El documento describe un proyecto de robótica educativa realizado por estudiantes de 5o grado en una escuela. Los estudiantes diseñaron y programaron robots con piezas Lego para resolver misiones relacionadas con mejorar la vida de las personas mayores. Aprendieron sobre mecanismos, programación y trabajo en equipo. Sus robots obtuvieron premios en el torneo regional y se ubicaron entre los mejores en la competencia. El proyecto demostró ser una buena actividad para los estudiantes y se recomienda continuarlo.
2. Robótica educativa y su didáctica
INTRODUCCIÓN
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OBJETIVOS
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DESARROLLO
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RESULTADOS
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CONCLUSIONE
S
Desde octubre de 2012 hasta
febrero de 2013, un grupo de
alumnos de 5º de Primaria del
colegio Miravalles-El Redín,
distribuidos en dos equipos de
trabajo (8 alumnos), han
participado en el “Desafío Senior
Solutions”, promovido por LEGO en
su torneo anual “First Lego
League”.
3. INTRODUCCIÓ
N
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OBJETIVOS
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DESARROLLO
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RESULTADOS
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CONCLUSIONE
S
Conocimiento y aproximación a las NNTT
desde edades tempranas.
Despertar en el alumno el interés por la
robótica.
Trabajar temas transversales como el
Lenguaje, Matemáticas, Física, etc.
Fomentar una actitud de investigación e
innovación.
La actividad, cuya temática este año es
“Cómo mejorar la vida de los Seniors”,
tratará de sensibilizar al alumno sobre la
vida diaria de nuestros mayores.
Apertura de una línea de trabajo en
robótica educativa en el centro.
Desarrollar capacidades de ciertos
Robótica educativa y su didáctica
4. INTRODUCCIÓ
N
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OBJETIVOS
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DESARROLLO
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RESULTADOS
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CONCLUSIONE
S
Los alumnos realizaron tres proyectos:
Un proyecto científico que proponga
una solución innovadora a alguno de
los problemas que pueden presentar
las personas al hacerse mayores y
que suponga una mejora en la calidad
de vida para estas personas.
Un proyecto técnico, de robótica, en el
que los participantes diseñan y
programan un robot que sea eficaz
para resolver diversas misiones.
Un póster sobre los valores
aprendidos y promovidos por la “First
Lego League”.
Robótica educativa y su didáctica
5. INTRODUCCIÓ
N
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OBJETIVOS
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DESARROLLO
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RESULTADOS
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CONCLUSIONE
S
Diseño y montaje de robots con piezas
Lego.
Inicialmente dos roles: diseñador y
programador.
Juego de roles: robot y programador.
Análisis de misiones.
Diseño del robot optimizado para
resolver misiones.
Programación de misiones.
Ensayo y evaluación de rendimiento
de los robots.
Fase torneo.
Robótica educativa y su didáctica
12. INTRODUCCIÓ
N
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OBJETIVOS
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DESARROLLO
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RESULTADOS
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CONCLUSIONE
S
Interés por conocer la estructura y
composición de diferentes
mecanismos.
Interpretar y construir un esquema
mental para el posible diseño de una
estructura.
Conocimientos sobre los elementos
necesarios para programar robots.
Conocimientos básicos de un lenguaje
de programación.
Trabajo en equipo.
Técnicas de creatividad (brain
storming).
Robótica educativa y su didáctica
14. INTRODUCCIÓ
N
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OBJETIVOS
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DESARROLLO
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RESULTADOS
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CONCLUSIONES
Numeroso grupo de alumnos.
Buena edad para iniciar este tipo
de proyectos.
Necesidad de contar con tiempo
suficiente para que trabajen de
forma autónoma.
Continuidad del proyecto como
actividad complementaria o
extraescolar.
Futura aplicación de Byob y de
NXT como recurso educativo como
complemento de las actividades en
algunas unidades didácticas.
Robótica educativa y su didáctica