Présentation donnée avec Baptiste Campion lors du colloque "La pensée iconique: pour une approche cognitive de la lecture des images", organisé au département de communication de l'UCL le 11 avril 2008
à l’occasion de l’accession à l’éméritat du professeur Jean-Pierre Meunier
Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo
1. Attitude spectatorielle et action dans les jeux vidéo Baptiste Campion et Pierre Fastrez Groupe de recherche en médiation des savoirs (GReMS) Université catholique de Louvain Colloque: La pensée iconique - Louvain-la-Neuve, 11 avril 2008 baptiste.campion@uclouvain.be - pierre.fastrez@uclouvain.be http://www.uclouvain.be/comu
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12. Suite du programme… Etape 1: Balayage des possibilités d’action et de visualisation dans les jeux vidéo Etape 2: L’action sur l’image et certaines de ses conséquences cognitives
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22. Actions sur et dans l’image Pragmatique Epistémique Diégétique Ecranique Action prototypique de jeu Actions internes à la diégèse (Cas impossible sauf à introduire dimension temporelle ou méta) Changement de point de vue, «montage» Vues «jouables» Possibilités internes diégèse (lunettes, jumelles...) Actions sur le temps (pause, accélération) God view, vue carte, vue de l’ennemi, actions de changement de vue...
Dans l’image: Image substitut du réel (plus dans le cas de la peinture que dans celui de la carte), indépendamment de son degré de réalisme Caractère irréel de l’image (quelle qu’elle soit) (Metz 1968): signifié posé comme absent (« en dehors du champ de présence ») Sujet tout percevant (Metz 1977) Nous percevons les objets et personnes réel(le)s comme des totalités, appréhendées à travers un seul de leurs profils (comme un cube dont on ne voit jamais que max. trois faces à la fois). « Nous percevons plus que ce qui nous est effectivement donné mais (…) ce plus, parce qu’il n’est pas précisément donné, reste relativement indéterminé, indistinct, incomplet » (Meunier-Peraya 1993: 129) Exemple: Second Life
Diégétisation: “voir un monde en lieu et place d’images sur un écran” (Odin 2000) Searle, J.R. Expression and Meaning: Studies in the Theory of Speech Acts. Cambridge University Press, Cambridge, 1979.
Dans le réel, l’extériorité des choses et des personnes nous renvoient à notre propre point de vue (dédoublement réflexif). Plongé dans l’image, le spectateur perd la notion de situation ou de point de vue.
Je propose de remplacer « jeux 3D » par « jeux vidéos » parce que, m ême si c’est sans doute plus vrai pour les jeux 3D (et plus pertinent si on se situe dans la suite de Campion-Lambo qui se centrent spécifiquement sur les images dites de synthèse), certains de nos exemples ne sont pas techniquement de la 3D (Sim City, Online Boxing...), mais de la 2D ou de la 3D isométrique (fausse 3D)
Dans la réception des images filmiques, une des dimensions mise en avant par les filmologues est l'état de régression dans lequel se place le spectateur, rendant son expérience proche de la rêverie: Suspension de sa propre motricité Isolation du monde externe … Le côté moteur de cet état n'est pas présent dans la pratique du jeu vidéo, que du contraire. Cependant, l'implication motrice dans le jeu fonctionne non pas comme un élément rappelant le joueur à sa conscience propre et à son existence dans le monde réel, mais comme un facteur d'implication dans le monde du jeu: Ses actions sont celles de son personnage, ou celles du grand ordonnateur, de celui qui dirige la narration Si les instances filmiques sont redéfinies, c'est par l'addition de l'action du joueur: Celui-ci ne se contente plus de se projeter/identifier aux personnages, càd de faire travailler son imagination Il agit, se projette au sens physique dans le monde réel: ses mouvements ne sont plus des reproductions atrophiées des mouvements et conduites des personnages auxquelles il participent Ce sont ces mouvements qui deviennent ceux des personnages (le mouvement est inversé) Non seulement il est tout percevant (Metz 1984 -signifiant imaginaire), mais il est agissant . Envisager plusieurs cas de figure en fonction du type d'investissement proposé au jouer (1st person, etc.) Quelle instance le joueur prend-t-il en charge? 1st person: monstration et narration sont superposées Bird's eye: narration … Participation: Être comme: le personnage est pure extériorité Cela colle aux jeux où l'on incarne un personnage, qui nous sert de peau, d'avatar
C’est la description en termes de suspension of disbelief et de participation qui n’est appropriée que pour
DAVID KIRSH AND PAUL MAGLIO (1994) On Distinguishing Epistemic from Pragmatic Action, COGNITIVE SCIENCE 18, 513-549
Je vire « inventaire » car ça sous-entendrait qu’on dirait tout sur tout, or on en est loin: on propose qqch qui semble intéressant, point.
Exemples éventuels à donner oralement. Exemples de jeux éducatifs élaborés sur le plan graphique/visuel: Food Force >< la plupart des jeux éducatifs qui restent limités sur ce plan (vue fixe, dans ou surplombant la diégèse), m ême s’ils peuvent également jouer sur des formes d’identification ou incarnation d’un personnage (ex. De Mangepatou)