SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 76
Nivel I
CONTIDOS


  CONXEXIÓN   E CONFIGURACIÓN

  PROBLEMAS   HABITUAIS

  A PIZARRA DIXITAL   INTERACTIVA
  Introducción
  Nociónstécnicas
  Elementos de un sistema de proxección
    PCs de sobremesa e portátiles
    Proxector
    Pantallas
    Cableado
  Conexión      e configuración
VIDEO: Noticias



     http://www.youtube.com/watch?gl=ES&hl=es&v=kuTnMOlj_FM




                                                         http://es.youtube.com/watch?v=fsjUYT9fhMc




http://www.elpais.com/articulo/Galicia/Educacion/
instala/pizarras/digitales/colegios/elpepuespgal/
20090110elpgal_9/Tes
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

INTRODUCCIÓN I

     Obxectivos:
 
       Aproveitamento dos recursos multimedia que
        están dispoñibles nos centros educativos e avaliar
        as súas posibilidades educativas.
       Familiarizarse con todos os elementos que
        compoñen un sistema de proxección multimedia.
       Aprederemos a conectar e configurar os
        diferentes elementos.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

INTRODUCCIÓN I

     Obxectivos:
 
       Posibles problemas que acontecen a hora de
        utilizar este tipo de equipamento.
       Pizarras dixitais interactivas: máximo expoñente
        na utilización de medios multimedia aplicados o
        entorno educativo.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

INTRODUCCIÓN II

     Por qué é necesario?:
 
       ¡¡¡ Vivimos nun mundo dixital !!!
       Cando os mozos/as se incorporen o mundo
        laboral, calquera que sexa o traballo, vanse a
        atopar co uso das novas tecnoloxías.
       Os medios de comunicación amósanos que as
        tecnoloxías da información son habituais, útiles e
        sobre todo necesarias.
       Hoxe en día utilizamos Internet, o correo
        electrónico e os alumnos están familiarizados cos
        recursos sonvisuais.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

INTRODUCCIÓN II

     Por qué é necesario?:
 
       Os dispositivos dixitais invaden a nosa vida,
        teléfonos móbiles son un claro exemplo, teléfonos
        móbiles que son cámara de foto, reprodutor de
        vídeo e son, videoconferencias, SMS, MMS,
        xogos …..
       É necesaria unha conexión entre os contidos e os
        alumnos, de maneira que utilizando unha linguaxe
        e unha formación máis atractiva os alumnos
        poidan asimilar os conceptos.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

INTRODUCCIÓN II

     Por qué é necesario?:
 
       Un ensino dinámico, nunca pasivo. Trasladar os
        seus esquemas ao mundo do ensino é
        seguramente o mellor camiño para lograr o éxito
        na súa formación.
       Esta demostrado que a utilización deste tipo de
        ferramentas supón unha revolución na forma de
        impartir a clase.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

INTRODUCCIÓN II

     Por qué é necesario?:
 
       Ofrece unha interacción mestre/alumno que non
        permite a pizarra tradicional, con este tipo de
        tecnoloxía os alumnos deixan de ser suxeitos
        pasivos para sumarse activamente ao
        desenvolvemento dunha clase.
       En España, multitude de administracións
        autonómicas, xa comezaron a incorporar
        encerados dixitais nas súas aulas e Galicia é unha
        dás comunidades que mais pizarras dixitais
        dispón.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

NOCIÓNS TÉCNICAS I

     Pantallas
 
       CRT: Pantallas de tubo
        ○  O Tubo de Raios Catódicos (CRT ou Cathode Ray
           Tube en inglés), foi inventado por Karl Ferdinand
           Braun e ao seu desenvolvemento contribuíron os
           traballos de Philo Farnsworth.
        ○  Este compoñente é un dispositivo de visualización
           utilizado principalmente en monitores, televisións e
           osciloscopios, aínda que na actualidade téndese a ir
           substituíndoo paulatinamente por tecnoloxías como
           plasma, LCD, DLP, etc.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

NOCIÓNS TÉCNICAS I

     Pantallas
 
       TFT-LCD - Pantallas de matriz activa:
        ○  É unha variante de pantalla de cristal líquido (LCD)
           que usa tecnoloxía (TFT) de transistor de película
           delgada de mellorar a súa calidade de imaxe.
        ○  As LCD de TFT son un tipo de LCD de matriz activa
           son usados en televisores, visualizadores de
           pantalla plana e proxectores.
        ○  En computación, os monitores de TFT están a
           desprazar a tecnoloxía de CRT e desde 2006,
           fixeron incursión sobre ou mercado dá televisión.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

NOCIÓNS TÉCNICAS I

     Pantallas
 
       Videoproxector:
       ○  Un proxector de vídeo ou canón proxector recibe un
          sinal de vídeo e proxecta a imaxe correspondente
          nunha pantalla de proxección usando un sistema de
          lentes, permitindo así visualizar imaxes fixas ou en
          movemento.
       ○  Todos os proxectores de vídeo utilizan unha luz moi
          brillante para proxectar a imaxe, e os máis modernos
          poden corrixir curvas, borróns e outras inconsistencias
          a través de axustes.
       ○  Os proxectores de vídeo son maioritariamente usados
          en salas de presentacións ou conferencias, en aulas
          docentes, aínda que tamén se poden atopar
          aplicacións para cine en casa. O sinal de vídeo de
          entrada pode provir de diferentes fontes, como un
          sintonizador de televisión, un computador persoal.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

NOCIÓNS TÉCNICAS I

     Parámetros de unha pantalla
 
       Píxel: Unidade mínima representable nun
        monitor.
       Tamaño del punto: O tamaño de punto é o
        espazo entre dous fósforos coloreados dun pixel.
        É un parámetro que mide a nitidez da imaxe,
        medindo a distancia entre dous puntos do mesma
        cor; resulta fundamental a grandes resolucións.
        Canto punto máis pequenos producen imaxes
        máis uniformes.O mínimo exixible neste
        momento é que sexa de 0,28mm. Ainda que é
        común nos CRT unha distancia de 0,21 mm e de
        0,24mm nos TFT.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

NOCIÓNS TÉCNICAS I

     Parámetros de unha pantalla
 
       Tamaño de pantalla: é a distancia en diagonal
        dun vértice da pantalla ao oposto, que pode ser
        distinto do area visible. En monitores os tamaños
        habituais son 15”, 17”, 19”, 20”, 22”, 24”
       Resolución da pantalla: A resolución de pantalla é
        o número de píxels que pode ser mostrada na
        pantalla. Vén dada polo produto das columnas
        (quot;Xquot;), o cal se coloca ao principio e o número de
        filas (quot;Equot;) co que se obtén unha razón.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

NOCIÓNS TÉCNICAS I

     Parámetros de unha pantalla
 
       Relación entre o tamaño e a resolución:
              Pantalla            Resolución
                14”                 800*600
                15”                1024*768
                17”                1280*1024
                19”                1280*1024
                21”                1600*1280
          15,4” Panorámica         1280*800
          17” Panorámica           1440*900
          19” Panorámica           1440*900
          20” Panorámica           1680*1024
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

NOCIÓNS TÉCNICAS II
     Conectores:
 
       USB:
        ○  É un porto que serve para conectar periféricos a unha
           computadora. Foi creado en 1996 por sete empresas: IBM,
           Intel, Northern Telecom, Compaq, Microsoft, Dixital
           Equipment Corporation e NEC.
        ○  O estándar inclúe a transmisión de enerxía eléctrica de baixo
           voltaxe (5v) ao dispositivo conectado.
        ○  O deseño do USB tiña en mente eliminar a necesidade de
           adquirir cartóns, e mellorar as capacidades plug-and-play
           permitindo a eses dispositivos ser conectados ou
           desconectados ao sistema sen necesidade de reiniciar.
        ○  O USB pode conectar os periféricos como ratos, teclados,
           escanares, cámaras dixitais, teléfonos, reprodutores
           multimedia, impresoras, discos duros externos, cartóns de
           son, sistemas de adquisición de datos e compoñentes de
           rede.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

NOCIÓNS TÉCNICAS II

     Conectores:
 
       VGA (DB15):
       ○  O termo Vídeo Graphics Array refírese tanto a unha
          pantalla de computadora analóxica estándar; como o
          conector VGA de 15 patillas que se comercializou por
          primeira vez en 1988 por IBM.
       ○  VGA foi o último estándar de gráficos introducido por
          IBM ao que a maioría dos fabricantes de clons de PC
          axustábase, facéndo a este conector un estandar
          universal para os dispositivos gráficos de todo o
          mundo.
       ○  VGA foi oficialmente substituído por XGA estándar de
          IBM, pero en realidade foi sendo substituída por
          numerosas extensións clon lixeiramente diferentes a
          VGA, realizados polos fabricantes que chegaron a ser
          coñecidas en conxunto como quot;Super VGAquot;.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

 NOCIÓNS TÉCNICAS II

     Conectores:
 
       DVI:
        ○  Interface visual dixital (en inglés DVI, “Dixital Visual
           Interfacequot;) é un interface de vídeo deseñado para
           obter a máxima calidade de visualización posible en
           pantallas dixitais talles como os monitores de cristal
           líquido de pantalla plana e os proxectores dixitais.
        ○  Foi desenvolvida polo consorcio industrial DDWG
           (quot;Dixital Display Working Group“, Grupo de Traballo
           para a Pantalla Dixital). Por extensión da linguaxe,
           ao conector de devandito interface chámaselle
           conector tipo DVI.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

NOCIÓNS TÉCNICAS II
     Conectores:
 
       HDMI:
        ○  High-Definition Multi-media Interface - Interfaz multimedia de alta
           definición- é unha norma de son e vídeo dixital cifrado sen
           compresión apoiada pola industria para sustituir o euroconector.
        ○  HDMI prové un interface entre calquera fonte de son e vídeo dixital
           como podería ser un sintonizador TDT, un reprodutor de Blu-ray, un
           computador (con Windows, Linux, etc.) ou un receptor A/V, e monitor
           de son/vídeo dixital compatible, como un televisor dixital (DTV).
        ○  HDMI permite o uso de vídeo estándar, mellorado ou de alta
           definición, así como son dixital multicanal nun único cable. HDMI
           inclúe tamén 8 canles de son dixital.
        ○  Entre os creadores de HDMI inclúense os fabricantes líderes de
           electrónica de consumo Hitachi, Panasonic, Philips, Sony, Thomson,
           Toshiba e Silicon Image
        ○  HDMI ten tamén o apoio das grandes produtoras de cine: Fox,
           Universal, Warner Bros. e Disney; operadoras de sistemas: DirecTV e
           EchoStar, así como de CableLabs e Samsung.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

NOCIÓNS TÉCNICAS II
     Conectores:
 
       RCA
        ○  O conector RCA é un tipo de conector eléctrico común no
           mercado automotor. O nome quot;RCAquot; deriva da Radio
           Corporation of America, que introduciu o deseño no 1940.
        ○  En moitas áreas substituíu ao conector típico de son (jack),
           moi usado desde que os reprodutores de casete fixéronse
           populares, nos anos 1970.
        ○  Agora atópase na maioría de televisores e noutros equipos,
           como gravadores de vídeo ou DVDs.
        ○  Un problema do sistema RCA é que cada sinal necesita o
           seu propio cable. En outro tipo de conectores o sinal e
           combinados, como o euroconector (SCART), usado
           exclusivamente en Europa.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

NOCIÓNS TÉCNICAS II

     Conectores:
 
       S-VIDEO:
       ○  Tamén coñecido como E/C, utiliza un sinal analóxico
          de vídeo. S-Vídeo ten máis calidade que o vídeo
          composto, xa que o televisor dispón por separado da
          información de brillo e a de cor, mentres que no vídeo
          composto atópanse xuntas.
       ○  Esta separación fai que o cable S-Vídeo teña máis
          ancho de banda para a luminancia e consiga máis
          traballo efectivo do decodificador de crominancia.
       ○  Cando se inclúe en computadores portátiles, este
          aparello conéctase a un televisor mediante un cable S-
          Vídeo. Isto fai que o televisor reproduza
          automaticamente todo o que mostra a pantalla do
          portátil.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

NOCIÓNS TÉCNICAS II

     Conectores:
 
       MiniJACK:
        ○  O conector Jack é un conector de son utilizado en
           numerosos dispositivos para a transmisión de son
           en formato analóxico.
        ○  Hai conectores Jack de varios diámetros: 2.5mm,
           3.5mm e 6.35mm.
        ○  Os máis usados son os de 3.5mm, tamén
           chamados minijack; son os que se utilizan en
           dispositivos portátiles, como os mp3, para a saída
           dos auriculares.
        ○  O de 6.35mm utilízase sobre todo en sistemas
           profesional e instrumentos musicais eléctricos.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE PROXECIÓN V

     Cableado:
 
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE PROXECIÓN I

     PC de sobremesa:
 
       Panel trasero:
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE PROXECIÓN II

     Equipos Portátiles:
 
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE PROXECIÓN III

     Proxector:
 
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE PROXECIÓN IV

     Pantallas:
 
       Utilizar sempre que sexa posible, superficies
       claras e mates para proxectar.
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

     Manual de conexión:
 
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

     Localizamos as conexión do pc e do
 
     proxector:
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

     Conectamos o cable VGA o pc e o proxector,
 
     conectamos o proxector a rede eléctrica:
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

     A conexión debería quedar de este xeito:
 
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

     Acendemos primeiro o proxector e logo o Pc:
 
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

     Unha vez que Pc arrancou, teremos que
 
     pulsar unha combinación de teclas para
     cambiar a imaxe o proxector:
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

     Pulsando a combinación de teclas varias
 
     veces podemos cambiar a configuración:
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

     Outros axustes:
 
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

     Fin da sesión: Pulsamos no proxector dúas
 
     veces o botón de ON/OFF
CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN

     Precaucións:
 
       Non desenchufar o proxector ata que o ventilador
        do proxector se pare.
       Procurar non mover ou golpear o proxector
        mentres este acendido.
       Non deixar nada sensible a calor cerca dos
        ventiladores do proxector.
  Non   se ve a imaxe na pantalla
    O proxector non emite nada na pantalla pero
     esta en funcionamento.
    O proxector da señal pero a imaxe non se
     ve na pantalla.
  A imaxe  so sae nunha das pantallas
  A imaxe vese borrosa na pantalla
  O tamaño da imaxe na pantalla non e o
   axeitado
  Non atopo a tecla de conmutación para
  facer funcionar o proxector.



  Oproxector non acende a pesar de que
  os ventiladores están en funcionamento.
  Introducción
    Pizarra dixital
    Pizarra dixital interactiva
    Pizarra dixital interactiva portátil
  Comparación   entre as pizarras
  Conexión a pizarra dixital interactiva
  Características
  Exemplo de utilización da pizarra
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

INTRODUCCIÓN

     Pizarra dixital:
 
       Sistema integrado por un ordenador e un
        proxector, que permite proyectar contidos dixitais
        en formato idóneo para a visualización en grupo.
        Pódese interactuar sobre o contido usando os
        periféricos do ordenador: rato, teclado...quot;
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

INTRODUCCIÓN

     Pizarra dixital interactiva:
 
       Sistema integrado por un ordenador e un
        proxector, que permite proyectar contidos dixitais
        en formato idóneo para a visualización en grupo.
        Pódese interactuar sobre o contido directamente
        na pizarra.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

INTRODUCCIÓN

     Pizarra dixital interactiva portátil:
 
       Engade o sistema anterior unha pequena pizarra
        móbil que se conecta con todo o sistema sen fíos,
        aportando liberdade de movementos na aula.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

COMPARATIVA
                                 Escribir e debuxar:
                               
                                 desde o ordenador e
                                 con cores.
   Escritura directa
 
                                Almacenamento das
   sobre a pizarra,
                                 quot;pizarras“
   subliñar...
  Interacción coa              Visualizar texto,
   pantalla cos                  imaxes, son...
   programas
                                Interactuar: con
  Outras utilidades do
                                 programas e persoas
   software asociado.
Pizarra dixital interactiva        Pizarra dixital
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

CARACTERÍSTICAS

     A escritura directa sobre o tablero-pizarra:
 
       Resulta máis cómoda e inmediata (no é necesario
        recorrer ao rato nin o teclado, pois pódese dispor en
        pantalla de un teclado quot;virtualquot;) e non se perde o
        contacto visual cos estudantes.
       A escritura directa sobre a gran pantalla táctil resulta
        especialmente útil para alumnos con poucas
        habilidades psicomotrices que se inician a escritura e
        para estudantes con necesidades educativas
        especiais.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

CARACTERÍSTICAS

     Escritura directa sobre a pizarra:
 
       Os remarcados permiten destacar algúns
        aspectos importantes das explicacións de maneira
        natural e inmediata.
       Escribir directamente co punteiro sobre o tableiro
        en algúns casos pode facilitar máis a expresión
        dos estudantes.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

CARACTERÍSTICAS

     A interacción directa coa pizarra:
 
       Resulta máis cómoda (no é necesario recorrer o rato ni
        o teclado) para interactuar co software.
       Permite manter máis o contacto visual co grupo de
        estudantes.
       El gran tamaño da pantalla táctil facilita a interacción
        cos programas: selección de opcións..
       Pode haber una triple interacción, por exemplo: o
        mestre ante o ordenador, algúns alumnos ante a
        pizarra interactiva e o resto da clase participando
        desde os seus sitios.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

CARACTERÍSTICAS

     O software asociado:
 
       Proporciona novas funcionalidades: xestión de
        quot;pizarrasquot;, captura de imaxes e pantallas, zooms,
        plantillas, recursos educativos varios, conversión
        texto manual a texto impreso, envío de
        explicacións por correo electrónico...
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Conexión
 
       Conectar a computadora do mestre ao sistema de
        vídeo.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Conexión
 
       Observar que o computador do mestre teña porto
        USB libre; necesario para conectar o cable da
        Pizarra Táctil. Este cable é a única conexión a
        realizar para pór en funcionamento
        a Pizarra.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Conexión
 
       Observar que o programa SmartBoard Driver para
        activar a comunicación da pantalla co computador
        aparece na barra de tarefas (por defecto xa ten
        establecida a conexión)..
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Calibrado
 
       Ao iniciarse Windows o programa anterior cargarase
        na memoria e instalarase na barra de tarefas.
       Comprobar na parte inferior dereita xunto ao cable de
        conexión o LED; debe estar en cor verde, si está en
        cor vermella, deberemos executar a opción “Selección
        de portos” para que o busque. É posible que o cable
        se desconecte nos traslados, normalmente bastará
        desconectalo e volver a enchufalo para que o LED se
        poña en verde.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Calibrado
 
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Calibrado
 
       A continuación hai que calibrar a pantalla usando
        o rato e pulsando na icona de Smartboard
        e logo seleccionando “ORIENTAR”; acto seguido
        deberemos ir pulsando co dedo no centro das
        cruces que nos mostra a pantalla. A orientación de
        9 puntos (Standard) é suficiente para a maioría de
        aplicacións.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Calibrado
 
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Calibrado
 
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Calibrado
 
       É importante ter en conta que a orientación da
        pizarra realízase para a posición en que se deixou
        a pizarra e que debe ser fixa. Se se despraza,
        deberemos volver calibrar ou orientar a pizarra.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Utilización
 
       Unha vez realizados os axustes, iniciaremos o
        programa SmartBoard Notebook para comezar a
        utilizar o dispositivo como unha pizarra tradicional.
       Os lapis sérvenos para realizar a escritura
        tradicional e mesmo para seleccionar opcións, así
        como os nosos propios dedos. Existe tamén un
        borrador virtual. Na parte inferior dereita hai un
        teclado para poder escribir texto mecanografado.
       Indistintamente permite ser usada a través do PC
        ou da lousa táctil.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Utilización
 
       Nas opcións do programa poderemos seleccionar
        grosor e tipos de liñas, gráficos prediseñados,
        engadir follas, volver ás anteriores, arrastrar follas
        e outros obxectos de programas Windows, etc.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Utilización
 
       Ao terminar a explicación pídese que se garde o
        documento e entrégase aos alumnos por USB,
        correo electrónico, ou se pode transferir a un PC
        do alumno. Tamén poderemos publicar os
        contidos no noso blog ou páxina web, para que
        sexa mais accesible.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Utilización
 
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Utilización
 
       Para gardar o documento elixiremos Exportar os
        datos ao formato JPG. Poremos un nome
        significativo e gardarémolos nun cartafol do
        escritorio, por exemplo, para a súa posterior
        transferencia aos PCs dos alumnos ou publicalo
        no noso blog.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Ferramentas
 
       Bloc de notas: co Software Notebook pódese
        gardar todas as notas escritas sobre o
        SmartBoard no teu PC como un arquivo. Importar
        gráficas, texto e arquivos en Flash nun arquivo de
        Notebook. Exportar os seus arquivos de Notebook
        en formato web (html), pdf ou imaxes.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Ferramentas
 
       Gravadora: coa gravadora SMART pódese gardar
        e conservar todas as actividades que se fagan
        sobre o SMARTBoard. Cun micrófono conectado
        tamén grava o son.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Ferramentas
 
       Ferramentas portátiles: é unha barra de
        ferramentas portátiles que se poden personalizar,
        cando se abren, flotan sobre todas as aplicacións
        que utilice o usuario.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Ferramentas
 
       Reprodutor de Vídeo: Co Reprodutor de Vídeo
        pode reproducir calquera vídeo, escribir notas
        sobre el e capturar esas notas no software do
        Notebook. Os vídeos poden ser agregados
        á Galería.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Ferramentas
 
       Lupa: permite ampliar un detalle da
        pantalla. Para acceder: Presione o ícono do
        SMARTBoard na bandexa do sistema e
        seleccione Outras Ferramentas SMART>Lupa
        Utilice o cadro pequeno para seleccionar a área a
        ampliar.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Ferramentas
 
       Sombra pantalla: Enfoque a atención da audiencia
        coa sombra que cobre parte ou a totalidade da
        pantalla. Gradualmente pode ir descubrindo a
        pantalla para arriba, abaixo, dereita ou esquerda.
        Pode utilizar a sombra para cada paxina activa do
        Notebook. Para utilizar a sombra seleccione Barra
        de Ferramentas Flotantes>Sombra de Pantalla.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Ferramentas
 
       Teclado na pantalla: Co teclado poderá escribir
        texto mecanografado en calquera aplicación.
        Existen 5 tipos de teclado virtual: clásico,
        numérico, escritura (converte texto), básico.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Recursos
 
       Exemplos:
        ○  O pato
        ○  Mosaicos
        ○  Europa
        ○  Os osos
        ○  Ourense
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA

     Recursos
 
       http://www.edu.xunta.es/contidos/portal/php/
        obradoiro.php?busca=pizarra
       http://ediga.net/blog/
       http://www.isftic.mepsyd.es/mestrees/
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

CONEXIÓN A PIZARRA INTERACTIVA


     VIDEO:
 




                    http://es.youtube.com/watch?v=9mGbtartYSI
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

CARACTERÍSTICAS

     Aportacións da pizarra dixital interactiva aos
 
     procesos de ensinanza e aprendizaxe
       Aumentar a participación dos alumnos/as. Gústalles
        saír a presentar materiais e traballos. Permite
        compartir imaxes e textos. Facilita o diálogo.
       Aumenta a atención dos estudantes xa que participan
        máis.
       Motiva, aumenta o desexo de aprender.
       Aumenta a comprensión: máis recursos dispoñibles
        para mostrar e comentar, maior interacción. Permite
        visualizar conceptos e procesos difíciles e complexos.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

CARACTERÍSTICAS

     Aportacións da pizarra dixital interactiva
 
     aos procesos de ensinanza e apendizaxe
       Facilita o tratamento da diversidade de estilos de
        aprendizaxe: potencia os aprendizaxes dos
        alumnos de aprendizaxe visual, alumnos de
        aprendizaxe cinestético o táctil.
       Axuda na Educación Especial. Pode axudar a
        compensar problemas de visión,audición,
        coordinación psicomotriz.
A PIZARRA DIXITAL
INTERACTIVA

CARACTERÍSTICAS

     Aportacións da pizarra dixital interactiva aos
 
     procesos de ensinanza e aprendizaxe
       O mestre pode concentrarse máis en observar ao
        alumnos e atender as súas preguntas
       Aumenta a motivación do mestre: dispón de máis
        recursos, obtén una resposta positiva dos alumnos...
       O mestre pode preparar clases moito máis atractivas e
        documentadas. Os materiais que se vai creando
        pódese ir adaptando e reutilizalos cada ano .

Más contenido relacionado

Destacado

UXCON / Thinking Less, Living More / Oli Shaw
UXCON / Thinking Less, Living More / Oli ShawUXCON / Thinking Less, Living More / Oli Shaw
UXCON / Thinking Less, Living More / Oli ShawSketchin
 
Ux Boot Camp i Contadini Findus
Ux Boot Camp  i Contadini FindusUx Boot Camp  i Contadini Findus
Ux Boot Camp i Contadini FindusSketchin
 
Ux Boot Camp I Ricercatori della Domenica
Ux Boot Camp   I Ricercatori della DomenicaUx Boot Camp   I Ricercatori della Domenica
Ux Boot Camp I Ricercatori della DomenicaSketchin
 
Ux Boot Camp I Pesceluna
Ux Boot Camp   I PescelunaUx Boot Camp   I Pesceluna
Ux Boot Camp I PescelunaSketchin
 
UXCON16 / AR in Industry 4.0 / Mauro Rubin + Carla Conca
UXCON16 / AR in Industry 4.0 / Mauro Rubin + Carla ConcaUXCON16 / AR in Industry 4.0 / Mauro Rubin + Carla Conca
UXCON16 / AR in Industry 4.0 / Mauro Rubin + Carla ConcaSketchin
 
Experience Design Workshop - Roma, 13 novembre
Experience Design Workshop - Roma, 13 novembreExperience Design Workshop - Roma, 13 novembre
Experience Design Workshop - Roma, 13 novembreSketchin
 
hikeTicino - Design for the hiking experience
hikeTicino - Design for the hiking experiencehikeTicino - Design for the hiking experience
hikeTicino - Design for the hiking experienceSketchin
 
Aiuto! Mi sono perso - Method Camp 2013
Aiuto! Mi sono perso - Method Camp 2013Aiuto! Mi sono perso - Method Camp 2013
Aiuto! Mi sono perso - Method Camp 2013Sketchin
 
What kind of media institutions
What kind of media institutionsWhat kind of media institutions
What kind of media institutionskarank3
 
FEAS_Poster_2015_WNCS_LCV_v2b
FEAS_Poster_2015_WNCS_LCV_v2bFEAS_Poster_2015_WNCS_LCV_v2b
FEAS_Poster_2015_WNCS_LCV_v2bTina Mirfakhraie
 
Myths handout latest
 Myths handout latest Myths handout latest
Myths handout latestjudyhubbard
 
áRabe dv ds, cds audio
áRabe dv ds, cds audioáRabe dv ds, cds audio
áRabe dv ds, cds audioeoicoofei
 

Destacado (17)

UXCON / Thinking Less, Living More / Oli Shaw
UXCON / Thinking Less, Living More / Oli ShawUXCON / Thinking Less, Living More / Oli Shaw
UXCON / Thinking Less, Living More / Oli Shaw
 
Ux Boot Camp i Contadini Findus
Ux Boot Camp  i Contadini FindusUx Boot Camp  i Contadini Findus
Ux Boot Camp i Contadini Findus
 
Ux Boot Camp I Ricercatori della Domenica
Ux Boot Camp   I Ricercatori della DomenicaUx Boot Camp   I Ricercatori della Domenica
Ux Boot Camp I Ricercatori della Domenica
 
Ux Boot Camp I Pesceluna
Ux Boot Camp   I PescelunaUx Boot Camp   I Pesceluna
Ux Boot Camp I Pesceluna
 
UXCON16 / AR in Industry 4.0 / Mauro Rubin + Carla Conca
UXCON16 / AR in Industry 4.0 / Mauro Rubin + Carla ConcaUXCON16 / AR in Industry 4.0 / Mauro Rubin + Carla Conca
UXCON16 / AR in Industry 4.0 / Mauro Rubin + Carla Conca
 
Experience Design Workshop - Roma, 13 novembre
Experience Design Workshop - Roma, 13 novembreExperience Design Workshop - Roma, 13 novembre
Experience Design Workshop - Roma, 13 novembre
 
hikeTicino - Design for the hiking experience
hikeTicino - Design for the hiking experiencehikeTicino - Design for the hiking experience
hikeTicino - Design for the hiking experience
 
Social Marketing at Scale
Social Marketing at ScaleSocial Marketing at Scale
Social Marketing at Scale
 
Aiuto! Mi sono perso - Method Camp 2013
Aiuto! Mi sono perso - Method Camp 2013Aiuto! Mi sono perso - Method Camp 2013
Aiuto! Mi sono perso - Method Camp 2013
 
What kind of media institutions
What kind of media institutionsWhat kind of media institutions
What kind of media institutions
 
nyrej_75170
nyrej_75170nyrej_75170
nyrej_75170
 
Brian & Thea
Brian & TheaBrian & Thea
Brian & Thea
 
Cultuur film
Cultuur filmCultuur film
Cultuur film
 
FEAS_Poster_2015_WNCS_LCV_v2b
FEAS_Poster_2015_WNCS_LCV_v2bFEAS_Poster_2015_WNCS_LCV_v2b
FEAS_Poster_2015_WNCS_LCV_v2b
 
Myths handout latest
 Myths handout latest Myths handout latest
Myths handout latest
 
S endocri
S endocriS endocri
S endocri
 
áRabe dv ds, cds audio
áRabe dv ds, cds audioáRabe dv ds, cds audio
áRabe dv ds, cds audio
 

Proxección dixital

  • 2. CONTIDOS   CONXEXIÓN E CONFIGURACIÓN   PROBLEMAS HABITUAIS   A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA
  • 3.   Introducción   Nociónstécnicas   Elementos de un sistema de proxección   PCs de sobremesa e portátiles   Proxector   Pantallas   Cableado   Conexión e configuración
  • 4. VIDEO: Noticias http://www.youtube.com/watch?gl=ES&hl=es&v=kuTnMOlj_FM http://es.youtube.com/watch?v=fsjUYT9fhMc http://www.elpais.com/articulo/Galicia/Educacion/ instala/pizarras/digitales/colegios/elpepuespgal/ 20090110elpgal_9/Tes
  • 5. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN INTRODUCCIÓN I Obxectivos:     Aproveitamento dos recursos multimedia que están dispoñibles nos centros educativos e avaliar as súas posibilidades educativas.   Familiarizarse con todos os elementos que compoñen un sistema de proxección multimedia.   Aprederemos a conectar e configurar os diferentes elementos.
  • 6. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN INTRODUCCIÓN I Obxectivos:     Posibles problemas que acontecen a hora de utilizar este tipo de equipamento.   Pizarras dixitais interactivas: máximo expoñente na utilización de medios multimedia aplicados o entorno educativo.
  • 7. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN INTRODUCCIÓN II Por qué é necesario?:     ¡¡¡ Vivimos nun mundo dixital !!!   Cando os mozos/as se incorporen o mundo laboral, calquera que sexa o traballo, vanse a atopar co uso das novas tecnoloxías.   Os medios de comunicación amósanos que as tecnoloxías da información son habituais, útiles e sobre todo necesarias.   Hoxe en día utilizamos Internet, o correo electrónico e os alumnos están familiarizados cos recursos sonvisuais.
  • 8. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN INTRODUCCIÓN II Por qué é necesario?:     Os dispositivos dixitais invaden a nosa vida, teléfonos móbiles son un claro exemplo, teléfonos móbiles que son cámara de foto, reprodutor de vídeo e son, videoconferencias, SMS, MMS, xogos …..   É necesaria unha conexión entre os contidos e os alumnos, de maneira que utilizando unha linguaxe e unha formación máis atractiva os alumnos poidan asimilar os conceptos.
  • 9. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN INTRODUCCIÓN II Por qué é necesario?:     Un ensino dinámico, nunca pasivo. Trasladar os seus esquemas ao mundo do ensino é seguramente o mellor camiño para lograr o éxito na súa formación.   Esta demostrado que a utilización deste tipo de ferramentas supón unha revolución na forma de impartir a clase.
  • 10. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN INTRODUCCIÓN II Por qué é necesario?:     Ofrece unha interacción mestre/alumno que non permite a pizarra tradicional, con este tipo de tecnoloxía os alumnos deixan de ser suxeitos pasivos para sumarse activamente ao desenvolvemento dunha clase.   En España, multitude de administracións autonómicas, xa comezaron a incorporar encerados dixitais nas súas aulas e Galicia é unha dás comunidades que mais pizarras dixitais dispón.
  • 11. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN NOCIÓNS TÉCNICAS I Pantallas     CRT: Pantallas de tubo ○  O Tubo de Raios Catódicos (CRT ou Cathode Ray Tube en inglés), foi inventado por Karl Ferdinand Braun e ao seu desenvolvemento contribuíron os traballos de Philo Farnsworth. ○  Este compoñente é un dispositivo de visualización utilizado principalmente en monitores, televisións e osciloscopios, aínda que na actualidade téndese a ir substituíndoo paulatinamente por tecnoloxías como plasma, LCD, DLP, etc.
  • 12. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN NOCIÓNS TÉCNICAS I Pantallas     TFT-LCD - Pantallas de matriz activa: ○  É unha variante de pantalla de cristal líquido (LCD) que usa tecnoloxía (TFT) de transistor de película delgada de mellorar a súa calidade de imaxe. ○  As LCD de TFT son un tipo de LCD de matriz activa son usados en televisores, visualizadores de pantalla plana e proxectores. ○  En computación, os monitores de TFT están a desprazar a tecnoloxía de CRT e desde 2006, fixeron incursión sobre ou mercado dá televisión.
  • 13. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN NOCIÓNS TÉCNICAS I Pantallas     Videoproxector: ○  Un proxector de vídeo ou canón proxector recibe un sinal de vídeo e proxecta a imaxe correspondente nunha pantalla de proxección usando un sistema de lentes, permitindo así visualizar imaxes fixas ou en movemento. ○  Todos os proxectores de vídeo utilizan unha luz moi brillante para proxectar a imaxe, e os máis modernos poden corrixir curvas, borróns e outras inconsistencias a través de axustes. ○  Os proxectores de vídeo son maioritariamente usados en salas de presentacións ou conferencias, en aulas docentes, aínda que tamén se poden atopar aplicacións para cine en casa. O sinal de vídeo de entrada pode provir de diferentes fontes, como un sintonizador de televisión, un computador persoal.
  • 14. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN NOCIÓNS TÉCNICAS I Parámetros de unha pantalla     Píxel: Unidade mínima representable nun monitor.   Tamaño del punto: O tamaño de punto é o espazo entre dous fósforos coloreados dun pixel. É un parámetro que mide a nitidez da imaxe, medindo a distancia entre dous puntos do mesma cor; resulta fundamental a grandes resolucións. Canto punto máis pequenos producen imaxes máis uniformes.O mínimo exixible neste momento é que sexa de 0,28mm. Ainda que é común nos CRT unha distancia de 0,21 mm e de 0,24mm nos TFT.
  • 15. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN NOCIÓNS TÉCNICAS I Parámetros de unha pantalla     Tamaño de pantalla: é a distancia en diagonal dun vértice da pantalla ao oposto, que pode ser distinto do area visible. En monitores os tamaños habituais son 15”, 17”, 19”, 20”, 22”, 24”   Resolución da pantalla: A resolución de pantalla é o número de píxels que pode ser mostrada na pantalla. Vén dada polo produto das columnas (quot;Xquot;), o cal se coloca ao principio e o número de filas (quot;Equot;) co que se obtén unha razón.
  • 16. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN NOCIÓNS TÉCNICAS I Parámetros de unha pantalla     Relación entre o tamaño e a resolución: Pantalla Resolución 14” 800*600 15” 1024*768 17” 1280*1024 19” 1280*1024 21” 1600*1280 15,4” Panorámica 1280*800 17” Panorámica 1440*900 19” Panorámica 1440*900 20” Panorámica 1680*1024
  • 17. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN NOCIÓNS TÉCNICAS II Conectores:     USB: ○  É un porto que serve para conectar periféricos a unha computadora. Foi creado en 1996 por sete empresas: IBM, Intel, Northern Telecom, Compaq, Microsoft, Dixital Equipment Corporation e NEC. ○  O estándar inclúe a transmisión de enerxía eléctrica de baixo voltaxe (5v) ao dispositivo conectado. ○  O deseño do USB tiña en mente eliminar a necesidade de adquirir cartóns, e mellorar as capacidades plug-and-play permitindo a eses dispositivos ser conectados ou desconectados ao sistema sen necesidade de reiniciar. ○  O USB pode conectar os periféricos como ratos, teclados, escanares, cámaras dixitais, teléfonos, reprodutores multimedia, impresoras, discos duros externos, cartóns de son, sistemas de adquisición de datos e compoñentes de rede.
  • 18. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN NOCIÓNS TÉCNICAS II Conectores:     VGA (DB15): ○  O termo Vídeo Graphics Array refírese tanto a unha pantalla de computadora analóxica estándar; como o conector VGA de 15 patillas que se comercializou por primeira vez en 1988 por IBM. ○  VGA foi o último estándar de gráficos introducido por IBM ao que a maioría dos fabricantes de clons de PC axustábase, facéndo a este conector un estandar universal para os dispositivos gráficos de todo o mundo. ○  VGA foi oficialmente substituído por XGA estándar de IBM, pero en realidade foi sendo substituída por numerosas extensións clon lixeiramente diferentes a VGA, realizados polos fabricantes que chegaron a ser coñecidas en conxunto como quot;Super VGAquot;.
  • 19. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN NOCIÓNS TÉCNICAS II Conectores:     DVI: ○  Interface visual dixital (en inglés DVI, “Dixital Visual Interfacequot;) é un interface de vídeo deseñado para obter a máxima calidade de visualización posible en pantallas dixitais talles como os monitores de cristal líquido de pantalla plana e os proxectores dixitais. ○  Foi desenvolvida polo consorcio industrial DDWG (quot;Dixital Display Working Group“, Grupo de Traballo para a Pantalla Dixital). Por extensión da linguaxe, ao conector de devandito interface chámaselle conector tipo DVI.
  • 20. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN NOCIÓNS TÉCNICAS II Conectores:     HDMI: ○  High-Definition Multi-media Interface - Interfaz multimedia de alta definición- é unha norma de son e vídeo dixital cifrado sen compresión apoiada pola industria para sustituir o euroconector. ○  HDMI prové un interface entre calquera fonte de son e vídeo dixital como podería ser un sintonizador TDT, un reprodutor de Blu-ray, un computador (con Windows, Linux, etc.) ou un receptor A/V, e monitor de son/vídeo dixital compatible, como un televisor dixital (DTV). ○  HDMI permite o uso de vídeo estándar, mellorado ou de alta definición, así como son dixital multicanal nun único cable. HDMI inclúe tamén 8 canles de son dixital. ○  Entre os creadores de HDMI inclúense os fabricantes líderes de electrónica de consumo Hitachi, Panasonic, Philips, Sony, Thomson, Toshiba e Silicon Image ○  HDMI ten tamén o apoio das grandes produtoras de cine: Fox, Universal, Warner Bros. e Disney; operadoras de sistemas: DirecTV e EchoStar, así como de CableLabs e Samsung.
  • 21. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN NOCIÓNS TÉCNICAS II Conectores:     RCA ○  O conector RCA é un tipo de conector eléctrico común no mercado automotor. O nome quot;RCAquot; deriva da Radio Corporation of America, que introduciu o deseño no 1940. ○  En moitas áreas substituíu ao conector típico de son (jack), moi usado desde que os reprodutores de casete fixéronse populares, nos anos 1970. ○  Agora atópase na maioría de televisores e noutros equipos, como gravadores de vídeo ou DVDs. ○  Un problema do sistema RCA é que cada sinal necesita o seu propio cable. En outro tipo de conectores o sinal e combinados, como o euroconector (SCART), usado exclusivamente en Europa.
  • 22. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN NOCIÓNS TÉCNICAS II Conectores:     S-VIDEO: ○  Tamén coñecido como E/C, utiliza un sinal analóxico de vídeo. S-Vídeo ten máis calidade que o vídeo composto, xa que o televisor dispón por separado da información de brillo e a de cor, mentres que no vídeo composto atópanse xuntas. ○  Esta separación fai que o cable S-Vídeo teña máis ancho de banda para a luminancia e consiga máis traballo efectivo do decodificador de crominancia. ○  Cando se inclúe en computadores portátiles, este aparello conéctase a un televisor mediante un cable S- Vídeo. Isto fai que o televisor reproduza automaticamente todo o que mostra a pantalla do portátil.
  • 23. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN NOCIÓNS TÉCNICAS II Conectores:     MiniJACK: ○  O conector Jack é un conector de son utilizado en numerosos dispositivos para a transmisión de son en formato analóxico. ○  Hai conectores Jack de varios diámetros: 2.5mm, 3.5mm e 6.35mm. ○  Os máis usados son os de 3.5mm, tamén chamados minijack; son os que se utilizan en dispositivos portátiles, como os mp3, para a saída dos auriculares. ○  O de 6.35mm utilízase sobre todo en sistemas profesional e instrumentos musicais eléctricos.
  • 24. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE PROXECIÓN V Cableado:  
  • 25. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE PROXECIÓN I PC de sobremesa:     Panel trasero:
  • 26. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE PROXECIÓN II Equipos Portátiles:  
  • 27. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE PROXECIÓN III Proxector:  
  • 28. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE PROXECIÓN IV Pantallas:     Utilizar sempre que sexa posible, superficies claras e mates para proxectar.
  • 29. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN Manual de conexión:  
  • 30. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN Localizamos as conexión do pc e do   proxector:
  • 31. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN Conectamos o cable VGA o pc e o proxector,   conectamos o proxector a rede eléctrica:
  • 32. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN A conexión debería quedar de este xeito:  
  • 33. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN Acendemos primeiro o proxector e logo o Pc:  
  • 34. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN Unha vez que Pc arrancou, teremos que   pulsar unha combinación de teclas para cambiar a imaxe o proxector:
  • 35. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN Pulsando a combinación de teclas varias   veces podemos cambiar a configuración:
  • 36. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN Outros axustes:  
  • 37. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN Fin da sesión: Pulsamos no proxector dúas   veces o botón de ON/OFF
  • 38. CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN CONEXIÓN E CONFIGURACIÓN Precaucións:     Non desenchufar o proxector ata que o ventilador do proxector se pare.   Procurar non mover ou golpear o proxector mentres este acendido.   Non deixar nada sensible a calor cerca dos ventiladores do proxector.
  • 39.   Non se ve a imaxe na pantalla   O proxector non emite nada na pantalla pero esta en funcionamento.   O proxector da señal pero a imaxe non se ve na pantalla.   A imaxe so sae nunha das pantallas   A imaxe vese borrosa na pantalla   O tamaño da imaxe na pantalla non e o axeitado
  • 40.   Non atopo a tecla de conmutación para facer funcionar o proxector.   Oproxector non acende a pesar de que os ventiladores están en funcionamento.
  • 41.   Introducción   Pizarra dixital   Pizarra dixital interactiva   Pizarra dixital interactiva portátil   Comparación entre as pizarras   Conexión a pizarra dixital interactiva   Características   Exemplo de utilización da pizarra
  • 42. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA INTRODUCCIÓN Pizarra dixital:     Sistema integrado por un ordenador e un proxector, que permite proyectar contidos dixitais en formato idóneo para a visualización en grupo. Pódese interactuar sobre o contido usando os periféricos do ordenador: rato, teclado...quot;
  • 43. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA INTRODUCCIÓN Pizarra dixital interactiva:     Sistema integrado por un ordenador e un proxector, que permite proyectar contidos dixitais en formato idóneo para a visualización en grupo. Pódese interactuar sobre o contido directamente na pizarra.
  • 44. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA INTRODUCCIÓN Pizarra dixital interactiva portátil:     Engade o sistema anterior unha pequena pizarra móbil que se conecta con todo o sistema sen fíos, aportando liberdade de movementos na aula.
  • 45. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA COMPARATIVA Escribir e debuxar:   desde o ordenador e con cores. Escritura directa     Almacenamento das sobre a pizarra, quot;pizarras“ subliñar...   Interacción coa   Visualizar texto, pantalla cos imaxes, son... programas   Interactuar: con   Outras utilidades do programas e persoas software asociado. Pizarra dixital interactiva Pizarra dixital
  • 46. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA CARACTERÍSTICAS A escritura directa sobre o tablero-pizarra:     Resulta máis cómoda e inmediata (no é necesario recorrer ao rato nin o teclado, pois pódese dispor en pantalla de un teclado quot;virtualquot;) e non se perde o contacto visual cos estudantes.   A escritura directa sobre a gran pantalla táctil resulta especialmente útil para alumnos con poucas habilidades psicomotrices que se inician a escritura e para estudantes con necesidades educativas especiais.
  • 47. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA CARACTERÍSTICAS Escritura directa sobre a pizarra:     Os remarcados permiten destacar algúns aspectos importantes das explicacións de maneira natural e inmediata.   Escribir directamente co punteiro sobre o tableiro en algúns casos pode facilitar máis a expresión dos estudantes.
  • 48. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA CARACTERÍSTICAS A interacción directa coa pizarra:     Resulta máis cómoda (no é necesario recorrer o rato ni o teclado) para interactuar co software.   Permite manter máis o contacto visual co grupo de estudantes.   El gran tamaño da pantalla táctil facilita a interacción cos programas: selección de opcións..   Pode haber una triple interacción, por exemplo: o mestre ante o ordenador, algúns alumnos ante a pizarra interactiva e o resto da clase participando desde os seus sitios.
  • 49. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA CARACTERÍSTICAS O software asociado:     Proporciona novas funcionalidades: xestión de quot;pizarrasquot;, captura de imaxes e pantallas, zooms, plantillas, recursos educativos varios, conversión texto manual a texto impreso, envío de explicacións por correo electrónico...
  • 50. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Conexión     Conectar a computadora do mestre ao sistema de vídeo.
  • 51. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Conexión     Observar que o computador do mestre teña porto USB libre; necesario para conectar o cable da Pizarra Táctil. Este cable é a única conexión a realizar para pór en funcionamento a Pizarra.
  • 52. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Conexión     Observar que o programa SmartBoard Driver para activar a comunicación da pantalla co computador aparece na barra de tarefas (por defecto xa ten establecida a conexión)..
  • 53. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Calibrado     Ao iniciarse Windows o programa anterior cargarase na memoria e instalarase na barra de tarefas.   Comprobar na parte inferior dereita xunto ao cable de conexión o LED; debe estar en cor verde, si está en cor vermella, deberemos executar a opción “Selección de portos” para que o busque. É posible que o cable se desconecte nos traslados, normalmente bastará desconectalo e volver a enchufalo para que o LED se poña en verde.
  • 54. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Calibrado  
  • 55. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Calibrado     A continuación hai que calibrar a pantalla usando o rato e pulsando na icona de Smartboard e logo seleccionando “ORIENTAR”; acto seguido deberemos ir pulsando co dedo no centro das cruces que nos mostra a pantalla. A orientación de 9 puntos (Standard) é suficiente para a maioría de aplicacións.
  • 56. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Calibrado  
  • 57. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Calibrado  
  • 58. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Calibrado     É importante ter en conta que a orientación da pizarra realízase para a posición en que se deixou a pizarra e que debe ser fixa. Se se despraza, deberemos volver calibrar ou orientar a pizarra.
  • 59. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Utilización     Unha vez realizados os axustes, iniciaremos o programa SmartBoard Notebook para comezar a utilizar o dispositivo como unha pizarra tradicional.   Os lapis sérvenos para realizar a escritura tradicional e mesmo para seleccionar opcións, así como os nosos propios dedos. Existe tamén un borrador virtual. Na parte inferior dereita hai un teclado para poder escribir texto mecanografado.   Indistintamente permite ser usada a través do PC ou da lousa táctil.
  • 60. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Utilización     Nas opcións do programa poderemos seleccionar grosor e tipos de liñas, gráficos prediseñados, engadir follas, volver ás anteriores, arrastrar follas e outros obxectos de programas Windows, etc.
  • 61. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Utilización     Ao terminar a explicación pídese que se garde o documento e entrégase aos alumnos por USB, correo electrónico, ou se pode transferir a un PC do alumno. Tamén poderemos publicar os contidos no noso blog ou páxina web, para que sexa mais accesible.
  • 62. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Utilización  
  • 63. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Utilización     Para gardar o documento elixiremos Exportar os datos ao formato JPG. Poremos un nome significativo e gardarémolos nun cartafol do escritorio, por exemplo, para a súa posterior transferencia aos PCs dos alumnos ou publicalo no noso blog.
  • 64. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Ferramentas     Bloc de notas: co Software Notebook pódese gardar todas as notas escritas sobre o SmartBoard no teu PC como un arquivo. Importar gráficas, texto e arquivos en Flash nun arquivo de Notebook. Exportar os seus arquivos de Notebook en formato web (html), pdf ou imaxes.
  • 65. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Ferramentas     Gravadora: coa gravadora SMART pódese gardar e conservar todas as actividades que se fagan sobre o SMARTBoard. Cun micrófono conectado tamén grava o son.
  • 66. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Ferramentas     Ferramentas portátiles: é unha barra de ferramentas portátiles que se poden personalizar, cando se abren, flotan sobre todas as aplicacións que utilice o usuario.
  • 67. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Ferramentas     Reprodutor de Vídeo: Co Reprodutor de Vídeo pode reproducir calquera vídeo, escribir notas sobre el e capturar esas notas no software do Notebook. Os vídeos poden ser agregados á Galería.
  • 68. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Ferramentas     Lupa: permite ampliar un detalle da pantalla. Para acceder: Presione o ícono do SMARTBoard na bandexa do sistema e seleccione Outras Ferramentas SMART>Lupa Utilice o cadro pequeno para seleccionar a área a ampliar.
  • 69. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Ferramentas     Sombra pantalla: Enfoque a atención da audiencia coa sombra que cobre parte ou a totalidade da pantalla. Gradualmente pode ir descubrindo a pantalla para arriba, abaixo, dereita ou esquerda. Pode utilizar a sombra para cada paxina activa do Notebook. Para utilizar a sombra seleccione Barra de Ferramentas Flotantes>Sombra de Pantalla.
  • 70. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Ferramentas     Teclado na pantalla: Co teclado poderá escribir texto mecanografado en calquera aplicación. Existen 5 tipos de teclado virtual: clásico, numérico, escritura (converte texto), básico.
  • 71. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Recursos     Exemplos: ○  O pato ○  Mosaicos ○  Europa ○  Os osos ○  Ourense
  • 72. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA EXEMPLO DE UTILIZACIÓN DA PIZARRA Recursos     http://www.edu.xunta.es/contidos/portal/php/ obradoiro.php?busca=pizarra   http://ediga.net/blog/   http://www.isftic.mepsyd.es/mestrees/
  • 73. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA CONEXIÓN A PIZARRA INTERACTIVA VIDEO:   http://es.youtube.com/watch?v=9mGbtartYSI
  • 74. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA CARACTERÍSTICAS Aportacións da pizarra dixital interactiva aos   procesos de ensinanza e aprendizaxe   Aumentar a participación dos alumnos/as. Gústalles saír a presentar materiais e traballos. Permite compartir imaxes e textos. Facilita o diálogo.   Aumenta a atención dos estudantes xa que participan máis.   Motiva, aumenta o desexo de aprender.   Aumenta a comprensión: máis recursos dispoñibles para mostrar e comentar, maior interacción. Permite visualizar conceptos e procesos difíciles e complexos.
  • 75. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA CARACTERÍSTICAS Aportacións da pizarra dixital interactiva   aos procesos de ensinanza e apendizaxe   Facilita o tratamento da diversidade de estilos de aprendizaxe: potencia os aprendizaxes dos alumnos de aprendizaxe visual, alumnos de aprendizaxe cinestético o táctil.   Axuda na Educación Especial. Pode axudar a compensar problemas de visión,audición, coordinación psicomotriz.
  • 76. A PIZARRA DIXITAL INTERACTIVA CARACTERÍSTICAS Aportacións da pizarra dixital interactiva aos   procesos de ensinanza e aprendizaxe   O mestre pode concentrarse máis en observar ao alumnos e atender as súas preguntas   Aumenta a motivación do mestre: dispón de máis recursos, obtén una resposta positiva dos alumnos...   O mestre pode preparar clases moito máis atractivas e documentadas. Os materiais que se vai creando pódese ir adaptando e reutilizalos cada ano .