El bueno, el feo y el malo en la localización de videojuegos

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Presentación sobre las condiciones de trabajo de los traductores en localización de videojuegos y su repercusión en la calidad final del producto. En colaboración con Elizabeth Sánchez León.

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El bueno, el feo y el malo en la localización de videojuegos

  1. 1. El bueno, el feo y el malo en la localización de videojuegos Pablo Muñoz Sánchez Elizabeth Sánchez León
  2. 2. Videojuegos...
  3. 3. ¿Se traducen?
  4. 4. ¡Pues claro!
  5. 5. Monkey Island 2 (1991)
  6. 6. Illusion of Time (1994)
  7. 7. Globalización
  8. 8. Videojuegos = ¿dinero?
  9. 9. 7,3 mil millones de € ISFE (2007))
  10. 10. 6,9 mil millones de $ ISFE (2007))
  11. 11. “ Sobre un 50% de las ventas totales de un videojuego se obtiene gracias a sus ” versiones localizadas Chandler (2006)
  12. 12. Bueno...
  13. 13. ¿Quiénes son el bueno, el feo y el malo?
  14. 14. ¡Destapémoslos!
  15. 15. El bueno: Nintendo y Square-Enix
  16. 16. Se dice, se comenta, se rumorea
  17. 17. “ El profesor Layton y la caja de Pandora llega a nuestro país [España] en un estado inmejorable. Todos los textos están en nuestro idioma con el sello de calidad de Nintendo, que por lo visto tiene los mejores traductores al español del panorama videojueguil. Se nota que se ha dejado en manos de profesionales, cosa que debería ser imprescindible en títulos con tanto texto como el que nos ocupa. Revista VicioJuegos
  18. 18. ¡El malo!
  19. 19. Digamos que... “los demás”
  20. 20. En Dragon Ball: Attack of the Saiyans...
  21. 21. Se dice, se comenta, se rumorea
  22. 22. “ […] además, la traducción parece hecha por aficionados: en un cuadro "Ya he terminado de hacer la" y en el siguiente "cena“ No sé, pero da una imagen de chapucero que no veas. Y todo tiene una pinta de poco profesional que me tira para atrás […] Visto en ElOtroLado.net
  23. 23. ¿Y el feo?
  24. 24. ¡El traductor! Yo
  25. 25. La diferencia está...
  26. 26. En la forma de trabajar
  27. 27. Cómo trabajan los buenos
  28. 28. Antes que nada...
  29. 29. Familiarización
  30. 30. Traducción y validación
  31. 31. Revisión en pantalla
  32. 32. Testeo
  33. 33. Y los malos...
  34. 34. ¿Familiarización?
  35. 35. ¡Ja, ja!
  36. 36. Los traductores del lado oscuro
  37. 37. ¡Para volverse locos!
  38. 38. Preguntas
  39. 39. Archivo de consultas
  40. 40. Y espera sentado...
  41. 41. Entrega y si te he visto no me acuerdo
  42. 42. Modelo Modelo Fases interno externo Familiarización Traducción y validación Revisión en pantalla Testeo
  43. 43. Características Modelo Modelo interno externo Trabajo en equipo Costes Flexibilidad Perfeccionismo
  44. 44. El español neutro en los videojuegos
  45. 45. Falta de emoción
  46. 46. Comunicación vs. Identificación
  47. 47. ¿Qué quieren los jugadores?
  48. 48. Verse reflejados en el juego
  49. 49. “ Je, je, es que eso de escuchar a los soldados, a Cortana y a todo el mundo mundial hablar como en la mítica serie del “Chavo del Ocho“ ” no ponía nada, nada... Visto en Elotrolado.net
  50. 50. “ Yo tengo Halo 2 en español mexicano, y me parece excelente, en general prefiero las traducciones mexicanas, como en South Park, Shrek, y demás producciones en general. Aunque no tengo nada contra los españoles ni contra España, sus traducciones se me hacen fastidiosas al oído. Visto en Laneros.com
  51. 51. Caracterización de personajes
  52. 52. Tabúes
  53. 53. Humor
  54. 54. El hombre grosero llamó avara a su madre porque ella no le quiso dar dinero para comprar un automóvil.
  55. 55. El pinche ojete le dijo coda a su jefa porque no se quiso mochar con la feria para mercar una nave.
  56. 56. Ese weón picante llamó apretá a la vieja, todo porque no le quiso pasar la plata para comprar un auto.
  57. 57. El guarango le batió agarrada a su vieja porque ella no le quiso tirar guita para comprarse un auto.
  58. 58. El tío borde llamó roñosa a su vieja porque ella no le quiso soltar guita pa' comprarse un buga.

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