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aprender isso?"
• O audiovisual, incluindo o videogame, é “fonte de informações
específicas para sua pesquisa, como objeto privilegiado de análise
ou para o estudo das diversas formas de representação da história”
(Rafael Rosa Hagemeyer, 2012)
• A indústria dos games já se apropriou da História como inspiração
para produtos. A escola custa perceber os games como artefatos
pedagógicos, porém “os produtores se orientam pela lógica de que
sua audiência espera ser entretida, em vez de instruída” (Cristiani Bereta
Silva, 2011)
• “Os jogos que fazem uso de representações da cultura histórica são
metanarrativas históricas que didatizam a História e produzem seus
próprios efeitos discursivos” (Helyom Viana Telles e Lynn Alves, 2016)
• “Pensar o jogo de temática histórica é ultrapassar a mensagem enviada
pelos seus produtores e pensar na perspectiva da apropriação que se
faz pelas comunidades de jogadores. Não cabe justificar a violência do
jogo ou os discursos totalizantes construídos no jogo, mas analisar as
construções de discursos e narrativas pelos jogadores e como estes
discursos se transformam e se configuram em pensamento histórico”
(Eucídio Pimenta Arruda, 2009)
• “[O emprego do ‘videogame histórico’] retira os estudantes de seus
papeis tradicionais de observadores passivos e os transforma, por um
lado, em pretensos historiadores e, por outro lado, em agentes
obrigados a tomar decisões e resolver problemas, ou seja, na condição
de participantes da história. Tem-se uma forma interativa de
entendimento do que aconteceu e do que poderia ter acontecido, em
prejuízo do mito da inevitabilidade histórica, e mostra como qualquer
caso particular é um resultado de múltiplas causas, correntes e
influências” (Laura Radetich e Eduardo Jakubowicz, 2015)
Jogo Caesar I
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Apresentação no XI Encontro Estadual da ANPUH (PE)

  • 1. A HISTÓRIA EM JOGO ENSINAR E APRENDER ATRAVÉS DE GAMES DIGITAIS COM CONTEXTOS HISTÓRICOS Prof. Ms. Paulo Alexandre S. Filho Secretaria de Educação de PE Fonte da imagem: Rome Total War Gold Edition (SEGA/Tech Dealer)
  • 2. Nativos digitais: Aqueles que já nasceram e cresceram na “era da tecnologia”. Singularidade digital: Irreversibilidade das transformações tecnológicas Imigrantes digitais: Nasceram na “era analógica”, tendo migrado para o mundo digital somente durante a vida adulta.
  • 3. Acesso aos computadores residenciais no Brasil Fonte: IPEA
  • 4. “A professora nem sabia o que era Twitter, não entende o que a gente faz.” “A professora de artes queria passar um desenho, era um quadro, mas não sabia como. Eu disse que ela podia postar no Facebook para todo mundo baixar e fazer a lição, mas ela nem sabia o que era Facebook e nem tinha Orkut. Dá pra acreditar?” Registos a partir de entrevistas na pesquisa “O que os jovens pensam da escola” (Centro Brasileiro de Análise e Planejamento e Fundação Victor Civita - CEBRAP/FVC, 2012)
  • 5. “A pedagogia da transmissão ficou obsoleta na cibercultura” (Cristiani Bereta Silva, 2011) “Para viver, aprender e trabalhar bem em uma sociedade cada vez mais complexa, rica em informação e baseada em conhecimento, os alunos e professores devem usar a tecnologia de forma efetiva” (Padrões de competência em TIC para professores, UNESCO) “O Ensino Médio que está aí não faz sentido” (Marilza Regattieri)
  • 6. “Na escola, para fazer trabalho, não ir mais na biblioteca...Você baixa e já está ali para você” “Ficou tudo mais fácil. Por exemplo: eu demorava horas pesquisando nos livros pra fazer os trabalhos da escola. Hoje em dia é só jogar na internet que você já acha o que você procura” Registos a partir de entrevistas na pesquisa “Juventude Conectada” (Fundação Telefônica, 2014)
  • 7. ATIVIDADES DE EDUCAÇÃO/CAPACITAÇÃO EXECUTADAS PELA JUVENTUDE CONECTADA BRASILEIRA (Fonte: Fundação Telefonica, 2014)
  • 8. “Aulas que usam do mesmo método rotineiramente são paradas e desmotivantes para boa parte dos alunos. Aulas diversificadas e projetos fazem com que os mesmos tenham mais gosto pelo aprender” “Porque um projeto diferente com outras coisas, além das 14 matérias acadêmicas, melhora e ajuda o aluno a ter um incentivo a mais para vir a escola” Registos a partir de pesquisa de opinião com estudantes prévia à implantação do Projeto Escola em Jogo na EREM Joaquim Távora, bairro da Madalena, em Recife, 2016
  • 9. Estado de fluxo: Momento que uma atividade atinge um nível de desafio que o indivíduo é capaz de cumprir com suas habilidade e a realiza com satisfação, buscando cada vez mais se superar para que assim possa atingir a plena sensação de felicidade e prazer. (Mihaly Csikszentmihalyi) A1: Desafio inicial; A2: Tédio (desenvolvimento da habilidade além do desafio); A3: Desafio elevando para estimular novo patamar de habilidade; A4: Reequilíbrio entre desafio e habilidade.
  • 10. Gamification/Gamefication/ Gameficação: Inspirada na mecânica de jogos, é uma metodologia lúdica que promove e associa engajamento, motivação, desafio, interação, premiação, feedback rápido e estado de fluxo.
  • 11. Disciplina Gosta (%) É útil (%) Português 76,6 80,5 Ed. Física 63,8 20,9 Arte 65,7 22,0 Biologia 59,4 29,6 Língua estrangeira 61,1 42,0 História 55,0 33,5 Matemática 55,0 77,1 Geografia 50,9 33,3 Química 46,1 28,5 Filosofia 45,1 24,2 Física 43,4 27,8 Sociologia 43,0 22,2 Literatura 42,5 20,9 Tabela adaptada: “Aspectos relacionados ao interesse dos entrevistados pelo conteúdo das disciplinas no Ensino Médio. Jovens de 15 a 19 anos residentes nos setores censitários com menor renda domiciliar per capita, que frequentam o Ensino Médio. RMs de São Paulo e Recife, 2012” (Fonte: CEBRAP/FVC) História: "Por que eu preciso aprender isso?"
  • 12. • O audiovisual, incluindo o videogame, é “fonte de informações específicas para sua pesquisa, como objeto privilegiado de análise ou para o estudo das diversas formas de representação da história” (Rafael Rosa Hagemeyer, 2012) • A indústria dos games já se apropriou da História como inspiração para produtos. A escola custa perceber os games como artefatos pedagógicos, porém “os produtores se orientam pela lógica de que sua audiência espera ser entretida, em vez de instruída” (Cristiani Bereta Silva, 2011)
  • 13. • “Os jogos que fazem uso de representações da cultura histórica são metanarrativas históricas que didatizam a História e produzem seus próprios efeitos discursivos” (Helyom Viana Telles e Lynn Alves, 2016) • “Pensar o jogo de temática histórica é ultrapassar a mensagem enviada pelos seus produtores e pensar na perspectiva da apropriação que se faz pelas comunidades de jogadores. Não cabe justificar a violência do jogo ou os discursos totalizantes construídos no jogo, mas analisar as construções de discursos e narrativas pelos jogadores e como estes discursos se transformam e se configuram em pensamento histórico” (Eucídio Pimenta Arruda, 2009)
  • 14. • “[O emprego do ‘videogame histórico’] retira os estudantes de seus papeis tradicionais de observadores passivos e os transforma, por um lado, em pretensos historiadores e, por outro lado, em agentes obrigados a tomar decisões e resolver problemas, ou seja, na condição de participantes da história. Tem-se uma forma interativa de entendimento do que aconteceu e do que poderia ter acontecido, em prejuízo do mito da inevitabilidade histórica, e mostra como qualquer caso particular é um resultado de múltiplas causas, correntes e influências” (Laura Radetich e Eduardo Jakubowicz, 2015)
  • 15. Jogo Caesar I (Sierra Entertainment, 1992)
  • 16. Jogo Caesar III (Sierra Entertainment, 1998)
  • 18. Jogo Zeus: Master of Olympus (Sierra Entertainment, 2000)
  • 19. Jogo Age of Empires I: Rise of Rome (Microsoft, 1997)
  • 20. Jogo Age of Empires II + Expansões/atualizações (Microsoft, 1999)
  • 21. Jogo Age of Empires III + Expansões/atualizações (Ensemble Studios/Microsoft, 2005)
  • 22. O premiado Rome Total War + Expansões/atualizações (SEGA, 2007)
  • 23. O jogo Civilizations 4 + Expansões/atualizações, produto de de uma série de 5 títulos (Firaxis/2K, 2007-2014)
  • 24. O jogo Medal of Honor: Allied Assault da série que traz ambientações simuladas de cenários de guerras modernas (EA Games, 1999-2012)
  • 25. A série Assassin’s Creed ambientada em cenários e contextos históricos e desenvolvida como narrativa em “mundo aberto” (Ubisoft, 2007-2016)
  • 26. Acusação de “doutrinação ideológica” no jogo Assassin’s Creed: Syndicate, que é ambientado no desenvolvimento da Revolução Industrial no século XIX http://rodrigoconstantino.com/artigos/doutrinacao-ideologica-no-jogo-assassins-creed-marx-vira-heroi/