;
Conhecer algumas linguagens OO;
Saber o que é um objeto;
Saber o que é uma classe.
3. Motivação Inicial
Programação Não-Estruturada
Controle de fluxo sequencial;
Código é repetido ao longo do programa.
Programação Estruturada
Controle de fluxo não-sequencial;
Funções;
Reuso de código.
4. Motivação Inicial
Programação Orientada a Objeto
Combina dados e ações em uma única estrutura.
Define modelo para criação de estruturas
computacionais.
Permite uma série de arranjos computacionais:
Abstração;
Encapsulamento;
Herança;
Polimorfismo;
Entre outros.
8. Classe
Modelo para objetos;
Objetos são criados utilizando o modelo de uma classe;
Determina quais atributos (estados) os objetos criados a
partir dela terão e quais métodos (ações) poderão
executar;
Na programação se define primeiro a classe, para
depois se criar os objetos.
9. Modelo de Cachorro - Classe
Todo cachorro possui as seguintes características:
Nome;
Cor;
Raça;
Fome.
Todo cachorro pode realizar as seguintes ações:
Latir;
Morder;
Abanar o rabo.
10. Outro Exemplo
Modelo de bicicleta - Classe
Toda bicicleta possui as seguintes características:
Marca;
Ritmo das pedaladas;
Marcha atual;
Velocidade atual.
Toda bicicleta pode realizar as seguintes ações:
Mudar marcha;
Mudar ritmo das pedaladas;
Frear.
11. Objeto - Uma bicicleta
Estados:
Marca = “Monark”;
Ritmo das pedaladas = 90;
Marcha atual = 5;
Velocidade atual = 25.
Comportamento:
Mudar marcha;
Mudar ritmo das pedaladas;
Frear.
13. Objetos Computacionais
Estado Atributos (Variáveis);
Atributos Permitem ao objeto armazenar valores;
Permitem ao objeto referenciar outros objetos.
Comportamento Métodos (Funções).
Métodos Permitem ao objeto realizar ações;
Permitem o retorno de valores;
Operam no estado interno de um objeto;
São a base para a comunicação entre objetos.