O documento discute a introdução da educação digital e o uso de jogos educativos para melhorar a aprendizagem dos alunos da Escola Estadual Fundamental Salustiano da Costa Cardoso. O objetivo geral é explicar como as novas tecnologias e jogos educativos podem contribuir para a aprendizagem dos alunos do 2o ano do ensino fundamental. O projeto será realizado de setembro a dezembro de 2012 e visa envolver a comunidade escolar, despertar o interesse dos alunos pelas novas tecnologias e incentiv
1. INTRODUÇÃO À EDUCAÇÃO DIGITAL
O Uso das Tecnologias na Aprendizagem
O Uso dos Jogos Educativos da
Aprendizagem dos Alunos da
E.E.F. Salustiano da Costa Cardoso
Antonio Rogério Brito de Carvalho
Francisco de Assis Lopes do Nascimento
Patrícia Almeida Mapurunga
2. INTRODUÇÃO
● Hoje vivenciamos um mundo tecnológico, pois há uma
década, computador em escola brasileira era, quando muito,
privilégio de elite.
● Fazer parte dos novos tempos não depende apenas de
equipamentos como computador, jogos e internet, mas sim da
interação que eles permitem
3. OBJETIVOS
● Geral
Explicar como as novas tecnologias e os
jogos educacionais podem contribuir para
aprendizagem do 2º ano do ensino
fundamental da E.E.F. Salustiano da Costa
Cardoso.
4. OBJETIVOS
● Específicos
– Despertar nos alunos interesse pelas novas tecnologias;
– Descrever como as novas tecnologias interferem no
processo ensino- aprendizagem na matemática;
– Incentivar alunos ao uso desses meios tecnológicos;
– Despertar nos alunos o interesse em explorar esses
novos meios.
5. METAS
● Envolver a comunidade escolar diretamente e indiretamente
no projeto.
● Fazer com que todo o corpo docente e discente da escola
abrace o projeto obtendo mais conhecimentos a respeito dos
jogos educativos e das tecnologias na aprendizagem dos
alunos.
● Desenvolver nos alunos o interesse e a habilidade pelo uso
dos meios tecnológicos voltados para o ensino e
aprendizagem.
6. JUSTIFICATIVA
O computador nos traz novas situações de
aprendizagem e elas estão cada vez mais
presentes em todos os momentos, tornando o
mundo mais dinâmico e eficiente. A área da
informática tem se desenvolvido muito,
conquistando grande espaço na sociedade, além
de se tornar uma disputa, tornando-se alvo dentro
da Educação.
7. METODOLOGIA
● Explorar o projeto de jogos educativos por meio da
prática;
● Apresentar alguns tipos de jogos dos quais a escola
dispõe para o uso pelos alunos;
● Pesquisar novos tipos de jogos;
● Debater a pesquisa realizada;
● Dialogar sobre as novas tecnologias;
● Trabalhar os jogos da escola ou pesquisados;
● Desenvolver atividades utilizando o computador;
8. PÚBLICO ALVO
Todo o corpo
discente e docente da
escola de Ensino
Fundamental Salustiano
da Costa Cardoso.
9. CRONOGRAMA
O Projeto Uso Dos Jogos Educativos Na
Aprendizagem Dos Alunos Da E.E.F. Salustiano
Da Costa Cardoso será realizado durante os
meses de setembro e dezembro de 2012.