Coordinación
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selectiva

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TOMA DE DECISIONES
• ¿Fabricamos másgorras y chapas para recaudar fondos?
• ¿Ampliamos el aforo del estadio para que pueda...
EMPRENDIMIENTO
• Tener ideas y
emprenderlas.
• Toma de decisiones.
• Control de finanzas.
• Autonomía e iniciativa
persona...
• Aportarles información a las familias.
Asesoramiento.
• Asesoramiento del profesorado.
• Eliminación de estereotipos neg...
Posibilidades educativas de videojuegos en principio no educativos: PC-Fútbol
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Posibilidades educativas de videojuegos en principio no educativos: PC-Fútbol

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Comunicación presentada en el II Congreso de "Educación Mediática y Competencia digital". Se analizan las posibilidades educativas de un videojuego de fútbol.

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  • -Para pasar a la siguiente fase, superar un nivel o un obstáculo.
    -Creatividad: Aventuras gráficas, pensar ideas originales para resolver un problema, y tomar decisiones. Por ejemplo, ¿qué Pokémon es más adecuado para vencer a los Pokémon de este entrenador?
    -Mundos lejanos: Ambientes de fantasía, otros países (simuladores ambientados en ellos), épocas históricas, o videojuegos como Los Sims ambientados en un contexto determinado (ej: cine).
  • -Coordinar movimientos, pasarla a quien quieres, jugadas, marcar, regatear, etc.
  • -Control de finanzas, ahorro, beneficios y costes...Pensar cómo poder mejorar resultados. Analizan tablas y datos para tomar decisiones. Competencia matemática, y fundamental si decidimos emprender un proyecto para trabajar de lo que nos gusta.
  • -Nos lleva a tomar decisiones importantes: Merchandising, conseguir más dinero. Y con esto, otros temas...
  • Desarrollo de la capacidad para tomar decisiones. Competencia para la autonomía e iniciativa personal.
  • Aprender a leer gráficos y comparar resultados. Ver quién ha tenido una mejor evolución.
  • Pases, goles, posesión del balón, entradas, tarjetas acumuladas...Ver quién rinde bien o a quién deberíamos cambiar para que el rendimiento del equipo en el partido vaya a mejor y podamos conseguir ganar el partido.
  • -A través de la experimentación, aprenden por sí solos a realizar estas acciones, investigar todas las posibilidades y las dificultades de gestionar y mantener un equipo de fútbol. Un club funciona como una empresa, así que debemos aprender a tomar decisiones, a tener iniciativas para conseguir resultados positivos, desde invertir en el fichaje de un jugador o ampliar el aforo del estadio si vemos que vamos a obtener taquillazos.
    -Una idea: Un club, tenerlo y desarrollarlo. Cojo un equipo de 2ªB en la liga Promanager, la más realista, y mi intención es crear un equipo campeón. Un proyecto de equipo campeón, con unos determinados jugadores, un presupuesto dispuesto a aumentar y unos ayudantes y unas tácticas especiales para conseguir nuevos éxitos, como ascensos de categoría, clasificarse para disputar competiciones europeas o ganar la Liga.
  • Posibilidades educativas de videojuegos en principio no educativos: PC-Fútbol

    1. 1. Coordinación óculo-manual Conocer Estrategias de mundos resolución de lejanos al tuyo problemas Atención selectiva Desarrollo del Desarrollo del autoestima pensamiento lógicomatemático Desarrollo de la creatividad Toma de decisiones e Iniciativa Cultura emprendedora
    2. 2. TOMA DE DECISIONES • ¿Fabricamos másgorras y chapas para recaudar fondos? • ¿Ampliamos el aforo del estadio para que puedan acudir más personas y ganar más en taquilla, aprovechando lo ilusionado que está el pueblo con el ascenso del club? • ¿Subimos de precio las entradas cuando juguemos contra el Real Madrid en la Copa del Rey? • ¿Debería vender a dos jugadores, los menos competentes, para conseguir cubrir unas deudas? • ¿Debería pedir un crédito? • ¿Qué jugador sería mejor alinear como delantero centro?
    3. 3. EMPRENDIMIENTO • Tener ideas y emprenderlas. • Toma de decisiones. • Control de finanzas. • Autonomía e iniciativa personal. • Aprender a Aprender. • Estrategia.
    4. 4. • Aportarles información a las familias. Asesoramiento. • Asesoramiento del profesorado. • Eliminación de estereotipos negativos sobre los videojuegos. • Control del tiempo de dedicación a los videojuegos, para evitar posibles usos problemáticos (adicciones).

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