INVESTIGAR EN LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS     UNA REALIDAD PRESENTE Y UNA               APUESTA DE FUTURO                 ...
7,3 mil               millones de   €ISFE (2007)
6,9 mil              millones de   $ISFE (2007)
Sobre un 50% de las ventas     totales de un videojuego     se obtiene gracias a sus     versiones localizadasChandler (20...
PERO…
UNIVERSIDAD  VIDEOJUEGOS
ESTADO DE LACUESTIÓN
Scholand (2002) Géneros de videojuegos Principales dificultades PC
Vela Valido (2005) Más exhaustivo Más capturas PC y consolas
Chandler (2005) Fases de localización Diferentes modelos Control de calidad
O’Hagan yMangiron (2006) Transcreación
Los localizadores de videojuegos tienen   casi total libertad para modificar, omitir   e incluso añadir cualquier elemento...
RevistaTradumàtica (2007)
Bernal Merino (2008) Necesidad de formación Constructivismo social ¿Estudios de traducción?
O’Hagan (2009) Estudio de recepción Cultura japonesa / europea Muestra reducida
Un largocamino
¿Formación?
Modelos delocalización
Modeloexterno
Calidad
Recepción
Si se hubiera diseñado una carátula    diferente, creo que habríamos    vendido más. De hecho, gracias    a Internet y a l...
Transcreación
RECURSOS PARA INVESTIGAR
Investigar en localización de videojuegos: una realidad presente y una apuesta de futuro
Investigar en localización de videojuegos: una realidad presente y una apuesta de futuro
Investigar en localización de videojuegos: una realidad presente y una apuesta de futuro
Investigar en localización de videojuegos: una realidad presente y una apuesta de futuro
Investigar en localización de videojuegos: una realidad presente y una apuesta de futuro
Investigar en localización de videojuegos: una realidad presente y una apuesta de futuro
Investigar en localización de videojuegos: una realidad presente y una apuesta de futuro
Investigar en localización de videojuegos: una realidad presente y una apuesta de futuro
Investigar en localización de videojuegos: una realidad presente y una apuesta de futuro
Investigar en localización de videojuegos: una realidad presente y una apuesta de futuro
Investigar en localización de videojuegos: una realidad presente y una apuesta de futuro
Investigar en localización de videojuegos: una realidad presente y una apuesta de futuro
Investigar en localización de videojuegos: una realidad presente y una apuesta de futuro
Investigar en localización de videojuegos: una realidad presente y una apuesta de futuro
Investigar en localización de videojuegos: una realidad presente y una apuesta de futuro
Investigar en localización de videojuegos: una realidad presente y una apuesta de futuro
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Investigar en localización de videojuegos: una realidad presente y una apuesta de futuro

481 visualizaciones

Publicado el

Presentación sobre las posibilidades que existen en el ámbito de la localización de videojuegos que impartí en el I Congreso Internacional de Innovación Investigadora en Traducción e Interpretación que se celebró en la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla durante los días 26 y 27 de noviembre de 2009.

Publicado en: Educación
0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
481
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
10
Acciones
Compartido
0
Descargas
0
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

Investigar en localización de videojuegos: una realidad presente y una apuesta de futuro

  1. 1. INVESTIGAR EN LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS UNA REALIDAD PRESENTE Y UNA APUESTA DE FUTURO Pablo Muñoz Sánchez pmstrad@gmail.com Universidad de Granada
  2. 2. 7,3 mil millones de €ISFE (2007)
  3. 3. 6,9 mil millones de $ISFE (2007)
  4. 4. Sobre un 50% de las ventas totales de un videojuego se obtiene gracias a sus versiones localizadasChandler (2006)
  5. 5. PERO…
  6. 6. UNIVERSIDAD  VIDEOJUEGOS
  7. 7. ESTADO DE LACUESTIÓN
  8. 8. Scholand (2002) Géneros de videojuegos Principales dificultades PC
  9. 9. Vela Valido (2005) Más exhaustivo Más capturas PC y consolas
  10. 10. Chandler (2005) Fases de localización Diferentes modelos Control de calidad
  11. 11. O’Hagan yMangiron (2006) Transcreación
  12. 12. Los localizadores de videojuegos tienen casi total libertad para modificar, omitir e incluso añadir cualquier elemento que estimen necesario para que el videojuego sea más cercano a los jugadores y para transmitir la misma experiencia de juego que el originalO’Hagan y Mangiron (2006:20)
  13. 13. RevistaTradumàtica (2007)
  14. 14. Bernal Merino (2008) Necesidad de formación Constructivismo social ¿Estudios de traducción?
  15. 15. O’Hagan (2009) Estudio de recepción Cultura japonesa / europea Muestra reducida
  16. 16. Un largocamino
  17. 17. ¿Formación?
  18. 18. Modelos delocalización
  19. 19. Modeloexterno
  20. 20. Calidad
  21. 21. Recepción
  22. 22. Si se hubiera diseñado una carátula diferente, creo que habríamos vendido más. De hecho, gracias a Internet y a la posibilidad de ver las dos, mucha gente nos ha dicho que la carátula japonesa era mucho mejor.Kobayashi (2009)
  23. 23. Transcreación
  24. 24. RECURSOS PARA INVESTIGAR

×