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17
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2016, Defesa da Dissertação, Adilson • 16
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para Identificação de
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Inteligência Coletiva para Identificação de Mensagens Relevantes em um Bate-papo Gamificado

  • 1. Inteligência Coletiva para Identificação de Mensagens Relevantes em um Bate-papo Gamificado Adilson Ricardo da Silva Marcelo Estruc Mariano Pimentel
  • 2. 17 Justificativa: 23,4% dos graduandos na EAD! Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 2 Fonte: http://download.inep.gov.br/educacao_superior/censo_superior/apresentacao/2015/apresentacao_ministro.pdf
  • 3. 17 Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 3 Nova “sala” de aula, mesmas práticas expositivas... :-(
  • 4. 17 Problema da EAD: desinteresse e evasão! Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 4 isolamento autodidatismo dúvidas não resolvidas (ou não provocadas!) conteúdos descontextualizados taxa de evasão dos MOOCs: de 75% a 95% pouca mediação docente
  • 5. 17 Bate-papo na educação: aulas mais interativas Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 5 • Interatividade • Dialogismo e Polifonia • Gênero Discursivo • Emoções • Diversão (lúdico) • Emergir e discutir dúvidas • Aprendizagem em rede • Sentimento de Pertença
  • 6. 17 Design Science Research (DSRM) (paradigma epistemológico-metodológico) Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 6 Regras Relatório Reações em bate-papo Participação, Gamificação, Inteligência Coletiva Baixa participação nas comunidades online/ no contexto educacional de EAD
  • 7. 17 DSRM (Methodology) - método iterativo Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 7 Ciclo 3 Trabalhos Futuros Ciclo 2Ciclo 1 Zeferino, 2014 Reações / Inteligência Coletiva Regras e Relatórios / Gamificiação e Participação
  • 8. 17 Participação Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 8 • Regras de Participação (Nielsen, 2006) • Maioria das comunidades online - Regra 90 - 9 - 1; • Wikipedia americana – Regra: 99,8 - 0,2 - 0,003 Bate-papo: Regra ≈ 30 – 50 – 20 Podemos melhorar? - com mediação docente - com suporte computacional
  • 9. 17 Gamificação Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 9 • “É o uso de elementos de game design em contextos de não-jogo” (DETERDING et al., 2011) • Não se deve confundir gamificar um ambiente com criar um jogo; • Objetivo: estimular a participação e o envolvimento dos integrantes (SANTOS Jr, 2014); • Abordagem PBL (Points, Badges e Learderboard).
  • 10. 17 Problema de gamificação na conversação: aproveitadores, jogar em vez de conversar :-( Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 10 •Flooding •Comunicação Vazia •Grave digger (coveiro) •Cybergang (Formação de Quadrilha Virtual) •Trollagem
  • 11. 17 Inteligência Coletiva Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 11 “nas circunstâncias corretas, grupos são extremamente inteligentes e frequentemente mais inteligentes que os mais inteligentes do grupo”. Surowiecki (2005) Experiência de Francis Galton sobre a Inteligência Coletiva Nossa conjectura: se cada participante da conversa indicar as mensagens mais relevantes para si, então será possível identificar as mensagens mais relevantes para o grupo
  • 12. 17 Reações para identificação das msg Relevantes Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 12
  • 13. 17 Reações implementadas no Debatepapo Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 13 Debatepapo versão com Reações
  • 14. 17 Resultado: reações foram usadas Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 14 Resumo da Sessão • Perfil distinto em relação ao uso: – Usuários intensivos de Reações (Pimentel) – Usuários sem reações (Ricardo e Vanessa); • Reações positivas são mais utilizadas: – 35 “concordo” – 31 “curtir” – 16 “Relevante” – “8 corajosos “discordo”
  • 15. 17 Achados Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson 15 GAMIFICAÇÃO •Gamificação aumenta a participação em ambientes conversacionais online: promove “pico de participação”, mas talvez não seja efetiva a médio prazo; •Regras não devem pontuar qualquer contribuição (degrada a qualidade) •Aproveitadores: jogam em vez de conversar PARTICIPAÇÃO •Regras precisam ser projetadas para evitar os aproveitadores •Pontuar somente as mensagens de qualidade (na perspectiva do grupo) •Participantes curtem mensagens relevantes e também as de cunho social (que não deveriam pontuar). REAÇÕES •Reações fazem sentido no bate-papo (alguns se apropriaram das reações); •Reações nem sempre identificam as mensagens mais relevantes;
  • 16. 17 Trabalhos Futuros • Investigar em mais profundidade as Reações: – Curtir, Relevante e Concordo => Relevante (forçar uma opção apenas?) – Exclusão mútua “concordo” e “discordo” – Novas reações: ex.: “não entendi” • Investigar a cultura de uso – Investigar o uso em várias sessões de uma mesma turma – Debatepapo precisa virar um produto! Gamificação e Inteligência Coletiva para Promover a Participação em Sistema de Bate-papo para Educação 2016, Defesa da Dissertação, Adilson • 16
  • 17. Inteligência Coletiva para Identificação de Mensagens Relevantes em um Bate-papo Gamificado Adilson Ricardo da Silva Mariano Pimentel Marcelo Estruc 17

Notas del editor

  1. Aumentar a figura (pode suprimir a legenda) Juntar os 3 ciclos neste slide (exclui osoutros)