REALIDAD AUMENTADA
PATRICIO LARA ALVAREZ
Consiste en combinar el mundo real con objetos virtuales
Segundo algunos autores los sistemas de Realidad Aumentada deben ...
Tecnología
Hardware
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y
un sistema de display par...
Actualmente, la mayoría de aplicaciones y programas de
realidad aumentada para proyectos educativos, se usa
en museos, par...
APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA EN
EDUCACION
Wikitude World Browser
Una de las 50 mejores aplicaciones para Android y e...
Los Dinosaurios de Canon
Es verdad que esta exhibición ya ha terminado, pero no por eso vamos a
dejarla de lado. Cuando al...
UTILIZANDO REALIDAD
AUMENTADA
ARToolKit
• es una biblioteca que permite la creación
de aplicaciones de realidad aumentada,
en las que se sobrepone imáge...
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se sabe, la cámara virtual se pueden
colocar en el mismo punto y mod...
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• ARToolKit fue desarrollado originalmente
por Hirokazu Kato en 19992 y fue
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Utilizando Realidad Aumentada
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Componentes Necesarios
• Un monitor o pantalla
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• Dibujar en una hoja de papel o imprimir
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MIS PLANTILLAS
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Bibliografia
• www.wikipedia.org
• http://artoolkit.sourceforge.net/
• http://buildar.com/
• http://www.artoolworks.com/
•...
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Realidad aumentada

  1. 1. REALIDAD AUMENTADA PATRICIO LARA ALVAREZ
  2. 2. Consiste en combinar el mundo real con objetos virtuales Segundo algunos autores los sistemas de Realidad Aumentada deben tener tres características básicas: - Combinar el mundo real con objetos virtuales - Permitir interacción en tiempo real - Ser tridimensional REALIDAD AUMENTADA es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.
  3. 3. Tecnología Hardware Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario. Software Para fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.
  4. 4. Actualmente, la mayoría de aplicaciones y programas de realidad aumentada para proyectos educativos, se usa en museos, parques temáticos, exhibiciones, etc. Estos lugares aprovechan las conexiones inalámbricas para mostrar información sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales superpuestas en ruinas o paisajes, con la intención de enseñar cómo eran esos elementos en ruinas hace miles de años. PROYECTOS EDUCATIVOS
  5. 5. APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACION Wikitude World Browser Una de las 50 mejores aplicaciones para Android y el ganador como mejor programa de Realidad Aumentada para teléfonos móviles de Augmented Planet. También disponible para el iPhone 3GS. Wikitude World Browser funciona como una enciclopedia del futuro, es como que se rompio la linea del tiempo, y por alguna extraña circunstancia has recibido de regalo una enciclopedia del Siglo XXII. Creo que la información se muestra más ordenada (y imitada) que en Layar, lo cual en muchas ocasiones es mejor. A mi no me gusta que no cuenta con la cantidad de capas que tiene Layar, pero sin ninguna duda es una gran aplicación. Sobresale en el aspecto de diseño de la interfaz, se siente más Apple que Google.
  6. 6. Los Dinosaurios de Canon Es verdad que esta exhibición ya ha terminado, pero no por eso vamos a dejarla de lado. Cuando alguien habla sobre una exhibición de dinosaurios se imagina una sala repleta de huesos, pero la tecnología de Canon permitió llevar a cabo una exposición de dinosaurios completamente en realidad aumentada. Más allá de que los huesos de estas criaturas suelen transmitir una sensación muy poderosa, nadie puede descartar el gran valor educativo de la realidad aumentada. Clases enteras podrían ser asistidas de idéntica forma con el desarrollo suficiente. Es más, ni siquiera serían necesarios las clásicas pizarras. Un concepto futurista, pero que debería ser posible gracias a la realidad aumentada. Los dinosaurios de Canon en realidad aumentada. Ideas como esta deberían ser exploradas para la educación.
  7. 7. UTILIZANDO REALIDAD AUMENTADA
  8. 8. ARToolKit • es una biblioteca que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, en las que se sobrepone imágenes virtuales al mundo real. Para ello, utiliza las capacidades de seguimiento de vídeo, con el fin de calcular, en tiempo real, la posición de la cámara y la orientación relativa a la posición de los marcadores físicos.
  9. 9. ARToolKit • Una vez que la posición de la cámara real se sabe, la cámara virtual se pueden colocar en el mismo punto y modelos 3d son sobrepuestos exactamente sobre el marcador real. Así ARToolKit resuelve dos de los principales problemas en la realidad aumentada, el seguimiento de punto de vista y la interacción objeto virtual"
  10. 10. ARToolKit • ARToolKit fue desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 19992 y fue publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se mantiene como un proyecto de código abierto alojado en SourceForge con licencias comerciales disponibles en ARToolWorks
  11. 11. Utilizando Realidad Aumentada • Bueno tomando en cuenta que la realidad aumentada es la suma de lo real y lo virtual que da como resultado la realidad aumentada. • Para poder simular requeriremos de los siguientes componentes.
  12. 12. Componentes Necesarios • Un monitor o pantalla • Una Cámara Web • El software que hace posible la suma de los mundos real y virtual. • En este caso utilizaremos 2 aplicaciones: • MK_patt • BuildAR
  13. 13. MK_patt • Con esta aplicación podremos crear las plantillas para el reconocimiento en la Webcam y poder ampliar la imagen de realidad aumentada. • Lo puedes descargar de la página del proyecto • Trabajaremos como por ejemplo con las siguientes plantillas por defecto
  14. 14. Plantillas Personalizadas • Dibujar en una hoja de papel o imprimir una hoja de la manera que quede las líneas como un cuadro roja y verde al parecer lo que hay que fijarse bien es en las líneas exteriores una roja y una verde de ahí pueden dibujar cualquier cosa adentro del cuadro
  15. 15. MIS PLANTILLAS
  16. 16. Pasos de Uso de MK_patt • Arrancar el Programa aparecerá una ventana como esta • Presiona aceptar
  17. 17. MK_patt • Debes acercar la imagen y cuando este clara en la posición que desees haz clic con el mouse sobre la imagen
  18. 18. MK_patt • Regresa a la pantalla de comandos y te pedirá un nombre de la imagen puedes nombrarla con la extensión patt ejemplo: • Ejemplo: ejemplo.patt
  19. 19. MK_patt • Todas los archivos creados se guardarán automáticamente en la carpeta del programa. • Luego cierra y quedará lista tu plantilla ahora nos queda usar el programa BuildAR
  20. 20. BuildAr • el patrón builder (Constructor) es usado para permitir la creación de una variedad de objetos complejos desde un objeto fuente (Producto), el objeto fuente se compone de una variedad de partes que contribuyen individualmente a la creación de cada objeto complejo a través de un conjunto de llamadas a interfaces comunes de la clase Abstract Builder.
  21. 21. BuildAr • A menudo, el patrón builder construye el patrón Composite, un patrón estructural. • Intención: Abstrae el proceso de creación de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un único punto, de tal forma que el mismo proceso de construcción pueda crear representaciones diferentes.
  22. 22. BuildAr
  23. 23. BuildAr • Ahora debemos elegir la opción add markers to be tracked
  24. 24. BuildAr • Ahora debemos buscar nuestra plantilla es decir el archivo patt que creamos con MK_patt
  25. 25. BuildAr
  26. 26. BuildAr • Ahora nos queda acercar la plantilla que dibujamos por defecto al principio se dibujara un cuadro en 3D como a continuación
  27. 27. BuildAr • Pero si se puede cambiar las imágenes que deseamos siempre y cuando sean en formato 3ds, ive. • En la siguientes direcciones podrán encontrar muchas imágenes 3ds desarrolladas para realizar la prueba:
  28. 28. Webs 3ds • http://archive3d.net • http://www.3dtotal.com/ • http://www.turbosquid.com/ • http://www.3dmodelfree.com/ • http://www.3dxtras.com/ • http://artist-3d.com/ • http://www.nasa.gov/multimedia/3d_resour ces/3d-models-index.html
  29. 29. BuildAr • Una vez que tengan la imagen 3ds que deseen pueden cambiar la imagen en las propiedades:
  30. 30. BuildAr • Y únicamente tendrán que acercar su plantilla y esperar la magia aparecerá la imagen en 3d a continuación podrán ver algunas de los objetos que descargue de las webs mencionadas, como podrán ver es muy sencillo
  31. 31. BuildAr
  32. 32. BuildAr
  33. 33. BuildAr
  34. 34. BuildAr
  35. 35. BuildAr
  36. 36. BuildAr
  37. 37. BuildAr
  38. 38. BuildAr
  39. 39. BuildAr
  40. 40. BuildAr
  41. 41. BuildAr
  42. 42. BuildAr
  43. 43. BuildAr
  44. 44. Bibliografia • www.wikipedia.org • http://artoolkit.sourceforge.net/ • http://buildar.com/ • http://www.artoolworks.com/ • http://alt1040.com/2010/01/las-5-mejores- aplicaciones-de-realidad-aumentada-para- celulares

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