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INTRODUÇÃO À EDUCAÇÃO DIGITAL


O Uso das Tecnologias na Aprendizagem


  O Uso dos Jogos Educativos da 
   Aprendizagem dos Alunos da 
E.E.F. Salustiano da Costa Cardoso


                      Antonio Rogério Brito de Carvalho
                Francisco de Assis Lopes do Nascimento
                            Patrícia Almeida Mapurunga
INTRODUÇÃO
   ●   Hoje vivenciamos um mundo tecnológico, pois há uma
década, computador em escola brasileira era, quando muito,
privilégio de elite.

   ●   Fazer parte dos novos tempos não depende apenas de
equipamentos como computador, jogos e internet, mas sim da
interação que eles permitem
OBJETIVOS
●   Geral

      Explicar como as novas tecnologias e os
    jogos educacionais podem contribuir para
    aprendizagem   do   2º   ano   do   ensino
    fundamental da E.E.F. Salustiano da Costa
    Cardoso.
OBJETIVOS
●   Específicos

      –   Despertar nos alunos interesse pelas novas tecnologias;
      –   Descrever como as novas tecnologias interferem no
           processo ensino- aprendizagem na matemática;
      –   Incentivar alunos ao uso desses meios tecnológicos;
      –   Despertar nos alunos o interesse em explorar esses
           novos meios.
METAS
●   Envolver a comunidade escolar diretamente e indiretamente
    no projeto.

●   Fazer com que todo o corpo docente e discente da escola
    abrace o projeto obtendo mais conhecimentos a respeito dos
    jogos educativos e das tecnologias na aprendizagem dos
    alunos.

●   Desenvolver nos alunos o interesse e a habilidade pelo uso
    dos   meios     tecnológicos   voltados   para   o   ensino   e
    aprendizagem.
JUSTIFICATIVA
    O computador nos traz novas situações de
aprendizagem e elas estão cada vez mais
presentes em todos os momentos, tornando o
mundo mais dinâmico e eficiente. A área da
informática    tem   se   desenvolvido     muito,
conquistando grande espaço na sociedade, além
de se tornar uma disputa, tornando-se alvo dentro
da Educação.
METODOLOGIA
●   Explorar o projeto de jogos educativos por meio da
     prática;

●   Apresentar alguns tipos de jogos dos quais a escola
     dispõe para o uso pelos alunos;

●   Pesquisar novos tipos de jogos;

●   Debater a pesquisa realizada;

●   Dialogar sobre as novas tecnologias;

●   Trabalhar os jogos da escola ou pesquisados;

●   Desenvolver atividades utilizando o computador;
PÚBLICO ALVO
  Todo     o        corpo
discente e docente da
escola   de     Ensino
Fundamental Salustiano
da Costa Cardoso.
CRONOGRAMA
O Projeto Uso Dos Jogos Educativos Na
Aprendizagem Dos Alunos Da E.E.F. Salustiano
Da Costa Cardoso será realizado durante os
meses de setembro e dezembro de 2012.
Agradecemos a atenção!

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Uso dos Jogos Educativos - Viçosa do Ceará

  • 1. INTRODUÇÃO À EDUCAÇÃO DIGITAL O Uso das Tecnologias na Aprendizagem O Uso dos Jogos Educativos da  Aprendizagem dos Alunos da  E.E.F. Salustiano da Costa Cardoso Antonio Rogério Brito de Carvalho Francisco de Assis Lopes do Nascimento Patrícia Almeida Mapurunga
  • 2. INTRODUÇÃO ● Hoje vivenciamos um mundo tecnológico, pois há uma década, computador em escola brasileira era, quando muito, privilégio de elite. ● Fazer parte dos novos tempos não depende apenas de equipamentos como computador, jogos e internet, mas sim da interação que eles permitem
  • 3. OBJETIVOS ● Geral Explicar como as novas tecnologias e os jogos educacionais podem contribuir para aprendizagem do 2º ano do ensino fundamental da E.E.F. Salustiano da Costa Cardoso.
  • 4. OBJETIVOS ● Específicos – Despertar nos alunos interesse pelas novas tecnologias; – Descrever como as novas tecnologias interferem no processo ensino- aprendizagem na matemática; – Incentivar alunos ao uso desses meios tecnológicos; – Despertar nos alunos o interesse em explorar esses novos meios.
  • 5. METAS ● Envolver a comunidade escolar diretamente e indiretamente no projeto. ● Fazer com que todo o corpo docente e discente da escola abrace o projeto obtendo mais conhecimentos a respeito dos jogos educativos e das tecnologias na aprendizagem dos alunos. ● Desenvolver nos alunos o interesse e a habilidade pelo uso dos meios tecnológicos voltados para o ensino e aprendizagem.
  • 6. JUSTIFICATIVA O computador nos traz novas situações de aprendizagem e elas estão cada vez mais presentes em todos os momentos, tornando o mundo mais dinâmico e eficiente. A área da informática tem se desenvolvido muito, conquistando grande espaço na sociedade, além de se tornar uma disputa, tornando-se alvo dentro da Educação.
  • 7. METODOLOGIA ● Explorar o projeto de jogos educativos por meio da prática; ● Apresentar alguns tipos de jogos dos quais a escola dispõe para o uso pelos alunos; ● Pesquisar novos tipos de jogos; ● Debater a pesquisa realizada; ● Dialogar sobre as novas tecnologias; ● Trabalhar os jogos da escola ou pesquisados; ● Desenvolver atividades utilizando o computador;
  • 8. PÚBLICO ALVO Todo o corpo discente e docente da escola de Ensino Fundamental Salustiano da Costa Cardoso.
  • 9. CRONOGRAMA O Projeto Uso Dos Jogos Educativos Na Aprendizagem Dos Alunos Da E.E.F. Salustiano Da Costa Cardoso será realizado durante os meses de setembro e dezembro de 2012.