12. SRP : 단일 책임 원칙 한 클래스는 하나의 역할만 맡는다 클래스가 변경되는 이유는 유일해야 한다
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15. 무엇이 좋아졌는가? 코드 변경의 영향이 미치는 범위최소화 코드 응집성 향상 단위테스트에 유리 InterestRate, ExchangeRate객체는 Account 의 private 변수로, 각클래스의 메서드는public 으로 캡슐화와 테스트 용의성 둘 다 만족
16. SRP != (크기가 작은 클래스) 클래스의 크기는 작을수록 좋지만 여러 클래스끼리의 교통정리를 해 주는 클래스도 필요 관련 클래스를 묶어 데이터 연관성 각 part 를 연결하는 whole 의 역할 player -> ((inventory -> item), skill)
17. SRP(Single Responsibility) 단일 책임 원칙 OCP(Open Close) 개방-폐쇄 원칙 LSP(Liskov Substitution) 리스코프 교체 원칙 ISP(Interface Segregation) 인터페이스 격리 원칙 DIP(Dependency Inversion) 의존 관계 역전 원칙
22. OCP : 개방폐쇄 원칙 확장에 대해 열려있고수정에 대해 닫혀있다 약속, 표준안을 만드는 것 interface, protocol, standard 핸드폰 24핀 커넥터 HTTP 표준을 rendering 하는 각종 browser 들
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25. interface(표준)의 문제점 변경 비용이 비싸다 interface 가 변경되면 모든 구현 클래스에서 컴파일 에러 발생 concrete class 이 뭔지 알기 어렵다 BlueRayvs HD-DVD 충분히 안정된 후 interface 로 미리 바꾸지 않는다 첫 번째 총알 맞기 게임 하나가 완성된 다음에야? EPIC 의 Unreal Tounament (개밥먹기)
26. SRP(Single Responsibility) 단일 책임 원칙 OCP(Open Close) 개방-폐쇄 원칙 LSP(Liskov Substitution) 리스코프 교체 원칙 ISP(Interface Segregation) 인터페이스 격리 원칙 DIP(Dependency Inversion) 의존 관계 역전 원칙
28. LSP - 리스코프 교체(치환) 원칙 기반 클래스(Base Class)의 포인터나 참조값을 사용하는 코드에서는 실제로 어떤 클래스인지 몰라도 쓸 수 있어야 한다 하위타입(subtype)은 그것의 기반 타입(base type)에 대해 치환 가능해야 한다 is-a 관계를 만족하는가? 바바라리스코프(Barbara Liskov). 1988
38. 좀 더 실질적인 예제 bool Party::CanJoin(Pc& p) { // do something if (IsParty()) { if (GetMember() < 12) { return true; } } else { // 혈맹이라면 if (GetMember() < 140) { // do something
41. LSP(교체가능) 정리 concrete 클래스 자체에는 논리적 결함이 없어 보이더라도, 잘못 쓸 가능성이 있다면 문제가 있다 수학에서는 (정사각형 is a 직사각형), 하지만 코드에서는 (정사각형 is not a 직사각형) 이 가능하다 실보다 득이 많다면, LSP(교체가능)원칙이 깨지더라도 협약(convention)으로 해결할 수도 있다
42. stack(Java 와 C++) java.lang.Object extended by java.util.AbstractCollection extended by java.util.AbstractList extended by java.util.Vector extended by java.util.Stack template<class _Ty, class _Container = deque<_Ty> > class stack { void push(const value_type& _Val) { c.push_back(_Val); } void pop() { c.pop_back(); } _Container c; };
43. SRP(Single Responsibility) 단일 책임 원칙 OCP(Open Close) 개방-폐쇄 원칙 LSP(Liskov Substitution) 리스코프 교체 원칙 ISP(Interface Segregation) 인터페이스 격리 원칙 DIP(Dependency Inversion) 의존 관계 역전 원칙
50. 너무 많은 걸 알고 있는 인터페이스 class Obj { // 레퍼런스만 관리 virtual intAttack(Obj& o) { ASSERT(0); // Actor 에서만 호출해야 함 return 0; } }; class Actor : public Obj { virtual int Attack(Obj& o) { … } }; std::map<int, Obj*> g_ObjDB; g_ObjDB[1]->Attack(t);
51. 필요한 것만 알고 있는 인터페이스 class Obj { // 레퍼런스만 관리 }; class Actor : public Obj { int Attack(Actor& o) { … } }; std::map<int, Obj*> g_ObjDB; std::map<int, Actor*> g_ActorDB; g_ActorDB[1]->Attack(t);
52. ISP(인터페이스분리) 정리 같은 로직이 반복되면 up-class 하고 싶겠지만 욕심내지 않는다 코드 재사용은 상속 대신 포함(aggregation)으로 CTimerObject대신 ITimerObject와 CTimerHandler활용 상속은 코드 재사용보다는 OCP(개방폐쇄)나 LSP(교체가능), DIP(의존역전)를 위해 사용
53. SRP(Single Responsibility) 단일 책임 원칙 OCP(Open Close) 개방-폐쇄 원칙 LSP(Liskov Substitution) 리스코프 교체 원칙 ISP(Interface Segregation) 인터페이스 격리 원칙 DIP(Dependency Inversion) 의존 관계 역전 원칙
60. SRP(Single Responsibility) 단일 책임 클래스가 변경되는 이유는 유일해야 한다 OCP(Open Close) 개방폐쇄 원칙 확장에 대해 열려있고수정에 대해 닫혀있다 LSP(Liskov Substitution) 리스코프 교체 Base Class의 포인터나 참조값을 사용하는 코드에서는 실제로 어떤 클래스인지 몰라도 쓸 수 있어야 한다 ISP(Interface Segregation) 인터페이스 격리 클라이언트는 자신이 쓰지않는 인터페이스에 의존하지 않는다 DIP(Dependency Inversion) 의존 관계 역전 상위 모듈이 하위 모듈에게 의존하면 안 된다
62. OCP(개방폐쇄) 인터페이스가 같은지? DrawShape를호출하는 프로그래머 입장 LSP(교체가능) 기반 클래스(Base Class)의 포인터나 참조값을 사용하는 코드에서는 실제로 어떤 클래스인지 몰라도 쓸 수 있어야 한다(정보은닉) DrawShape를구현하는 프로그래머 입장 void DrawShape(const Shape& s) { if (typeid(s) == typeid(Square)) DrawSquare((Square&)s)); else if (typeid(s) == typeid(Circle)) DrawCircle((Circle&)s); }
63. SRP(단일책임) 여러 책임이 섞여 있는 클래스를 책임별 분리 ISP(인터페이스분리) 클라이언트가 클래스의 특정 기능만 이용한다면 그런 기능의 부분 집합을 별도 인터페이스로 추출
65. 현실은 시궁창 // 에라 모르겠다 // 해볼 수도 있겠으나 귀찮다. 일단 여기까지 // 구현의 편의를 위해 이렇게 한다. 시간이 없거든 // 작업중입니다T_T // 그래 나도 이러면 안되는 지 알어... 미안해... // 원래는 lock 걸어야 하지만 이 정도면 괜찮을 듯? 한 번이라도 죽으면 lock 걸자.07.10.xx // 죽었다. lock 쓰는 걸로 바꾼다. 07.12.xx // 사실 이렇게 짜면 안 되는데 이 클래스는 너무 고치기 무서워서 못 건드리겠음 // 다시는 이런 일이 없어야 할 것임
69. 결론 클래스를 만들때는 고객의 입장에서 생각할 것 놀래키지 않는다 구조를 잡을때는 신중하게 실제로 써 본 뒤에 구조잡기 안정화 단계란 영원히 오지 않을지도? 안정된 코드는 오래된 코드 언제가 “적당”한가? 라이브러리보다는 비즈니스 layer 가 중요 절대적인 법칙은 없다
71. Reference 실전 코드로 배우는 실용주의 디자인 패턴 소프트웨어 개발의 지혜 - 야스미디어 zdnet - 객체지향 SW 설계의 원칙 http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=00000039134727 http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=00000039135552 http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=00000039139151 http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=00000039137043 http://www.objectmentor.com/resources/publishedArticles.html 실용주의 디자인 패턴 0장 애자일 프로그래밍 - 남기룡
72. 사진 높은 응집도, 낮은 결합도 http://improf.egloos.com/2309582 실용주의 디자인 패턴 이미지 출처 http://www.lostechies.com/blogs/derickbailey/archive/2009/02/11/solid-development-principles-in-motivational-pictures.aspx 개발자 좀 살려주세요 http://resistan.com/savethedeveloper/ 사각형 집합 http://middle.edupia.com/SchoolBook/seb/jd_seb1_content.asp?nTerm=2&nYear=8&nConID=669&nCatID=250&nDaeNumber=5&target=jd_seb_right That’s not my job http://life-engineering.com/2008/04/28/thats-not-my-job/ 자동차 사고 https://www.youngsamsung.com/pblog.do?cmd=view&seq=459&memId=4&categoryId=49 내가 짰구나 http://www.slideshare.net/wgshim/experience-report-agile-adoption-stories-in-lg-electronics