Postaw na prosumenta! O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie branży rozrywkowej
1. Postaw na prosumenta!
O przyszłości trendów prosumenckich na przykładzie
branży rozrywkowej
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Piotr Siuda, „Klient przyszłości?” Warsztaty strategiczne Akademii
questusa , 22-24 maja 2014 roku
3. Projekt: Prosumpcjonizm pop-przemysłów. Analiza
polskich przedsiębiorstw z branży rozrywkowej.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Raport: http://wiedzalokalna.pl/publikacje/.
4. opieranie się na fanowskich produkcjach,
stymulowanie i wykorzystywanie działań internetowych,
opieranie się na działaniach offline,
wywoływanie afektywnego (emocjonalnego) podejścia,
podejmowanie specyficznych działań rynkowych.
Prosumpcja:
5. Jak wygląda prosumpcja w wypadku polskich
producentów?
Jaką przyszłość wieszczą prosumpcji?
Jak ona mogłaby wyglądać (w popkulturze i poza nią)?
Pytania.
7. Turyści kontra tubylcy prosumpcji.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
„Nieśmiałość” polskich producentów z daleka
obserwujących zachodnie trendy.
8. (…) zdecydowanie feedback od graczy jest bardzo, bardzo
ważny, to znaczy oni mówią, że coś jest tak, a nie inaczej,
coś im się podoba. I my na tym jedziemy, tak, a od
początku mamy tę politykę bardzo dużej otwartości, u nas
wszystko można przeczytać na blogu, ile sprzedaliśmy
kopii naszej gry, ile, co zamierzamy robić teraz, tak, co
nam poszło, co nam nie poszło, wiesz, to sprawia, że
gracze czują, że są naszymi partnerami (…). Tak, są w jakiś
sposób naszymi partnerami, bo byśmy sobie pewnie bez
nich nie poradzili tak, bo to jest wartościowe i oni
marketingowo nas bardzo ciągną (branża gier).
Komunikacja z konsumentami.
9. Tak, jednym z głównych celów jak najbardziej było to
porządkowanie internetu, jak my to nazywamy. I to jest
naprawdę bardzo żmudna praca, do tego powinien być
tak naprawdę zdecydowanie większy zastęp ludzi w to
zaangażowanych, żeby to rzeczywiście szybciej chodziło
(branża filmowa).
Prawa autorskie.
10. My stosujemy takie podejście, że pozwalamy
wykorzystywać dużo elementów z naszej gry, nie wiem,
chociażby muzykę do produkcji fanowskich na użytek
niekomercyjny i do produkcji, w które będziemy mieli
jakby pełny wgląd i prawo nie przejdzie na kogoś innego
(branża gier).
Prawa autorskie.
12. I naszym zadaniem jest słuchać, prowadzić z nimi dialog,
czy to na forum, czy od czasu do czasu organizujemy takie
jakieś zjazdy tych najbardziej aktywnych. W tym roku albo
w zeszłym mieliśmy ostatni taki zjazd, około kilkanaście
osób takich najbardziej udzielających się na naszych
forach nas odwiedziło w firmie, robiliśmy jakieś właśnie
spotkanie takie z deweloperami, mała sesja pytań i
odpowiedzi, jakieś wspólne granie (branża gier).
Działania.
13. (…) co wykonamy jakiś większy kawał gry, to tym samym
fanom, którzy mają te pre-ordery wysyłamy, słuchajcie,
jak coś, jest nowa wersja, grajcie, grajcie, sprawdzajcie,
pod koniec robimy jeszcze takie bardziej ekstensywne
testy, w których wysyłamy po prostu do, do masy ludzi tę
grę i tą metodą, jak gra jest już skończona, to jest już
praktycznie wytestowana (…), więc jak najbardziej u nas
fani robią za testerów i oni też z tego mają radochę
(branża gier).
Działania.
14. Znów tubylcy kontra turyści.
Kanały dystrybucji w przyszłości.
Różne branże – różne pomysły.
Pytanie 2. Jaka będzie przyszłość prosumpcji?
15. Jeśli miałbym wskazać jakieś nurty albo przynajmniej
zastanowić się jako to może wyglądać w przyszłości to na
pewno media społecznościowe, Internet będą tu
odgrywały coraz większą rolę. Będzie to oparte na
obopólnych korzyściach, czytelnik będzie mógł liczyć na
bonusy za to że jest aktywny, za to że coś nam
podpowiada. My z kolei jako producenci będziemy lepiej
znali rynek naszego odbiorcy, w związku z tym nasze
działania będą stargetowane i przemyślane (branża
książkowa).
Turyści.
16. (…) crossmediowość, czyli to, co się teraz dzieje i
rzeczywiście my to bardzo silnie obserwujemy, przenikanie
się, podróżowanie między ekranami. To jest niesłychanie
dynamiczny proces, jako IPLA zaczęliśmy wchodzić na inne
platformy niż komputer w 2010 i początkowo, jako pierwsi
zaczęliśmy to robić na polskim rynku (branża telewizyjna).
Turyści – kanały dystrybucji.