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o a lo qué se acostumbra el
estadounidense promedio
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Estudiante en Yale
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Activista contra la delincuencia
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La Espirita (nombre anterior)
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RICTOR (Julio Esteban Richter)
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Homosexual
Relación estable
BLUE BEETLE (Jaime Reyes)
EL Paso, Texas
Padre mecánico
Estudiante
Familia tradicional
Católico
VELOCIDAD (Gabriel Cohuelo)
México, DF
Estudiante bachillerato
Aspirante a Yale/Harvard
Hijo de millonarios
Pícaro, infiel
NOVA (Samuel Alexander)
EL Paso, Texas
Padre conserje
Familia monoparental
Católico
BUNKER (Miguel Jose Barragan)
El Chilar, México
Discriminado en su pueblo
por su homosexualidad,
Sensible, mejor amigo
HUMMINGBIRD (Aracely Penalba)
Reencarnación de Huitzilopochtli
Parlanchina, ingenua
EL FANTÁSTICO
VIAJE DE LA
COLA CORTA
2007 2009 2011
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Película animada, 2003 Serie animada, 2014
Serie animada, 2002-2005 Película animada, 2008
Cuidar la visibilidad de la
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RUTAS
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Industrias culturales, mundos narrativos y producción nacional

  1. 1. Industrias creativas, mundos narrativos y producción nacional: los problemas culturales de los ecosistemas de ficción en México Juan Pedro Delgado jp.delgado@itesm.mx
  2. 2. Para saber, hay que saber lo que se quiere pero, también, hay que saber dónde se sitúa nuestro no-saber Didi-Huberman, 2008:11
  3. 3. APROPIACIÓN o a lo qué se acostumbra el estadounidense promedio
  4. 4. BIZARRA PATRIA 1
  5. 5. LA NACIÓN DESDE LA FICCIÓN
  6. 6. LA NACIÓN DESDE LA FICCIÓN
  7. 7. LA NACIÓN DESDE LA FICCIÓN
  8. 8. APROPIACIÓN ICÓNICA 2
  9. 9. REANUDACIÓN 3
  10. 10. INTERTEXTOS Y ALUSIONES 4
  11. 11. MEMORIA VISUAL 5
  12. 12. 1985 1912
  13. 13. TRANSMEDIA STORYTELLING
  14. 14. WEB SERIE PREQUEL, 10EP, 2012 SPIN OFF, PREQUEL TV SERIES, 19EP, 2010 SPIN OFF, TV SERIES 10ep, 1980 TV SERIES, 24EP 1978-1979 SEQUEL , MOVIE PILOT 1996 REMAKE MINISERIE TV BACKDOOR PILOT 2EP, 2003 REIMAGINED TV SERIES S4,78EP, 2004-2009 TV FILM INTERSITIAL S3-S4, 2007 WEBSODIOS, (FEATURETTES) PROLOGUE, 7EP, 2007 WEBSERIE INTERSITIAL S2/S3, 10EP, 2006 WEBSERIE INTERSITIAL MID S4, 10EP, 2008 TV FILM PREQUEL & RETOLD 2010 180 EPISODIOS, 4 SERIES, 1 MINISERIE, 3 PELÍCULAS, 4 WEBSERIES, 34 AÑOS
  15. 15. VIDEOGAME, 2007 CÓMIC
  16. 16. FANMADE VIDEOGAME
  17. 17. 7 TEMPORADAS 5 TEMPORADAS 3 TEMPORADAS 1992 1997-2003
  18. 18. 2009 1987 2012 1996 2005 1986 1999 2008 1993 2008 2012 2008 2012 1989
  19. 19. MARVEL CINEMATIC UNIVERSE MARVEL ONE-SHOTS 2005 2014 2013, TV
  20. 20. 12 3 MOVIE (2010)COMIC / PREQUEL (2010, 4 NÚMEROS) TV SERIES / SEQUEL (2014) WEB SITE / VIDEOGAME (2009)
  21. 21. 1 2 2 COMIC/SEQUEL(2007) TV SERIES (2004-2007, 3 SEASONS) MOVIE / SEQUEL (2014) 3 NOVEL (2014)
  22. 22. 1 2 3 6 NOVELS (2004-2011) TV SERIES (8 SEASONS, 2006-2013) LIMITED SERIES COMIC BOOK (5 ISSUES, 2013) LIMITED SERIES COMIC BOOK (5 ISSUES, 2014)
  23. 23. Creación de microhistorias intersitiales Creación de historias paralelas Creación de historias periféricas Creación de user- generated content platforms expandir el periodo entre temporadas Comics, clips on line, videogames o mobisodes con relación con la macrohistoria Una historia que transcurre al mismo tiempo que la macrohistoria Fanfiction, generalmente fuera del control del propietario Blogs, wikis, Youtube, redes sociales Spin-offs, satélites temáticos o personajes secundarios de la macrohistoria
  24. 24. MX [ Ciudad Folklor ]
  25. 25. “Uno de las principales motivaciones de los chicos tlaxcaltecas para realizar el proyecto es la falta de algo netamente mexicano en el mundo del comic, así como resaltar parte de la cultura de nuestro país, como es la civilización maya, sin embargo este buen comic se topa con el problema de muchos de los trabajos mexicanos, la falta de apoyo y cierta apatía de algunos lectores que desdeñan lo hecho por el talento del país. Aun así Ek Balam se ha hecho de una buena legión de seguidores, que lograron que se agotara su tiraje en la pasada Feria De Libro del Zócalo.” Sobre el cómic EK Balam
  26. 26. “El objetivo de este cómic es contribuir al acercamiento de niños y jóvenes a la cosmovisión e historia de los mayas […] En estos tiempos de globalización, es vital la búsqueda de valores que afirmen una identidad, y no la que los medios han impuesto a través de una serie de valores importados y ajenos […] ¿Dónde se encuentran las raíces y valores que nos fundamentan como nación que afirman una identidad a partir del conocimiento de nuestra propia historia?” Sobre el cómic La saga del Popol Vuh
  27. 27. “¡No lo puedo creer!, se han cumplido mis sueños guajiros, por fin un anime mexicano, y que mejor que con una temática histórica, y mejor aun, prehispánica. Este es un proyecto de animación del genero animé, que tiene como propósito reconstruir el esplendor del mundo prehispánico de México (Mexicas) […] a través de una novela llena de humor, aventura, magia, romance y drama en una saga que consta de 3 largometrajes y una serie animada para TV de 6 temporadas. Los creadores de este proyecto mencionan que despertar el interés por la historia de México y sus antiguos pobladores es importante para dignificar no sólo a los pueblos indígenas de México que conforman cerca del 10% de la población mexicana, sino para dignificarnos como un pueblo unido en base al conocimiento histórico épico de los primeros héroes y la cosmovisión antigua nahua, la tarea de este proyecto es resignificar desde un lenguaje dinámico y colorido a la historia de México.” Martín Delgado El hijo de Tezcatlipoca
  28. 28. “Garra de Jaguar” narra el clásico viaje del héroe, pero esta vez, presentando a un héroe mexicano que existió varios siglos atrás y que la mayoría de nosotros desconocemos, su nombre es “Ocho Venado Garra de Jaguar” (Unaidu). La historia se plantea como una aventura que permite que todos nosotros, sin excepción, viajemos a un mundo fantástico, lleno de magia, inspirado en la cosmogonía precolombina de los pueblos antiguos de México: chamanes, nahuales, poderosos guerreros y hombres valientes que luchaban por sus pueblos. “Garra de Jaguar” es una obra universal pensada para todo público, tanto nacional como internacional, chicos y grandes, ya que en ésta descubriremos que no importa quiénes seamos ni de dónde vengamos, todos nosotros llevamos a nuestro héroe interno y podemos forjar nuestro propio destino para el bien personal y el de todos los que nos rodean”
  29. 29. 2010 2011
  30. 30. o cómo se luce el acá desde el allá MX DC
  31. 31. USA 2 o cómo Pancho vuela sobre Taco Bell
  32. 32. IMAN (Diego Irigoyen) Estudiante en Yale Doctorado en astronomía Admira a Superman Regresa a México por el asesinato de su madre secuestrada EL MUERTO (Carlos Valdez) Origen humilde Luchador profesional Ayudó en el temblor
  33. 33. ACRATA (Andrea Rojas) Mexico DF Hija de un líder político e investigador en la UAM Activista contra la delincuencia organizada Tiene un gato llamado Zapata
  34. 34. SPIDER-MAN 2099 (Miguel O’Hara) Irlandés-mexicano Científico
  35. 35. FIREBIRD (Bonita Juarez) La Espirita (nombre anterior) Nuevo México Trabajadora social Católica devota SKIN (Angelo Espinosa) Este de los Ángeles Mexicano Católico CHUPACABRA (Francisco) “El más grande héroe mexicano” Engañado por su esposa Alcohólico
  36. 36. RICTOR (Julio Esteban Richter) Mexicano Homosexual Relación estable
  37. 37. BLUE BEETLE (Jaime Reyes) EL Paso, Texas Padre mecánico Estudiante Familia tradicional Católico
  38. 38. VELOCIDAD (Gabriel Cohuelo) México, DF Estudiante bachillerato Aspirante a Yale/Harvard Hijo de millonarios Pícaro, infiel
  39. 39. NOVA (Samuel Alexander) EL Paso, Texas Padre conserje Familia monoparental Católico
  40. 40. BUNKER (Miguel Jose Barragan) El Chilar, México Discriminado en su pueblo por su homosexualidad, Sensible, mejor amigo
  41. 41. HUMMINGBIRD (Aracely Penalba) Reencarnación de Huitzilopochtli Parlanchina, ingenua
  42. 42. EL FANTÁSTICO VIAJE DE LA COLA CORTA
  43. 43. 2007 2009 2011
  44. 44. Animex Estudios, 2007 Anima Estudios, 2011 Anima Estudios, 2014
  45. 45. Película animada, 2003 Serie animada, 2014
  46. 46. Serie animada, 2002-2005 Película animada, 2008
  47. 47. Cuidar la visibilidad de la “inspiración” del relato RUTAS Dejar de imaginar los mitos y leyendas nacionales como folklor comprometido con intención educativa. Mirar al pasado de forma táctica. Concebir las narrativas en términos de continuidad genética, no de literalidad mítica
  48. 48. “La idea de Karmatrón y los Transformables nació en 1978; la comencé a dibujar el 11 de octubre de 1985; pero salió a la venta, en México, en febrero de 1986; fue publicada semanalmente hasta 1991 para aparecer por sólo dos números en formato de Novela Gráfica ese mismo año; y en una pequeña sección en el número 0 de ¡Ka-Boom! el cómic (1995); además, publicamos un compendio en dos libros del Manual del Guerrero Kundalini (1994) con el contenido filosófico y esotérico de la historia.” Óscar González Loyo, 2009
  49. 49. el mapa marca el relato y el itinerario de posibilidades del mundo narrativo RUTAS
  50. 50. DISTOPÍA UTOPÍA UCRONÍA PASADO FUTURO PRESENTE CIENCIA FICCIÓN FANTÁSTICO REALISTA
  51. 51. replantear el concepto de originalidad y pensar en términos de palimpsestos narrativos RUTAS
  52. 52. Pensar en términos de formatos globales RUTAS
  53. 53. Dejar la terquedad de un formato obligado para contar la historia RUTAS
  54. 54. L I B R O P E L Í C U L A N OV E L A G R Á F I C A A DA P TA C I Ó N S E C U E L AO R I G I N A L
  55. 55. Pensar en términos de long tail y nichos de contenido RUTAS
  56. 56. Dejar de pensar en LA “obra” como entidad aislada y única: los paratextos a largo plazo son tan importantes como el relato semilla.
  57. 57. nuevos modelos de autoría y colaboración RUTAS AUTHORSHIP BY ORIGINATION AUTHORSHIP BY RESPONSABILITY AUTHORSHIP BY MANAGEMENT
  58. 58. TRANSMEDIA STORYTELLING FICTIONAL WORLDS PARTICIPATORY AUDIENCES CREATIVE INDUSTRIIES MEDIATIC MYTHOLOGY pensar en términos de narrativa táctica y expansión mediática RUTAS
  59. 59. EXPANSIÓN NARRATIVA REIMAGINATION REMAKE RETAKE REBOOT RETROCONTINUITY SPIN OFF FILL-IN REVIVAL BACK UP PRECUEL SECUELA MULTIVERSE CROSSOVER TIE-IN
  60. 60. INCERTIDUMBRE pensar en términos de narrativa posmoderna RUTAS ITINERANCIA INDETERMINACIÓN SIMULTANEIDAD
  61. 61. COMPLICIDAD CON EL SIMULACRO Propuestas que consideren la alusión, la intertextualidad, la hibridación y la memoria visual como recursos de estética operacional AMBIGÜEDAD MORAL DESPARPAJO DISCURSIVO CINISMO CULTURAL
  62. 62. Community Manager Audiencias participativas y gestión del usuario Affinity Spaces Engagement Inmersive Experience Loyalty Infortainment Narrowcaster Ad Entertainment World Building Multimodality Concep Art Aplicaciones Formatos de autoría Brand Content Manager Advergaming Media Planning Merchandising Trafficker Biblias Dirección de proyectos Estética operacional Complex TV Sintaxis híbridas Interactividad Canales de distribución Desarrollo de contenidos Convergencia corporativa y modelos de negocio Financiamiento Gestión para el diseño de contenidos Diseño de narrativas transmediáticas Crossmedia Brand storytelling Gaming Formatos y visionado Franquicias y licencias Fandom Lead Writer Big data Ludología Transmedia Second screen Urban media surfaces Mobil media

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