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Presentacion Final del proyecto Ajedrez, de Sistemas Adaptativos

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  1. 1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTONuestro proyecto se basa principalmente en un juego de ajedrez, donde su objetivo principal es que puedas jugarlo de una manera en que un jugador sea manipulado por la computadora, y el otro jugador sea manipulado por un Usuario cualquiera.
  2. 2. Los temas principales que estuvimos utilizando en nuestro proyecto, fueron los de Inteligencia artificial y Ajuste de parámetros, implementamos estos temas para poder realizar dicho proyecto, con el que trabajamos mas fue con IA esto por que necesitamos que la computadora pensara por si sola al momento de estar manipulando a un jugador en la tabla de ajedrez.
  3. 3. JUSTIFICACIÓN¿Cómo cumple como sistema adaptativo?Pues desde el momento que comienzas el juego de ajedrez ambos adversarios necesitan de una estrategia para evitar la pérdida de piezas, así como la partida misma, la parte adaptativa entra en la inteligencia artificial del adversario, quien estará “pensando” lo que es mejor para su causa.Así por ejemplo, pensar cual es la mejor pieza para mover por la situación que presenta, pensar que pasara si mueva la pieza a la siguiente casilla, etc.
  4. 4. MÓDULOS MAS RELEVANTESInterface Grafica Primero que nada estuvimos estudiando como podríamos representar nuestra tabla en la interface grafica, dividiéndola por casilla. Fue aquí cuando pensamos presentarla como una matriz convencional esto para poder tener dividida la tabla por puntos y poder asi presentar las imágenes de nuestras piezas de ajedrez. Piezas Móviles Estuvimos investigando las diferentes piezas móviles que utilizaba el juego de ajedrez, se realizaron las piezas en formato PNG, para poder representarlas en nuestra interface sin ningún problema.
  5. 5. MÓDULOS MAS RELEVANTESPosición en la tabla Estuvimos buscando como poder verificar si si, o si no se podía poner una pieza móvil donde la maquina quería ponerla, estuvimos haciendo una serie de programaciones para poder realizar este punto
  6. 6. HERRAMIENTAS UTILIZADASAquí utilizamos diferentes tipos de herramientas y librerías para poder realizar dicho proyecto. Realmente todo fue programado en el lenguaje Java.
  7. 7. HERRAMIENTAS UTILIZADASSoftware Herramientas utilizadasSistema Operativo UbuntuEditor de texto EmacsLenguaje de programación JavaLibrerías Hashtable (libreria de java) LinkedList (libreria de java)Diseño Photoshop Adobe CS2Repositorio WebSVN
  8. 8. LIBRERÍASHastTable Aquí esta librería se utilizo principalmente para poder darle valores ala matriz que representa lo que es el tablero de ajedrez, esta en pocas palabras se implemento para poder dividir la tabla y darle puntos a cada casilla y que cuando un pieza se movida a una casilla, esta imagen pueda ser presentada en la pantalla en la casilla que fue seleccionada.
  9. 9. LIBRERÍASLinkedListAquí esta librería se utilizo principalmente para poder actualizar la lista de las piezas móviles que se iban eliminando e insertando, esto por que a la hora en que un jugador va ganando, se van eliminando algunas piezas y esta librería tiene como objetivo actualizar la lista de las piezas.
  10. 10. INTERFACEEn el diseño de interface, estuvimos utilizando las diferentes imágenes realizadas para poder presentarlas en el tablero de ajedrez, esto representando el ambiente adaptativo para poder mostrar los dos lados del tablero y ver como la maquina puede mover y jugar con el contrincante, haciendo sus propios movimientos.
  11. 11. INTERFACEAquí se muestra una imagen de como es la interface grafica ya con el tablero presentado y todos las piezas hay mismo presentadas. Aquí como ven se aprecia el menu principal, donde ofrecemos iniciar la partida del juego
  12. 12. INTERFACEAquí ya iniciamos la partida de nuestra interface, y como ven la parte Rosa, es la que identifica que jugador es el que esta activo. Richie esta activo en este momento y es el que puede acceder a mover una pieza.
  13. 13. INTERFACEAquí como ven richie ya selecciono la casilla a donde va a mover una de sus piezas móviles, esta casilla se remarca en color azul para poder distinguir que esa es la casilla que nosotros seleccionamos.
  14. 14. INTERFACEAquí es el turno de la computadora, como ven esta resaltado en color Rosa, comienza a pensar que movimiento va a hacer para poder mover la pieza móvil
  15. 15. CONCLUSIONESPues esto fue toda la información que recopilamos de nuestro proyecto, tuvimos algunos problemas de programación por eso estuvo la demora, pero al ultimo todo salió como debería de haber salido, fue un gran proyecto con gran aprendizaje para todos pues algunos de nosotros no sabíamos programar realmente, pero a raíz de la practica estuvimos realizando algunas codificaciones que nos tocaban para poder juntarlas ala hora de correr el programa, salió muy bien todo y pues es el final de esta presentación.Gracias.

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