2. CONTIDOS
CONXEXIÓN E CONFIGURACIÓN
PROBLEMAS HABITUAIS
A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA
3. Introducción
Nociónstécnicas
Elementos de un sistema de proxección
PCs de sobremesa e portátiles
Proxector
Pantallas
Cableado
Conexión e configuración
5. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
INTRODUCCIÓN I
Obxectivos:
Aproveitamento dos recursos multimedia que
están dispoñibles nos centros educativos e avaliar
as súas posibilidades educativas.
Familiarizarse con todos os elementos que
compoñen un sistema de proxección multimedia.
Aprederemos a conectar e configurar os
diferentes elementos.
6. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
INTRODUCCIÓN I
Obxectivos:
Posibles problemas que acontecen a hora de
utilizar este tipo de equipamento.
Pizarras dixitais interactivas: máximo expoñente
na utilización de medios multimedia aplicados o
entorno educativo.
7. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
INTRODUCCIÓN II
Por qué é necesario?:
¡¡¡ Vivimos nun mundo dixital !!!
Cando os mozos/as se incorporen o mundo
laboral, calquera que sexa o traballo, vanse a
atopar co uso das novas tecnoloxías.
Os medios de comunicación amósanos que as
tecnoloxías da información son habituais, útiles e
sobre todo necesarias.
Hoxe en día utilizamos Internet, o correo
electrónico e os alumnos están familiarizados cos
recursos sonvisuais.
8. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
INTRODUCCIÓN II
Por qué é necesario?:
Os dispositivos dixitais invaden a nosa vida,
teléfonos móbiles son un claro exemplo, teléfonos
móbiles que son cámara de foto, reprodutor de
vídeo e son, videoconferencias, SMS, MMS,
xogos …..
É necesaria unha conexión entre os contidos e os
alumnos, de maneira que utilizando unha linguaxe
e unha formación máis atractiva os alumnos
poidan asimilar os conceptos.
9. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
INTRODUCCIÓN II
Por qué é necesario?:
Un ensino dinámico, nunca pasivo. Trasladar os
seus esquemas ao mundo do ensino é
seguramente o mellor camiño para lograr o éxito
na súa formación.
Esta demostrado que a utilización deste tipo de
ferramentas supón unha revolución na forma de
impartir a clase.
10. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
INTRODUCCIÓN II
Por qué é necesario?:
Ofrece unha interacción mestre/alumno que non
permite a pizarra tradicional, con este tipo de
tecnoloxía os alumnos deixan de ser suxeitos
pasivos para sumarse activamente ao
desenvolvemento dunha clase.
En España, multitude de administracións
autonómicas, xa comezaron a incorporar
encerados dixitais nas súas aulas e Galicia é unha
dás comunidades que mais pizarras dixitais
dispón.
11. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
NOCIÓNS TÉCNICAS I
Pantallas
CRT: Pantallas de tubo
○ O Tubo de Raios Catódicos (CRT ou Cathode Ray
Tube en inglés), foi inventado por Karl Ferdinand
Braun e ao seu desenvolvemento contribuíron os
traballos de Philo Farnsworth.
○ Este compoñente é un dispositivo de visualización
utilizado principalmente en monitores, televisións e
osciloscopios, aínda que na actualidade téndese a ir
substituíndoo paulatinamente por tecnoloxías como
plasma, LCD, DLP, etc.
12. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
NOCIÓNS TÉCNICAS I
Pantallas
TFT-LCD - Pantallas de matriz activa:
○ É unha variante de pantalla de cristal líquido (LCD)
que usa tecnoloxía (TFT) de transistor de película
delgada de mellorar a súa calidade de imaxe.
○ As LCD de TFT son un tipo de LCD de matriz activa
son usados en televisores, visualizadores de
pantalla plana e proxectores.
○ En computación, os monitores de TFT están a
desprazar a tecnoloxía de CRT e desde 2006,
fixeron incursión sobre ou mercado dá televisión.
13. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
NOCIÓNS TÉCNICAS I
Pantallas
Videoproxector:
○ Un proxector de vídeo ou canón proxector recibe un
sinal de vídeo e proxecta a imaxe correspondente
nunha pantalla de proxección usando un sistema de
lentes, permitindo así visualizar imaxes fixas ou en
movemento.
○ Todos os proxectores de vídeo utilizan unha luz moi
brillante para proxectar a imaxe, e os máis modernos
poden corrixir curvas, borróns e outras inconsistencias
a través de axustes.
○ Os proxectores de vídeo son maioritariamente usados
en salas de presentacións ou conferencias, en aulas
docentes, aínda que tamén se poden atopar
aplicacións para cine en casa. O sinal de vídeo de
entrada pode provir de diferentes fontes, como un
sintonizador de televisión, un computador persoal.
14. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
NOCIÓNS TÉCNICAS I
Parámetros de unha pantalla
Píxel: Unidade mínima representable nun
monitor.
Tamaño del punto: O tamaño de punto é o
espazo entre dous fósforos coloreados dun pixel.
É un parámetro que mide a nitidez da imaxe,
medindo a distancia entre dous puntos do mesma
cor; resulta fundamental a grandes resolucións.
Canto punto máis pequenos producen imaxes
máis uniformes.O mínimo exixible neste
momento é que sexa de 0,28mm. Ainda que é
común nos CRT unha distancia de 0,21 mm e de
0,24mm nos TFT.
15. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
NOCIÓNS TÉCNICAS I
Parámetros de unha pantalla
Tamaño de pantalla: é a distancia en diagonal
dun vértice da pantalla ao oposto, que pode ser
distinto do area visible. En monitores os tamaños
habituais son 15”, 17”, 19”, 20”, 22”, 24”
Resolución da pantalla: A resolución de pantalla é
o número de píxels que pode ser mostrada na
pantalla. Vén dada polo produto das columnas
(quot;Xquot;), o cal se coloca ao principio e o número de
filas (quot;Equot;) co que se obtén unha razón.
16. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
NOCIÓNS TÉCNICAS I
Parámetros de unha pantalla
Relación entre o tamaño e a resolución:
Pantalla Resolución
14” 800*600
15” 1024*768
17” 1280*1024
19” 1280*1024
21” 1600*1280
15,4” Panorámica 1280*800
17” Panorámica 1440*900
19” Panorámica 1440*900
20” Panorámica 1680*1024
17. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
NOCIÓNS TÉCNICAS II
Conectores:
USB:
○ É un porto que serve para conectar periféricos a unha
computadora. Foi creado en 1996 por sete empresas: IBM,
Intel, Northern Telecom, Compaq, Microsoft, Dixital
Equipment Corporation e NEC.
○ O estándar inclúe a transmisión de enerxía eléctrica de baixo
voltaxe (5v) ao dispositivo conectado.
○ O deseño do USB tiña en mente eliminar a necesidade de
adquirir cartóns, e mellorar as capacidades plug-and-play
permitindo a eses dispositivos ser conectados ou
desconectados ao sistema sen necesidade de reiniciar.
○ O USB pode conectar os periféricos como ratos, teclados,
escanares, cámaras dixitais, teléfonos, reprodutores
multimedia, impresoras, discos duros externos, cartóns de
son, sistemas de adquisición de datos e compoñentes de
rede.
18. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
NOCIÓNS TÉCNICAS II
Conectores:
VGA (DB15):
○ O termo Vídeo Graphics Array refírese tanto a unha
pantalla de computadora analóxica estándar; como o
conector VGA de 15 patillas que se comercializou por
primeira vez en 1988 por IBM.
○ VGA foi o último estándar de gráficos introducido por
IBM ao que a maioría dos fabricantes de clons de PC
axustábase, facéndo a este conector un estandar
universal para os dispositivos gráficos de todo o
mundo.
○ VGA foi oficialmente substituído por XGA estándar de
IBM, pero en realidade foi sendo substituída por
numerosas extensións clon lixeiramente diferentes a
VGA, realizados polos fabricantes que chegaron a ser
coñecidas en conxunto como quot;Super VGAquot;.
19. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
NOCIÓNS TÉCNICAS II
Conectores:
DVI:
○ Interface visual dixital (en inglés DVI, “Dixital Visual
Interfacequot;) é un interface de vídeo deseñado para
obter a máxima calidade de visualización posible en
pantallas dixitais talles como os monitores de cristal
líquido de pantalla plana e os proxectores dixitais.
○ Foi desenvolvida polo consorcio industrial DDWG
(quot;Dixital Display Working Group“, Grupo de Traballo
para a Pantalla Dixital). Por extensión da linguaxe,
ao conector de devandito interface chámaselle
conector tipo DVI.
20. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
NOCIÓNS TÉCNICAS II
Conectores:
HDMI:
○ High-Definition Multi-media Interface - Interfaz multimedia de alta
definición- é unha norma de son e vídeo dixital cifrado sen
compresión apoiada pola industria para sustituir o euroconector.
○ HDMI prové un interface entre calquera fonte de son e vídeo dixital
como podería ser un sintonizador TDT, un reprodutor de Blu-ray, un
computador (con Windows, Linux, etc.) ou un receptor A/V, e monitor
de son/vídeo dixital compatible, como un televisor dixital (DTV).
○ HDMI permite o uso de vídeo estándar, mellorado ou de alta
definición, así como son dixital multicanal nun único cable. HDMI
inclúe tamén 8 canles de son dixital.
○ Entre os creadores de HDMI inclúense os fabricantes líderes de
electrónica de consumo Hitachi, Panasonic, Philips, Sony, Thomson,
Toshiba e Silicon Image
○ HDMI ten tamén o apoio das grandes produtoras de cine: Fox,
Universal, Warner Bros. e Disney; operadoras de sistemas: DirecTV e
EchoStar, así como de CableLabs e Samsung.
21. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
NOCIÓNS TÉCNICAS II
Conectores:
RCA
○ O conector RCA é un tipo de conector eléctrico común no
mercado automotor. O nome quot;RCAquot; deriva da Radio
Corporation of America, que introduciu o deseño no 1940.
○ En moitas áreas substituíu ao conector típico de son (jack),
moi usado desde que os reprodutores de casete fixéronse
populares, nos anos 1970.
○ Agora atópase na maioría de televisores e noutros equipos,
como gravadores de vídeo ou DVDs.
○ Un problema do sistema RCA é que cada sinal necesita o
seu propio cable. En outro tipo de conectores o sinal e
combinados, como o euroconector (SCART), usado
exclusivamente en Europa.
22. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
NOCIÓNS TÉCNICAS II
Conectores:
S-VIDEO:
○ Tamén coñecido como E/C, utiliza un sinal analóxico
de vídeo. S-Vídeo ten máis calidade que o vídeo
composto, xa que o televisor dispón por separado da
información de brillo e a de cor, mentres que no vídeo
composto atópanse xuntas.
○ Esta separación fai que o cable S-Vídeo teña máis
ancho de banda para a luminancia e consiga máis
traballo efectivo do decodificador de crominancia.
○ Cando se inclúe en computadores portátiles, este
aparello conéctase a un televisor mediante un cable S-
Vídeo. Isto fai que o televisor reproduza
automaticamente todo o que mostra a pantalla do
portátil.
23. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
NOCIÓNS TÉCNICAS II
Conectores:
MiniJACK:
○ O conector Jack é un conector de son utilizado en
numerosos dispositivos para a transmisión de son
en formato analóxico.
○ Hai conectores Jack de varios diámetros: 2.5mm,
3.5mm e 6.35mm.
○ Os máis usados son os de 3.5mm, tamén
chamados minijack; son os que se utilizan en
dispositivos portátiles, como os mp3, para a saída
dos auriculares.
○ O de 6.35mm utilízase sobre todo en sistemas
profesional e instrumentos musicais eléctricos.
28. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE PROXECIÓN IV
Pantallas:
Utilizar sempre que sexa posible, superficies
claras e mates para proxectar.
34. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
Unha vez que Pc arrancou, teremos que
pulsar unha combinación de teclas para
cambiar a imaxe o proxector:
38. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN
Precaucións:
Non desenchufar o proxector ata que o ventilador
do proxector se pare.
Procurar non mover ou golpear o proxector
mentres este acendido.
Non deixar nada sensible a calor cerca dos
ventiladores do proxector.
39. Non se ve a imaxe na pantalla
O proxector non emite nada na pantalla pero
esta en funcionamento.
O proxector da señal pero a imaxe non se
ve na pantalla.
A imaxe so sae nunha das pantallas
A imaxe vese borrosa na pantalla
O tamaño da imaxe na pantalla non e o
axeitado
40. Non atopo a tecla de conmutación para
facer funcionar o proxector.
Oproxector non acende a pesar de que
os ventiladores están en funcionamento.
41. Introducción
Pizarra dixital
Pizarra dixital interactiva
Pizarra dixital interactiva portátil
Comparación entre as pizarras
Conexión a pizarra dixital interactiva
Características
Exemplo de utilización da pizarra
42. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
INTRODUCCIÓN
Pizarra dixital:
Sistema integrado por un ordenador e un
proxector, que permite proyectar contidos dixitais
en formato idóneo para a visualización en grupo.
Pódese interactuar sobre o contido usando os
periféricos do ordenador: rato, teclado...quot;
43. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
INTRODUCCIÓN
Pizarra dixital interactiva:
Sistema integrado por un ordenador e un
proxector, que permite proyectar contidos dixitais
en formato idóneo para a visualización en grupo.
Pódese interactuar sobre o contido directamente
na pizarra.
44. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
INTRODUCCIÓN
Pizarra dixital interactiva portátil:
Engade o sistema anterior unha pequena pizarra
móbil que se conecta con todo o sistema sen fíos,
aportando liberdade de movementos na aula.
45. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
COMPARATIVA
Escribir e debuxar:
desde o ordenador e
con cores.
Escritura directa
Almacenamento das
sobre a pizarra,
quot;pizarras“
subliñar...
Interacción coa Visualizar texto,
pantalla cos imaxes, son...
programas
Interactuar: con
Outras utilidades do
programas e persoas
software asociado.
Pizarra dixital interactiva Pizarra dixital
46. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
CARACTERÍSTICAS
A escritura directa sobre o tablero-pizarra:
Resulta máis cómoda e inmediata (no é necesario
recorrer ao rato nin o teclado, pois pódese dispor en
pantalla de un teclado quot;virtualquot;) e non se perde o
contacto visual cos estudantes.
A escritura directa sobre a gran pantalla táctil resulta
especialmente útil para alumnos con poucas
habilidades psicomotrices que se inician a escritura e
para estudantes con necesidades educativas
especiais.
47. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
CARACTERÍSTICAS
Escritura directa sobre a pizarra:
Os remarcados permiten destacar algúns
aspectos importantes das explicacións de maneira
natural e inmediata.
Escribir directamente co punteiro sobre o tableiro
en algúns casos pode facilitar máis a expresión
dos estudantes.
48. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
CARACTERÍSTICAS
A interacción directa coa pizarra:
Resulta máis cómoda (no é necesario recorrer o rato ni
o teclado) para interactuar co software.
Permite manter máis o contacto visual co grupo de
estudantes.
El gran tamaño da pantalla táctil facilita a interacción
cos programas: selección de opcións..
Pode haber una triple interacción, por exemplo: o
mestre ante o ordenador, algúns alumnos ante a
pizarra interactiva e o resto da clase participando
desde os seus sitios.
49. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
CARACTERÍSTICAS
O software asociado:
Proporciona novas funcionalidades: xestión de
quot;pizarrasquot;, captura de imaxes e pantallas, zooms,
plantillas, recursos educativos varios, conversión
texto manual a texto impreso, envío de
explicacións por correo electrónico...
51. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA
Conexión
Observar que o computador do mestre teña porto
USB libre; necesario para conectar o cable da
Pizarra Táctil. Este cable é a única conexión a
realizar para pór en funcionamento
a Pizarra.
52. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA
Conexión
Observar que o programa SmartBoard Driver para
activar a comunicación da pantalla co computador
aparece na barra de tarefas (por defecto xa ten
establecida a conexión)..
53. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA
Calibrado
Ao iniciarse Windows o programa anterior cargarase
na memoria e instalarase na barra de tarefas.
Comprobar na parte inferior dereita xunto ao cable de
conexión o LED; debe estar en cor verde, si está en
cor vermella, deberemos executar a opción “Selección
de portos” para que o busque. É posible que o cable
se desconecte nos traslados, normalmente bastará
desconectalo e volver a enchufalo para que o LED se
poña en verde.
55. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA
Calibrado
A continuación hai que calibrar a pantalla usando
o rato e pulsando na icona de Smartboard
e logo seleccionando “ORIENTAR”; acto seguido
deberemos ir pulsando co dedo no centro das
cruces que nos mostra a pantalla. A orientación de
9 puntos (Standard) é suficiente para a maioría de
aplicacións.
58. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA
Calibrado
É importante ter en conta que a orientación da
pizarra realízase para a posición en que se deixou
a pizarra e que debe ser fixa. Se se despraza,
deberemos volver calibrar ou orientar a pizarra.
59. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA
Utilización
Unha vez realizados os axustes, iniciaremos o
programa SmartBoard Notebook para comezar a
utilizar o dispositivo como unha pizarra tradicional.
Os lapis sérvenos para realizar a escritura
tradicional e mesmo para seleccionar opcións, así
como os nosos propios dedos. Existe tamén un
borrador virtual. Na parte inferior dereita hai un
teclado para poder escribir texto mecanografado.
Indistintamente permite ser usada a través do PC
ou da lousa táctil.
60. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA
Utilización
Nas opcións do programa poderemos seleccionar
grosor e tipos de liñas, gráficos prediseñados,
engadir follas, volver ás anteriores, arrastrar follas
e outros obxectos de programas Windows, etc.
61. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA
Utilización
Ao terminar a explicación pídese que se garde o
documento e entrégase aos alumnos por USB,
correo electrónico, ou se pode transferir a un PC
do alumno. Tamén poderemos publicar os
contidos no noso blog ou páxina web, para que
sexa mais accesible.
63. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA
Utilización
Para gardar o documento elixiremos Exportar os
datos ao formato JPG. Poremos un nome
significativo e gardarémolos nun cartafol do
escritorio, por exemplo, para a súa posterior
transferencia aos PCs dos alumnos ou publicalo
no noso blog.
64. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA
Ferramentas
Bloc de notas: co Software Notebook pódese
gardar todas as notas escritas sobre o
SmartBoard no teu PC como un arquivo. Importar
gráficas, texto e arquivos en Flash nun arquivo de
Notebook. Exportar os seus arquivos de Notebook
en formato web (html), pdf ou imaxes.
65. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA
Ferramentas
Gravadora: coa gravadora SMART pódese gardar
e conservar todas as actividades que se fagan
sobre o SMARTBoard. Cun micrófono conectado
tamén grava o son.
66. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA
Ferramentas
Ferramentas portátiles: é unha barra de
ferramentas portátiles que se poden personalizar,
cando se abren, flotan sobre todas as aplicacións
que utilice o usuario.
67. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA
Ferramentas
Reprodutor de Vídeo: Co Reprodutor de Vídeo
pode reproducir calquera vídeo, escribir notas
sobre el e capturar esas notas no software do
Notebook. Os vídeos poden ser agregados
á Galería.
68. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA
Ferramentas
Lupa: permite ampliar un detalle da
pantalla. Para acceder: Presione o ícono do
SMARTBoard na bandexa do sistema e
seleccione Outras Ferramentas SMART>Lupa
Utilice o cadro pequeno para seleccionar a área a
ampliar.
69. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA
Ferramentas
Sombra pantalla: Enfoque a atención da audiencia
coa sombra que cobre parte ou a totalidade da
pantalla. Gradualmente pode ir descubrindo a
pantalla para arriba, abaixo, dereita ou esquerda.
Pode utilizar a sombra para cada paxina activa do
Notebook. Para utilizar a sombra seleccione Barra
de Ferramentas Flotantes>Sombra de Pantalla.
70. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA
Ferramentas
Teclado na pantalla: Co teclado poderá escribir
texto mecanografado en calquera aplicación.
Existen 5 tipos de teclado virtual: clásico,
numérico, escritura (converte texto), básico.
74. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
CARACTERÍSTICAS
Aportacións da pizarra dixital interactiva aos
procesos de ensinanza e aprendizaxe
Aumentar a participación dos alumnos/as. Gústalles
saír a presentar materiais e traballos. Permite
compartir imaxes e textos. Facilita o diálogo.
Aumenta a atención dos estudantes xa que participan
máis.
Motiva, aumenta o desexo de aprender.
Aumenta a comprensión: máis recursos dispoñibles
para mostrar e comentar, maior interacción. Permite
visualizar conceptos e procesos difíciles e complexos.
75. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
CARACTERÍSTICAS
Aportacións da pizarra dixital interactiva
aos procesos de ensinanza e apendizaxe
Facilita o tratamento da diversidade de estilos de
aprendizaxe: potencia os aprendizaxes dos
alumnos de aprendizaxe visual, alumnos de
aprendizaxe cinestético o táctil.
Axuda na Educación Especial. Pode axudar a
compensar problemas de visión,audición,
coordinación psicomotriz.
76. A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA
CARACTERÍSTICAS
Aportacións da pizarra dixital interactiva aos
procesos de ensinanza e aprendizaxe
O mestre pode concentrarse máis en observar ao
alumnos e atender as súas preguntas
Aumenta a motivación do mestre: dispón de máis
recursos, obtén una resposta positiva dos alumnos...
O mestre pode preparar clases moito máis atractivas e
documentadas. Os materiais que se vai creando
pódese ir adaptando e reutilizalos cada ano .