O documento descreve o jogo de xadrez, incluindo sua origem, peças, movimentos, objetivo de dar xeque-mate e benefícios de sua prática. Detalha o tabuleiro, posicionamento inicial das peças, regras de movimentação de cada peça, xeque e xeque-mate.
Depoimentos da E.M. Padre Eddie Bernardes sobre o PDE-Escola
Ensinar xadrez para professores
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6. Outra famosa lenda sobre o aparecimento do xadrez é a que o atribui a Sissa, filósofo indiano. Teria ele inventado o jogo de xadrez a fim de curar o tédio do enfastiado rei Kaíde. Como este lhe houvesse prometido a recompensa que desejasse, Sissa pediu um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, dois pela segunda, quatro pela terceira, oito pela quarta e assim sucessivamente, dobrando a quantidade, até chegar na casa de número sessenta e quatro. O rei ficou espantado perante um pedido que lhe pareceu tão hmilde; e cedeu imediatamente à aparente insignificância da petição. Mas ... feitos os cálculos, verificou-se que todos os tesouros da Índia não eram suficientes para pagar a recompensa pedida. O número de grãos que Sissa tinha pedido, corresponde à formula 2 elevado à (64 - 1), ou seja: 18.446.744.073.709.551.615. Imagine que para contar de um até esse número ("um, dois, três", etc.) durante 24 horas por dia, e supondo que demorasse só um segundo para cada um dos números consecutivos seriam necessários 58.454.204.609 séculos, isto é, quase sessenta bilhões de séculos!
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14. Tabuleiro O xadrez é um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-mate
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17. Posição inicial das peças Observe abaixo a posição inicial das peças. As pretas na parte superior do tabuleiro, movimentado-se de cima para baixo. As brancas começam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.
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19. A TORRE Representa os castelos europeus da Idade Média. Desloca-se na horizontal ou na vertical quantas casas livres quiser e ataca apenas a última casa de seu movimento.
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23. O PEÃO Movimenta-se para frente, de casa em casa e ataca nas diagonais. Na saída, pode avançar duas casas. Se conseguir atingir a última linha do lado adversário do tabuleiro pode ser promovido a qualquer peça, com exceção do rei.