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Programação Orientada a
Objetos
Professor Eng. Ms. Will Roger Pereira
Objetivos da aula
 Diferenciar o paradigma OO dos outros;
 Conhecer algumas linguagens OO;
 Saber o que é um objeto;
 Saber o que é uma classe.
Motivação Inicial
 Programação Não-Estruturada
 Controle de fluxo sequencial;
 Código é repetido ao longo do programa.
 Programação Estruturada
 Controle de fluxo não-sequencial;
 Funções;
 Reuso de código.
Motivação Inicial
 Programação Orientada a Objeto
 Combina dados e ações em uma única estrutura.
 Define modelo para criação de estruturas
computacionais.
 Permite uma série de arranjos computacionais:
 Abstração;
 Encapsulamento;
 Herança;
 Polimorfismo;
 Entre outros.
Linguagens OO
Objeto
 Objetos do mundo real:
 Estado;
 Comportamento;
 Criação a partir de um Modelo  Classe.
Objeto - Um cachorro
 Estados:
 Nome = “Totó”;
 Cor = “Pitbull”;
 Raça = “Marrom”;
 Fome = true.
 Comportamento:
 Latir;
 Morder;
 Abanar o rabo.
Classe
 Modelo para objetos;
 Objetos são criados utilizando o modelo de uma classe;
 Determina quais atributos (estados) os objetos criados a
partir dela terão e quais métodos (ações) poderão
executar;
 Na programação se define primeiro a classe, para
depois se criar os objetos.
Modelo de Cachorro - Classe
 Todo cachorro possui as seguintes características:
 Nome;
 Cor;
 Raça;
 Fome.
 Todo cachorro pode realizar as seguintes ações:
 Latir;
 Morder;
 Abanar o rabo.
Outro Exemplo
Modelo de bicicleta - Classe
 Toda bicicleta possui as seguintes características:
 Marca;
 Ritmo das pedaladas;
 Marcha atual;
 Velocidade atual.
 Toda bicicleta pode realizar as seguintes ações:
 Mudar marcha;
 Mudar ritmo das pedaladas;
 Frear.
Objeto - Uma bicicleta
 Estados:
 Marca = “Monark”;
 Ritmo das pedaladas = 90;
 Marcha atual = 5;
 Velocidade atual = 25.
 Comportamento:
 Mudar marcha;
 Mudar ritmo das pedaladas;
 Frear.
Objeto - Uma bicicleta
Objetos Computacionais
 Estado  Atributos (Variáveis);
 Atributos  Permitem ao objeto armazenar valores;
 Permitem ao objeto referenciar outros objetos.
 Comportamento  Métodos (Funções).
 Métodos  Permitem ao objeto realizar ações;
 Permitem o retorno de valores;
 Operam no estado interno de um objeto;
 São a base para a comunicação entre objetos.

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Aula 1 3

  • 1. Programação Orientada a Objetos Professor Eng. Ms. Will Roger Pereira
  • 2. Objetivos da aula  Diferenciar o paradigma OO dos outros;  Conhecer algumas linguagens OO;  Saber o que é um objeto;  Saber o que é uma classe.
  • 3. Motivação Inicial  Programação Não-Estruturada  Controle de fluxo sequencial;  Código é repetido ao longo do programa.  Programação Estruturada  Controle de fluxo não-sequencial;  Funções;  Reuso de código.
  • 4. Motivação Inicial  Programação Orientada a Objeto  Combina dados e ações em uma única estrutura.  Define modelo para criação de estruturas computacionais.  Permite uma série de arranjos computacionais:  Abstração;  Encapsulamento;  Herança;  Polimorfismo;  Entre outros.
  • 6. Objeto  Objetos do mundo real:  Estado;  Comportamento;  Criação a partir de um Modelo  Classe.
  • 7. Objeto - Um cachorro  Estados:  Nome = “Totó”;  Cor = “Pitbull”;  Raça = “Marrom”;  Fome = true.  Comportamento:  Latir;  Morder;  Abanar o rabo.
  • 8. Classe  Modelo para objetos;  Objetos são criados utilizando o modelo de uma classe;  Determina quais atributos (estados) os objetos criados a partir dela terão e quais métodos (ações) poderão executar;  Na programação se define primeiro a classe, para depois se criar os objetos.
  • 9. Modelo de Cachorro - Classe  Todo cachorro possui as seguintes características:  Nome;  Cor;  Raça;  Fome.  Todo cachorro pode realizar as seguintes ações:  Latir;  Morder;  Abanar o rabo.
  • 10. Outro Exemplo Modelo de bicicleta - Classe  Toda bicicleta possui as seguintes características:  Marca;  Ritmo das pedaladas;  Marcha atual;  Velocidade atual.  Toda bicicleta pode realizar as seguintes ações:  Mudar marcha;  Mudar ritmo das pedaladas;  Frear.
  • 11. Objeto - Uma bicicleta  Estados:  Marca = “Monark”;  Ritmo das pedaladas = 90;  Marcha atual = 5;  Velocidade atual = 25.  Comportamento:  Mudar marcha;  Mudar ritmo das pedaladas;  Frear.
  • 12. Objeto - Uma bicicleta
  • 13. Objetos Computacionais  Estado  Atributos (Variáveis);  Atributos  Permitem ao objeto armazenar valores;  Permitem ao objeto referenciar outros objetos.  Comportamento  Métodos (Funções).  Métodos  Permitem ao objeto realizar ações;  Permitem o retorno de valores;  Operam no estado interno de um objeto;  São a base para a comunicação entre objetos.