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3
Governo do Estado da Bahia
Secretaria Trabalho, Emprego, Renda e Esporte.
Superintendência dos Desportos do Estado da Bahia
Caderno Didático da Caravana do Lazer
Bahia
2010
5
1. Apresentação1. Apresentação 07
2. Sudesb - Concepção adotada neste documento2. Sudesb - Concepção adotada neste documento 0909
3. Introdução3. Introdução 11
4. Roteiro de Atividades a ser desenvolvido pela equipe da
Caravana do LazerCaravana do Lazer
13
5. Regaste do lúdico e do lazer na comunidade 15
6.Organização de eventos culturais recreativos de esporte e lazer6.Organização de eventos culturais recreativos de esporte e lazer 17
6.1 Modelo de Planejamento
6.2 Dicas para realização de um bom projeto de Lazer
19
21
7. Organização de competições recreativas de esporte e lazer.7. Organização de competições recreativas de esporte e lazer. 27
7.1 Campeonatos
7.1.1 Processo Rodízio
7.1.2 Processo de Séries
7.2 Torneios
7.2.1 Eliminatórias Simples
7.2.2 Eliminatórias de consolação
7.2.3 Eliminatórias de Repescagem
7.2.4 Duplas eliminatórias
7.2.5 Bagnall-Wild
29
31
33
41
43
47
49
8. Atividades Recreativas8. Atividades Recreativas 5151
8.1 Reutilizar e adaptar e um dos caminhos para realizar
8.2 Outros caminhos a serem percorridos
8.3 Sugestões de jogos recreativos.
51
53
55
9. Anexos9. Anexos 6060
9.1 Modelo de Regulamento
9.2 Modelo de Boletim Informativo de jogos
9.3 Modelo de Regulamento copa
9.4 Levantamento dos materiais estruturantes para um evento recreativo
9.5 Modelo de Projeto
60
67
77
79
81
10. Referências Bibliográficas10. Referências Bibliográficas 8989
6
Facilitadores = __________________________
__________________________
__________________________
Superintendência dos Desportos do Estado da Bahia
Ladeira da Fonte das Pedras, S/N, Nazaré, Portão 3, Salvador
–Bahia, CEP : 40050-565
Tel: 71- 3117-7400 Fax: 71- 3242-5797
Coordenação de Eventos 71 3116-6983 / 6984
e-mail: sudesb@sudesb.ba.gov.br
e-mail: eventos.sudesb@sudesb.ba.gov.br
7
Apresentação
ASuperintendência dos Desportos do Estado da Bahia (Sudesb) preocupada em
contribuir com a melhoria da qualidade de vida das pessoas, que vivem nos municípios
com os mais baixos índices de IDH (Índice de Desenvolvimento Humano), resolve
implantar e implementar a Caravana do Lazer, que tem por finalidade desenvolver
atividades de caráter lúdico-recreativo em diferentes regiões do Estado da Bahia. A
Caravana do Lazer da Sudesb irá desenvolver atividades recreativas como veículo e
objeto de educação, integração social e bem-estar em diferentes municípios baianos,
além de propiciar à população, onde as atividades serão realizadas, momentos de
muita alegria e prazer, ocupando o tempo livre das pessoas com práticas salutares de
esporte e lazer, estabelecendo mecanismos de convivência pacífica e assim como,
servir de atividade final para os cursos de formação inicial e continuada de Agentes
Comunitários de Esporte e LazerComunitários de Esporte e Lazer a serem desenvolvidos em várias regiões doComunitários de Esporte e Lazer a serem desenvolvidos em várias regiões doComunitários de Esporte e Lazer
Estado.
8
Governo do Estado da Bahia
Jaques Wagner
Governador
Nilton Vasconcelos
Secretário do Trabalho, Emprego, Renda e Esporte.
Raimundo Nonato Tavares da Silva (Bobô)
Diretor Geral da Superintendência dos Desportos do Estado da Bahia.
Magaly Menezes Andrade
Diretora de Fomento ao Esporte
Joaquim Maurício Cedraz Néry
Susi Crystiane Santiago Docio
Elaboração
Romilson Augusto dos Santos
Consultoria
Lício Ferreira
Revisor
Tinael Jr
Projetista da marca: Caravana do Lazer
Mateus de Santana Carvalho
Diagramador e Programador Visual
Anailza Santana
Caroline Assis
Edvaldo Faleta Jr
Josenete Oliveira
Apoio
9
Sudesb - Concepção adotada neste documento.
O Esporte e o Lazer.
Compreender o esporte e o lazer na nossa sociedade contemporânea demanda entendê-lo como
fenômeno sócio-cultural, construídos historicamente.Este fenômeno tem características próprias
que se interligam em alguns momentos na vida das pessoas.
O esporte é uma experiência essencialmente corporal. Em uma perspectiva institucionalizada,
apresenta em suas características elementos do jogo e do lúdico,desenvolvidos em um tempo e
espaço definidos,aos quais se vinculam traços do treinamento,do rendimento físico,da técnica e da
competição. Traz consigo princípios tanto da superação, como da Comparação.
Ao mesmo tempo, em uma perspectiva não – institucionalizada,o esporte também se configura em
experiências individuais e coletivas com novos traços, que são vividos independente da superação
e comparação de performance e proezas,possibilitando diversas maneiras de vivenciá-lo como
experiência de vida apenas pelo ato de jogar,brincar,divertir-se,como fruição do tempo livre de cada
pessoa.
Por sua vez, o lazer sempre foi visto como contraposição do trabalho. Seu uso como mero
divertimento, após jornadas excessivas de trabalho, revelava certa funcionalidade, bem como
sua utilização como possibilidade de repouso desta mesma jornada, indicava certa compensação.
Apesar de não haver um consenso do que seja lazer pelos estudiosos do assunto,todos
compreendem este fenômeno sócio-cultural como possibilidade de vivência de experiências -
seja enquanto aprendizagem social, seja como divertimento ou como descanso, vivência essa
que se materializa no tempo disponível e de fruição do individuo,após a liberação das obrigações
sociais,familiares e profissionais
10
Rascunho
11
INTRODUÇÃO
A criação do projeto Caravana do Lazer tem como referência, documentos públicos consolidados
pela sociedade brasileira tais como: Carta Internacional dos Direitos Humanos, Constituição
FederaI e Constituição Estadual, Estatuto do Idoso, e a Declaração dos Direitos da Criança e do
Adolescente, que ressaltam o direito à Recreação.
Este caderno didático, não tem a pretensão de ser uma “receita de bolo” para o sucesso nas
atividades de lazer comunitário. Ele apenas pretende dar uma “mãozinha” aos agentes comunitários
/ adeptos da ludicidade em disseminar a prática do lazer nas suas comunidades, de acordo com
a realidade social do lugar, através de uma linguagem simples,direta e com uma seqüência
pedagógica facilitadora.
Sua elaboração visa,ainda, orientar a organização dos trabalhos dos Agentes Comunitários da
Caravana do Lazer, a ser promovida pela Superintendência dos Desportos do Estado da Bahia
(SUDESB) ou pessoas que, mesmo sem um conhecimento técnico, pretendam realizar atividades
recreativas de lazer de acordo com o interesse e as condições de cada comunidade.
Neste trabalho de recreação e lazer devemos atentar para as peculiaridades da faixa etária dos
participantes e usar essas observações ao nosso favor. ...Os pequenos gostam mesmo é de
marcar pontos... os maiorzinhos gostam de aprender e reproduzir... e os mais crescidos gostam de
competir.... Então, aproveitaremos os detalhes e, dentro do que vamos programar, escolheremos o
que melhor se encaixa a cada grupo,sempre fazendo “com eles e não para eles”.
Ao realizar estas ações, temos que levar em conta que, quando se trata de atividades recreativas,
as brincadeiras mais simples, muitas vezes esquecidas ou desconhecidas pelas gerações mais
novas, acabam sendo as mais divertidas.Acreditamos que as atividades de lazer para que se tornem
completas, elas devem propiciar divertimento e desenvolvimento aos que estão participando.
12
Rascunho
13
ROTEIRO DE ATIVIDADES A SER DESENVOLVIDO PELA EQUIPE DA CARAVANA
DO LAZER
• 04 aulas teóricas com duração de 4 horas cada.
01 Aula Manhã - 8 h às 12 h
Dinâmica de boas-vindas
Momento de sensibilização para o projeto da Caravana do Lazer.
Tema: Regaste do lúdico e do lazer na comunidade.
02 Aula Tarde - 14 às 18h
Elaboração do projeto de lazer de acordo com a realidade municipal
Tema: Organização de eventos culturais, recreativos de esporte e lazer
03 Aula Manhã - 08h às 12h
Estudo de sistema de competições, elaboração de Congresso Técnico e Regulamento.
Tema: Organização de competições recreativas, de esportes e lazer.
04 Aula Tarde -14h às 18h
Vivência de experiências lúdicas
Tema: Reutilizar e adaptar é um dos caminhos para realizar/Sugestões de jogos recreativos.
• 01 dia de recreação para a comunidade Local com 09 horas de duração
Prática 01 - manhã - 07:30h as 12h
Realização da Caravana do Lazer para a comunidade
Atividades dos Agentes: das 07:30h as 08:30h montagens dos equipamentos
Programação para a comunidade: das 8:30h às 12:00h
Atividades:
• Playground :Cama elástica,Pista de sabão,Piscina de bolinhas
• Jogos infantis: Ludo gigante, Dominó gigante, Dama gigante, Xadrez gigante, Corrida maluca
gigante.
• Jogos de salão: dominó, damas
• Diversos jogos recreativos
• Diversas oficinas: pipas e cata-ventos dentre outros, pintura , desenho e reutilização.
• Jogos culturais : Corda elástica, elástico, peteca, etc,.
Prática 02 - tarde - 14h às 18:30h
Realização da Caravana do Lazer para a comunidade
Programação para a comunidade: das 14h (abertura) às 17:30h – (encerramento)
Atividades dos Agentes (Desmontagem e Avaliação) das 17:30 ás 18:30
14
Rascunho
15
4- RESGATE DO LÚDICO E DO LAZER NA COMUNIDADE
No dias atuais, a ausência de espaço para a prática de atividades recreativas no lazer, nas cidades,
escolas; assim como a excessiva jornada de trabalho; as bruscas mudanças climáticas; os atrativos
eletrônicos; as obrigações familiares, religiosas e políticas acabam por reduzir, consideravelmente
o tempo para as atividades coletivas lúdicas e recreativas na sociedade contemporânea. O
distanciamento social; a diminuição da troca de experiências; a falta do brincar e do jogar acabam
transformando o homem de produtor de cultura para consumidor de cultura e, por sua vez,
impacta no aprendizado individual e coletiva do ser humano, gerando diversos problemas como a
diminuição da qualidade de vida e da aprendizagem de valores humanos, tais como: cooperativismo,
associativismo, solidariedade, afetividade, amizade, dentre outros.
Quando paramos para pensar sobre o resgate do espaço do tempo do lazer temos que levar em
conta quatro princípios, que deverão alicerçar todos os nossos trabalhos daqui por diante.
Inclusão: É de fundamental importância a garantia do acesso às práticas de esporte e lazer a toda
população, enquanto direito social. Dessa forma, precisamos contribuir no sentido de possibilitar
o crescimento pessoal e social coletivo das pessoas, aumentar a nossa forma de atuação, somar
conhecimentos, planejar novas formas de atrair pessoas para práticas recreativas de lazer.
Adaptação: Trabalhar a adequação das atividades, respeitando as características culturais,
preservando-as e, ao mesmo tempo, podendo oferecer uma valiosa contribuição para que o
processo, em desenvolvimento, possa permitir que se ensine e se aprenda concomitantemente.
Portanto, a construção da programação de lazer deve ser permeada pela adequação às condições
humanas, materiais, financeiras, e estruturais.
Transformação: O legado da Caravana do Lazer deve ser o estímulo para a transformação de
atitude; à criatividade; a motivação da participação da sociedade como um todo; a criticidade nas
ações realizadas. Portanto, disseminar e fomentar a produção cultural, através das atividades
recreativas no lazer como veiculo e objeto de educação é, sem dúvida, a “mola-mestra” da
Caravana do Lazer.
Auto-Gestão: A continuidade na promoção e realização das atividades e seu constante
aperfeiçoamento devem estar presente no sentido de garantir, em cada comunidade, a sua
autonomia no desenvolvimento de novas programações para o seu próprio bem-estar.
16
Rascunho
17
6- ORGANIZAÇÃO DE EVENTOS CULTURAIS RECREATIVOS DE ESPORTE E LAZER
Para a realização de qualquer evento é necessário prever uma forma de ação. É preciso:
Planejamento→ Elaboração/Realização → Avaliação.
Planejamento é a organização cuidadosa e sistematizada de tudo que se vai fazer e como fazer
ao longo do tempo. Evita desperdícios ou falta de recursos humanos, materiais e financeiros.O
planejamento de um programa, evento ou atividade deve responder a estas questões:
O Quê ? Produto {material / bens simbólicos)O Quê ? Produto {material / bens simbólicos)
Para Quê? Objetivos / Finalidades resultadosPara Quê? Objetivos / Finalidades resultados
Para quem? Determinante da ação PropostaPara quem? Determinante da ação Proposta
Público alvo → Existe Potencial → Clientela
Consumidores
Interessados
Como? Estratégias → Diferencial CompetitivoComo? Estratégias → Diferencial Competitivo
Compatibilidade
Quando? Cronogramas→ Captação de RecursosQuando? Cronogramas→ Captação de Recursos
Datas Contratação de Pessoas
Treinamento/ Ensaio
Locação→espaço, equipamentos.
Com o Quê? Recursos → Existentes e a CaptarCom o Quê? Recursos → Existentes e a Captar
Viabilidade → Técnica, Econômica.
Diversos aspectos: humanos, financeiros,
Administrativos, técnicos, jurídicos, etc,
Com Quem? Parceiros / potenciais → Promotores - ApoiadoresCom Quem? Parceiros / potenciais → Promotores - Apoiadores
Patrocinadores - Colaboradores
De que maneira – Incentivos Fiscais
Doações
Trocas
Onde ? Espaço (idéias possíveis)Onde ? Espaço (idéias possíveis)
Adequação (técnica )
Disponibilidade
Acesso
18
Rascunho
19
6.1 MODELO DE PLANEJAMENTO
Apresenta-se um modelo simplificado de planejamento, através de um roteiro capaz de facilitar a
realização de qualquer programa. Leva-se, em conta, que todo projeto deve ser escrito com o verbo
no tempo presente e não no condicional. Deverá ter, como foco, sempre o consumidor do evento
(Público).
Deve constar O que deve ser informadoO que deve ser informado
Identificação doIdentificação do
projeto
Nome
Período
Local
Clientela
Execução
Patrocinadores
Justificativa
Fundamentação clara e objetiva do
evento.
Demonstrar a importância que o projeto
terá para a comunidade.
ObjetivosObjetivos Os resultados que se pretende obter. Estabelece os resultadosOs resultados que se pretende obter. Estabelece os resultadosOs resultados que se pretende obter. Estabelece os resultadosOs resultados que se pretende obter. Estabelece os resultadosOs resultados que se pretende obter. Estabelece os resultados
desejados; as etapas ou estágios intermediários, indispensáveis à
consecução dos fins ou das finalidades propostas.
Metas Objetivos quantificados. Para que o evento tenha êxito é precisoObjetivos quantificados. Para que o evento tenha êxito é preciso
cumprir tudo que foi planejado e preparado.
CronogramaCronograma É a organização do tempo do projeto, estabelecendo prazos para aÉ a organização do tempo do projeto, estabelecendo prazos para a
realização de cada etapa.
Metodologia O caminho a ser seguido, como proceder para alcançar os objetivos.O caminho a ser seguido, como proceder para alcançar os objetivos.
Descreve as normas e as técnicas a serem utilizadas.
Recursos Humana – relação de todo o pessoal envolvido nas atividades.
Materiais – relação dos objetos, peças e utensílios necessários.
Físicos – locais onde cada etapa do evento será desenvolvida.
Financeiro – levantamento dos custos do projeto, considerando todas
as etapas.
Avaliação Determinar até que ponto os objetivos foram alcançados; se as metasDeterminar até que ponto os objetivos foram alcançados; se as metas
foram atingidas; quais as deficiências anotadas e sugerir mudanças,
para futuras realizações.
A metodologia de Avaliação deverá ser estabelecida com antecedência,
para se realizar durante e após o projeto.
20
Rascunho
21
6.2 DICAS PARA REALIZAÇÃO DE UM BOM PROJETO DE LAZER :
Preparação O evento nunca deve ser improvisado, ou seja, feito de qualquerO evento nunca deve ser improvisado, ou seja, feito de qualquer
maneira. Ele exige alguns cuidados. Escolha de local, dia e hora
do evento.
Escolha do Local Deve ser de fácil acesso, amplo, arejado, arborizado e queDeve ser de fácil acesso, amplo, arejado, arborizado e que
ofereça segurança.
Estudo do melhor dia
para o evento.
Sugere-se que haja um cuidado em relação aos horários, para seSugere-se que haja um cuidado em relação aos horários, para se
evitar atividades nos períodos muito quentes ou muito chuvosos.
Os dias mais favoráveis à realização dos eventos são os feriados
e finais de semana para atender a um maior número de pessoas.
Respeito às
características de
cada atividade
As características do local podem variar de acordo com as
atividades programadas, como no caso das corridas de bicicletas,
passeios a pé, maratonas, etc., que devem dispor de ruas largas
ou avenidas.
Seleção de atividades Deve estar de acordo com os interesses do público - alvo
(comunidade) e ser adequada ao tempo, espaço físico e materiais
disponíveis.
Trabalhando a
Divulgação
Logotipo, convite, faixa, cartazes, banners, entre outros;Logotipo, convite, faixa, cartazes, banners, entre outros;
camisetas; merchandising do patrocinador.
O sucesso do evento dependerá, em boa parte, da divulgação. O
texto para divulgação na emissora de rádio local ou no carro de
som deve ser claro e conciso. Feito como se fosse um convite,
para motivar a participação da comunidade, com informação do
dia, hora e local em que será realizado o evento.
A mídia alternativa de serviços de “auto-falante” pode e deve ser
utilizada, bem como o contato pessoal, as faixas colocadas nas
ruas. Que chamam a atenção dos moradores e o seu custo é
mínimo.
Um outro meio que surte efeito é o cartaz. Impressos ou artesanais
(muito mais econômico), devem ser colocados em lojas, bares,
escolas, clubes, ônibus, etc.
22
Rascunho
23
Mapa de montagem Definido o local do evento, desenha-se a área a ser utilizada, comDefinido o local do evento, desenha-se a área a ser utilizada, com
a divisão para cada atividade. Isto facilitará a logística do trabalho
dos organizadores e orientará os participantes.
Materiais É extensa a lista dos materiais utilizados para a prática dasÉ extensa a lista dos materiais utilizados para a prática das
diversas modalidades a serem trabalhadas pelo lazer. A
criatividade e a adaptação acabam sendo um forte aliado na
execução das tarefas.
A quantidade e os tipos necessários de materiais devem ser
planejados e providenciados antes da realização das atividades,
para evitar improvisações e perda de tempo, que terminam
desanimando os participantes.
Duração das
atividades
Os eventos de lazer, geralmente, são realizados das 07 às 18h,Os eventos de lazer, geralmente, são realizados das 07 às 18h,
pois aproveitam melhor a iluminação natural. Para as atividades
que se estendam até a noite, deve-se, antes, verificar as condições
de iluminação pública. Este é um dos aspectos essenciais e que
nunca deve ser negligenciado.
Segurança de formaSegurança de forma
geral
Recomenda-se, também, à organização do evento providenciar
o material para atendimentos de primeiros socorros no local
das atividades. Este material ficará a cargo de uma pessoa com
prática de Enfermagem, ou estrategicamente devem ser montados
próximos aos postos de saúde / hospitais.
Caso as atividades sejam realizadas em praças de grande
circulação de veículos, é necessário efetuar o isolamento das
transversais de acesso ao local. Caso sejam em periferias deve-
se ter cuidado com motos, bicicletas e animais pois, geralmente,
não obedecem o isolamento.
Recrutamento de
pessoas
Buscar para o projeto pessoas ou profissionais que já estãoBuscar para o projeto pessoas ou profissionais que já estão
executando algo ou que, pelo menos, já tenham uma postura
próxima à linha de trabalho a ser desenvolvido.
A tendência natural de determinadas pessoas para uma
determinada atividade deve ser valorizada. A afinidade ao trabalho
desenvolvido será um diferencial no resultado do projeto.
O programa ficará mais organizado se tiver uma Comissão
para coordenar os trabalhos. A equipe responsável pelo evento
escolherá os membros da Comissão entre as pessoas capazes
de planejar e orientar as atividades.
24
Rascunho
25
Montagem de
comissões Ao iniciar os preparativos de um evento, a montagem das diversas
comissão se torne necessário. Elas visam o cumprimento de suas
tarefas específicas, objetivando o sucesso final do evento.
È importante lembrar que a definição da qualidade de comissão e
o número de membros de cada uma delas estão relacionados com
o tamanho do evento e suas características específicas. Mesmo
um evento pequeno tem as atribuições das comissões realizadas
por alguém, muitas vezes por uma única pessoa.O padrão que se
segue não é definitivo, entretanto, é bastante usual e eficiente.
1. Comissão Central Organizadora
2. Comissão de Honra
3. Comissão de Informática
4. Comissão Administrativa
5. Comissão Técnica /Arbitragem
6. Comissão de Finanças
7. Comissão de Transportes
8. Comissão de Recepção e Solenidades
9. Comissão de Relações Públicas
10. Comissão de Segurança
11. Comissão Médico-Hospitalar
12.Comissão de Hospedagem e Alimentação
13. Comissão de Publicidade e Divulgação
14.Comissão Disciplinar
SonorizaçãoSonorização São recursos muito importantes para a realização de eventosSão recursos muito importantes para a realização de eventos
recreativos. Uma aparelhagem de som anima o ambiente, amplifica
as informações sobre as atividades programadas e serve para dar
avisos em geral. As pessoas são atraídas por músicas.
Busca da parceria inclusive do comércio, indústria, prefeitura e órgãos do Estado.inclusive do comércio, indústria, prefeitura e órgãos do Estado.
Constantes MudançasConstantes Mudanças
adaptativas
Erros e falhas acontecem sempre, por mais cuidadoso que sejaErros e falhas acontecem sempre, por mais cuidadoso que seja
o planejamento e haja todo empenho em sua aplicação. Por isso,
é necessário avaliar tudo o que se faz; identificar os problemas e
pensar as soluções possíveis; localizar as dificuldades e buscar as
alternativas.
Avaliar um evento de lazer exige uma boa dose de espírito esportivo
– o que significa não desanimar para que o próximo evento seja
melhor.
26
Rascunho
27
Estratégia de
conservação
Recomenda-se, também, muito cuidado na conservação dos
materiais, levando-se em conta que o projeto trabalhado tenha uma
periodicidade de execução.
Providencias para o
dia da Atividade
Montagem e desmontagem das estruturas necessárias.
Conferir Check List - verificar se estar tudo pronto e se não estar
faltando nada imprescindível para a realização da atividade. ( em
anexo.
Controle e supervisão - participantes, autoridades, imprensa,
convidados especiais, área, dos horários da programação
estabelecida.
7- ORGANIZAÇÃO DE COMPETIÇÕES RECREATIVAS DE ESPORTE E LAZER
Tipos de Competições - Existem dois: torneio e campeonato. O torneio é eliminatório, e disputado
num tempo mais curto e os times disputam em grupos. Já o campeonato é disputado num tempo
mais longo para que todos os participantes se enfrentem, no mínimo, uma vez, É avaliado, também,
pela maior quantidade de pontos acumulados e não pela invencibilidade.
Congresso Técnico Esportivo-Antes do início das competições se faz necessário a realização
do Congresso Técnico, que é o encontro da comissão organizadora e dos representantes das
equipes.O Congresso Técnico é necessário para que todos os detalhes das competições sejam
esclarecidos. Discute-se, então, o Regulamento já distribuído; define-se as formas de disputa e são
realizados os sorteios (quem vai jogar com quem e em qual ordem).
Sugestões de Regulamento para Competições Recreativas/Esportivas - Deve ser redigido na fase
preparatória do evento, discutido pelos interessados – organizadores e representantes das equipes
– para ser aprovado. Trata-se de um conjunto de normas que define e decide todos os aspectos da
competição. E uma peça jurídica. De texto claro e preciso, o Regulamento terá de ser obedecido
à risca para que mais tarde não haja controvérsias e discussões entre os participantes. (anexo I
– modelo de regulamento, anexo II – modelo de boletim de Resultados)
Deve conter: objetividade, precisão, clareza e abrangência.
• Qual a sua intenção? (objetividade)
• O que é necessário estar descrito? (precisão)
• Como torná-lo de fácil entendimento? (clareza)
• Como conter todos os pontos importantes do evento? (abrangência)
7.1 CAMPEONATO - É um certame realizado, normalmente por um tempo mais ou menos longo,
com o objetivo de revelar um campeão, sendo disputado com todos os concorrentes. Dois são os
processos empregados: Rodízio e Séries.
28
Rascunho
29
7.1.1- PROCESSO RODÍZIO -Determina um vencedor, após uma série de encontros nos quais
cada concorrente encontra, sucessivamente, os demais. É conhecido como processo de turnos.
Exemplo : Rodízio a organizar entre 06 concorrentes (A,B,C,D,E,F):
A - Encontrar-se-a com os demais concorrentes: AB,AC,AD,AE,AF - 5 JOGOS
B - Encontrar-se-a com os demais concorrentes: BC,BD,BE,BF - 4 JOGOS
C - Encontrar-se-a com os demais concorrentes: CD,CE,CF - 3 JOGOS
D - Encontrar-se-a com os demais concorrentes: DE,DF - 2 JOGOS
E - Encontrar-se-a com os demais concorrentes: EF - 1 JOGOS
15 Jogos
O exemplo do quadro anterior mostra que para se achar o número de jogos realizáveis em um
campeonato por este processo, basta tomar o número imediatamente inferior ao de inscritos e
adicionar-lhe, sucessivamente, todos os demais abaixo, inclusive até a unidade.
Exemplo: rodízio a organizar entre 08 concorrentes (A,B,C,D,E,F,G,H):
7+6+5+4+3+2+1= 28 jogos ou podemos aplicar a seguinte fórmula
J: jogo -- C: concorrentes
NJ = NC ( C -1)NC ( C -1) NJ = 8 x 7 NJ = 28
2 2
Para se determinar os jogos, o trabalho será fácil. Basta partir de uma combinação, entre dois
concorrentes, para se achar os demais. Existem dois casos a considerar, conforme o número de
concorrentes seja par ou ímpar:
Se for impar, começa-se, por exemplo, com o número 1, que será sempre fixo, enquanto os demais
giram da esquerda para a direita,como os ponteiros de um relógio, até se chegar novamente
à combinação original.Primeiro, os números são colocados na coluna da direita de cima para
baixo, em seguida, na da esquerda, de baixo para cima. Os grupos formados indicarão quais os
concorrentes que deverão competir.
Exemplo : 8 concorrentes
I II III IV V VI VII
1 2 1 31 3 1 4 1 51 5 1 61 6 1 7 1 81 8
8 38 3 2 4 3 53 5 4 64 6 5 75 7 6 86 8 7 2
7 4 8 58 5 2 62 6 3 73 7 4 84 8 5 25 2 6 36 3
6 5 7 6 8 7 2 8 3 2 4 3 5 4
Se for ímpar, todos os números giram de maneira idêntica, até embaixo do lado direito e até em
cima do lado esquerdo. O número que ficar em cima do lado esquerdo, sem competidor, será “
isento”. Isto é , não jogará em cada data.
30
Rascunho
31
32
Rascunho
33
Para a realização do campeonato, os concorrentes são organizados em grupos, dispostos cada um
deles em uma série .
Exemplo : 24 concorrentes de um campeonato de futebol, podem ser divididos em 4 grupos de 6.
uma série dará : 6 x 5 = 15 jogos as quatros darão : 15 x 4 = 60 Jogos.
2
Os quatros vencedores das séries simples encontrar-se-ão em nova série final que dará:
4 x 3 = 6 jogos. Gerando um somatório de 66 jogos no total.
2
Quando não for grande o número de séries, podem-se, também classificar os dois primeiros para
uma série final. É um processo ótimo, em virtude da grande economia de tempo na sua realizaçã
o.
7.2 TORNEIO – É um campeonato realizado dentro de certas condições e em tempo relativamente
curto. O seu uso, por questões de tempo disponível e interesse, muitas vezes, é mais preferível do
que o campeonato propriamente dito.
Dois são os processos de uso corrente: as “eliminatórias e as escalas”. Este segundo, não
abordaremos neste manual por acharmos desnecessário nas atividades propostas pelo Manual.
Eliminatórias : Eliminatórias Simples Escalas : Pirâmide
Eliminatórias de Consolação Funil
Duplas Eliminatórias
Eliminatórias de Repescagem
Bagnall-Wild
7.2.1-ELIMINATÓRIAS SIMPLES : processo adotado quando o tempo é mínimo.Nele se determina
o vencedor pela eliminação dos perdedores.Cada concorrente encontra o outro, sendo o vencido
afastado da competição,até que fiquem dois competidores para disputar as finais. É também,
conhecido como processo de eliminatórias sucessivas.
Quando o número é potência de 2 ( 2,4,8,16) escolhem-se os participantes pelo sorteio ou pelo
valor de cada equipe, a afim de se defrontarem dois a dois, de modo a todos tornarem parte na
primeira rodada. Os participantes desta rodada disputam entre si, de maneira idêntica, construindo,
naturalmente, a próxima rodada, até que se determine o vencedor do torneio.
34
Rascunho
35
No entanto, se quiser determinar os 3° e 4° lugares, devem ser postos em presença, antes do
final da competição. Da mesma maneira, uma eliminatória entre os vencidos da rodada anterior,
permitirá a determinação das colocações seguintes.
Quando o número de concorrentes não é potência de 2, é preciso eliminar na primeira jogada um
número tal de concorrentes para que, na segunda jogada, fique um número igual a uma potência
de 2. Torna – se necessário colocar em presença na 1º rodada, duas vezes mais concorrentes que
é preciso eliminar,além da isenção de certas equipes na primeira rodada. É preciso, desde o inÍcio,
procurar corrigir as injustiças da isenção dos concorrentes, logo nas primeiras rodadas.
Exemplo : se temos 13 concorrentes na primeira rodada, para que fique uma potência de 2 a partir
da segunda rodada, imediatamente abaixo do 13 (equipes) é o numero 8. Então, deverão ficar para
a 2ª rodada 8 concorrentes. Portanto, teremos 5 a serem eliminados na 1ª rodada.
A eliminar na 1ª rodada : 13 -8 = 5 concorrentes
Terão de concorrer:5 x 2 = 10 concorrentes.Conseqüentemente ficarão isentos 3 concorrentes.
Para tornar fácil a determinação dos concorrentes isentos, deve-se estabelecer a diferença entre
o número de inscritos e a potência de 2 imediatamente superior.
Exemplo:13 concorrentes. Próxima potência de 2 imediatamente superior 16 = 16-13=3 isentos
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Rascunho
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Na escolha dos participantes deve-se agir como no caso anterior.Os “Isentos “ serão, igualmente
, designados por sorteio ou acordado entre os concorrentes.No entanto, observando a figura 4, é
preciso atentar que podem ocorrer três situações, envolvendo os “Isentos”.
1º Existindo um único Isento. – coloca-se o mesmo no fim da rodada.
2º Quando o número deles for par. – inscrevem-se os referidos, em igual número no
começo ou no final.
3º Quando eles são Ímpares.
Na análise da figura 5, por exemplo : após a aplicação da regra dos “Isentos”,foi estabelecida, de
maneira diferente,uma chave bastante coerente. Os “isentos”foram distribuídos igualmente.
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Rascunho
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É de boa prática desportiva colocar os competidores mais categorizados convenientemente
afastados, afim de não se encontrarem nas primeiras rodadas da competição. Na figura 4, caso 2,
mostramos tal fato, Na hipótese de serem os concorrentes 1 e 6 os melhores.
Para se determinar o número de encontros realizados em um torneio por esse processo, basta
subtrair uma unidade do número de inscritos. Portanto, para 13 concorrentes,teremos 12
encontros.
Quanto à determinação do número de rodadas, deve-se procurar a potência de 2 imediatamente
superior ao número de concorrentes. E contar o total de vezes que for necessário; multiplicar o
algarismo 2 para se obter a referida potência. Exemplo:7 concorrentes, 8 é a potência imediatamente
superior e 3 o total de vezes que o número 2 foi multiplicado, por conseqüência , 3 é o numero de
rodadas.
As vantagens do processo de eliminatórias simples é a facilidade de organizar. Este processo
permite disputar uma competição em pouco tempo, qualquer que seja o numero de inscritos.
Para que isso seja possível, é preciso estabelecer uma menor duração nos jogos e estipular, de
antemão, um Regulamento especial para o certame.
A maior desvantagem desse processo é a desclassificação imediata dos concorrentes mais fracos.
Pois, uma vez abatido,é imediatamente desclassificado.Uma outra desvantagem percebida é que,
dependendo da sorte, muitas vezes os mais fracos chegam às finais .
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7.2.2-ELIMINATÓRIAS DE CONSOLAÇÃO: este processo dentro de certas circunstâncias, é
superior ao das eliminatórias simples, porque possibilita a cada concorrente disputar, pelo menos,
duas vezes. Os concorrentes abatidos no torneio principal no lugar de serem abatidos passam a
disputar um torneio paralelo de Consolação ou de Vencidos. Assim se mantém o interesse entre os
concorrentes e os torcedores. Porém, ocorre um aumento nas condições materiais empregadas.
Há dois tipos de Eliminatórias de Consolação:no primeiro tipo, a chave de Consolação será
estabelecida com todos os vencidos da primeira rodada, quando o número de jogadores for potencia
de 2 (figura 6).No caso contrário, ele só será organizado após a segunda rodada, evitando-se
repetir jogos que já tenham ocorridos no torneio principal.
Figura 7Figura 7Figura 7Figura 7
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O vencedor do Torneio de Consolação não jogará com o vencedor do torneio principal , visto não
lhe ser dada uma segunda oportunidade para vencer o Campeonato.
No segundo tipo, todos os vencedores, e não somente os da 1ª e 2ª rodada, competem no Torneio
de Consolação. Nele, o vencedor será o 2º colocado no torneio, e desta competição de Vencidos
sairão, também os demais classificados. É um processo fácil de organizar, quando o número de
concorrentes for uma potência de 2, como pode ser visto na ilustração da figura 8.
7.2.3-ELIMINATÓRIAS DE REPESCAGENS - .nele se determina o vencedor, após uma
série de encontros pelo processo das eliminatórias, tendo os derrotados no início da competição,
a possibilidade de continuarem na conquista lutando pela vitória, por meio das rodadas de
repescagens, conforme vemos na (figura 9 ).
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Figura 9-AFigura 9-AFigura 9-AFigura 9-A
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Escolhem-se os concorrentes por sorteio, a fim de se defrontarem, dois a dois, de modo a todos
tomarem parte da primeira Rodada. É preciso observar que a regra dos “Isentos” não será aplicada,
enquanto durarem as rodadas de repescagens, devendo o sorteio designar, caso o número de
concorrentes sejam ímpar, o que terá o direito de competir na rodada seguinte. Os vencidos, da
primeira rodada, competirão na rodada de repescagem, sendo mantidos afastados definitivamente
do torneio. A partir daí, os vencidos da primeira rodada e da rodada de repescagem disputam para
a construção da segunda rodada.
Para que o Campeonato fique muito longo, programa-se este sistema de repescagens nas rodadas
mais próximas das semifinais. Conforme estabelecido no Regulamento da competição. Após
chegar às semifinais uma vez batidos serão irremediavelmente eliminados, recaindo no processo
básico das eliminatórias. Este processo tem como maior desvantagem o aumento no número de
partidas.
7.2.4- PROCESSO DAS DUPLAS ELIMINATÓRIAS - é o processo comumente usado nas
partidas de voleibol e basquete.Nele se determina o vencedor pela dupla eliminação dos vencidos.
Para isso, realizam-se dois torneios distintos – o dos vencedores e dos vencidos,utilizando,em
ambos, o processo de Eliminatórias simples. Há dois tipos de duplas eliminatórias :
No primeiro (1) tipo conforme a (figura 10), os componentes são postos em presença, dois a dois,
sendo os vencidos afastados do torneio principal. Após a primeira rodada, vencidos competem
entre si, até determinar o vencedor dos vencidos rodada por rodada, enquanto se disputa para
determinar o vencedor do torneio principal, são organizados as outras etapas das rodadas do
torneio dos vencidos.Finalmente, dois concorrentes 01 de cada torneio, defrontam-se no fim da
competição, para realizarem a final. Costuma-se fazer a disputa do título, dentro das seguintes
condições: se ganhar o vencedor do torneio dos vencedores, este será declarado vencedor,pois
o seu adversário contará com duas derrotas;caso contrario, os dois ficarão com uma derrota, de
modo que um novo encontro decidirá o vencedor.
No, segundo tipo (2) , afim de tornar mais rápido o desenrolar do torneio pela diminuição do número
de encontros, em lugar do estabelecimento das chaves,no lugar das chaves dos vencidos de cada
rodada passam os concorrentes batidos imediatamente para a chave única do torneio dos vencidos.
Quando se agir desta maneira, não haverá dificuldades se o número de concorrentes for potência
de 2. A “chave “ da (figura 8) ilustra perfeitamente este caso, bastando apenas colocar em confronto
apenas as equipes 1 e 3 vencedoras dos torneios realizados. Caso não sejam potência de 2, cabe
ao responsável pelo torneio, torná-lo o mais estática possível.
As vantagens é que torna-se mais desportivo que as eliminatórias simples. Corrige a desvantagem
do afastamento imediato dos concorrentes abatidos. Além de deixar o segundo colocado em uma
posição de mais forte, após o vencedor, devido às duras provas a qual foi submetido. A grande
desvantagem é que é um certame um pouco mais demorado.
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Figura 10Figura 10Figura 10Figura 10
7.2.5- PROCESSO DE BAGNAL-WILD- Este processo é uma variante das eliminatórias
(figura 11) . É empregado na determinação dos lugares seguintes ao vencedor, quando se tem o
interesse de tornar os resultados finais bastantes justos. Deve ser usado quando os 2º e 3º lugares
têm um significado especial, principalmente em torneio de lutas.
O primeiro lugar é determinado pela eliminação direta. Para determinar o 2º lugar deve-se organizar
um torneio parcial entre todos os concorrentes abatidos diretamente pelo campeão. Este modo é
bastante desportivo, pois, havendo um certo número de concorrentes eliminados pelo campeão,
um torneio complementar constitui o caminho para determinar o melhor dentre eles.
O 3º lugar é determinado por um torneio parcial idêntico, devendo dele participar todos os
concorrentes abatidos diretamente pelo vice-campeão. A disputa para os 2° e 3° lugares não deve
demorar de começar, logo que fique claro quais são os finalistas. O valor desse processo é que ele
é mais racional e justo, No entanto, normalmente, a sua realização não é aconselhável, quando os
interesses pelas posições secundárias não são relevantes.
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Figura 11Figura 11Figura 11Figura 11
8 - ATIVIDADES RECREATIVAS
8.1 – REUTILIZAR E ADAPTAR É UM DOS CAMINHOS PARA REALIZAR
Precisamos dar mais valor aos materiais reutilizados. O profissional que trabalha com reutilizados,
além de mostrar a sua criatividade e a sua habilidade em burlar as dificuldades financeiras, ainda
ajuda a proteger a natureza, sem contar o incentivo que dá à futuras gerações. São os materiais
reciclados que podem abrir um novo leque de opções de uso para a sociedade. Sua confecção é
de baixo custo, o que permite a exploração dos recursos existentes nas próprias comunidades. Eis
alguns exemplos de materiais reciclados e adaptados, que podem ser utilizados na Caravana do
Lazer do seu município:
• Usar papel de revistas, graveto e linhas para fazer Pipas
• Aro velho de bicicleta transforma-se em aro para basquete.
• Fazer cata-ventos de folhas de revistas;
• Fazer placar de jogos com papel, arame e cabo de vassoura;
• Usar garrafas PET com areia, para substituir pinos de boliche.
• Usar duas latas de leite vazias e barbantes viram um andador ou perna de lata.
• Aproveitar lonas publicitárias, uma bóia, água e sabão – vira uma pista de sabão.
• Usar jornal, cordão ou rodinhas de câmara de ar e pena de galinha para transformar em
modelos de petecas.
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• Usar árvores, troncos de árvores e postes de cimento (não os da rede elétrica) para
substituir postes de vôlei.
• Cal, tinta, giz, fita crepe, etc., para demarcar as quadras;
• Bolas de plástico ou de meia para substituir as de couro;
• Cartolina, E.V.A ,eucatex e papelão para confeccionar tabuleiros de damas e/ou xadrez,
pintados com giz, pincéis atômicos, lápis, tintas, etc.,
• Tampinhas de garrafa pintada, pedacinhos de madeira, grãos de milho, feijão, pedras,
botões, etc. que podem substituir peças para os jogos acima citados;
• Câmaras de ar de pneus de automóvel para confeccionar cordas elásticas;
• Saquinhos de areia ou bolas furadas cheias de areia ou terra ,substitui o medicinebol;
Preparo de Tintas
• Guache – meio copo de água, 1 colher de sopa de goma arábica, 1 colher de sopa de
gesso,uma colher de café de pó de pintor, na cor que desejar (ou anilina); misturar bem e
colocar em cima uma gotinha de glicerina. A pintura pode ser feita com os dedos ou com
pincéis.
● Anilina – dissolver a anilina na cor escolhida em água fria, juntando uma colher de
sobremesa de gesso e outra de goma arábica.
● Barro – conforme a cor do barro a ser diluído em água, obtém-se uma tonalidade de tinta
diferente;
● Carvão – riscar diretamente sobre o suporte, ou pisado e misturado com água;
● Sementes – urucum, bertalha, “Maria Preta” e dendê, machucados e dissolvidos em água
ou álcool;
8.2 – OUTROS CAMINHOS A SEREM PERCORRIDOS.
ATIVIDADES ARTÍSTICAS
Sua prática é tão importante quanto à do esporte. As diferentes artes recriam o mundo em que
vivemos: Paisagens, costumes, vida social e seus problemas. A matéria-prima das artes é a
emoção Artes é a emoção estética. Por isso, representam o meio mais rico de comunicação
inter-humana. Cada arte tem a sua expressividade própria, a sua linguagem. Formas, cores,
sons, movimentos, palavras, imagens: Com estes elementos transformados – trabalhados pela
sensibilidade e a técnica – temos a pintura, a escultura, a música, a dança, o teatro, a literatura,
o cinema. Se as artes não existissem, o mundo não teria sentido.
Exemplo de Atividades Artísticas:
• Recitais (de música e poesia)
• Encenação de peças teatrais
• Exibição de filmes e vídeos
• Espetáculos de dança
• Leitura de histórias para crianças
• Festivais (de música, dança e teatro).
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• Criação de textos de ficção e poesia
• Concursos literários
• Oficinas de artes plásticas
• Concurso e exposição de fotografia, desenhos, gravuras, pintura, esculturas.
FOLGUEDOS -Com este nome compreendem as várias manifestações tradicionais, anônimas
e populares.
Exemplos:
• Folclore infantil (lendas, adivinhas, contos, parlendas, cirandas)
• Samba de Roda
• Maculelê
• Capoeira
• Bumba-meu-boi
• Queima de Judas
• Folias de Reis
• Teatrinho de bonecos
• Batucadas
8.3- SUGESTÕES DE JOGOS RECREATIVOS
O Caranguejo Cego - Marcar um ponto de saída e um de chegada, com 15 metros de distância um
do outro. Para cada aluno competidor será traçada uma linha no chão, do início ao fim do percurso.
O professor entregará aos alunos um lenço, que servirá para vendar os olhos. Eles se posicionarão
de costas, com os olhos vendados, atrás do ponto de saída e na frente de sua linha de percurso.
Ao sinal, deverão deslocar como um caranguejo por cima das linhas traçadas no chão, procurando
chegar o mais rápido possível à linha de chegada.
No início do jogo, cada aluno deverá observar o percurso antes de vendar os olhos.
Pega-pega aos Pares - Alunos devem ficar espalhados em um espaço determinado, de mãos
dadas ,exceto um aluno que será o pegador.
Ao sinal, o pegador sai em perseguição dos pares com o objetivo de tocar o colega, que passará
a ser parceiro, enquanto os demais, sempre de mãos dadas, fugirão. Quando o pegador conseguir
seu objetivo, o aluno que ficou sem par ocupará o seu lugar.
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Corrida de Transporte - Dois grupos divididos em números iguais. Deixar os alunos escolherem
os seus grupos. Os grupos ficarão atrás de uma linha demarcada. O primeiro aluno de cada
grupo estará com três ou quatro bolas na mão.
Ao sinal sairá correndo transportando as bolas para colocá-las dentro de um arco, colocado do
lado oposto. Depois voltará correndo para tocar na mão do segundo da equipe, que, por sua vez,
deverá buscar as bolas e entregá-las ao terceiro, que as colocará no arco novamente e assim
sucessivamente. O aluno que deixar a bola cair ou rolar fora do arco, deve apanhá-la e colocá-la
no lugar para continuar o jogo.
Arruma – desarruma - Formar duas equipes, dispostas em coluna. Em frente de cada coluna,
dispõe-se dez latinhas empilhadas em forma de pirâmide (4 latinhas na base, 3 latinhas em cima
desta, e 2 em cima das três e 1 latinha em cima das duas anteriores).
Ao sinal, o primeiro jogador sai correndo e desarruma as latinhas (tirando-as uma de cima da
outra). Volta para sua equipe e toca a mão do seguinte. Este sai correndo em direção às latinhas e
as arruma conforme estavam no início. Volta e toca a mão do próximo colega e assim por diante.
Será vencedora a equipe que terminar em primeiro lugar.
Cabo de guerra em alerta - Alunos formam duas colunas, uma de frente para outra na linha de
meio de quadra. Cada aluno deverá puxar o companheiro para sua metade de quadra (cada luta
vencida vale um ponto).
Cabo de guerra humano - Alunos formam duas colunas, um segurando na cintura do outro; os
primeiros de cada coluna, de mãos dadas, deverão puxar a outra coluna para seu campo. Se
conseguirem, marcam um ponto. A coluna que rebentar perde um ponto.
Jogando com o jornal - Alunos deverão jogar uma partida de Futsal (handebol ou Basquetebol),
tendo um jornal apoiado no seu corpo (os alunos só poderão participar da jogada se o jornal estiver
em contato com o corpo, não podendo segurar com as mãos).
Estátua móvel - Funciona como um jogo de pega normal, sendo que o pegador deverá colocar
uma das mãos no lugar em que foi tocado pelo pegador anterior.Somente nessa posição poderá
pegar outro companheiro.
Grupo ligeiro - Alunos formam duas colunas, com alunos amarrados um no outro. Eles deverão
correr até um ponto determinado pelo professor e voltar ao local de origem.
Arco de Vime -Dividem-se em dois grupos. Cada grupo formará um círculo e no centro deste
haverá um arco de vime de 0,60 centímetro de diâmetro. Os jogadores permanecerão sentados,
com as pernas flexionadas e cruzadas, e separados, entre si, pela distância de dois braços
estendidos à altura dos ombros. Dado o sinal de início, o jogador previamente designado, levanta-
se sem apoiar as mãos no chão, corre em direção ao arco de vime e fica de cócoras no interior do
mesmo. Segurando-o com as duas mãos, tira-o pela cabeça e recoloca-o no chão. Em seguida,
bate na mão do estendida do companheiro da direita. Este ao receber a batida, repete a ação do
jogador inicial. Assim por diante.Será considerado vencedor, o partido cujo último jogador levantar
o arco acima da cabeça em primeiro lugar.
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Barra manteiga -:Traçam-se duas linhas paralelas, distantes quinze metros uma a outra. Sobre
elas ficam as crianças, divididas em igual número, defrontando-se em fileira.
Dado o sinal de início, o jogador designado por sorteio para começar o jogo, sai correndo da
linha do seu partido e chegado ao campo adversário bate na palma da mão direita estendida
dos inimigos. Em dado momento tocará mais fortemente na mão de uma das crianças, em sinal
de desafio, fugindo para o seu grupo, enquanto o desafiado tenta prendê-lo antes de transpor a
linha. Conseguindo-o, o prisioneiro será incorporado ao partido contrário e os desafiante continua
o mesmo. Em caso negativo, o desafiado torna-se desafiante, voltando este a ocupar o seu lugar
primitivo. O novo desafiante repete a ação do primeiro assim prossegue o jogo.Será considerado
vencedor, o partido que obtiver o maior número de prisioneiros dentro do tempo estipulado.
Bola ao Centro -Traçam-se dez círculos de trinta centímetros de raio, distantes dois metros um do
outro. No centro, entre as fileiras, um círculo de raio duplo. Os jogadores divididos em dois partidos,
ficam dispostos de acordo com o esquema. O primeiro jogador de cada partido segura uma bola.
Dado o sinal de início, o primeiro jogador de cada grupo, arremessa a bola ao segundo este ao
terceiro e assim sucessivamente até o ultimo que correrá com a bola nas mãos, enquanto os
restantes, mudam de lugar, avançando um círculo. O primeiro círculo vago, será ocupado pelo
jogador em ação. Nesse momento reinicia o arremesso da bola, tal como anteriormente. Assim por
diante. Porém, o jogador inicial, ao receber a bola no último círculo, corre ao círculo central e não
ao primeiro que ficou desocupado. Será considerado vitorioso o partido cujo jogador inicial atingir o
circulo central, em primeiro lugar, e sem cometer mais de duas faltas.
Observações:Considera-se falta:
a) Arremessar a bola estando o jogador fora do círculo;
b) Auxiliar o companheiro quando a bola cair;
c) Três faltas acarretarão a derrota do partido.
Bola ao Túnel - Divididas em igual número, as crianças formam duas colunas. Com o tronco flex-
ionado para frente e com as pernas ligeiramente afastadas ao primeiro jogador de cada coluna
entrega-se uma bola.
Dado o sinal de início, o jogador de cada grupo passará a bola por entre as pernas, entregando-a
ao seu companheiro imediato ou fazendo-a rolar. Os demais ao receberem a bola irão passando-a
do mesmo modo. Em chegando ao último jogador este segura a bola e, sai correndo para ocupar o
lugar à frente da coluna, repetindo a ação do primeiro jogador. O jogador prossegue, vindo sempre
para frente o último jogador da coluna e recuando os demais.Será considerada vitoriosa a coluna
cujo jogador inicial retomar em primeiro lugar, à posição primitiva.
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Corrida de Lenços - Dispõe-se os jogadores em duas fileiras que se defrontam, separadas uma da
outra pelo espaço de cinco metros. As duas fileiras serão igualmente numeradas. Os possuidores
dos mesmos números deverão defrontar-se em diagonal. Duas cadeiras, cada uma com um lenço
amarrado no espaldar, serão colocadas entre as extremidades das fileiras.
Dado o sinal de início, o jogador número um, próximo à cadeira A, corre entre as fileiras na direção
da cadeira B, desamarra o lenço desta e vai amarrá-lo na cadeira A. Isto feito, volta ao seu lugar e
bate na mão estendida do jogador número dois. Do mesmo modo procederá o número um próximo
à cadeira B, correndo na direção da cadeira A.Os jogadores números dois ao receberem a batida na
mão, repetem a ação dos seus antecessores. E assim sucessivamente.Será considerado vitorioso
o partido cujo último jogador desamarrar o lenço em primeiro lugar.
Corrida de Revezamento em Círculo - Os jogadores divididos em igual número, formam dois
círculos distintos. Sentam-se cruzando as pernas flexionadas. A um jogador de cada círculo será
entregue um bastão.
Dado o sinal de início, os jogadores que seguram o bastão levantam-se, sem tocar as mãos no
chão, correm pela direita em torno do seu círculo até chegar ao seu lugar. Aí entregam o bastão
ao companheiro da direita e sentam-se novamente, tomando a posição primitiva. O jogador
que receber o bastão procederá de modo idêntico ao primeiro. E assim sucessivamente.Será
considerado vitorioso o partido cujo último jogador, chegando ao seu lugar, prolongar a corrida até
o centro do círculo levantando o bastão acima da cabeça em sinal de vitória.
Ovo na Colher - Os jogadores divididos em dois partidos são dispostos em duas colunas, separadaOvo na Colher - Os jogadores divididos em dois partidos são dispostos em duas colunas, separadaOvo na Colher
pelo espaço de três metros. O primeiro jogador de cada coluna ficará na linha de partida, segurando
com a mão esquerda um ovo de madeira numa colher. Terão à sua frente, a uma distância de dez
metros uma cadeira.
Dado sinal de início, saem correndo os primeiros jogadores. Ao atingirem as respectivas cadeiras
troca a colher da mão esquerda a para direita, contornam as cadeiras e voltam ao ponto de partida.
Aí chegando entregam a colher aos segundos jogadores, que tomam os seus lugares à frente
da coluna, e em seguida vão permanecer atrás do último jogador do seu partido. Os segundos
jogadores ao receberem a colher, repetem a ação dos seus antecessores. Os demais jogadores
procedem de modo idêntico aos dois primeiros. Será considerada vitoriosa a coluna cujo último
jogador entregar o ovo na colher ao jogador iniciante, em primeiro lugar.
Observação: Quando o ovo cair, este deverá ser apanhado imediatamente com a colher, sem
auxílio da mão livre.
Cruzes em Linha - As crianças, divididas em dois partidos iguais, formam duas colunas. A uma
distância de oito metros, à frente de cada coluna, traça-se um círculo procedido de três cruzes em
linha longitudinal. Em cima de cada cruz será colocado um objeto (bola, saquinho de areia, pedra,
etc.).
Dado o sinal de início, o primeiro jogador de cada coluna sai correndo, apanha, um por um, os
objetos e colocá-os dentro do círculo. Voltando à coluna, bate na mão estendida do segundo
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objetos e colocá-os dentro do círculo. Voltando à coluna, bate na mão estendida do segundo
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jogador, e vai postar-se no último lugar. O jogador tocado sai correndo e repõe cada objeto numa
cruz. Torna à coluna e bate na mão estendida do terceiro jogador, indo colocar-se atrás do primeiro
que correu. O terceiro jogador faz o mesmo que o primeiro, o quarto o mesmo que o segundo e
assim por diante.Vencerá o partido cujo último jogador terminar a sua tarefa em primeiro lugar, com
o mínimo de uma falta.
Observação:
a) Sair antes de ser tocado pelo jogador procedente;
b) Atirar o objeto no círculo
c) Colocar o objeto fora do círculo ou da cruz.
Quebra-Canela - Os jogadores, devidamente numerados, são divididos em duas colunas,
separadas uma da outra pelo espaço de três metros. Os jogadores números 1 e 2 de cada coluna,
seguram uma corda elástica , pelas extremidades e ficam em frente aos números 3.
Dado o sinal de início, os jogadores números 1 e 2 correm ao longo da coluna, segurando a corda,
vai sendo eliminado os participantes que tocarem na corda.
Nariz Contra Nariz - Dispõem-se os jogadores em duas fileiras separadas uma da outra por um
espaço de cinco metros.As crianças ficarão distantes cinco metros uma da outra, marcando-se os
lugares de cada uma.O primeiro jogador de cada fileira porá sobre o seu nariz a parte externa de
uma caixa de fósforos, Isto é, a sua parte impressa.
Dado o sinal de início, saem os primeiros jogadores de cada fileira, em marcha apressada, braços
cruzados nas costas, e passam a caixa para o nariz do companheiro seguinte sem o auxílio das
mãos. Isto feito, voltam aos seus lugares. Os segundos jogadores repetirão a ação dos primeiros.
Assim prossegue o jogo, até chegar a caixa à última criança.Caindo a caixa de fósforos no chão,
poderá o jogador erguê-la com o auxílio das mãos. Será vencedor o grupo que fizer a caixa de
fósforo chegar ao último jogador da fileira, em primeiro lugar.
Corrida de Baldes - Divididos em dois grupos, os jogadores formam duas colunas, distanciadas
três metros uma da outra. O primeiro jogador de cada coluna terá à sua frente, dois baldinhos,
cheios de areia, e a vinte e cinco metros em linha reta, uma bandeirinha.
Dado o sinal de início o primeiro jogador de cada coluna pega os baldes pela alça, um em cada
mão, e correm até a bandeirinha. Aí chegando, deixa os baldinhos e volta correndo em direção à
sua coluna. Bate na mão estendida da segunda criança que tomou seu lugar à frente da coluna e
vai colocar-se atrás do último jogador do seu partido. O segundo, ao receber a batida na mão, corre
em direção à bandeirinha, pega os baldinhos e volta correndo a sua coluna. Aí chegando, coloca
os baldinhos aos pés do terceiro jogador, que repete a ação do primeiro. E assim sucessivamente,
até o último jogador. Será considerado vitorioso o partido cujo último jogador terminar a sua tarefa
em primeiro lugar.
Observação:Se durante o jogo alguma criança derrubar a areia de um ou ambos os baldinhos,
deverá repô-la imediatamente.
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9. ANEXOS
9.1 MODELO DE REGULAMENTO
REGULAMENTO
Capítulo I – Da Competição
Art 1 – A competição Seletiva Olimpíada Nacional Escolar – JEB’s 2008, doravante referida neste
regulamento como Seletiva, é uma ação da Secretaria de Trabalho, Emprego e Renda – SETRE,
operacionalizada e coordenada pela Superintendência do Desporto da Bahia – SUDESB, com apoio das
Federações Estaduais do Desporto e da Federação Baiana de Esporte Escolar – FEBRE.
Art 2 – Cabe a SUDESB à organização, coordenação, direção e homologação dos resultados da
competição, bem como, proporcionar condições de desenvolvimento do evento, ao que se refere à
emissão de boletins, programação, custeio com arbitragem e envio da Delegação Baiana a cidade de
João Pessoa-PB, para participação da Competição Nacional.
Art 3 – A Seletiva tem como objetivo identificar dentre os competidores, os representantes da Bahia
na Olimpíada Nacional Escolar – JEB’s 2008, na categoria 15 a 17 anos, e para tanto a competição não
distribuirá premiação de nenhuma espécie.
Art 4 – A Seletiva terá início no dia 16 de setembro de 2008 e seu término em 19 de outubro de 2008.
Art 5 – No período de 16 de setembro a 12 de outubro de 2008 será conhecidas as equipes de modalidades
coletivas de Salvador e RMS, e interior do Estado que participarão da fase final da competição, no período
de 16 a 19 de outubro de 2008.
Capítulo II – Da Participação
Art 6 – Poderá participar da Seletiva, toda as Unidade de Ensino do Estado da Bahia que formalize sua
inscrição até 15 de setembro de 2008 (Salvador e RMS), e 01 de outubro de 2008 (Interior do Estado).
Art 7 – As equipes do interior que vierem participar da etapa final deverão ser apresentadas por cada
município, cabendo aos mesmos, os critérios de identificação.
Art 8 – Participarão dos “Jeb’s 2008”, atletas e equipes, campeões em suas respectivas modalidades“Jeb’s 2008”, atletas e equipes, campeões em suas respectivas modalidades“Jeb’s 2008”
que tenham tido seus resultados homologados pela SUDESB, ou em caso de recusa de participar da
competição nacional, os imediatamente classificados a seguir.
Art 9 - Participarão dos “Jeb’s 2008”, Professores campeões ou indicados pela U.E. campeã em“Jeb’s 2008”, Professores campeões ou indicados pela U.E. campeã em“Jeb’s 2008”
modalidades coletivas para dirigir suas equipes, Professores que mais atletas tiverem nas modalidades
Individuais, ou Indicados pela SUDESB. Caberá à SUDESB indicar os dirigentes da Delegação Baiana.
Art 10 – Só poderão participar da competição, atletas nascidos entre os anos de 1991, 1992 e 1993, que
estejam matriculados até o dia 31 de março de 2008, e freqüentando regularmente as aulas.
Art 11 – Poderão participar da Seletiva, atletas devidamente inscritos por suas Unidades de Ensino.
Art 12 – Só poderão participar dos “Jeb’s 2008”, atletas que participarem da Seletiva e que apresentem“Jeb’s 2008”, atletas que participarem da Seletiva e que apresentem“Jeb’s 2008”
toda documentação solicitada pela Organização em tempo hábil por ela estipulado.
Capítulo III – Das Inscrições
Art 13 – Poderão ser inscritos pela U.E. alunos conforme descrito nos Artigos 10 e 11 deste
regulamento.
Art 14 – Poderão participar da Seletiva, professores devidamente credenciados pelas U.E’s.
61
Art 15 – As inscrições de U.E. na Seletiva deverão ser feitas na SUDESB, mediante apresentação da Ficha
de Inscrição disponibilizada pela Autarquia, coordenadora do evento.
Parágrafo Único – Cada U.E. só poderá inscrever 01 equipe por modalidade por nipe.
de Inscrição disponibilizada pela Autarquia, coordenadora do evento.
Parágrafo Único – Cada U.E. só poderá inscrever 01 equipe por modalidade por nipe.
de Inscrição disponibilizada pela Autarquia, coordenadora do evento.
Art 16 – As inscrições dos Atletas na Seletiva serão feitas, mediante apresentação de ficha fornecida pela
SUDESB, com apresentação da Carteira de Identidade ou Passaporte ou Carteira de Trabalho, originais,
no momento de sua participação.
Art 17 – As inscrições dos atletas, dirigentes, professores e U.E’s., para a Olimpíada Nacional serão
feitas pela SUDESB a partir da apresentação dos documentos exigidos pelo COB, conforme disposto no
Regulamento da Competição.
Parágrafo Único – Para participação na Olimpíada Nacional, os professores/técnicos de modalidade,
Regulamento da Competição.
Parágrafo Único – Para participação na Olimpíada Nacional, os professores/técnicos de modalidade,
Regulamento da Competição.
obrigatoriamente devem apresentar a carteira do Sistema CREF/CONFEF, em sua versão original, à
exceção do Professor/Técnico de XADREZ, que deverá apresentar documento de identidade original
(RG, ou, CNH, ou, Passaporte, ou, CTPS)
Art 18 – Para a Seletiva cada U.E, poderá inscrever:
a) Até 20 atletas em modalidades coletivas por nipe;
b) Até 04 atletas por nipe, na modalidade Xadrez;
c) Até 02 atletas por nipe e por peso no Judô;
d) Até 02 Atletas por nipe e prova no atletismo e na natação;
e) Até 02 atletas por nipe no Tênis de Mesa.
Capítulo IV – Das Regras
Art 19 – As Regras utilizadas serão as internacionalmente consagradas oficialmente em cada desporto,
à exceção de:
a) Redução do tempo de jogo de Handebol e Futsal, para 02 tempos de 20 minutos, com paradas de
cronômetro em pedidos de tempo ou a critério dos árbitros;
b) Jogos de Basquete com parada de cronômetro, apenas nos pedidos de tempo e arremessos de
lance livre ou a critério dos árbitros;
c) Jogos de Voleibol disputados em 03 (três) sets (02 vencedores), com o primeiro e segundo sets
de 25 (vinte e cinco) pontos, podendo chegar ao máximo de 30 (trinta) pontos, e o terceiro set,
caso haja necessidade, de 15 (pontos), seguindo a regra oficial do desporto.
Capítulo V – Do Sistema de Disputa
Art 20 – Modalidades Individuais - A Competição acompanhará o Regulamento Nacional, à exceção da
Natação:
Capítulo VI – Das Disposições Finais
Art 21 – A equipe que for flagrada com atleta irregular será sumariamente desclassificada da competição.
Art 22 – As sanções serão observadas conforme o CBJD e as regras de cada desporto.
Art 23 – Esta competição Seletiva está desvinculada dos Jogos Escolares promovidos pela Secretaria da
Educação do Estado da Bahia.
Art 23 – Os casos omissos serão decididos pela Comissão Organizadora da competição.
XADREZ - REGULAMENTO
1. A Competição de Xadrez será realizada na categoria Convencional (pensado) de acordo com as regras
oficiais da Federação Internacional de Xadrez (FIDE), adotadas pela Confederação Brasileira de Xadrez
(CBX), salvo o estabelecido neste Regulamento.
2. Cada Unidade de Ensino poderá inscrever 01 (um) técnico para ambos os naipes e 04 (quatro) alunos/
atletas em cada naipe.
3. O aluno/atleta deverá comparecer ao local de competição com antecedência e devidamente uniformizado.
Para ter condição de participação, antes do início de cada rodada, deverá apresentar sua credencial à
equipe de arbitragem.
62
4. A competição será disputada, pelo sistema SUÍÇO de emparceiramento em 05 (cinco) rodadas, nos
naipes feminino e masculino.
5. O tempo de jogo será de 61 (sessenta e um) minutos para cada jogador.
6. Contagem dos pontos:
6.1. Vitória: 1,0 (um) ponto;
6.2. Empate: 0,5 (meio) ponto;
6.3. Derrota: 0 (zero) ponto.
7. Serão adotados, pela ordem, os seguintes critérios de desempate:
7.1. Milésimos medianos;
7.2. Milésimos totais;
7.3. Somatório progressivo;
7.4. Somatório progressivo corrigido;
7.5. Sonneborn-Berger;
7.6. Sorteio.
8. Os jogadores deverão anotar em algébrico na planilha prescrita para a competição, os seus próprios
lances e os lances do adversário de maneira legível.
9. Permanece vigente a regra que determina “peça tocada é peça jogada”.
10. O jogador deve acionar o relógio com a mesma mão que moveu a peça.
10.1. É proibido acionar o relógio usando peça ou peão capturado;
10. O jogador deve acionar o relógio com a mesma mão que moveu a peça.
10.1. É proibido acionar o relógio usando peça ou peão capturado;
10. O jogador deve acionar o relógio com a mesma mão que moveu a peça.
10.2. É proibido manter a mão sobre o pino do relógio, bater com força, segurar ou derrubá-lo.
10.1. É proibido acionar o relógio usando peça ou peão capturado;
10.2. É proibido manter a mão sobre o pino do relógio, bater com força, segurar ou derrubá-lo.
10.1. É proibido acionar o relógio usando peça ou peão capturado;
11. A seta é considerada caída quando o árbitro acusar ou for feita uma reclamação por parte de um dos
jogadores envolvidos na partida.
12. Se as duas setas estiverem caídas e for impossível determinar qual delas caiu anteriormente,
considera-se que a partida terminou empatada.
13. É expressamente proibido trazer celulares ou outros meios de comunicação no salão de jogos. Se o
celular de um jogador tocar durante alguma partida, este jogador será declarado perdedor da partida.
14. Os jogadores deverão se apresentar no salão de jogos com o material necessário para a
competição:
14.1. Jogo de peças padrão oficial;
14.2. Relógio de xadrez em bom estado de funcionamento;
14.3. Caneta, para anotar a partida.
15. A Reunião Técnica com os representantes das equipes participantes tratará exclusivamente de
assuntos ligados à competição, tais como: normas gerais, ratificação de inscrições, além de outros
assuntos correlatos.
16. Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação de Xadrez, com a anuência da Coordenação
Geral da Competição, não podendo essas resoluções contrariar as regras oficiais e o Regulamento
Geral.
ATLETISMO
1. A Competição de Atletismo será realizada de acordo com as regras oficiais da IAAF e da Confederação
Brasileira de Atletismo salvo o estabelecido neste Regulamento.
2. Para cada poderá inscrever 01 (um) técnico em cada naipe, sendo 02 (dois) aluno/atleta por prova.
3. Cada aluno/atleta poderá participar de no máximo 02 (duas) provas individuais e no revezamento.
4. O aluno/atleta deverá comparecer ao local de competição com antecedência e devidamente
uniformizado. Para ter condição de participação, antes do início de cada prova, deverá apresentar sua
credencial à equipe de arbitragem.
63
5. As provas a serem realizadas são as seguintes:
Provas Feminino Masculino
Corridas Rasas
100m, 200m, 400m, 800m e 3.000m100m, 200m, 400m, 800m e 3.000m100m, 200m, 400m, 800m e 3.000m100m, 200m, 400m, 800m e 3.000m
Corridas com
barreiras
100m – 10 barreiras com altura
de 0.762m, com distância da
saída de 13m, com 8.50m entre
as barreiras, e 10m da última a
linha de chegada.
110m – 10 barreiras com altura
de 0.914m, com distância da
saída de 13,72m, com 9,14m
entre as barreiras, e 14,02m da
última a linha de chegada.
Saltos
Altura, Distância e TriploAltura, Distância e TriploAltura, Distância e TriploAltura, Distância e Triplo
Arremessos e
Lançamentos
Peso (4,0 kg), Disco (1,0 kg),
Dardo (600g)
Peso (5,0 kg), Disco (1,5 kg),
Dardo (700g)Dardo (700g)
6. Caberá à Coordenação de Atletismo, a confecção de séries, grupos de qualificação, sorteios de raias,
ordem de largada e ordem de tentativas para as diversas provas, dentro do disposto nas regras da
IAAF.
7. As provas dos 100m e 200m serão disputadas em semifinal e final. Todas as demais na condição de
final por tempo.
8. A competição será realizada em pista de Atletismo, preferencialmente, com 08 (oito) raias.
9. Nas provas de campo, os alunos/atletas podem utilizar seus próprios implementos, sendo sua aferição
de responsabilidade da equipe de arbitragem da competição.
10. A Reunião Técnica com os representantes das equipes participantes tratará exclusivamente de
assuntos ligados à competição.
11. Os alunos/atletas para competirem devem estar uniformizados pela Instituição de Ensino que
representam, obedecendo as regras da CBAt e o Regulamento Geral.
12. Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação do Atletismo, com a anuência da Coordenação
Geral de Competição, não podendo essas resoluções contrariar as regras oficiais e o Regulamento
Geral.
JUDÔ
1. A Competição de Judô será regida de acordo com as regras oficiais da Federação Internacional de Judô
(IJF), reconhecidas pela Confederação Brasileira de Judô (CBJ), salvo o estabelecido neste Regulamento.
2. A Seletiva será disputada em um torneio individual em cada uma das 08 (oito) categorias de peso.
3. A competição é aberta à participação de alunos/atletas sem graduação mínima estabelecida.
4. Cada U.E. poderá inscrever 02 (dois) técnicos para ambos os naipes e 16 (dezesseis) alunos/atletas em
cada naipe, para os torneios individuais, sendo 02 (dois) aluno/atleta por categoria de peso e naipe.
5. Cada aluno/atleta só poderá participar de 01 (uma) categoria de peso.
6. O aluno/atleta deverá comparecer ao local de competição com antecedência e devidamente uniformizado.
Para ter condição de participação, antes do início de cada pesagem e confronto, deverá apresentar sua
credencial à equipe de arbitragem.
7. Para que seja realizada a competição, a categoria de peso deverá ter no mínimo 02 (dois) alunos/atletas
inscritos.
8. A Reunião Técnica com os representantes das equipes participantes tratará exclusivamente de assuntos
ligados à competição, tais como: normas gerais, ratificação de inscrições, além de outros assuntos
correlatos.
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9. Para os torneios individuais as categorias de peso serão:
CATEGORIAS DE PESO FEMININO MASCULINO
Super ligeiro Menos de 40 Menos de 51
Ligeiro Menos de 44 Menos de 55
Meio leve Menos de 48 Menos de 60
Leve Menos de 52 Menos de 66
Meio médio Menos de 57 Menos de 73
Médio Menos de 63 Menos de 81
Meio pesado Menos de 70 Menos de 90
Pesado Acima de 70 Acima de 90
10. A pesagem será realizada sob a responsabilidade de 02 (duas) comissões nomeadas na Reunião
Técnica da modalidade, que deverá ser composta de, no mínimo, 03 (três) membros, sendo uma
específica para o naipe feminino e outra para o masculino.
11. A pesagem será válida para as competições e obedecerá aos seguintes critérios:
11.1. Será eliminado da competição o(a) aluno/atleta(a) que não comparecer a pesagem e/ou não
atender os limites, mínimo e máximo, da sua categoria de peso;
11.2. O(a) aluno/atleta(a) terá direito apenas a uma única pesagem oficial;
11.3. Os alunos/atletas poderão pesar de sunga, enquanto as alunas/atletas poderão pesar de colant;
11.4. O(a) aluno/atleta(a) deverá apresentar, no ato da pesagem oficial e antes de cada confronto, a sua
credencial.
12. O tempo de luta será de 03 (três) minutos para ambos os naipes.
13. O sistema de apuração nas competições obedecerá aos seguintes critérios:
13.1. Nos confrontos com 02 (dois) participantes: melhor de 03 confrontos;
13.2. Nos confrontos com 03 (três) a 05 (cinco) participantes: rodízio;
13.3. Nos confrontos com 06 (seis) ou mais participantes: repescagem olímpica.
14. Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação de Judô, com a anuência da Gerência de
Competição, não podendo essas resoluções contrariar as regras oficiais e o Regulamento Geral.
NATAÇÃO
1. Com o objetivo de selecionar os atletas que representarão o Estado da Bahia na modalidade natação
nos Jogos Escolares Brasileiros – 2008, seguindo o presente regulamento, e as regras da FINA, sob
a Coordenação Geral da SUDESB e Coordenação Técnica da FBDA.
2. O programa de provas desta competição está colocado ao final deste regulamento.
As provas serão realizadas em horários a serem estabelecidos pela SUDESB.
Dia: 12/10/2008 – Domingo
Local: Piscina da SUDESB
Aquecimento: 07:00 as 08:15 hs
Inicio da competição: 08:30 hs
3. A competição terá a organização equipe da técnica da SUDESB com a supervisão técnica da Federação
Bahiana de Desportos Aquáticos.
4. A competição será disputada respeitando a idade estabelecida pelo regulamento dos Jogos Escolares
Brasileiro – 2008.
a) As inscrições deverão ser feitas até o dia 06 DE OUTUBRO DE 2008 as 18:00 hs, na SUDESB, (Fonte
Nova), ou pelo email – sudesbcape@yahoo.com.br, ou pelo fax (71) 3242 5797.sudesbcape@yahoo.com.br, ou pelo fax (71) 3242 5797.sudesbcape@yahoo.com.br
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5. Critérios de Convocação Jogos Escolares – 2008
1 - Melhor índice técnico entre a prova de 50 e 100 metros nado de peito.
2 - Melhor índice técnico entre a prova de 50 e 100 metros nado de costas.
3 - Melhor índice técnico entre a prova de 50 e 100 metros nado de borboleta.
4 - Melhor índice técnico entre a prova de 50 e 100 metros nado livre..
5 - Melhor tempo da prova de 200 medley
6 - Melhor tempo da prova de 400 livre.
Observação: Em caso de não-preenchimento na quantidade dos atletas (seis) serão adotados os seguintes
critérios auxiliares.
A – Melhor índice técnico entre 50 e 100 livre
B – Segundo melhor tempo da prova de 400 livre.
C – Segundo melhor tempo da prova de 200 medley
D – Melhor índice técnico entre os segundo melhores colocados nas provas de:
50 e 100 de peito
50 e 100 de costas
50 e 100 de borboleta
Nº de
OrdemOrdem
Prova Nº de Ordem Prova
1ª 50 Livre Fem 11ª
200 Medley Fem
2ª 50 Livre Masc 12ª
200 Medley Masc
3ª 50 Costas Fem 13ª
100 Livre Fem
4ª 50 Costas Masc 14ª
100 Livre Masc
5ª 50 Peito Fem 15ª
100 Costas Fem
6ª 50 Peito Masc 16ª
100 Costas Masc
7ª 50 Borboleta Fem 17ª
100 Peito Fem
8ª 50 Borboleta Masc 18ª
100 Peito Masc
9ª 400 Livre Fem 19ª
100 Borboleta Fem
10ª 400 Livre Masc 20ª
100 Borboleta Masc
66
Rascunho
67
9.2 BOLETIM DE RESULTADO
HANDEBOL
DataDiaHoraLocalSexoChaveJg.ºJogo
09/1009/10
QUINTA
18:00
SÃOJOSÉ
FEMS.FINAL-E12SÃOJOSÉSÃOJOSÉ10X13SOLEDADE
09/1009/1018:30MASCC17SÃOJOSÉSÃOJOSÉ24X14SALESIANO
09/10
19:00FEM
S.FINAL-F
13PORTINARI14X11EST.PRAIA
GRANDEGRANDE
VOLEIBOL
DataDiaHoraLocalSexoChaveJg.ºJogo
10/1010/10
SEXTA
18:30
SALESIANO
FEMS.FINAL12SALESIANO00X02EST.ARATU
10/1010/1019:00FEMS.FINAL13ANT.VIEIRA02X00SOLEDADE
FUTSAL
DataDiaHoraLocalSexoChaveJg.ºJogo
10/10
SEXTA19:00
CEFET
MASCS.FINAL-Y
55SALESIANO06X00ARLETE
MAGALHÃESMAGALHÃES
10/10
19:40
MASCS.FINAL–A1
56C.BATISTA
BRASILEIROBRASILEIRO
04X03MARIZIA
MAIORMAIOR
HANDEBOL
DataDiaHoraLocalSexoChaveJg.ºJogo
10/1010/10SEXTA19:00COL.ANTÔNIOCOL.ANTÔNIO
VIEIRA
MASCS.FINAL18CEFET18X25SÃOJOSÉSÃOJOSÉ
10/1010/1019:40MASCS.FINAL19ANT.VIEIRA19X20ANCHIETA
SÁBADO11/10-COMPETIÇÃODEATLETISMO-ÀS13hsNAVILAMILITARDOSDENDEZEIROSBONFIMSÁBADO11/10-COMPETIÇÃODEATLETISMO-ÀS13hsNAVILAMILITARDOSDENDEZEIROSBONFIMSÁBADO11/10-COMPETIÇÃODEATLETISMO-ÀS13hsNAVILAMILITARDOSDENDEZEIROSBONFIM
BASQUETEBASQUETEBASQUETEBASQUETEBASQUETE
DataDiaHoraLocalSexoChave
BASQUETE
Chave
BASQUETE
Jg.ºJogo
11/10
SABADO13:00CEFET
MASCS.FINAL
16SALESIANO56X25ODORICO
TAVARESTAVARES
11/1011/1014:20MASCS.FINAL17CEFET19X66ANT.VIEIRA
11/10
SÁBADOSÁBADO16:30
E.C.BAHIAFEMU
03ANCHIETA46X01ODORICO
TAVARESTAVARES
68
Rascunho
69
9.3 MODELO DE REGULAMENTO COPA DE FUTEBOL
REGULAMENTO
CAPITULO I
Disposições Preliminares
Art. 1° - A COPA VALE DO JIQUIRIÇÁ – EDIÇÃO DE 2009, será promovida e organizada pela Prefeitura
Municipal de Maracás, em parceria com a Superintendência dos Desportos do Estado da Bahia - SUDESB,
através da Diretoria de Fomento ao Esporte – DFE e da Coordenação de Excelência Esportiva - CEE,
Prefeituras de: Brejões, Irajuba, Itaquara, Jaguaquara, Jiquiriçá, Lagedo do Tabocal, Mutuípe, Planaltino
e Ubaíra, com apoio da Federação Bahiana de Futebol - FBF, na conformidade do disposto neste
Regulamento e na legislação desportiva vigente.
Parágrafo Único – Todos os dispositivos da legislação desportiva, aplicáveis ao Futebol no país e
hierarquicamente superiores ao presente Regulamento fazem parte, necessária e obrigatoriamente, do
conjunto de parâmetros legais aos quais a Copa se submete, dentre eles os Estatutos da FIFA, a Lei
Federal 9.615/98 e Lei Federal 9.981/00, os estatutos da CBF, as Normas Orgânicas do Futebol, o Código
Brasileiro de Justiça Desportiva (C.B.J.D.), os Estatutos da FBF e as Normas Gerais dos Campeonatos
Oficiais da FBF.
CAPITULO II
Da Inscrição
Art. 2° - Participarão da Copa as Seleções Municipais convidadas, cujo pedido de inscrição tenha sido
encaminhado através de Ofício do Prefeito do Município ao Diretor Geral da Sudesb, e protocolado na
Sudesb até o dia 02/03/2009.
Parágrafo Primeiro: A Ficha de Inscrição será fornecida pela Sudesb e nela cada Seleção poderá
inscrever atletas nascidos entre os anos 90; 91; 92 e 93, sendo permitida a inscrição inicial de no mínimo
18 (dezoito) atletas, devendo obrigatoriamente, constar o Nº e fotocópia do RG, além da assinatura dos
atletas e do Técnico.
Parágrafo Segundo: A comunicação posterior de inscrição dos demais atletas obedecerá a formalidade
exigida para inscrição e deverá ser feita por escrito até 48 horas antes da última rodada da Fase de
Classificação.
Art. 3º – O atleta inscrito na Copa Vale do Jiquiriçá, por uma Seleção, não poderá inscrever-se por outra
participante da mesma Competição.
Parágrafo Único: Caso um mesmo atleta seja inscrito por 02 (duas) ou mais Seleções e não confirme
junto a Coordenação Técnica da Copa, até o dia 05/03/2009, por qual Seleção irá jogar, este ficará
impedido de participar da Copa Vale do Jiquiriçá.
Art. 4° - Quando nos Jogos, os atletas deverão apresentar ao Mesário o RG ou outro documento
original de Identificação ( Carteira de Habilitação ou Carteira de Trabalho), com fotografia, não sendo
permitido acesso ao Campo para os atletas que não apresentarem um dos documentos citados.
Parágrafo Único: Os atletas menores de 18 anos deverão apresentar RG original.
Art. 5° - A Copa Vale do Jiquiriçá será realizada nas datas afixadas em conformidade com a DFE e CEE/
SUDESB, e representantes dos Municípios participantes, e dela participarão as Seleções dos seguintes
Municípios:
70
Rascunho
71
CAPITULO II
Do Sistema de Disputa e Premiação
Art. 6° - As 10 (dez) Seleções que disputarão a Copa Vale do Jiquiriçá serão distribuídas em 02 (dois)
grupos de 05 (cinco) Seleções cada, formando os Grupos 01 (um) e Grupo 02 (dois), em um total de três
fases, cuja distribuição dos grupos segue abaixo descrita:
GRUPO – 01 GRUPO – 02
Planaltino Itaquara
Maracás Jaguaquara
Brejões Ubaíra
Lagedo do Tabocal Jiquiriçá
Irajuba Mutuípe
BREJÕES
IRAJUBA
ITAQUARA
JAGUAQUARA
JIQUIRIÇÁ
LAGEDO DO TABOCAL
MARACÁS
MUTUÍPE
PLANALTINO
UBAÍRA
Art. 7º - Em cada fase da Competição as Seleções iniciarão com zero ponto.
Art. 8º - Os cartões amarelos serão zerados apenas na Fase Final da Competição, com exceção dos
atletas que tenham recebido o 3° (terceiro) cartão amarelo, ou tenham sido expulsos na última partida
da Fase Semifinal, pois, terá que cumprir a suspensão automática.
Art. 9° - Na 1ª fase, as Seleções jogarão entre si, dentro dos respectivos grupos, em jogos de ida e
volta, classificando-se para a 2ª fase as 02 (duas) melhores colocadas de cada grupo.
Art. 10° - No caso de igualdade em pontos ganhos, em qualquer colocação ou fase, serão observados
os seguintes critérios de desempate:
a) maior número de vitórias
b) maior saldo de gols
c) maior número de gols marcados
d) maior número de pontos ganhos no confronto direto
e) maior saldo de gols no confronto direto
f) sorteio
Art. 11° - A 2ª fase da Copa Vale do Jiquiriçá será disputada entre as 04 (quatro) Seleções que tenham
obtido Classificação no 1° e 2° lugares, por grupo, na 1ª fase, em jogos Eliminatórios, de ida e volta,
cuja distribuição dos grupos e jogos segue abaixo:
72
Rascunho
73
GRUPO – 03 GRUPO – 04
2° do GR – 02 x 1° do GR – 01 2° do GR – 01 x 1° do GR – 02
1° do GR – 01 x 2° do GR – 02 1° do GR – 02 x 2° do GR – 01
Parágrafo Primeiro - O mando de campo dos jogos de volta e a vantagem da disputa, dos Grupos 03
e 04, isto é, ser declarada vencedora, em caso de empate em números de pontos ganhos e saldo de
gols, no “jogo de 180 minutos”, pertencerá às Seleções que obtiverem a primeira colocação nos grupos
01 (um) e 02(dois).
Parágrafo Segundo - O “jogo de 180 minutos” corresponde a soma dos tempos normais dos jogos de
ida e volta, e o seu resultado equivale à soma dos escores dos dois jogos.
Art. 12° - A 3ª Fase ou Fase Final, será disputada, com jogos de ida e volta, entre as 02 (duas) Seleções
Classificadas na 2ª fase, as quais formarão o Grupo 5:
GRUPO – 05
Finalistas
1º do Grupo 3 x 1º do Grupo 4
Parágrafo Primeiro - No caso de igualdade em pontos ganhos e saldo de gols, entre as seleções que se
enfrentarão na 3ª Fase, serão observados os critérios de desempate previstos no Art. 10°, aplicando-se
em todas as fases até aqui disputadas.
Parágrafo Segundo - O mando de campo do jogo de volta e a vantagem da disputa da Fase Final,
isto é, ser declarada campeã, em caso de empate, no “jogo de 180 minutos”, pertencerá à Seleção
com a melhor campanha em toda a Copa Vale do Jiquiriçá, somando-se as 02 (duas) Fases disputadas,
aplicando-se inclusive para definição das vantagens do Art. 12° deste Regulamento.
Art. 13° - A Seleção Campeã e a Vice-Campeã farão jus a 01 (um) Troféu e 25 (vinte e cinco) medalhas
para os seus integrantes, de posse definitiva e serão contemplados,
também, com troféus os seguintes atletas: Artilheiro, Melhor Goleiro, Craque da Competição e Atleta
Revelação.
Parágrafo Único – A Seleção Campeã da Copa Vale do Jiquiriçá (edição 2009), fará o Jogo de abertura
da edição de 2010 no seu município.
CAPITULO III
Da Arbitragem
Art. 14º A indicação dos Árbitros e seus assistentes, será feita pela Sudesb e a Federação Bahiana de
Futebol - FBF.
Art. 15º - DFE e CEE/SUDESB darão ciência da designação dos Árbitros, Assistentes e Reservas, aos
representantes dos Municípios junto a Coordenação Técnica da Copa, os quais darão conhecimento da
escala aos mesmos.
Parágrafo Primeiro: Se por qualquer circunstância, a comunicação a que se refere esse Artigo não
chegar ao representante do Município junto a Coordenação Técnica da Copa, ou ao Árbitro e seus
Parágrafo Primeiro:
chegar ao representante do Município junto a Coordenação Técnica da Copa, ou ao Árbitro e seus
Parágrafo Primeiro: Se por qualquer circunstância, a comunicação a que se refere esse Artigo não
chegar ao representante do Município junto a Coordenação Técnica da Copa, ou ao Árbitro e seus
Se por qualquer circunstância, a comunicação a que se refere esse Artigo não
assistentes, até cinco horas antes da realização da partida, caberá ao Delegado da DEF e CEE/SUDESB,
depois de cientificadas as Seleções interessadas, a iniciativa de designação do Árbitro e assistentes
assistentes, até cinco horas antes da realização da partida, caberá ao Delegado da DEF e CEE/SUDESB,
depois de cientificadas as Seleções interessadas, a iniciativa de designação do Árbitro e assistentes
assistentes, até cinco horas antes da realização da partida, caberá ao Delegado da DEF e CEE/SUDESB,
substitutos, os quais serão escolhidos obrigatoriamente entre os pertencentes ao quadro de Árbitros da
depois de cientificadas as Seleções interessadas, a iniciativa de designação do Árbitro e assistentes
substitutos, os quais serão escolhidos obrigatoriamente entre os pertencentes ao quadro de Árbitros da
depois de cientificadas as Seleções interessadas, a iniciativa de designação do Árbitro e assistentes
Liga mandante e da relação enviada pela Liga à F.B.F.
74
Rascunho
75
Parágrafo Segundo: - A apresentação do Árbitro e assistentes designados pela Sudesb e F.B.F no
local da partida até 30 minutos antes do seu início, invalida a designação mencionada no parágrafo
anterior.
Art. 16º - A expedição e venda de ingressos para os jogos da Copa Vale do Jiquiriçá, bem como o
recolhimento dos impostos e contribuições sociais devidas, serão de responsabilidade da Prefeitura ou
Liga Municipal mandante do jogo.
CAPITULO IV
Das Disposições Gerais
Art. 17º - Cada Prefeitura participante indicará um representante junto a Coordenação Técnica da
Copa, o qual ficará responsável pelo contato com o Técnico da Seleção do Município, bem como os
Árbitros locais, informando aos mesmos a escala de cada um para os jogos.
Copa, o qual ficará responsável pelo contato com o Técnico da Seleção do Município, bem como os
Árbitros locais, informando aos mesmos a escala de cada um para os jogos.
Copa, o qual ficará responsável pelo contato com o Técnico da Seleção do Município, bem como os
Art. 18º - Todas as Seleções deverão ter o mínimo de 02 (dois) padrões de jogo, e levá-los para campo,
devendo constar da parte frontal ou costas das camisas o nome do Município a quem representam.
Parágrafo Único: Caso a Seleção tenha Patrocinador, o nome e logomarca do mesmo deverão ser
afixados nas mangas das camisas.
Art. 19º - As despesas com uniforme, alimentação, medicamentos, documentação e traslado das
Seleções, serão da responsabilidade da Prefeitura do Município a quem representam, podendo a mesma
prospectar patrocínio.
Parágrafo Único: Será obrigatório o uso de meiões e caneleiras.
Art. 20º - A Seleção que incluir atleta sem condições legais de jogo, será enquadrada no Artigo 214
do C.B.J.D.
Art. 21º - Em toda a Copa Vale do Jiquiriçá, a arrecadação de bilheteria sempre será da Seleção
mandante do jogo.
Art. 22º - O acesso das autoridades aos estádios dar-se-á mediante apresentação de credencial
expedida pela DFE e CEE/SUDESB e/ou Secretaria ou Coordenação de Esporte Local.
Art. 23º - A DFE e CEE/SUDESB expedirão as instruções complementares que se fizerem necessárias
à boa execução deste Regulamento.
Art. 24º - Os contatos com a Coordenação Técnica da Copa Vale do Jiquiriçá serão feitos através da
Superintendência dos Desportos do Estado da Bahia - Sudesb - Rua Joaquim Maurício, s/n, Ladeira
da Fonte Nova - Salvador-BA CEP: 40.050-565 Tel: (71) 3116-8300 - 3116-8394 – 9914-6744 Fax:
(71) 3242-5797
e-mails: hildebrando.lembranca@hotmail.com – anascimento5@hotmail.com
Art. 25º - O presente Regulamento foi aprovado pela DFE e CEE/SUDESB, que resolverão os casos
omissos que possam surgir.
Salvador, 02 de Fevereiro de 2009
COORDENADOR DE EXCELÊNCIA ESPORTIVA
SINVAL VIEIRA
COORDENAÇÃO TÉCNICA
HILDEBRANDO PATRIARCA - NEY SANTOS
76
Rascunho
77
Rascunho
78
Rascunho
79
9.4 LEVANTAMENTO DOS MATERIAIS ESTRUTURANTES PARA UM
EVENTO RECREATIVO.
M A T E R I A L D E A P O I OM A T E R I A L D E A P O I OM A T E R I A L D E A P O I OM A T E R I A L D E A P O I OM A T E R I A L D E A P O I OM A T E R I A L D E A P O I OM A T E R I A L D E A P O I O
Data-show / computador Retroprojetor Tela / telão
Flip-chart Sistema de gravação Toca-fitas / reprodutor de cd
Quadro negro ou branco Sistema de som / microfones (mesa, lapela, tribuna, com
pedestal.
Vídeo cassete / DVDVídeo cassete / DVD Televisão Bateria de microfonesBateria de microfones
Máquinas fotográficasMáquinas fotográficas Filmadoras internet
Ar condicionado Efeitos de iluminaçãoEfeitos de iluminação Extintores de incêndio
M A T E R I A L D E S E C R E T A R I AM A T E R I A L D E S E C R E T A R I AM A T E R I A L D E S E C R E T A R I AM A T E R I A L D E S E C R E T A R I AM A T E R I A L D E S E C R E T A R I AM A T E R I A L D E S E C R E T A R I AM A T E R I A L D E S E C R E T A R I A
Caixa de costuraCaixa de costura Caixa de primeiros-socorrosCaixa de primeiros-socorros calculadora
computador Fax / fotocopiadoraFax / fotocopiadora Guarda-chuvasGuarda-chuvas
Informática – computadores e impressoras, etiquetas, cartuchos de tintas, disquetes,Informática – computadores e impressoras, etiquetas, cartuchos de tintas, disquetes,Informática – computadores e impressoras, etiquetas, cartuchos de tintas, disquetes,Informática – computadores e impressoras, etiquetas, cartuchos de tintas, disquetes,Informática – computadores e impressoras, etiquetas, cartuchos de tintas, disquetes,Informática – computadores e impressoras, etiquetas, cartuchos de tintas, disquetes,Informática – computadores e impressoras, etiquetas, cartuchos de tintas, disquetes,
CDs, softwares, papéis para impressão;
Telefones /Telefones /
comunicadorescomunicadores
Nominatas / cred. deNominatas / cred. de
autoridadesautoridades
Impressos de RESERVADOImpressos de RESERVADO
Papelaria – blocos de notas, envelopes, cartolinas, lápis, canetas, pincéis atômicos,
pincéis de quadro branco, giz, canetas coloridas, borrachas, estiletes, tesouras, fitas crepe
de diversas larguras, durex, fita dupla face, grampeador, perfurador, clips, crachás.
M A T E R I A L D E M O N T A G E MM A T E R I A L D E M O N T A G E MM A T E R I A L D E M O N T A G E M
Especifico :Especifico :
Ferramentas: furadeira, martelo, pregos, chaves-de-fenda, parafusos, alicatesFerramentas: furadeira, martelo, pregos, chaves-de-fenda, parafusos, alicates
Materiais elétricos: fios elétricos, lâmpadas, tomadas, fita isolante, chave-teste,Materiais elétricos: fios elétricos, lâmpadas, tomadas, fita isolante, chave-teste,
extensõesextensões
Materiais para sinalização: cones, fitas, pedestais, placas, cartazes indicativos deMateriais para sinalização: cones, fitas, pedestais, placas, cartazes indicativos de
banheiro, corredores, local do evento, setas indicativas, vagas privativas para pessoas
portadoras de deficiências;portadoras de deficiências;
S E R V I Ç O D E R E C E P Ç Ã OS E R V I Ç O D E R E C E P Ç Ã OS E R V I Ç O D E R E C E P Ç Ã O
Recepção especifica : (brindes, mensagens de boas vindas)Recepção especifica : (brindes, mensagens de boas vindas)
S E R V I Ç O D E R E C E P Ç Ã O
Recepção especifica : (brindes, mensagens de boas vindas)
S E R V I Ç O D E R E C E P Ç Ã OS E R V I Ç O D E R E C E P Ç Ã O
Recepção especifica : (brindes, mensagens de boas vindas)
S E R V I Ç O D E R E C E P Ç Ã O
Reservas de passagens
aéreasaéreas
Traslados Locação no evento
S E R V I Ç O S D E A P O I OS E R V I Ç O S D E A P O I OS E R V I Ç O S D E A P O I OS E R V I Ç O S D E A P O I OS E R V I Ç O S D E A P O I O
Agências de viagens Locadora de veículos
S E R V I Ç O S D E A P O I O
Locadora de veículos
S E R V I Ç O S D E A P O I O
Filmagem / fotosFilmagem / fotos
S E R V I Ç O S D E A P O I O
Filmagem / fotos
S E R V I Ç O S D E A P O I OS E R V I Ç O S D E A P O I O
Filmagem / fotos
S E R V I Ç O S D E A P O I O
Rádio-comunicadores Restaurante, lanchonete, água
Sala de Coordenação:computador com internet, telefone, papéis, canetas, fotocopiadora,Sala de Coordenação:computador com internet, telefone, papéis, canetas, fotocopiadora,
muitas tomadas, release do evento e todo o material de divulgação, lista de autoridades,
chá, café, água, suco, biscoitos etc.
Operadores de som, data-show, iluminaçãoOperadores de som, data-show, iluminação
80
Rascunho
81
S E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I AS E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I AS E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I AS E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I AS E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I AS E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I AS E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I A
Ambulância Serviço médico
S E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I A
Serviço médico
S E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I AS E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I A
Serviço médico
S E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I A
bombeiros
S E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I A
bombeiros
S E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I A
Policiamento ChaveiroChaveiro Técnico em informáticaTécnico em informática
Eletricista ventilação encanador
C O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã OC O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã OC O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã OC O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã OC O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã OC O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã OC O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã O
Crachás Credenciais para a
C O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã O
Credenciais para a
C O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã O
imprensa
Fichas de inscrição
C O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã O
Fichas de inscrição
C O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã O
Folders e folhetosFolders e folhetos Papelaria impressa Pastas, canetas, blocos,
brindesbrindes
Programação visual do
locallocal
Banners, cartazes Imprensa (rádio, tv, jornalImprensa (rádio, tv, jornal
etc)etc)
P R O G R A M A Ç Ã O S O C I A LP R O G R A M A Ç Ã O S O C I A LP R O G R A M A Ç Ã O S O C I A LP R O G R A M A Ç Ã O S O C I A LP R O G R A M A Ç Ã O S O C I A L
Eventos de abertura e encerramento
P R O G R A M A Ç Ã O S O C I A L
Eventos de abertura e encerramento
P R O G R A M A Ç Ã O S O C I A L
Jantar com ou sem adesão
P R O G R A M A Ç Ã O S O C I A L
Jantar com ou sem adesão
P R O G R A M A Ç Ã O S O C I A L
Programação para acompanhantes dos
palestrantespalestrantes
Tours / passeiosTours / passeios
P Ó S – E V E N T OP Ó S – E V E N T OP Ó S – E V E N T O
Agradecimentos: para imprensa, autoridades, pessoal de apoio, equipe interna,
fornecedores, patrocinadores e demais pessoas que colaboraram para o sucesso do
evento.evento.
Registro dos acontecimentos (Anais)Registro dos acontecimentos (Anais) Emissão de certificadosEmissão de certificados
Prestação de contas Devolução de materiais emprestados
Avaliação: levantamento dos pontos falhos e dos acertos do evento e posterior discussãoAvaliação: levantamento dos pontos falhos e dos acertos do evento e posterior discussãoAvaliação: levantamento dos pontos falhos e dos acertos do evento e posterior discussãoAvaliação: levantamento dos pontos falhos e dos acertos do evento e posterior discussãoAvaliação: levantamento dos pontos falhos e dos acertos do evento e posterior discussão
para o estabelecimento de estratégias a fim de evitar repetição de erros.para o estabelecimento de estratégias a fim de evitar repetição de erros.
9.4 Modelo de Projeto
CAPA
CONTRA CAPA
SUMÁRIO
1.0 CARACTERIZAÇÃO DO ÓRGÃO
1.1 NOME – Escreva por extenso o nome da Universidade
1.2 UNIDADE FEDERADA – Escreva o nome do Estado e a Sigla
1.3 ENDEREÇO – Inclusive o CEP e o telefone
1.4 NOME DO REITOR – Nome completo
1.5 NOME DA UNIDADE RESPONSÁVEL – Nome completo da UES ou Pró-Reitoria
onde estão situados os responsáveis pelo projeto
1.6 NOME DO RESPONSÁVEL PELA UNIDADE – Nome completo
1.7 CARGO – Qual o cargo que ocupa na Unidade
1.8 NOME DO RESPONSÁVEL PELA ELABORAÇÃO DO PROJETO – Nome completo
da(s) pessoa(s) responsável(is) pelo Projeto com os respectivos cargos ou funções
1.9 NOME DO COORDENADOR DO PROJETO – Nome completo ( o coordenador
deverá ter participado na elaboração do projeto)
82
Rascunho
83
2.0 CARACTERIZAÇÃO DO PROJETO
2.1 TÍTULO – Escreva o nome completo do projeto. Ele deve sintetizar, em sua forma,
o que discrimina a justificativa e objetivos.
2.2 DURAÇÃ0 – Qual o tempo de duração (período)
2.3 EXERCÍCIO - Escreva o ano de execução do projeto.
2.1 PROMOÇÃO – Escreva o nome da demais Pró-Reitorias, UES, Departamentos, DA
da UNEB e mesmo outros órgãos externos que tenham co-participação em qualquer
fase do projeto.
2.2 REALIZAÇÃO – Escreva o nome completo do grupo que está desenvolvendo o
projeto.
2.3 LOCAL – Local onde vai ser realizado o evento (curso, seminário, encontro) ou onde
será desenvolvido o projeto.
3.0 APRESENTAÇÃO
Apresente um resumo do que a equipe responsável está propondo no Projeto. Aapresentação
é uma introdução,em linhas gerais, do Projeto em cuja leitura rápida, está a justificativa.
4.0 JUSTIFICATIVA
Discrimine detalhadamente a sua proposta, lembrando-se que as informações deverão estar
fundamentadas com breve histórico da Instituição, no tempo, até a data presente, e o motivo
da elaboração do Projeto. A justificativa deverá conter dados emanados de um diagnóstico
que concretize a necessidade da ação. A justificativa deverá prever, também, que as
ações propostas no Projeto maximizarão essas mesmas ações, que serão concluídas com
resultados previamente estabelecidos e desejados.
5.0 OBJETIVOS
5.1 OBJETIVO GERAL
A redação desse objetivo deverá ser ampla e clara, concentrando o exposto na
justificativa do Projeto.
A redação deverá ser apresentada no infinitivo.
5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Os objetivos específicos deverão ser detalhados por ação, tantas quantas estiverem
implícitas no geral e detalhadas na justificativa.
84
Rascunho
Caderno didático -_caravana_do_lazer
Caderno didático -_caravana_do_lazer
Caderno didático -_caravana_do_lazer
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  • 3. 3 Governo do Estado da Bahia Secretaria Trabalho, Emprego, Renda e Esporte. Superintendência dos Desportos do Estado da Bahia Caderno Didático da Caravana do Lazer Bahia 2010
  • 4.
  • 5. 5 1. Apresentação1. Apresentação 07 2. Sudesb - Concepção adotada neste documento2. Sudesb - Concepção adotada neste documento 0909 3. Introdução3. Introdução 11 4. Roteiro de Atividades a ser desenvolvido pela equipe da Caravana do LazerCaravana do Lazer 13 5. Regaste do lúdico e do lazer na comunidade 15 6.Organização de eventos culturais recreativos de esporte e lazer6.Organização de eventos culturais recreativos de esporte e lazer 17 6.1 Modelo de Planejamento 6.2 Dicas para realização de um bom projeto de Lazer 19 21 7. Organização de competições recreativas de esporte e lazer.7. Organização de competições recreativas de esporte e lazer. 27 7.1 Campeonatos 7.1.1 Processo Rodízio 7.1.2 Processo de Séries 7.2 Torneios 7.2.1 Eliminatórias Simples 7.2.2 Eliminatórias de consolação 7.2.3 Eliminatórias de Repescagem 7.2.4 Duplas eliminatórias 7.2.5 Bagnall-Wild 29 31 33 41 43 47 49 8. Atividades Recreativas8. Atividades Recreativas 5151 8.1 Reutilizar e adaptar e um dos caminhos para realizar 8.2 Outros caminhos a serem percorridos 8.3 Sugestões de jogos recreativos. 51 53 55 9. Anexos9. Anexos 6060 9.1 Modelo de Regulamento 9.2 Modelo de Boletim Informativo de jogos 9.3 Modelo de Regulamento copa 9.4 Levantamento dos materiais estruturantes para um evento recreativo 9.5 Modelo de Projeto 60 67 77 79 81 10. Referências Bibliográficas10. Referências Bibliográficas 8989
  • 6. 6 Facilitadores = __________________________ __________________________ __________________________ Superintendência dos Desportos do Estado da Bahia Ladeira da Fonte das Pedras, S/N, Nazaré, Portão 3, Salvador –Bahia, CEP : 40050-565 Tel: 71- 3117-7400 Fax: 71- 3242-5797 Coordenação de Eventos 71 3116-6983 / 6984 e-mail: sudesb@sudesb.ba.gov.br e-mail: eventos.sudesb@sudesb.ba.gov.br
  • 7. 7 Apresentação ASuperintendência dos Desportos do Estado da Bahia (Sudesb) preocupada em contribuir com a melhoria da qualidade de vida das pessoas, que vivem nos municípios com os mais baixos índices de IDH (Índice de Desenvolvimento Humano), resolve implantar e implementar a Caravana do Lazer, que tem por finalidade desenvolver atividades de caráter lúdico-recreativo em diferentes regiões do Estado da Bahia. A Caravana do Lazer da Sudesb irá desenvolver atividades recreativas como veículo e objeto de educação, integração social e bem-estar em diferentes municípios baianos, além de propiciar à população, onde as atividades serão realizadas, momentos de muita alegria e prazer, ocupando o tempo livre das pessoas com práticas salutares de esporte e lazer, estabelecendo mecanismos de convivência pacífica e assim como, servir de atividade final para os cursos de formação inicial e continuada de Agentes Comunitários de Esporte e LazerComunitários de Esporte e Lazer a serem desenvolvidos em várias regiões doComunitários de Esporte e Lazer a serem desenvolvidos em várias regiões doComunitários de Esporte e Lazer Estado.
  • 8. 8 Governo do Estado da Bahia Jaques Wagner Governador Nilton Vasconcelos Secretário do Trabalho, Emprego, Renda e Esporte. Raimundo Nonato Tavares da Silva (Bobô) Diretor Geral da Superintendência dos Desportos do Estado da Bahia. Magaly Menezes Andrade Diretora de Fomento ao Esporte Joaquim Maurício Cedraz Néry Susi Crystiane Santiago Docio Elaboração Romilson Augusto dos Santos Consultoria Lício Ferreira Revisor Tinael Jr Projetista da marca: Caravana do Lazer Mateus de Santana Carvalho Diagramador e Programador Visual Anailza Santana Caroline Assis Edvaldo Faleta Jr Josenete Oliveira Apoio
  • 9. 9 Sudesb - Concepção adotada neste documento. O Esporte e o Lazer. Compreender o esporte e o lazer na nossa sociedade contemporânea demanda entendê-lo como fenômeno sócio-cultural, construídos historicamente.Este fenômeno tem características próprias que se interligam em alguns momentos na vida das pessoas. O esporte é uma experiência essencialmente corporal. Em uma perspectiva institucionalizada, apresenta em suas características elementos do jogo e do lúdico,desenvolvidos em um tempo e espaço definidos,aos quais se vinculam traços do treinamento,do rendimento físico,da técnica e da competição. Traz consigo princípios tanto da superação, como da Comparação. Ao mesmo tempo, em uma perspectiva não – institucionalizada,o esporte também se configura em experiências individuais e coletivas com novos traços, que são vividos independente da superação e comparação de performance e proezas,possibilitando diversas maneiras de vivenciá-lo como experiência de vida apenas pelo ato de jogar,brincar,divertir-se,como fruição do tempo livre de cada pessoa. Por sua vez, o lazer sempre foi visto como contraposição do trabalho. Seu uso como mero divertimento, após jornadas excessivas de trabalho, revelava certa funcionalidade, bem como sua utilização como possibilidade de repouso desta mesma jornada, indicava certa compensação. Apesar de não haver um consenso do que seja lazer pelos estudiosos do assunto,todos compreendem este fenômeno sócio-cultural como possibilidade de vivência de experiências - seja enquanto aprendizagem social, seja como divertimento ou como descanso, vivência essa que se materializa no tempo disponível e de fruição do individuo,após a liberação das obrigações sociais,familiares e profissionais
  • 11. 11 INTRODUÇÃO A criação do projeto Caravana do Lazer tem como referência, documentos públicos consolidados pela sociedade brasileira tais como: Carta Internacional dos Direitos Humanos, Constituição FederaI e Constituição Estadual, Estatuto do Idoso, e a Declaração dos Direitos da Criança e do Adolescente, que ressaltam o direito à Recreação. Este caderno didático, não tem a pretensão de ser uma “receita de bolo” para o sucesso nas atividades de lazer comunitário. Ele apenas pretende dar uma “mãozinha” aos agentes comunitários / adeptos da ludicidade em disseminar a prática do lazer nas suas comunidades, de acordo com a realidade social do lugar, através de uma linguagem simples,direta e com uma seqüência pedagógica facilitadora. Sua elaboração visa,ainda, orientar a organização dos trabalhos dos Agentes Comunitários da Caravana do Lazer, a ser promovida pela Superintendência dos Desportos do Estado da Bahia (SUDESB) ou pessoas que, mesmo sem um conhecimento técnico, pretendam realizar atividades recreativas de lazer de acordo com o interesse e as condições de cada comunidade. Neste trabalho de recreação e lazer devemos atentar para as peculiaridades da faixa etária dos participantes e usar essas observações ao nosso favor. ...Os pequenos gostam mesmo é de marcar pontos... os maiorzinhos gostam de aprender e reproduzir... e os mais crescidos gostam de competir.... Então, aproveitaremos os detalhes e, dentro do que vamos programar, escolheremos o que melhor se encaixa a cada grupo,sempre fazendo “com eles e não para eles”. Ao realizar estas ações, temos que levar em conta que, quando se trata de atividades recreativas, as brincadeiras mais simples, muitas vezes esquecidas ou desconhecidas pelas gerações mais novas, acabam sendo as mais divertidas.Acreditamos que as atividades de lazer para que se tornem completas, elas devem propiciar divertimento e desenvolvimento aos que estão participando.
  • 13. 13 ROTEIRO DE ATIVIDADES A SER DESENVOLVIDO PELA EQUIPE DA CARAVANA DO LAZER • 04 aulas teóricas com duração de 4 horas cada. 01 Aula Manhã - 8 h às 12 h Dinâmica de boas-vindas Momento de sensibilização para o projeto da Caravana do Lazer. Tema: Regaste do lúdico e do lazer na comunidade. 02 Aula Tarde - 14 às 18h Elaboração do projeto de lazer de acordo com a realidade municipal Tema: Organização de eventos culturais, recreativos de esporte e lazer 03 Aula Manhã - 08h às 12h Estudo de sistema de competições, elaboração de Congresso Técnico e Regulamento. Tema: Organização de competições recreativas, de esportes e lazer. 04 Aula Tarde -14h às 18h Vivência de experiências lúdicas Tema: Reutilizar e adaptar é um dos caminhos para realizar/Sugestões de jogos recreativos. • 01 dia de recreação para a comunidade Local com 09 horas de duração Prática 01 - manhã - 07:30h as 12h Realização da Caravana do Lazer para a comunidade Atividades dos Agentes: das 07:30h as 08:30h montagens dos equipamentos Programação para a comunidade: das 8:30h às 12:00h Atividades: • Playground :Cama elástica,Pista de sabão,Piscina de bolinhas • Jogos infantis: Ludo gigante, Dominó gigante, Dama gigante, Xadrez gigante, Corrida maluca gigante. • Jogos de salão: dominó, damas • Diversos jogos recreativos • Diversas oficinas: pipas e cata-ventos dentre outros, pintura , desenho e reutilização. • Jogos culturais : Corda elástica, elástico, peteca, etc,. Prática 02 - tarde - 14h às 18:30h Realização da Caravana do Lazer para a comunidade Programação para a comunidade: das 14h (abertura) às 17:30h – (encerramento) Atividades dos Agentes (Desmontagem e Avaliação) das 17:30 ás 18:30
  • 15. 15 4- RESGATE DO LÚDICO E DO LAZER NA COMUNIDADE No dias atuais, a ausência de espaço para a prática de atividades recreativas no lazer, nas cidades, escolas; assim como a excessiva jornada de trabalho; as bruscas mudanças climáticas; os atrativos eletrônicos; as obrigações familiares, religiosas e políticas acabam por reduzir, consideravelmente o tempo para as atividades coletivas lúdicas e recreativas na sociedade contemporânea. O distanciamento social; a diminuição da troca de experiências; a falta do brincar e do jogar acabam transformando o homem de produtor de cultura para consumidor de cultura e, por sua vez, impacta no aprendizado individual e coletiva do ser humano, gerando diversos problemas como a diminuição da qualidade de vida e da aprendizagem de valores humanos, tais como: cooperativismo, associativismo, solidariedade, afetividade, amizade, dentre outros. Quando paramos para pensar sobre o resgate do espaço do tempo do lazer temos que levar em conta quatro princípios, que deverão alicerçar todos os nossos trabalhos daqui por diante. Inclusão: É de fundamental importância a garantia do acesso às práticas de esporte e lazer a toda população, enquanto direito social. Dessa forma, precisamos contribuir no sentido de possibilitar o crescimento pessoal e social coletivo das pessoas, aumentar a nossa forma de atuação, somar conhecimentos, planejar novas formas de atrair pessoas para práticas recreativas de lazer. Adaptação: Trabalhar a adequação das atividades, respeitando as características culturais, preservando-as e, ao mesmo tempo, podendo oferecer uma valiosa contribuição para que o processo, em desenvolvimento, possa permitir que se ensine e se aprenda concomitantemente. Portanto, a construção da programação de lazer deve ser permeada pela adequação às condições humanas, materiais, financeiras, e estruturais. Transformação: O legado da Caravana do Lazer deve ser o estímulo para a transformação de atitude; à criatividade; a motivação da participação da sociedade como um todo; a criticidade nas ações realizadas. Portanto, disseminar e fomentar a produção cultural, através das atividades recreativas no lazer como veiculo e objeto de educação é, sem dúvida, a “mola-mestra” da Caravana do Lazer. Auto-Gestão: A continuidade na promoção e realização das atividades e seu constante aperfeiçoamento devem estar presente no sentido de garantir, em cada comunidade, a sua autonomia no desenvolvimento de novas programações para o seu próprio bem-estar.
  • 17. 17 6- ORGANIZAÇÃO DE EVENTOS CULTURAIS RECREATIVOS DE ESPORTE E LAZER Para a realização de qualquer evento é necessário prever uma forma de ação. É preciso: Planejamento→ Elaboração/Realização → Avaliação. Planejamento é a organização cuidadosa e sistematizada de tudo que se vai fazer e como fazer ao longo do tempo. Evita desperdícios ou falta de recursos humanos, materiais e financeiros.O planejamento de um programa, evento ou atividade deve responder a estas questões: O Quê ? Produto {material / bens simbólicos)O Quê ? Produto {material / bens simbólicos) Para Quê? Objetivos / Finalidades resultadosPara Quê? Objetivos / Finalidades resultados Para quem? Determinante da ação PropostaPara quem? Determinante da ação Proposta Público alvo → Existe Potencial → Clientela Consumidores Interessados Como? Estratégias → Diferencial CompetitivoComo? Estratégias → Diferencial Competitivo Compatibilidade Quando? Cronogramas→ Captação de RecursosQuando? Cronogramas→ Captação de Recursos Datas Contratação de Pessoas Treinamento/ Ensaio Locação→espaço, equipamentos. Com o Quê? Recursos → Existentes e a CaptarCom o Quê? Recursos → Existentes e a Captar Viabilidade → Técnica, Econômica. Diversos aspectos: humanos, financeiros, Administrativos, técnicos, jurídicos, etc, Com Quem? Parceiros / potenciais → Promotores - ApoiadoresCom Quem? Parceiros / potenciais → Promotores - Apoiadores Patrocinadores - Colaboradores De que maneira – Incentivos Fiscais Doações Trocas Onde ? Espaço (idéias possíveis)Onde ? Espaço (idéias possíveis) Adequação (técnica ) Disponibilidade Acesso
  • 19. 19 6.1 MODELO DE PLANEJAMENTO Apresenta-se um modelo simplificado de planejamento, através de um roteiro capaz de facilitar a realização de qualquer programa. Leva-se, em conta, que todo projeto deve ser escrito com o verbo no tempo presente e não no condicional. Deverá ter, como foco, sempre o consumidor do evento (Público). Deve constar O que deve ser informadoO que deve ser informado Identificação doIdentificação do projeto Nome Período Local Clientela Execução Patrocinadores Justificativa Fundamentação clara e objetiva do evento. Demonstrar a importância que o projeto terá para a comunidade. ObjetivosObjetivos Os resultados que se pretende obter. Estabelece os resultadosOs resultados que se pretende obter. Estabelece os resultadosOs resultados que se pretende obter. Estabelece os resultadosOs resultados que se pretende obter. Estabelece os resultadosOs resultados que se pretende obter. Estabelece os resultados desejados; as etapas ou estágios intermediários, indispensáveis à consecução dos fins ou das finalidades propostas. Metas Objetivos quantificados. Para que o evento tenha êxito é precisoObjetivos quantificados. Para que o evento tenha êxito é preciso cumprir tudo que foi planejado e preparado. CronogramaCronograma É a organização do tempo do projeto, estabelecendo prazos para aÉ a organização do tempo do projeto, estabelecendo prazos para a realização de cada etapa. Metodologia O caminho a ser seguido, como proceder para alcançar os objetivos.O caminho a ser seguido, como proceder para alcançar os objetivos. Descreve as normas e as técnicas a serem utilizadas. Recursos Humana – relação de todo o pessoal envolvido nas atividades. Materiais – relação dos objetos, peças e utensílios necessários. Físicos – locais onde cada etapa do evento será desenvolvida. Financeiro – levantamento dos custos do projeto, considerando todas as etapas. Avaliação Determinar até que ponto os objetivos foram alcançados; se as metasDeterminar até que ponto os objetivos foram alcançados; se as metas foram atingidas; quais as deficiências anotadas e sugerir mudanças, para futuras realizações. A metodologia de Avaliação deverá ser estabelecida com antecedência, para se realizar durante e após o projeto.
  • 21. 21 6.2 DICAS PARA REALIZAÇÃO DE UM BOM PROJETO DE LAZER : Preparação O evento nunca deve ser improvisado, ou seja, feito de qualquerO evento nunca deve ser improvisado, ou seja, feito de qualquer maneira. Ele exige alguns cuidados. Escolha de local, dia e hora do evento. Escolha do Local Deve ser de fácil acesso, amplo, arejado, arborizado e queDeve ser de fácil acesso, amplo, arejado, arborizado e que ofereça segurança. Estudo do melhor dia para o evento. Sugere-se que haja um cuidado em relação aos horários, para seSugere-se que haja um cuidado em relação aos horários, para se evitar atividades nos períodos muito quentes ou muito chuvosos. Os dias mais favoráveis à realização dos eventos são os feriados e finais de semana para atender a um maior número de pessoas. Respeito às características de cada atividade As características do local podem variar de acordo com as atividades programadas, como no caso das corridas de bicicletas, passeios a pé, maratonas, etc., que devem dispor de ruas largas ou avenidas. Seleção de atividades Deve estar de acordo com os interesses do público - alvo (comunidade) e ser adequada ao tempo, espaço físico e materiais disponíveis. Trabalhando a Divulgação Logotipo, convite, faixa, cartazes, banners, entre outros;Logotipo, convite, faixa, cartazes, banners, entre outros; camisetas; merchandising do patrocinador. O sucesso do evento dependerá, em boa parte, da divulgação. O texto para divulgação na emissora de rádio local ou no carro de som deve ser claro e conciso. Feito como se fosse um convite, para motivar a participação da comunidade, com informação do dia, hora e local em que será realizado o evento. A mídia alternativa de serviços de “auto-falante” pode e deve ser utilizada, bem como o contato pessoal, as faixas colocadas nas ruas. Que chamam a atenção dos moradores e o seu custo é mínimo. Um outro meio que surte efeito é o cartaz. Impressos ou artesanais (muito mais econômico), devem ser colocados em lojas, bares, escolas, clubes, ônibus, etc.
  • 23. 23 Mapa de montagem Definido o local do evento, desenha-se a área a ser utilizada, comDefinido o local do evento, desenha-se a área a ser utilizada, com a divisão para cada atividade. Isto facilitará a logística do trabalho dos organizadores e orientará os participantes. Materiais É extensa a lista dos materiais utilizados para a prática dasÉ extensa a lista dos materiais utilizados para a prática das diversas modalidades a serem trabalhadas pelo lazer. A criatividade e a adaptação acabam sendo um forte aliado na execução das tarefas. A quantidade e os tipos necessários de materiais devem ser planejados e providenciados antes da realização das atividades, para evitar improvisações e perda de tempo, que terminam desanimando os participantes. Duração das atividades Os eventos de lazer, geralmente, são realizados das 07 às 18h,Os eventos de lazer, geralmente, são realizados das 07 às 18h, pois aproveitam melhor a iluminação natural. Para as atividades que se estendam até a noite, deve-se, antes, verificar as condições de iluminação pública. Este é um dos aspectos essenciais e que nunca deve ser negligenciado. Segurança de formaSegurança de forma geral Recomenda-se, também, à organização do evento providenciar o material para atendimentos de primeiros socorros no local das atividades. Este material ficará a cargo de uma pessoa com prática de Enfermagem, ou estrategicamente devem ser montados próximos aos postos de saúde / hospitais. Caso as atividades sejam realizadas em praças de grande circulação de veículos, é necessário efetuar o isolamento das transversais de acesso ao local. Caso sejam em periferias deve- se ter cuidado com motos, bicicletas e animais pois, geralmente, não obedecem o isolamento. Recrutamento de pessoas Buscar para o projeto pessoas ou profissionais que já estãoBuscar para o projeto pessoas ou profissionais que já estão executando algo ou que, pelo menos, já tenham uma postura próxima à linha de trabalho a ser desenvolvido. A tendência natural de determinadas pessoas para uma determinada atividade deve ser valorizada. A afinidade ao trabalho desenvolvido será um diferencial no resultado do projeto. O programa ficará mais organizado se tiver uma Comissão para coordenar os trabalhos. A equipe responsável pelo evento escolherá os membros da Comissão entre as pessoas capazes de planejar e orientar as atividades.
  • 25. 25 Montagem de comissões Ao iniciar os preparativos de um evento, a montagem das diversas comissão se torne necessário. Elas visam o cumprimento de suas tarefas específicas, objetivando o sucesso final do evento. È importante lembrar que a definição da qualidade de comissão e o número de membros de cada uma delas estão relacionados com o tamanho do evento e suas características específicas. Mesmo um evento pequeno tem as atribuições das comissões realizadas por alguém, muitas vezes por uma única pessoa.O padrão que se segue não é definitivo, entretanto, é bastante usual e eficiente. 1. Comissão Central Organizadora 2. Comissão de Honra 3. Comissão de Informática 4. Comissão Administrativa 5. Comissão Técnica /Arbitragem 6. Comissão de Finanças 7. Comissão de Transportes 8. Comissão de Recepção e Solenidades 9. Comissão de Relações Públicas 10. Comissão de Segurança 11. Comissão Médico-Hospitalar 12.Comissão de Hospedagem e Alimentação 13. Comissão de Publicidade e Divulgação 14.Comissão Disciplinar SonorizaçãoSonorização São recursos muito importantes para a realização de eventosSão recursos muito importantes para a realização de eventos recreativos. Uma aparelhagem de som anima o ambiente, amplifica as informações sobre as atividades programadas e serve para dar avisos em geral. As pessoas são atraídas por músicas. Busca da parceria inclusive do comércio, indústria, prefeitura e órgãos do Estado.inclusive do comércio, indústria, prefeitura e órgãos do Estado. Constantes MudançasConstantes Mudanças adaptativas Erros e falhas acontecem sempre, por mais cuidadoso que sejaErros e falhas acontecem sempre, por mais cuidadoso que seja o planejamento e haja todo empenho em sua aplicação. Por isso, é necessário avaliar tudo o que se faz; identificar os problemas e pensar as soluções possíveis; localizar as dificuldades e buscar as alternativas. Avaliar um evento de lazer exige uma boa dose de espírito esportivo – o que significa não desanimar para que o próximo evento seja melhor.
  • 27. 27 Estratégia de conservação Recomenda-se, também, muito cuidado na conservação dos materiais, levando-se em conta que o projeto trabalhado tenha uma periodicidade de execução. Providencias para o dia da Atividade Montagem e desmontagem das estruturas necessárias. Conferir Check List - verificar se estar tudo pronto e se não estar faltando nada imprescindível para a realização da atividade. ( em anexo. Controle e supervisão - participantes, autoridades, imprensa, convidados especiais, área, dos horários da programação estabelecida. 7- ORGANIZAÇÃO DE COMPETIÇÕES RECREATIVAS DE ESPORTE E LAZER Tipos de Competições - Existem dois: torneio e campeonato. O torneio é eliminatório, e disputado num tempo mais curto e os times disputam em grupos. Já o campeonato é disputado num tempo mais longo para que todos os participantes se enfrentem, no mínimo, uma vez, É avaliado, também, pela maior quantidade de pontos acumulados e não pela invencibilidade. Congresso Técnico Esportivo-Antes do início das competições se faz necessário a realização do Congresso Técnico, que é o encontro da comissão organizadora e dos representantes das equipes.O Congresso Técnico é necessário para que todos os detalhes das competições sejam esclarecidos. Discute-se, então, o Regulamento já distribuído; define-se as formas de disputa e são realizados os sorteios (quem vai jogar com quem e em qual ordem). Sugestões de Regulamento para Competições Recreativas/Esportivas - Deve ser redigido na fase preparatória do evento, discutido pelos interessados – organizadores e representantes das equipes – para ser aprovado. Trata-se de um conjunto de normas que define e decide todos os aspectos da competição. E uma peça jurídica. De texto claro e preciso, o Regulamento terá de ser obedecido à risca para que mais tarde não haja controvérsias e discussões entre os participantes. (anexo I – modelo de regulamento, anexo II – modelo de boletim de Resultados) Deve conter: objetividade, precisão, clareza e abrangência. • Qual a sua intenção? (objetividade) • O que é necessário estar descrito? (precisão) • Como torná-lo de fácil entendimento? (clareza) • Como conter todos os pontos importantes do evento? (abrangência) 7.1 CAMPEONATO - É um certame realizado, normalmente por um tempo mais ou menos longo, com o objetivo de revelar um campeão, sendo disputado com todos os concorrentes. Dois são os processos empregados: Rodízio e Séries.
  • 29. 29 7.1.1- PROCESSO RODÍZIO -Determina um vencedor, após uma série de encontros nos quais cada concorrente encontra, sucessivamente, os demais. É conhecido como processo de turnos. Exemplo : Rodízio a organizar entre 06 concorrentes (A,B,C,D,E,F): A - Encontrar-se-a com os demais concorrentes: AB,AC,AD,AE,AF - 5 JOGOS B - Encontrar-se-a com os demais concorrentes: BC,BD,BE,BF - 4 JOGOS C - Encontrar-se-a com os demais concorrentes: CD,CE,CF - 3 JOGOS D - Encontrar-se-a com os demais concorrentes: DE,DF - 2 JOGOS E - Encontrar-se-a com os demais concorrentes: EF - 1 JOGOS 15 Jogos O exemplo do quadro anterior mostra que para se achar o número de jogos realizáveis em um campeonato por este processo, basta tomar o número imediatamente inferior ao de inscritos e adicionar-lhe, sucessivamente, todos os demais abaixo, inclusive até a unidade. Exemplo: rodízio a organizar entre 08 concorrentes (A,B,C,D,E,F,G,H): 7+6+5+4+3+2+1= 28 jogos ou podemos aplicar a seguinte fórmula J: jogo -- C: concorrentes NJ = NC ( C -1)NC ( C -1) NJ = 8 x 7 NJ = 28 2 2 Para se determinar os jogos, o trabalho será fácil. Basta partir de uma combinação, entre dois concorrentes, para se achar os demais. Existem dois casos a considerar, conforme o número de concorrentes seja par ou ímpar: Se for impar, começa-se, por exemplo, com o número 1, que será sempre fixo, enquanto os demais giram da esquerda para a direita,como os ponteiros de um relógio, até se chegar novamente à combinação original.Primeiro, os números são colocados na coluna da direita de cima para baixo, em seguida, na da esquerda, de baixo para cima. Os grupos formados indicarão quais os concorrentes que deverão competir. Exemplo : 8 concorrentes I II III IV V VI VII 1 2 1 31 3 1 4 1 51 5 1 61 6 1 7 1 81 8 8 38 3 2 4 3 53 5 4 64 6 5 75 7 6 86 8 7 2 7 4 8 58 5 2 62 6 3 73 7 4 84 8 5 25 2 6 36 3 6 5 7 6 8 7 2 8 3 2 4 3 5 4 Se for ímpar, todos os números giram de maneira idêntica, até embaixo do lado direito e até em cima do lado esquerdo. O número que ficar em cima do lado esquerdo, sem competidor, será “ isento”. Isto é , não jogará em cada data.
  • 31. 31
  • 33. 33 Para a realização do campeonato, os concorrentes são organizados em grupos, dispostos cada um deles em uma série . Exemplo : 24 concorrentes de um campeonato de futebol, podem ser divididos em 4 grupos de 6. uma série dará : 6 x 5 = 15 jogos as quatros darão : 15 x 4 = 60 Jogos. 2 Os quatros vencedores das séries simples encontrar-se-ão em nova série final que dará: 4 x 3 = 6 jogos. Gerando um somatório de 66 jogos no total. 2 Quando não for grande o número de séries, podem-se, também classificar os dois primeiros para uma série final. É um processo ótimo, em virtude da grande economia de tempo na sua realizaçã o. 7.2 TORNEIO – É um campeonato realizado dentro de certas condições e em tempo relativamente curto. O seu uso, por questões de tempo disponível e interesse, muitas vezes, é mais preferível do que o campeonato propriamente dito. Dois são os processos de uso corrente: as “eliminatórias e as escalas”. Este segundo, não abordaremos neste manual por acharmos desnecessário nas atividades propostas pelo Manual. Eliminatórias : Eliminatórias Simples Escalas : Pirâmide Eliminatórias de Consolação Funil Duplas Eliminatórias Eliminatórias de Repescagem Bagnall-Wild 7.2.1-ELIMINATÓRIAS SIMPLES : processo adotado quando o tempo é mínimo.Nele se determina o vencedor pela eliminação dos perdedores.Cada concorrente encontra o outro, sendo o vencido afastado da competição,até que fiquem dois competidores para disputar as finais. É também, conhecido como processo de eliminatórias sucessivas. Quando o número é potência de 2 ( 2,4,8,16) escolhem-se os participantes pelo sorteio ou pelo valor de cada equipe, a afim de se defrontarem dois a dois, de modo a todos tornarem parte na primeira rodada. Os participantes desta rodada disputam entre si, de maneira idêntica, construindo, naturalmente, a próxima rodada, até que se determine o vencedor do torneio.
  • 35. 35 No entanto, se quiser determinar os 3° e 4° lugares, devem ser postos em presença, antes do final da competição. Da mesma maneira, uma eliminatória entre os vencidos da rodada anterior, permitirá a determinação das colocações seguintes. Quando o número de concorrentes não é potência de 2, é preciso eliminar na primeira jogada um número tal de concorrentes para que, na segunda jogada, fique um número igual a uma potência de 2. Torna – se necessário colocar em presença na 1º rodada, duas vezes mais concorrentes que é preciso eliminar,além da isenção de certas equipes na primeira rodada. É preciso, desde o inÍcio, procurar corrigir as injustiças da isenção dos concorrentes, logo nas primeiras rodadas. Exemplo : se temos 13 concorrentes na primeira rodada, para que fique uma potência de 2 a partir da segunda rodada, imediatamente abaixo do 13 (equipes) é o numero 8. Então, deverão ficar para a 2ª rodada 8 concorrentes. Portanto, teremos 5 a serem eliminados na 1ª rodada. A eliminar na 1ª rodada : 13 -8 = 5 concorrentes Terão de concorrer:5 x 2 = 10 concorrentes.Conseqüentemente ficarão isentos 3 concorrentes. Para tornar fácil a determinação dos concorrentes isentos, deve-se estabelecer a diferença entre o número de inscritos e a potência de 2 imediatamente superior. Exemplo:13 concorrentes. Próxima potência de 2 imediatamente superior 16 = 16-13=3 isentos
  • 37. 37 Na escolha dos participantes deve-se agir como no caso anterior.Os “Isentos “ serão, igualmente , designados por sorteio ou acordado entre os concorrentes.No entanto, observando a figura 4, é preciso atentar que podem ocorrer três situações, envolvendo os “Isentos”. 1º Existindo um único Isento. – coloca-se o mesmo no fim da rodada. 2º Quando o número deles for par. – inscrevem-se os referidos, em igual número no começo ou no final. 3º Quando eles são Ímpares. Na análise da figura 5, por exemplo : após a aplicação da regra dos “Isentos”,foi estabelecida, de maneira diferente,uma chave bastante coerente. Os “isentos”foram distribuídos igualmente.
  • 39. 39 É de boa prática desportiva colocar os competidores mais categorizados convenientemente afastados, afim de não se encontrarem nas primeiras rodadas da competição. Na figura 4, caso 2, mostramos tal fato, Na hipótese de serem os concorrentes 1 e 6 os melhores. Para se determinar o número de encontros realizados em um torneio por esse processo, basta subtrair uma unidade do número de inscritos. Portanto, para 13 concorrentes,teremos 12 encontros. Quanto à determinação do número de rodadas, deve-se procurar a potência de 2 imediatamente superior ao número de concorrentes. E contar o total de vezes que for necessário; multiplicar o algarismo 2 para se obter a referida potência. Exemplo:7 concorrentes, 8 é a potência imediatamente superior e 3 o total de vezes que o número 2 foi multiplicado, por conseqüência , 3 é o numero de rodadas. As vantagens do processo de eliminatórias simples é a facilidade de organizar. Este processo permite disputar uma competição em pouco tempo, qualquer que seja o numero de inscritos. Para que isso seja possível, é preciso estabelecer uma menor duração nos jogos e estipular, de antemão, um Regulamento especial para o certame. A maior desvantagem desse processo é a desclassificação imediata dos concorrentes mais fracos. Pois, uma vez abatido,é imediatamente desclassificado.Uma outra desvantagem percebida é que, dependendo da sorte, muitas vezes os mais fracos chegam às finais .
  • 41. 41 7.2.2-ELIMINATÓRIAS DE CONSOLAÇÃO: este processo dentro de certas circunstâncias, é superior ao das eliminatórias simples, porque possibilita a cada concorrente disputar, pelo menos, duas vezes. Os concorrentes abatidos no torneio principal no lugar de serem abatidos passam a disputar um torneio paralelo de Consolação ou de Vencidos. Assim se mantém o interesse entre os concorrentes e os torcedores. Porém, ocorre um aumento nas condições materiais empregadas. Há dois tipos de Eliminatórias de Consolação:no primeiro tipo, a chave de Consolação será estabelecida com todos os vencidos da primeira rodada, quando o número de jogadores for potencia de 2 (figura 6).No caso contrário, ele só será organizado após a segunda rodada, evitando-se repetir jogos que já tenham ocorridos no torneio principal. Figura 7Figura 7Figura 7Figura 7
  • 43. 43 O vencedor do Torneio de Consolação não jogará com o vencedor do torneio principal , visto não lhe ser dada uma segunda oportunidade para vencer o Campeonato. No segundo tipo, todos os vencedores, e não somente os da 1ª e 2ª rodada, competem no Torneio de Consolação. Nele, o vencedor será o 2º colocado no torneio, e desta competição de Vencidos sairão, também os demais classificados. É um processo fácil de organizar, quando o número de concorrentes for uma potência de 2, como pode ser visto na ilustração da figura 8. 7.2.3-ELIMINATÓRIAS DE REPESCAGENS - .nele se determina o vencedor, após uma série de encontros pelo processo das eliminatórias, tendo os derrotados no início da competição, a possibilidade de continuarem na conquista lutando pela vitória, por meio das rodadas de repescagens, conforme vemos na (figura 9 ).
  • 47. 47 Escolhem-se os concorrentes por sorteio, a fim de se defrontarem, dois a dois, de modo a todos tomarem parte da primeira Rodada. É preciso observar que a regra dos “Isentos” não será aplicada, enquanto durarem as rodadas de repescagens, devendo o sorteio designar, caso o número de concorrentes sejam ímpar, o que terá o direito de competir na rodada seguinte. Os vencidos, da primeira rodada, competirão na rodada de repescagem, sendo mantidos afastados definitivamente do torneio. A partir daí, os vencidos da primeira rodada e da rodada de repescagem disputam para a construção da segunda rodada. Para que o Campeonato fique muito longo, programa-se este sistema de repescagens nas rodadas mais próximas das semifinais. Conforme estabelecido no Regulamento da competição. Após chegar às semifinais uma vez batidos serão irremediavelmente eliminados, recaindo no processo básico das eliminatórias. Este processo tem como maior desvantagem o aumento no número de partidas. 7.2.4- PROCESSO DAS DUPLAS ELIMINATÓRIAS - é o processo comumente usado nas partidas de voleibol e basquete.Nele se determina o vencedor pela dupla eliminação dos vencidos. Para isso, realizam-se dois torneios distintos – o dos vencedores e dos vencidos,utilizando,em ambos, o processo de Eliminatórias simples. Há dois tipos de duplas eliminatórias : No primeiro (1) tipo conforme a (figura 10), os componentes são postos em presença, dois a dois, sendo os vencidos afastados do torneio principal. Após a primeira rodada, vencidos competem entre si, até determinar o vencedor dos vencidos rodada por rodada, enquanto se disputa para determinar o vencedor do torneio principal, são organizados as outras etapas das rodadas do torneio dos vencidos.Finalmente, dois concorrentes 01 de cada torneio, defrontam-se no fim da competição, para realizarem a final. Costuma-se fazer a disputa do título, dentro das seguintes condições: se ganhar o vencedor do torneio dos vencedores, este será declarado vencedor,pois o seu adversário contará com duas derrotas;caso contrario, os dois ficarão com uma derrota, de modo que um novo encontro decidirá o vencedor. No, segundo tipo (2) , afim de tornar mais rápido o desenrolar do torneio pela diminuição do número de encontros, em lugar do estabelecimento das chaves,no lugar das chaves dos vencidos de cada rodada passam os concorrentes batidos imediatamente para a chave única do torneio dos vencidos. Quando se agir desta maneira, não haverá dificuldades se o número de concorrentes for potência de 2. A “chave “ da (figura 8) ilustra perfeitamente este caso, bastando apenas colocar em confronto apenas as equipes 1 e 3 vencedoras dos torneios realizados. Caso não sejam potência de 2, cabe ao responsável pelo torneio, torná-lo o mais estática possível. As vantagens é que torna-se mais desportivo que as eliminatórias simples. Corrige a desvantagem do afastamento imediato dos concorrentes abatidos. Além de deixar o segundo colocado em uma posição de mais forte, após o vencedor, devido às duras provas a qual foi submetido. A grande desvantagem é que é um certame um pouco mais demorado.
  • 49. 49 Figura 10Figura 10Figura 10Figura 10 7.2.5- PROCESSO DE BAGNAL-WILD- Este processo é uma variante das eliminatórias (figura 11) . É empregado na determinação dos lugares seguintes ao vencedor, quando se tem o interesse de tornar os resultados finais bastantes justos. Deve ser usado quando os 2º e 3º lugares têm um significado especial, principalmente em torneio de lutas. O primeiro lugar é determinado pela eliminação direta. Para determinar o 2º lugar deve-se organizar um torneio parcial entre todos os concorrentes abatidos diretamente pelo campeão. Este modo é bastante desportivo, pois, havendo um certo número de concorrentes eliminados pelo campeão, um torneio complementar constitui o caminho para determinar o melhor dentre eles. O 3º lugar é determinado por um torneio parcial idêntico, devendo dele participar todos os concorrentes abatidos diretamente pelo vice-campeão. A disputa para os 2° e 3° lugares não deve demorar de começar, logo que fique claro quais são os finalistas. O valor desse processo é que ele é mais racional e justo, No entanto, normalmente, a sua realização não é aconselhável, quando os interesses pelas posições secundárias não são relevantes.
  • 51. 51 Figura 11Figura 11Figura 11Figura 11 8 - ATIVIDADES RECREATIVAS 8.1 – REUTILIZAR E ADAPTAR É UM DOS CAMINHOS PARA REALIZAR Precisamos dar mais valor aos materiais reutilizados. O profissional que trabalha com reutilizados, além de mostrar a sua criatividade e a sua habilidade em burlar as dificuldades financeiras, ainda ajuda a proteger a natureza, sem contar o incentivo que dá à futuras gerações. São os materiais reciclados que podem abrir um novo leque de opções de uso para a sociedade. Sua confecção é de baixo custo, o que permite a exploração dos recursos existentes nas próprias comunidades. Eis alguns exemplos de materiais reciclados e adaptados, que podem ser utilizados na Caravana do Lazer do seu município: • Usar papel de revistas, graveto e linhas para fazer Pipas • Aro velho de bicicleta transforma-se em aro para basquete. • Fazer cata-ventos de folhas de revistas; • Fazer placar de jogos com papel, arame e cabo de vassoura; • Usar garrafas PET com areia, para substituir pinos de boliche. • Usar duas latas de leite vazias e barbantes viram um andador ou perna de lata. • Aproveitar lonas publicitárias, uma bóia, água e sabão – vira uma pista de sabão. • Usar jornal, cordão ou rodinhas de câmara de ar e pena de galinha para transformar em modelos de petecas.
  • 53. 53 • Usar árvores, troncos de árvores e postes de cimento (não os da rede elétrica) para substituir postes de vôlei. • Cal, tinta, giz, fita crepe, etc., para demarcar as quadras; • Bolas de plástico ou de meia para substituir as de couro; • Cartolina, E.V.A ,eucatex e papelão para confeccionar tabuleiros de damas e/ou xadrez, pintados com giz, pincéis atômicos, lápis, tintas, etc., • Tampinhas de garrafa pintada, pedacinhos de madeira, grãos de milho, feijão, pedras, botões, etc. que podem substituir peças para os jogos acima citados; • Câmaras de ar de pneus de automóvel para confeccionar cordas elásticas; • Saquinhos de areia ou bolas furadas cheias de areia ou terra ,substitui o medicinebol; Preparo de Tintas • Guache – meio copo de água, 1 colher de sopa de goma arábica, 1 colher de sopa de gesso,uma colher de café de pó de pintor, na cor que desejar (ou anilina); misturar bem e colocar em cima uma gotinha de glicerina. A pintura pode ser feita com os dedos ou com pincéis. ● Anilina – dissolver a anilina na cor escolhida em água fria, juntando uma colher de sobremesa de gesso e outra de goma arábica. ● Barro – conforme a cor do barro a ser diluído em água, obtém-se uma tonalidade de tinta diferente; ● Carvão – riscar diretamente sobre o suporte, ou pisado e misturado com água; ● Sementes – urucum, bertalha, “Maria Preta” e dendê, machucados e dissolvidos em água ou álcool; 8.2 – OUTROS CAMINHOS A SEREM PERCORRIDOS. ATIVIDADES ARTÍSTICAS Sua prática é tão importante quanto à do esporte. As diferentes artes recriam o mundo em que vivemos: Paisagens, costumes, vida social e seus problemas. A matéria-prima das artes é a emoção Artes é a emoção estética. Por isso, representam o meio mais rico de comunicação inter-humana. Cada arte tem a sua expressividade própria, a sua linguagem. Formas, cores, sons, movimentos, palavras, imagens: Com estes elementos transformados – trabalhados pela sensibilidade e a técnica – temos a pintura, a escultura, a música, a dança, o teatro, a literatura, o cinema. Se as artes não existissem, o mundo não teria sentido. Exemplo de Atividades Artísticas: • Recitais (de música e poesia) • Encenação de peças teatrais • Exibição de filmes e vídeos • Espetáculos de dança • Leitura de histórias para crianças • Festivais (de música, dança e teatro).
  • 55. 55 • Criação de textos de ficção e poesia • Concursos literários • Oficinas de artes plásticas • Concurso e exposição de fotografia, desenhos, gravuras, pintura, esculturas. FOLGUEDOS -Com este nome compreendem as várias manifestações tradicionais, anônimas e populares. Exemplos: • Folclore infantil (lendas, adivinhas, contos, parlendas, cirandas) • Samba de Roda • Maculelê • Capoeira • Bumba-meu-boi • Queima de Judas • Folias de Reis • Teatrinho de bonecos • Batucadas 8.3- SUGESTÕES DE JOGOS RECREATIVOS O Caranguejo Cego - Marcar um ponto de saída e um de chegada, com 15 metros de distância um do outro. Para cada aluno competidor será traçada uma linha no chão, do início ao fim do percurso. O professor entregará aos alunos um lenço, que servirá para vendar os olhos. Eles se posicionarão de costas, com os olhos vendados, atrás do ponto de saída e na frente de sua linha de percurso. Ao sinal, deverão deslocar como um caranguejo por cima das linhas traçadas no chão, procurando chegar o mais rápido possível à linha de chegada. No início do jogo, cada aluno deverá observar o percurso antes de vendar os olhos. Pega-pega aos Pares - Alunos devem ficar espalhados em um espaço determinado, de mãos dadas ,exceto um aluno que será o pegador. Ao sinal, o pegador sai em perseguição dos pares com o objetivo de tocar o colega, que passará a ser parceiro, enquanto os demais, sempre de mãos dadas, fugirão. Quando o pegador conseguir seu objetivo, o aluno que ficou sem par ocupará o seu lugar.
  • 56. 56 Corrida de Transporte - Dois grupos divididos em números iguais. Deixar os alunos escolherem os seus grupos. Os grupos ficarão atrás de uma linha demarcada. O primeiro aluno de cada grupo estará com três ou quatro bolas na mão. Ao sinal sairá correndo transportando as bolas para colocá-las dentro de um arco, colocado do lado oposto. Depois voltará correndo para tocar na mão do segundo da equipe, que, por sua vez, deverá buscar as bolas e entregá-las ao terceiro, que as colocará no arco novamente e assim sucessivamente. O aluno que deixar a bola cair ou rolar fora do arco, deve apanhá-la e colocá-la no lugar para continuar o jogo. Arruma – desarruma - Formar duas equipes, dispostas em coluna. Em frente de cada coluna, dispõe-se dez latinhas empilhadas em forma de pirâmide (4 latinhas na base, 3 latinhas em cima desta, e 2 em cima das três e 1 latinha em cima das duas anteriores). Ao sinal, o primeiro jogador sai correndo e desarruma as latinhas (tirando-as uma de cima da outra). Volta para sua equipe e toca a mão do seguinte. Este sai correndo em direção às latinhas e as arruma conforme estavam no início. Volta e toca a mão do próximo colega e assim por diante. Será vencedora a equipe que terminar em primeiro lugar. Cabo de guerra em alerta - Alunos formam duas colunas, uma de frente para outra na linha de meio de quadra. Cada aluno deverá puxar o companheiro para sua metade de quadra (cada luta vencida vale um ponto). Cabo de guerra humano - Alunos formam duas colunas, um segurando na cintura do outro; os primeiros de cada coluna, de mãos dadas, deverão puxar a outra coluna para seu campo. Se conseguirem, marcam um ponto. A coluna que rebentar perde um ponto. Jogando com o jornal - Alunos deverão jogar uma partida de Futsal (handebol ou Basquetebol), tendo um jornal apoiado no seu corpo (os alunos só poderão participar da jogada se o jornal estiver em contato com o corpo, não podendo segurar com as mãos). Estátua móvel - Funciona como um jogo de pega normal, sendo que o pegador deverá colocar uma das mãos no lugar em que foi tocado pelo pegador anterior.Somente nessa posição poderá pegar outro companheiro. Grupo ligeiro - Alunos formam duas colunas, com alunos amarrados um no outro. Eles deverão correr até um ponto determinado pelo professor e voltar ao local de origem. Arco de Vime -Dividem-se em dois grupos. Cada grupo formará um círculo e no centro deste haverá um arco de vime de 0,60 centímetro de diâmetro. Os jogadores permanecerão sentados, com as pernas flexionadas e cruzadas, e separados, entre si, pela distância de dois braços estendidos à altura dos ombros. Dado o sinal de início, o jogador previamente designado, levanta- se sem apoiar as mãos no chão, corre em direção ao arco de vime e fica de cócoras no interior do mesmo. Segurando-o com as duas mãos, tira-o pela cabeça e recoloca-o no chão. Em seguida, bate na mão do estendida do companheiro da direita. Este ao receber a batida, repete a ação do jogador inicial. Assim por diante.Será considerado vencedor, o partido cujo último jogador levantar o arco acima da cabeça em primeiro lugar.
  • 57. 57 Barra manteiga -:Traçam-se duas linhas paralelas, distantes quinze metros uma a outra. Sobre elas ficam as crianças, divididas em igual número, defrontando-se em fileira. Dado o sinal de início, o jogador designado por sorteio para começar o jogo, sai correndo da linha do seu partido e chegado ao campo adversário bate na palma da mão direita estendida dos inimigos. Em dado momento tocará mais fortemente na mão de uma das crianças, em sinal de desafio, fugindo para o seu grupo, enquanto o desafiado tenta prendê-lo antes de transpor a linha. Conseguindo-o, o prisioneiro será incorporado ao partido contrário e os desafiante continua o mesmo. Em caso negativo, o desafiado torna-se desafiante, voltando este a ocupar o seu lugar primitivo. O novo desafiante repete a ação do primeiro assim prossegue o jogo.Será considerado vencedor, o partido que obtiver o maior número de prisioneiros dentro do tempo estipulado. Bola ao Centro -Traçam-se dez círculos de trinta centímetros de raio, distantes dois metros um do outro. No centro, entre as fileiras, um círculo de raio duplo. Os jogadores divididos em dois partidos, ficam dispostos de acordo com o esquema. O primeiro jogador de cada partido segura uma bola. Dado o sinal de início, o primeiro jogador de cada grupo, arremessa a bola ao segundo este ao terceiro e assim sucessivamente até o ultimo que correrá com a bola nas mãos, enquanto os restantes, mudam de lugar, avançando um círculo. O primeiro círculo vago, será ocupado pelo jogador em ação. Nesse momento reinicia o arremesso da bola, tal como anteriormente. Assim por diante. Porém, o jogador inicial, ao receber a bola no último círculo, corre ao círculo central e não ao primeiro que ficou desocupado. Será considerado vitorioso o partido cujo jogador inicial atingir o circulo central, em primeiro lugar, e sem cometer mais de duas faltas. Observações:Considera-se falta: a) Arremessar a bola estando o jogador fora do círculo; b) Auxiliar o companheiro quando a bola cair; c) Três faltas acarretarão a derrota do partido. Bola ao Túnel - Divididas em igual número, as crianças formam duas colunas. Com o tronco flex- ionado para frente e com as pernas ligeiramente afastadas ao primeiro jogador de cada coluna entrega-se uma bola. Dado o sinal de início, o jogador de cada grupo passará a bola por entre as pernas, entregando-a ao seu companheiro imediato ou fazendo-a rolar. Os demais ao receberem a bola irão passando-a do mesmo modo. Em chegando ao último jogador este segura a bola e, sai correndo para ocupar o lugar à frente da coluna, repetindo a ação do primeiro jogador. O jogador prossegue, vindo sempre para frente o último jogador da coluna e recuando os demais.Será considerada vitoriosa a coluna cujo jogador inicial retomar em primeiro lugar, à posição primitiva.
  • 58. 58 Corrida de Lenços - Dispõe-se os jogadores em duas fileiras que se defrontam, separadas uma da outra pelo espaço de cinco metros. As duas fileiras serão igualmente numeradas. Os possuidores dos mesmos números deverão defrontar-se em diagonal. Duas cadeiras, cada uma com um lenço amarrado no espaldar, serão colocadas entre as extremidades das fileiras. Dado o sinal de início, o jogador número um, próximo à cadeira A, corre entre as fileiras na direção da cadeira B, desamarra o lenço desta e vai amarrá-lo na cadeira A. Isto feito, volta ao seu lugar e bate na mão estendida do jogador número dois. Do mesmo modo procederá o número um próximo à cadeira B, correndo na direção da cadeira A.Os jogadores números dois ao receberem a batida na mão, repetem a ação dos seus antecessores. E assim sucessivamente.Será considerado vitorioso o partido cujo último jogador desamarrar o lenço em primeiro lugar. Corrida de Revezamento em Círculo - Os jogadores divididos em igual número, formam dois círculos distintos. Sentam-se cruzando as pernas flexionadas. A um jogador de cada círculo será entregue um bastão. Dado o sinal de início, os jogadores que seguram o bastão levantam-se, sem tocar as mãos no chão, correm pela direita em torno do seu círculo até chegar ao seu lugar. Aí entregam o bastão ao companheiro da direita e sentam-se novamente, tomando a posição primitiva. O jogador que receber o bastão procederá de modo idêntico ao primeiro. E assim sucessivamente.Será considerado vitorioso o partido cujo último jogador, chegando ao seu lugar, prolongar a corrida até o centro do círculo levantando o bastão acima da cabeça em sinal de vitória. Ovo na Colher - Os jogadores divididos em dois partidos são dispostos em duas colunas, separadaOvo na Colher - Os jogadores divididos em dois partidos são dispostos em duas colunas, separadaOvo na Colher pelo espaço de três metros. O primeiro jogador de cada coluna ficará na linha de partida, segurando com a mão esquerda um ovo de madeira numa colher. Terão à sua frente, a uma distância de dez metros uma cadeira. Dado sinal de início, saem correndo os primeiros jogadores. Ao atingirem as respectivas cadeiras troca a colher da mão esquerda a para direita, contornam as cadeiras e voltam ao ponto de partida. Aí chegando entregam a colher aos segundos jogadores, que tomam os seus lugares à frente da coluna, e em seguida vão permanecer atrás do último jogador do seu partido. Os segundos jogadores ao receberem a colher, repetem a ação dos seus antecessores. Os demais jogadores procedem de modo idêntico aos dois primeiros. Será considerada vitoriosa a coluna cujo último jogador entregar o ovo na colher ao jogador iniciante, em primeiro lugar. Observação: Quando o ovo cair, este deverá ser apanhado imediatamente com a colher, sem auxílio da mão livre. Cruzes em Linha - As crianças, divididas em dois partidos iguais, formam duas colunas. A uma distância de oito metros, à frente de cada coluna, traça-se um círculo procedido de três cruzes em linha longitudinal. Em cima de cada cruz será colocado um objeto (bola, saquinho de areia, pedra, etc.). Dado o sinal de início, o primeiro jogador de cada coluna sai correndo, apanha, um por um, os objetos e colocá-os dentro do círculo. Voltando à coluna, bate na mão estendida do segundo 58 objetos e colocá-os dentro do círculo. Voltando à coluna, bate na mão estendida do segundo 58
  • 59. 59 jogador, e vai postar-se no último lugar. O jogador tocado sai correndo e repõe cada objeto numa cruz. Torna à coluna e bate na mão estendida do terceiro jogador, indo colocar-se atrás do primeiro que correu. O terceiro jogador faz o mesmo que o primeiro, o quarto o mesmo que o segundo e assim por diante.Vencerá o partido cujo último jogador terminar a sua tarefa em primeiro lugar, com o mínimo de uma falta. Observação: a) Sair antes de ser tocado pelo jogador procedente; b) Atirar o objeto no círculo c) Colocar o objeto fora do círculo ou da cruz. Quebra-Canela - Os jogadores, devidamente numerados, são divididos em duas colunas, separadas uma da outra pelo espaço de três metros. Os jogadores números 1 e 2 de cada coluna, seguram uma corda elástica , pelas extremidades e ficam em frente aos números 3. Dado o sinal de início, os jogadores números 1 e 2 correm ao longo da coluna, segurando a corda, vai sendo eliminado os participantes que tocarem na corda. Nariz Contra Nariz - Dispõem-se os jogadores em duas fileiras separadas uma da outra por um espaço de cinco metros.As crianças ficarão distantes cinco metros uma da outra, marcando-se os lugares de cada uma.O primeiro jogador de cada fileira porá sobre o seu nariz a parte externa de uma caixa de fósforos, Isto é, a sua parte impressa. Dado o sinal de início, saem os primeiros jogadores de cada fileira, em marcha apressada, braços cruzados nas costas, e passam a caixa para o nariz do companheiro seguinte sem o auxílio das mãos. Isto feito, voltam aos seus lugares. Os segundos jogadores repetirão a ação dos primeiros. Assim prossegue o jogo, até chegar a caixa à última criança.Caindo a caixa de fósforos no chão, poderá o jogador erguê-la com o auxílio das mãos. Será vencedor o grupo que fizer a caixa de fósforo chegar ao último jogador da fileira, em primeiro lugar. Corrida de Baldes - Divididos em dois grupos, os jogadores formam duas colunas, distanciadas três metros uma da outra. O primeiro jogador de cada coluna terá à sua frente, dois baldinhos, cheios de areia, e a vinte e cinco metros em linha reta, uma bandeirinha. Dado o sinal de início o primeiro jogador de cada coluna pega os baldes pela alça, um em cada mão, e correm até a bandeirinha. Aí chegando, deixa os baldinhos e volta correndo em direção à sua coluna. Bate na mão estendida da segunda criança que tomou seu lugar à frente da coluna e vai colocar-se atrás do último jogador do seu partido. O segundo, ao receber a batida na mão, corre em direção à bandeirinha, pega os baldinhos e volta correndo a sua coluna. Aí chegando, coloca os baldinhos aos pés do terceiro jogador, que repete a ação do primeiro. E assim sucessivamente, até o último jogador. Será considerado vitorioso o partido cujo último jogador terminar a sua tarefa em primeiro lugar. Observação:Se durante o jogo alguma criança derrubar a areia de um ou ambos os baldinhos, deverá repô-la imediatamente.
  • 60. 60 9. ANEXOS 9.1 MODELO DE REGULAMENTO REGULAMENTO Capítulo I – Da Competição Art 1 – A competição Seletiva Olimpíada Nacional Escolar – JEB’s 2008, doravante referida neste regulamento como Seletiva, é uma ação da Secretaria de Trabalho, Emprego e Renda – SETRE, operacionalizada e coordenada pela Superintendência do Desporto da Bahia – SUDESB, com apoio das Federações Estaduais do Desporto e da Federação Baiana de Esporte Escolar – FEBRE. Art 2 – Cabe a SUDESB à organização, coordenação, direção e homologação dos resultados da competição, bem como, proporcionar condições de desenvolvimento do evento, ao que se refere à emissão de boletins, programação, custeio com arbitragem e envio da Delegação Baiana a cidade de João Pessoa-PB, para participação da Competição Nacional. Art 3 – A Seletiva tem como objetivo identificar dentre os competidores, os representantes da Bahia na Olimpíada Nacional Escolar – JEB’s 2008, na categoria 15 a 17 anos, e para tanto a competição não distribuirá premiação de nenhuma espécie. Art 4 – A Seletiva terá início no dia 16 de setembro de 2008 e seu término em 19 de outubro de 2008. Art 5 – No período de 16 de setembro a 12 de outubro de 2008 será conhecidas as equipes de modalidades coletivas de Salvador e RMS, e interior do Estado que participarão da fase final da competição, no período de 16 a 19 de outubro de 2008. Capítulo II – Da Participação Art 6 – Poderá participar da Seletiva, toda as Unidade de Ensino do Estado da Bahia que formalize sua inscrição até 15 de setembro de 2008 (Salvador e RMS), e 01 de outubro de 2008 (Interior do Estado). Art 7 – As equipes do interior que vierem participar da etapa final deverão ser apresentadas por cada município, cabendo aos mesmos, os critérios de identificação. Art 8 – Participarão dos “Jeb’s 2008”, atletas e equipes, campeões em suas respectivas modalidades“Jeb’s 2008”, atletas e equipes, campeões em suas respectivas modalidades“Jeb’s 2008” que tenham tido seus resultados homologados pela SUDESB, ou em caso de recusa de participar da competição nacional, os imediatamente classificados a seguir. Art 9 - Participarão dos “Jeb’s 2008”, Professores campeões ou indicados pela U.E. campeã em“Jeb’s 2008”, Professores campeões ou indicados pela U.E. campeã em“Jeb’s 2008” modalidades coletivas para dirigir suas equipes, Professores que mais atletas tiverem nas modalidades Individuais, ou Indicados pela SUDESB. Caberá à SUDESB indicar os dirigentes da Delegação Baiana. Art 10 – Só poderão participar da competição, atletas nascidos entre os anos de 1991, 1992 e 1993, que estejam matriculados até o dia 31 de março de 2008, e freqüentando regularmente as aulas. Art 11 – Poderão participar da Seletiva, atletas devidamente inscritos por suas Unidades de Ensino. Art 12 – Só poderão participar dos “Jeb’s 2008”, atletas que participarem da Seletiva e que apresentem“Jeb’s 2008”, atletas que participarem da Seletiva e que apresentem“Jeb’s 2008” toda documentação solicitada pela Organização em tempo hábil por ela estipulado. Capítulo III – Das Inscrições Art 13 – Poderão ser inscritos pela U.E. alunos conforme descrito nos Artigos 10 e 11 deste regulamento. Art 14 – Poderão participar da Seletiva, professores devidamente credenciados pelas U.E’s.
  • 61. 61 Art 15 – As inscrições de U.E. na Seletiva deverão ser feitas na SUDESB, mediante apresentação da Ficha de Inscrição disponibilizada pela Autarquia, coordenadora do evento. Parágrafo Único – Cada U.E. só poderá inscrever 01 equipe por modalidade por nipe. de Inscrição disponibilizada pela Autarquia, coordenadora do evento. Parágrafo Único – Cada U.E. só poderá inscrever 01 equipe por modalidade por nipe. de Inscrição disponibilizada pela Autarquia, coordenadora do evento. Art 16 – As inscrições dos Atletas na Seletiva serão feitas, mediante apresentação de ficha fornecida pela SUDESB, com apresentação da Carteira de Identidade ou Passaporte ou Carteira de Trabalho, originais, no momento de sua participação. Art 17 – As inscrições dos atletas, dirigentes, professores e U.E’s., para a Olimpíada Nacional serão feitas pela SUDESB a partir da apresentação dos documentos exigidos pelo COB, conforme disposto no Regulamento da Competição. Parágrafo Único – Para participação na Olimpíada Nacional, os professores/técnicos de modalidade, Regulamento da Competição. Parágrafo Único – Para participação na Olimpíada Nacional, os professores/técnicos de modalidade, Regulamento da Competição. obrigatoriamente devem apresentar a carteira do Sistema CREF/CONFEF, em sua versão original, à exceção do Professor/Técnico de XADREZ, que deverá apresentar documento de identidade original (RG, ou, CNH, ou, Passaporte, ou, CTPS) Art 18 – Para a Seletiva cada U.E, poderá inscrever: a) Até 20 atletas em modalidades coletivas por nipe; b) Até 04 atletas por nipe, na modalidade Xadrez; c) Até 02 atletas por nipe e por peso no Judô; d) Até 02 Atletas por nipe e prova no atletismo e na natação; e) Até 02 atletas por nipe no Tênis de Mesa. Capítulo IV – Das Regras Art 19 – As Regras utilizadas serão as internacionalmente consagradas oficialmente em cada desporto, à exceção de: a) Redução do tempo de jogo de Handebol e Futsal, para 02 tempos de 20 minutos, com paradas de cronômetro em pedidos de tempo ou a critério dos árbitros; b) Jogos de Basquete com parada de cronômetro, apenas nos pedidos de tempo e arremessos de lance livre ou a critério dos árbitros; c) Jogos de Voleibol disputados em 03 (três) sets (02 vencedores), com o primeiro e segundo sets de 25 (vinte e cinco) pontos, podendo chegar ao máximo de 30 (trinta) pontos, e o terceiro set, caso haja necessidade, de 15 (pontos), seguindo a regra oficial do desporto. Capítulo V – Do Sistema de Disputa Art 20 – Modalidades Individuais - A Competição acompanhará o Regulamento Nacional, à exceção da Natação: Capítulo VI – Das Disposições Finais Art 21 – A equipe que for flagrada com atleta irregular será sumariamente desclassificada da competição. Art 22 – As sanções serão observadas conforme o CBJD e as regras de cada desporto. Art 23 – Esta competição Seletiva está desvinculada dos Jogos Escolares promovidos pela Secretaria da Educação do Estado da Bahia. Art 23 – Os casos omissos serão decididos pela Comissão Organizadora da competição. XADREZ - REGULAMENTO 1. A Competição de Xadrez será realizada na categoria Convencional (pensado) de acordo com as regras oficiais da Federação Internacional de Xadrez (FIDE), adotadas pela Confederação Brasileira de Xadrez (CBX), salvo o estabelecido neste Regulamento. 2. Cada Unidade de Ensino poderá inscrever 01 (um) técnico para ambos os naipes e 04 (quatro) alunos/ atletas em cada naipe. 3. O aluno/atleta deverá comparecer ao local de competição com antecedência e devidamente uniformizado. Para ter condição de participação, antes do início de cada rodada, deverá apresentar sua credencial à equipe de arbitragem.
  • 62. 62 4. A competição será disputada, pelo sistema SUÍÇO de emparceiramento em 05 (cinco) rodadas, nos naipes feminino e masculino. 5. O tempo de jogo será de 61 (sessenta e um) minutos para cada jogador. 6. Contagem dos pontos: 6.1. Vitória: 1,0 (um) ponto; 6.2. Empate: 0,5 (meio) ponto; 6.3. Derrota: 0 (zero) ponto. 7. Serão adotados, pela ordem, os seguintes critérios de desempate: 7.1. Milésimos medianos; 7.2. Milésimos totais; 7.3. Somatório progressivo; 7.4. Somatório progressivo corrigido; 7.5. Sonneborn-Berger; 7.6. Sorteio. 8. Os jogadores deverão anotar em algébrico na planilha prescrita para a competição, os seus próprios lances e os lances do adversário de maneira legível. 9. Permanece vigente a regra que determina “peça tocada é peça jogada”. 10. O jogador deve acionar o relógio com a mesma mão que moveu a peça. 10.1. É proibido acionar o relógio usando peça ou peão capturado; 10. O jogador deve acionar o relógio com a mesma mão que moveu a peça. 10.1. É proibido acionar o relógio usando peça ou peão capturado; 10. O jogador deve acionar o relógio com a mesma mão que moveu a peça. 10.2. É proibido manter a mão sobre o pino do relógio, bater com força, segurar ou derrubá-lo. 10.1. É proibido acionar o relógio usando peça ou peão capturado; 10.2. É proibido manter a mão sobre o pino do relógio, bater com força, segurar ou derrubá-lo. 10.1. É proibido acionar o relógio usando peça ou peão capturado; 11. A seta é considerada caída quando o árbitro acusar ou for feita uma reclamação por parte de um dos jogadores envolvidos na partida. 12. Se as duas setas estiverem caídas e for impossível determinar qual delas caiu anteriormente, considera-se que a partida terminou empatada. 13. É expressamente proibido trazer celulares ou outros meios de comunicação no salão de jogos. Se o celular de um jogador tocar durante alguma partida, este jogador será declarado perdedor da partida. 14. Os jogadores deverão se apresentar no salão de jogos com o material necessário para a competição: 14.1. Jogo de peças padrão oficial; 14.2. Relógio de xadrez em bom estado de funcionamento; 14.3. Caneta, para anotar a partida. 15. A Reunião Técnica com os representantes das equipes participantes tratará exclusivamente de assuntos ligados à competição, tais como: normas gerais, ratificação de inscrições, além de outros assuntos correlatos. 16. Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação de Xadrez, com a anuência da Coordenação Geral da Competição, não podendo essas resoluções contrariar as regras oficiais e o Regulamento Geral. ATLETISMO 1. A Competição de Atletismo será realizada de acordo com as regras oficiais da IAAF e da Confederação Brasileira de Atletismo salvo o estabelecido neste Regulamento. 2. Para cada poderá inscrever 01 (um) técnico em cada naipe, sendo 02 (dois) aluno/atleta por prova. 3. Cada aluno/atleta poderá participar de no máximo 02 (duas) provas individuais e no revezamento. 4. O aluno/atleta deverá comparecer ao local de competição com antecedência e devidamente uniformizado. Para ter condição de participação, antes do início de cada prova, deverá apresentar sua credencial à equipe de arbitragem.
  • 63. 63 5. As provas a serem realizadas são as seguintes: Provas Feminino Masculino Corridas Rasas 100m, 200m, 400m, 800m e 3.000m100m, 200m, 400m, 800m e 3.000m100m, 200m, 400m, 800m e 3.000m100m, 200m, 400m, 800m e 3.000m Corridas com barreiras 100m – 10 barreiras com altura de 0.762m, com distância da saída de 13m, com 8.50m entre as barreiras, e 10m da última a linha de chegada. 110m – 10 barreiras com altura de 0.914m, com distância da saída de 13,72m, com 9,14m entre as barreiras, e 14,02m da última a linha de chegada. Saltos Altura, Distância e TriploAltura, Distância e TriploAltura, Distância e TriploAltura, Distância e Triplo Arremessos e Lançamentos Peso (4,0 kg), Disco (1,0 kg), Dardo (600g) Peso (5,0 kg), Disco (1,5 kg), Dardo (700g)Dardo (700g) 6. Caberá à Coordenação de Atletismo, a confecção de séries, grupos de qualificação, sorteios de raias, ordem de largada e ordem de tentativas para as diversas provas, dentro do disposto nas regras da IAAF. 7. As provas dos 100m e 200m serão disputadas em semifinal e final. Todas as demais na condição de final por tempo. 8. A competição será realizada em pista de Atletismo, preferencialmente, com 08 (oito) raias. 9. Nas provas de campo, os alunos/atletas podem utilizar seus próprios implementos, sendo sua aferição de responsabilidade da equipe de arbitragem da competição. 10. A Reunião Técnica com os representantes das equipes participantes tratará exclusivamente de assuntos ligados à competição. 11. Os alunos/atletas para competirem devem estar uniformizados pela Instituição de Ensino que representam, obedecendo as regras da CBAt e o Regulamento Geral. 12. Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação do Atletismo, com a anuência da Coordenação Geral de Competição, não podendo essas resoluções contrariar as regras oficiais e o Regulamento Geral. JUDÔ 1. A Competição de Judô será regida de acordo com as regras oficiais da Federação Internacional de Judô (IJF), reconhecidas pela Confederação Brasileira de Judô (CBJ), salvo o estabelecido neste Regulamento. 2. A Seletiva será disputada em um torneio individual em cada uma das 08 (oito) categorias de peso. 3. A competição é aberta à participação de alunos/atletas sem graduação mínima estabelecida. 4. Cada U.E. poderá inscrever 02 (dois) técnicos para ambos os naipes e 16 (dezesseis) alunos/atletas em cada naipe, para os torneios individuais, sendo 02 (dois) aluno/atleta por categoria de peso e naipe. 5. Cada aluno/atleta só poderá participar de 01 (uma) categoria de peso. 6. O aluno/atleta deverá comparecer ao local de competição com antecedência e devidamente uniformizado. Para ter condição de participação, antes do início de cada pesagem e confronto, deverá apresentar sua credencial à equipe de arbitragem. 7. Para que seja realizada a competição, a categoria de peso deverá ter no mínimo 02 (dois) alunos/atletas inscritos. 8. A Reunião Técnica com os representantes das equipes participantes tratará exclusivamente de assuntos ligados à competição, tais como: normas gerais, ratificação de inscrições, além de outros assuntos correlatos.
  • 64. 64 9. Para os torneios individuais as categorias de peso serão: CATEGORIAS DE PESO FEMININO MASCULINO Super ligeiro Menos de 40 Menos de 51 Ligeiro Menos de 44 Menos de 55 Meio leve Menos de 48 Menos de 60 Leve Menos de 52 Menos de 66 Meio médio Menos de 57 Menos de 73 Médio Menos de 63 Menos de 81 Meio pesado Menos de 70 Menos de 90 Pesado Acima de 70 Acima de 90 10. A pesagem será realizada sob a responsabilidade de 02 (duas) comissões nomeadas na Reunião Técnica da modalidade, que deverá ser composta de, no mínimo, 03 (três) membros, sendo uma específica para o naipe feminino e outra para o masculino. 11. A pesagem será válida para as competições e obedecerá aos seguintes critérios: 11.1. Será eliminado da competição o(a) aluno/atleta(a) que não comparecer a pesagem e/ou não atender os limites, mínimo e máximo, da sua categoria de peso; 11.2. O(a) aluno/atleta(a) terá direito apenas a uma única pesagem oficial; 11.3. Os alunos/atletas poderão pesar de sunga, enquanto as alunas/atletas poderão pesar de colant; 11.4. O(a) aluno/atleta(a) deverá apresentar, no ato da pesagem oficial e antes de cada confronto, a sua credencial. 12. O tempo de luta será de 03 (três) minutos para ambos os naipes. 13. O sistema de apuração nas competições obedecerá aos seguintes critérios: 13.1. Nos confrontos com 02 (dois) participantes: melhor de 03 confrontos; 13.2. Nos confrontos com 03 (três) a 05 (cinco) participantes: rodízio; 13.3. Nos confrontos com 06 (seis) ou mais participantes: repescagem olímpica. 14. Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação de Judô, com a anuência da Gerência de Competição, não podendo essas resoluções contrariar as regras oficiais e o Regulamento Geral. NATAÇÃO 1. Com o objetivo de selecionar os atletas que representarão o Estado da Bahia na modalidade natação nos Jogos Escolares Brasileiros – 2008, seguindo o presente regulamento, e as regras da FINA, sob a Coordenação Geral da SUDESB e Coordenação Técnica da FBDA. 2. O programa de provas desta competição está colocado ao final deste regulamento. As provas serão realizadas em horários a serem estabelecidos pela SUDESB. Dia: 12/10/2008 – Domingo Local: Piscina da SUDESB Aquecimento: 07:00 as 08:15 hs Inicio da competição: 08:30 hs 3. A competição terá a organização equipe da técnica da SUDESB com a supervisão técnica da Federação Bahiana de Desportos Aquáticos. 4. A competição será disputada respeitando a idade estabelecida pelo regulamento dos Jogos Escolares Brasileiro – 2008. a) As inscrições deverão ser feitas até o dia 06 DE OUTUBRO DE 2008 as 18:00 hs, na SUDESB, (Fonte Nova), ou pelo email – sudesbcape@yahoo.com.br, ou pelo fax (71) 3242 5797.sudesbcape@yahoo.com.br, ou pelo fax (71) 3242 5797.sudesbcape@yahoo.com.br
  • 65. 65 5. Critérios de Convocação Jogos Escolares – 2008 1 - Melhor índice técnico entre a prova de 50 e 100 metros nado de peito. 2 - Melhor índice técnico entre a prova de 50 e 100 metros nado de costas. 3 - Melhor índice técnico entre a prova de 50 e 100 metros nado de borboleta. 4 - Melhor índice técnico entre a prova de 50 e 100 metros nado livre.. 5 - Melhor tempo da prova de 200 medley 6 - Melhor tempo da prova de 400 livre. Observação: Em caso de não-preenchimento na quantidade dos atletas (seis) serão adotados os seguintes critérios auxiliares. A – Melhor índice técnico entre 50 e 100 livre B – Segundo melhor tempo da prova de 400 livre. C – Segundo melhor tempo da prova de 200 medley D – Melhor índice técnico entre os segundo melhores colocados nas provas de: 50 e 100 de peito 50 e 100 de costas 50 e 100 de borboleta Nº de OrdemOrdem Prova Nº de Ordem Prova 1ª 50 Livre Fem 11ª 200 Medley Fem 2ª 50 Livre Masc 12ª 200 Medley Masc 3ª 50 Costas Fem 13ª 100 Livre Fem 4ª 50 Costas Masc 14ª 100 Livre Masc 5ª 50 Peito Fem 15ª 100 Costas Fem 6ª 50 Peito Masc 16ª 100 Costas Masc 7ª 50 Borboleta Fem 17ª 100 Peito Fem 8ª 50 Borboleta Masc 18ª 100 Peito Masc 9ª 400 Livre Fem 19ª 100 Borboleta Fem 10ª 400 Livre Masc 20ª 100 Borboleta Masc
  • 67. 67 9.2 BOLETIM DE RESULTADO HANDEBOL DataDiaHoraLocalSexoChaveJg.ºJogo 09/1009/10 QUINTA 18:00 SÃOJOSÉ FEMS.FINAL-E12SÃOJOSÉSÃOJOSÉ10X13SOLEDADE 09/1009/1018:30MASCC17SÃOJOSÉSÃOJOSÉ24X14SALESIANO 09/10 19:00FEM S.FINAL-F 13PORTINARI14X11EST.PRAIA GRANDEGRANDE VOLEIBOL DataDiaHoraLocalSexoChaveJg.ºJogo 10/1010/10 SEXTA 18:30 SALESIANO FEMS.FINAL12SALESIANO00X02EST.ARATU 10/1010/1019:00FEMS.FINAL13ANT.VIEIRA02X00SOLEDADE FUTSAL DataDiaHoraLocalSexoChaveJg.ºJogo 10/10 SEXTA19:00 CEFET MASCS.FINAL-Y 55SALESIANO06X00ARLETE MAGALHÃESMAGALHÃES 10/10 19:40 MASCS.FINAL–A1 56C.BATISTA BRASILEIROBRASILEIRO 04X03MARIZIA MAIORMAIOR HANDEBOL DataDiaHoraLocalSexoChaveJg.ºJogo 10/1010/10SEXTA19:00COL.ANTÔNIOCOL.ANTÔNIO VIEIRA MASCS.FINAL18CEFET18X25SÃOJOSÉSÃOJOSÉ 10/1010/1019:40MASCS.FINAL19ANT.VIEIRA19X20ANCHIETA SÁBADO11/10-COMPETIÇÃODEATLETISMO-ÀS13hsNAVILAMILITARDOSDENDEZEIROSBONFIMSÁBADO11/10-COMPETIÇÃODEATLETISMO-ÀS13hsNAVILAMILITARDOSDENDEZEIROSBONFIMSÁBADO11/10-COMPETIÇÃODEATLETISMO-ÀS13hsNAVILAMILITARDOSDENDEZEIROSBONFIM BASQUETEBASQUETEBASQUETEBASQUETEBASQUETE DataDiaHoraLocalSexoChave BASQUETE Chave BASQUETE Jg.ºJogo 11/10 SABADO13:00CEFET MASCS.FINAL 16SALESIANO56X25ODORICO TAVARESTAVARES 11/1011/1014:20MASCS.FINAL17CEFET19X66ANT.VIEIRA 11/10 SÁBADOSÁBADO16:30 E.C.BAHIAFEMU 03ANCHIETA46X01ODORICO TAVARESTAVARES
  • 69. 69 9.3 MODELO DE REGULAMENTO COPA DE FUTEBOL REGULAMENTO CAPITULO I Disposições Preliminares Art. 1° - A COPA VALE DO JIQUIRIÇÁ – EDIÇÃO DE 2009, será promovida e organizada pela Prefeitura Municipal de Maracás, em parceria com a Superintendência dos Desportos do Estado da Bahia - SUDESB, através da Diretoria de Fomento ao Esporte – DFE e da Coordenação de Excelência Esportiva - CEE, Prefeituras de: Brejões, Irajuba, Itaquara, Jaguaquara, Jiquiriçá, Lagedo do Tabocal, Mutuípe, Planaltino e Ubaíra, com apoio da Federação Bahiana de Futebol - FBF, na conformidade do disposto neste Regulamento e na legislação desportiva vigente. Parágrafo Único – Todos os dispositivos da legislação desportiva, aplicáveis ao Futebol no país e hierarquicamente superiores ao presente Regulamento fazem parte, necessária e obrigatoriamente, do conjunto de parâmetros legais aos quais a Copa se submete, dentre eles os Estatutos da FIFA, a Lei Federal 9.615/98 e Lei Federal 9.981/00, os estatutos da CBF, as Normas Orgânicas do Futebol, o Código Brasileiro de Justiça Desportiva (C.B.J.D.), os Estatutos da FBF e as Normas Gerais dos Campeonatos Oficiais da FBF. CAPITULO II Da Inscrição Art. 2° - Participarão da Copa as Seleções Municipais convidadas, cujo pedido de inscrição tenha sido encaminhado através de Ofício do Prefeito do Município ao Diretor Geral da Sudesb, e protocolado na Sudesb até o dia 02/03/2009. Parágrafo Primeiro: A Ficha de Inscrição será fornecida pela Sudesb e nela cada Seleção poderá inscrever atletas nascidos entre os anos 90; 91; 92 e 93, sendo permitida a inscrição inicial de no mínimo 18 (dezoito) atletas, devendo obrigatoriamente, constar o Nº e fotocópia do RG, além da assinatura dos atletas e do Técnico. Parágrafo Segundo: A comunicação posterior de inscrição dos demais atletas obedecerá a formalidade exigida para inscrição e deverá ser feita por escrito até 48 horas antes da última rodada da Fase de Classificação. Art. 3º – O atleta inscrito na Copa Vale do Jiquiriçá, por uma Seleção, não poderá inscrever-se por outra participante da mesma Competição. Parágrafo Único: Caso um mesmo atleta seja inscrito por 02 (duas) ou mais Seleções e não confirme junto a Coordenação Técnica da Copa, até o dia 05/03/2009, por qual Seleção irá jogar, este ficará impedido de participar da Copa Vale do Jiquiriçá. Art. 4° - Quando nos Jogos, os atletas deverão apresentar ao Mesário o RG ou outro documento original de Identificação ( Carteira de Habilitação ou Carteira de Trabalho), com fotografia, não sendo permitido acesso ao Campo para os atletas que não apresentarem um dos documentos citados. Parágrafo Único: Os atletas menores de 18 anos deverão apresentar RG original. Art. 5° - A Copa Vale do Jiquiriçá será realizada nas datas afixadas em conformidade com a DFE e CEE/ SUDESB, e representantes dos Municípios participantes, e dela participarão as Seleções dos seguintes Municípios:
  • 71. 71 CAPITULO II Do Sistema de Disputa e Premiação Art. 6° - As 10 (dez) Seleções que disputarão a Copa Vale do Jiquiriçá serão distribuídas em 02 (dois) grupos de 05 (cinco) Seleções cada, formando os Grupos 01 (um) e Grupo 02 (dois), em um total de três fases, cuja distribuição dos grupos segue abaixo descrita: GRUPO – 01 GRUPO – 02 Planaltino Itaquara Maracás Jaguaquara Brejões Ubaíra Lagedo do Tabocal Jiquiriçá Irajuba Mutuípe BREJÕES IRAJUBA ITAQUARA JAGUAQUARA JIQUIRIÇÁ LAGEDO DO TABOCAL MARACÁS MUTUÍPE PLANALTINO UBAÍRA Art. 7º - Em cada fase da Competição as Seleções iniciarão com zero ponto. Art. 8º - Os cartões amarelos serão zerados apenas na Fase Final da Competição, com exceção dos atletas que tenham recebido o 3° (terceiro) cartão amarelo, ou tenham sido expulsos na última partida da Fase Semifinal, pois, terá que cumprir a suspensão automática. Art. 9° - Na 1ª fase, as Seleções jogarão entre si, dentro dos respectivos grupos, em jogos de ida e volta, classificando-se para a 2ª fase as 02 (duas) melhores colocadas de cada grupo. Art. 10° - No caso de igualdade em pontos ganhos, em qualquer colocação ou fase, serão observados os seguintes critérios de desempate: a) maior número de vitórias b) maior saldo de gols c) maior número de gols marcados d) maior número de pontos ganhos no confronto direto e) maior saldo de gols no confronto direto f) sorteio Art. 11° - A 2ª fase da Copa Vale do Jiquiriçá será disputada entre as 04 (quatro) Seleções que tenham obtido Classificação no 1° e 2° lugares, por grupo, na 1ª fase, em jogos Eliminatórios, de ida e volta, cuja distribuição dos grupos e jogos segue abaixo:
  • 73. 73 GRUPO – 03 GRUPO – 04 2° do GR – 02 x 1° do GR – 01 2° do GR – 01 x 1° do GR – 02 1° do GR – 01 x 2° do GR – 02 1° do GR – 02 x 2° do GR – 01 Parágrafo Primeiro - O mando de campo dos jogos de volta e a vantagem da disputa, dos Grupos 03 e 04, isto é, ser declarada vencedora, em caso de empate em números de pontos ganhos e saldo de gols, no “jogo de 180 minutos”, pertencerá às Seleções que obtiverem a primeira colocação nos grupos 01 (um) e 02(dois). Parágrafo Segundo - O “jogo de 180 minutos” corresponde a soma dos tempos normais dos jogos de ida e volta, e o seu resultado equivale à soma dos escores dos dois jogos. Art. 12° - A 3ª Fase ou Fase Final, será disputada, com jogos de ida e volta, entre as 02 (duas) Seleções Classificadas na 2ª fase, as quais formarão o Grupo 5: GRUPO – 05 Finalistas 1º do Grupo 3 x 1º do Grupo 4 Parágrafo Primeiro - No caso de igualdade em pontos ganhos e saldo de gols, entre as seleções que se enfrentarão na 3ª Fase, serão observados os critérios de desempate previstos no Art. 10°, aplicando-se em todas as fases até aqui disputadas. Parágrafo Segundo - O mando de campo do jogo de volta e a vantagem da disputa da Fase Final, isto é, ser declarada campeã, em caso de empate, no “jogo de 180 minutos”, pertencerá à Seleção com a melhor campanha em toda a Copa Vale do Jiquiriçá, somando-se as 02 (duas) Fases disputadas, aplicando-se inclusive para definição das vantagens do Art. 12° deste Regulamento. Art. 13° - A Seleção Campeã e a Vice-Campeã farão jus a 01 (um) Troféu e 25 (vinte e cinco) medalhas para os seus integrantes, de posse definitiva e serão contemplados, também, com troféus os seguintes atletas: Artilheiro, Melhor Goleiro, Craque da Competição e Atleta Revelação. Parágrafo Único – A Seleção Campeã da Copa Vale do Jiquiriçá (edição 2009), fará o Jogo de abertura da edição de 2010 no seu município. CAPITULO III Da Arbitragem Art. 14º A indicação dos Árbitros e seus assistentes, será feita pela Sudesb e a Federação Bahiana de Futebol - FBF. Art. 15º - DFE e CEE/SUDESB darão ciência da designação dos Árbitros, Assistentes e Reservas, aos representantes dos Municípios junto a Coordenação Técnica da Copa, os quais darão conhecimento da escala aos mesmos. Parágrafo Primeiro: Se por qualquer circunstância, a comunicação a que se refere esse Artigo não chegar ao representante do Município junto a Coordenação Técnica da Copa, ou ao Árbitro e seus Parágrafo Primeiro: chegar ao representante do Município junto a Coordenação Técnica da Copa, ou ao Árbitro e seus Parágrafo Primeiro: Se por qualquer circunstância, a comunicação a que se refere esse Artigo não chegar ao representante do Município junto a Coordenação Técnica da Copa, ou ao Árbitro e seus Se por qualquer circunstância, a comunicação a que se refere esse Artigo não assistentes, até cinco horas antes da realização da partida, caberá ao Delegado da DEF e CEE/SUDESB, depois de cientificadas as Seleções interessadas, a iniciativa de designação do Árbitro e assistentes assistentes, até cinco horas antes da realização da partida, caberá ao Delegado da DEF e CEE/SUDESB, depois de cientificadas as Seleções interessadas, a iniciativa de designação do Árbitro e assistentes assistentes, até cinco horas antes da realização da partida, caberá ao Delegado da DEF e CEE/SUDESB, substitutos, os quais serão escolhidos obrigatoriamente entre os pertencentes ao quadro de Árbitros da depois de cientificadas as Seleções interessadas, a iniciativa de designação do Árbitro e assistentes substitutos, os quais serão escolhidos obrigatoriamente entre os pertencentes ao quadro de Árbitros da depois de cientificadas as Seleções interessadas, a iniciativa de designação do Árbitro e assistentes Liga mandante e da relação enviada pela Liga à F.B.F.
  • 75. 75 Parágrafo Segundo: - A apresentação do Árbitro e assistentes designados pela Sudesb e F.B.F no local da partida até 30 minutos antes do seu início, invalida a designação mencionada no parágrafo anterior. Art. 16º - A expedição e venda de ingressos para os jogos da Copa Vale do Jiquiriçá, bem como o recolhimento dos impostos e contribuições sociais devidas, serão de responsabilidade da Prefeitura ou Liga Municipal mandante do jogo. CAPITULO IV Das Disposições Gerais Art. 17º - Cada Prefeitura participante indicará um representante junto a Coordenação Técnica da Copa, o qual ficará responsável pelo contato com o Técnico da Seleção do Município, bem como os Árbitros locais, informando aos mesmos a escala de cada um para os jogos. Copa, o qual ficará responsável pelo contato com o Técnico da Seleção do Município, bem como os Árbitros locais, informando aos mesmos a escala de cada um para os jogos. Copa, o qual ficará responsável pelo contato com o Técnico da Seleção do Município, bem como os Art. 18º - Todas as Seleções deverão ter o mínimo de 02 (dois) padrões de jogo, e levá-los para campo, devendo constar da parte frontal ou costas das camisas o nome do Município a quem representam. Parágrafo Único: Caso a Seleção tenha Patrocinador, o nome e logomarca do mesmo deverão ser afixados nas mangas das camisas. Art. 19º - As despesas com uniforme, alimentação, medicamentos, documentação e traslado das Seleções, serão da responsabilidade da Prefeitura do Município a quem representam, podendo a mesma prospectar patrocínio. Parágrafo Único: Será obrigatório o uso de meiões e caneleiras. Art. 20º - A Seleção que incluir atleta sem condições legais de jogo, será enquadrada no Artigo 214 do C.B.J.D. Art. 21º - Em toda a Copa Vale do Jiquiriçá, a arrecadação de bilheteria sempre será da Seleção mandante do jogo. Art. 22º - O acesso das autoridades aos estádios dar-se-á mediante apresentação de credencial expedida pela DFE e CEE/SUDESB e/ou Secretaria ou Coordenação de Esporte Local. Art. 23º - A DFE e CEE/SUDESB expedirão as instruções complementares que se fizerem necessárias à boa execução deste Regulamento. Art. 24º - Os contatos com a Coordenação Técnica da Copa Vale do Jiquiriçá serão feitos através da Superintendência dos Desportos do Estado da Bahia - Sudesb - Rua Joaquim Maurício, s/n, Ladeira da Fonte Nova - Salvador-BA CEP: 40.050-565 Tel: (71) 3116-8300 - 3116-8394 – 9914-6744 Fax: (71) 3242-5797 e-mails: hildebrando.lembranca@hotmail.com – anascimento5@hotmail.com Art. 25º - O presente Regulamento foi aprovado pela DFE e CEE/SUDESB, que resolverão os casos omissos que possam surgir. Salvador, 02 de Fevereiro de 2009 COORDENADOR DE EXCELÊNCIA ESPORTIVA SINVAL VIEIRA COORDENAÇÃO TÉCNICA HILDEBRANDO PATRIARCA - NEY SANTOS
  • 79. 79 9.4 LEVANTAMENTO DOS MATERIAIS ESTRUTURANTES PARA UM EVENTO RECREATIVO. M A T E R I A L D E A P O I OM A T E R I A L D E A P O I OM A T E R I A L D E A P O I OM A T E R I A L D E A P O I OM A T E R I A L D E A P O I OM A T E R I A L D E A P O I OM A T E R I A L D E A P O I O Data-show / computador Retroprojetor Tela / telão Flip-chart Sistema de gravação Toca-fitas / reprodutor de cd Quadro negro ou branco Sistema de som / microfones (mesa, lapela, tribuna, com pedestal. Vídeo cassete / DVDVídeo cassete / DVD Televisão Bateria de microfonesBateria de microfones Máquinas fotográficasMáquinas fotográficas Filmadoras internet Ar condicionado Efeitos de iluminaçãoEfeitos de iluminação Extintores de incêndio M A T E R I A L D E S E C R E T A R I AM A T E R I A L D E S E C R E T A R I AM A T E R I A L D E S E C R E T A R I AM A T E R I A L D E S E C R E T A R I AM A T E R I A L D E S E C R E T A R I AM A T E R I A L D E S E C R E T A R I AM A T E R I A L D E S E C R E T A R I A Caixa de costuraCaixa de costura Caixa de primeiros-socorrosCaixa de primeiros-socorros calculadora computador Fax / fotocopiadoraFax / fotocopiadora Guarda-chuvasGuarda-chuvas Informática – computadores e impressoras, etiquetas, cartuchos de tintas, disquetes,Informática – computadores e impressoras, etiquetas, cartuchos de tintas, disquetes,Informática – computadores e impressoras, etiquetas, cartuchos de tintas, disquetes,Informática – computadores e impressoras, etiquetas, cartuchos de tintas, disquetes,Informática – computadores e impressoras, etiquetas, cartuchos de tintas, disquetes,Informática – computadores e impressoras, etiquetas, cartuchos de tintas, disquetes,Informática – computadores e impressoras, etiquetas, cartuchos de tintas, disquetes, CDs, softwares, papéis para impressão; Telefones /Telefones / comunicadorescomunicadores Nominatas / cred. deNominatas / cred. de autoridadesautoridades Impressos de RESERVADOImpressos de RESERVADO Papelaria – blocos de notas, envelopes, cartolinas, lápis, canetas, pincéis atômicos, pincéis de quadro branco, giz, canetas coloridas, borrachas, estiletes, tesouras, fitas crepe de diversas larguras, durex, fita dupla face, grampeador, perfurador, clips, crachás. M A T E R I A L D E M O N T A G E MM A T E R I A L D E M O N T A G E MM A T E R I A L D E M O N T A G E M Especifico :Especifico : Ferramentas: furadeira, martelo, pregos, chaves-de-fenda, parafusos, alicatesFerramentas: furadeira, martelo, pregos, chaves-de-fenda, parafusos, alicates Materiais elétricos: fios elétricos, lâmpadas, tomadas, fita isolante, chave-teste,Materiais elétricos: fios elétricos, lâmpadas, tomadas, fita isolante, chave-teste, extensõesextensões Materiais para sinalização: cones, fitas, pedestais, placas, cartazes indicativos deMateriais para sinalização: cones, fitas, pedestais, placas, cartazes indicativos de banheiro, corredores, local do evento, setas indicativas, vagas privativas para pessoas portadoras de deficiências;portadoras de deficiências; S E R V I Ç O D E R E C E P Ç Ã OS E R V I Ç O D E R E C E P Ç Ã OS E R V I Ç O D E R E C E P Ç Ã O Recepção especifica : (brindes, mensagens de boas vindas)Recepção especifica : (brindes, mensagens de boas vindas) S E R V I Ç O D E R E C E P Ç Ã O Recepção especifica : (brindes, mensagens de boas vindas) S E R V I Ç O D E R E C E P Ç Ã OS E R V I Ç O D E R E C E P Ç Ã O Recepção especifica : (brindes, mensagens de boas vindas) S E R V I Ç O D E R E C E P Ç Ã O Reservas de passagens aéreasaéreas Traslados Locação no evento S E R V I Ç O S D E A P O I OS E R V I Ç O S D E A P O I OS E R V I Ç O S D E A P O I OS E R V I Ç O S D E A P O I OS E R V I Ç O S D E A P O I O Agências de viagens Locadora de veículos S E R V I Ç O S D E A P O I O Locadora de veículos S E R V I Ç O S D E A P O I O Filmagem / fotosFilmagem / fotos S E R V I Ç O S D E A P O I O Filmagem / fotos S E R V I Ç O S D E A P O I OS E R V I Ç O S D E A P O I O Filmagem / fotos S E R V I Ç O S D E A P O I O Rádio-comunicadores Restaurante, lanchonete, água Sala de Coordenação:computador com internet, telefone, papéis, canetas, fotocopiadora,Sala de Coordenação:computador com internet, telefone, papéis, canetas, fotocopiadora, muitas tomadas, release do evento e todo o material de divulgação, lista de autoridades, chá, café, água, suco, biscoitos etc. Operadores de som, data-show, iluminaçãoOperadores de som, data-show, iluminação
  • 81. 81 S E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I AS E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I AS E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I AS E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I AS E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I AS E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I AS E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I A Ambulância Serviço médico S E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I A Serviço médico S E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I AS E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I A Serviço médico S E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I A bombeiros S E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I A bombeiros S E R V I Ç O S D E E M E R G Ê N C I A Policiamento ChaveiroChaveiro Técnico em informáticaTécnico em informática Eletricista ventilação encanador C O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã OC O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã OC O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã OC O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã OC O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã OC O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã OC O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã O Crachás Credenciais para a C O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã O Credenciais para a C O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã O imprensa Fichas de inscrição C O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã O Fichas de inscrição C O M U N I C A Ç Ã O E D I V U L G A Ç Ã O Folders e folhetosFolders e folhetos Papelaria impressa Pastas, canetas, blocos, brindesbrindes Programação visual do locallocal Banners, cartazes Imprensa (rádio, tv, jornalImprensa (rádio, tv, jornal etc)etc) P R O G R A M A Ç Ã O S O C I A LP R O G R A M A Ç Ã O S O C I A LP R O G R A M A Ç Ã O S O C I A LP R O G R A M A Ç Ã O S O C I A LP R O G R A M A Ç Ã O S O C I A L Eventos de abertura e encerramento P R O G R A M A Ç Ã O S O C I A L Eventos de abertura e encerramento P R O G R A M A Ç Ã O S O C I A L Jantar com ou sem adesão P R O G R A M A Ç Ã O S O C I A L Jantar com ou sem adesão P R O G R A M A Ç Ã O S O C I A L Programação para acompanhantes dos palestrantespalestrantes Tours / passeiosTours / passeios P Ó S – E V E N T OP Ó S – E V E N T OP Ó S – E V E N T O Agradecimentos: para imprensa, autoridades, pessoal de apoio, equipe interna, fornecedores, patrocinadores e demais pessoas que colaboraram para o sucesso do evento.evento. Registro dos acontecimentos (Anais)Registro dos acontecimentos (Anais) Emissão de certificadosEmissão de certificados Prestação de contas Devolução de materiais emprestados Avaliação: levantamento dos pontos falhos e dos acertos do evento e posterior discussãoAvaliação: levantamento dos pontos falhos e dos acertos do evento e posterior discussãoAvaliação: levantamento dos pontos falhos e dos acertos do evento e posterior discussãoAvaliação: levantamento dos pontos falhos e dos acertos do evento e posterior discussãoAvaliação: levantamento dos pontos falhos e dos acertos do evento e posterior discussão para o estabelecimento de estratégias a fim de evitar repetição de erros.para o estabelecimento de estratégias a fim de evitar repetição de erros. 9.4 Modelo de Projeto CAPA CONTRA CAPA SUMÁRIO 1.0 CARACTERIZAÇÃO DO ÓRGÃO 1.1 NOME – Escreva por extenso o nome da Universidade 1.2 UNIDADE FEDERADA – Escreva o nome do Estado e a Sigla 1.3 ENDEREÇO – Inclusive o CEP e o telefone 1.4 NOME DO REITOR – Nome completo 1.5 NOME DA UNIDADE RESPONSÁVEL – Nome completo da UES ou Pró-Reitoria onde estão situados os responsáveis pelo projeto 1.6 NOME DO RESPONSÁVEL PELA UNIDADE – Nome completo 1.7 CARGO – Qual o cargo que ocupa na Unidade 1.8 NOME DO RESPONSÁVEL PELA ELABORAÇÃO DO PROJETO – Nome completo da(s) pessoa(s) responsável(is) pelo Projeto com os respectivos cargos ou funções 1.9 NOME DO COORDENADOR DO PROJETO – Nome completo ( o coordenador deverá ter participado na elaboração do projeto)
  • 83. 83 2.0 CARACTERIZAÇÃO DO PROJETO 2.1 TÍTULO – Escreva o nome completo do projeto. Ele deve sintetizar, em sua forma, o que discrimina a justificativa e objetivos. 2.2 DURAÇÃ0 – Qual o tempo de duração (período) 2.3 EXERCÍCIO - Escreva o ano de execução do projeto. 2.1 PROMOÇÃO – Escreva o nome da demais Pró-Reitorias, UES, Departamentos, DA da UNEB e mesmo outros órgãos externos que tenham co-participação em qualquer fase do projeto. 2.2 REALIZAÇÃO – Escreva o nome completo do grupo que está desenvolvendo o projeto. 2.3 LOCAL – Local onde vai ser realizado o evento (curso, seminário, encontro) ou onde será desenvolvido o projeto. 3.0 APRESENTAÇÃO Apresente um resumo do que a equipe responsável está propondo no Projeto. Aapresentação é uma introdução,em linhas gerais, do Projeto em cuja leitura rápida, está a justificativa. 4.0 JUSTIFICATIVA Discrimine detalhadamente a sua proposta, lembrando-se que as informações deverão estar fundamentadas com breve histórico da Instituição, no tempo, até a data presente, e o motivo da elaboração do Projeto. A justificativa deverá conter dados emanados de um diagnóstico que concretize a necessidade da ação. A justificativa deverá prever, também, que as ações propostas no Projeto maximizarão essas mesmas ações, que serão concluídas com resultados previamente estabelecidos e desejados. 5.0 OBJETIVOS 5.1 OBJETIVO GERAL A redação desse objetivo deverá ser ampla e clara, concentrando o exposto na justificativa do Projeto. A redação deverá ser apresentada no infinitivo. 5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Os objetivos específicos deverão ser detalhados por ação, tantas quantas estiverem implícitas no geral e detalhadas na justificativa.